logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Benvinguts a la Generació Digital, el programa dedicat que cada divendres a les 10 del vespre us parla de videojocs, de creativitat i de cultura digital.
Avui us portem una edició del programa molt especial i és que volem dedicar-lo a parlar de videojocs difícils.
I avui és el dia que hem de fer.
Si no ens entenem, que és el moment de la tristesa, del que ens agrada.
molt especial i és que volem dedicar-lo a parlar de videojocs difícils, de la
frustració que suposa jugar-hi i de les experiències personals i dels nostres
ullents quan ens hem posat els comandaments de les creacions més
exesperants del món de l'oci electrònic. Farem una llista dels videojocs més
difícils, parlarem amb experts en jugabilitat i
sabrem què en pensen els nostres ullents. Avui apareixerà el costat més frustrat
de tots nosaltres i com que hem de passar aquest tràngol, doncs comencem.
Hola, què tal? Com esteu?
Molt bé!
Tinc la sensació que feia temps que no es veia.
Que les setmanes passen que...
Molt sovint, molt sovint.
Per cert, avui parlarem de videojocs difícils, però,
mireu,
m'agradaria saber l'experiència en la vida real,
no en un videojoc que us costa molt.
O sigui, que és una experiència difícil per vosaltres.
Començo jo, ja que faig de preguntes,
començo jo, i us dic dues coses.
Una és treure'm sang, o que em treguin sang.
Això li passa a molta gent.
Sí, però és una cosa que sí que és veritat que he superat,
però de cada tres vegades un em mereixo.
No passa res.
És molt humà.
A mi em van dir una vegada que no, no,
la solució és veure aigua abans.
He provat de tot.
Fins i tot veure whisky és igual.
Vols dir què passarà?
Depèn, depèn.
El secret ha de ser no mirar, sobretot.
És igual, perquè la teva ment comença a imaginar.
I després també se'm fa molt difícil
fer la declaració de la renda.
Però una cosa amb qüestió.
Ara diu el Dani Quiménez,
que també ho hauria de fer amb whisky.
Sí, ho hauria de fer.
De fet, el que em costa molt és el pin,
per connectar-te a l'AEAD,
que és una cosa que em costa
amb horrors cada dia.
Mira, Albert, amb això coincidim bastant,
perquè una de les coses que sí que em posa més nerviós
és quan haig de fer les declaracions trimestals
i les devolucions d'IBA i les altes i les baixes d'autònoms.
Perquè, mira, durant un temps
ho vaig fer amb DNI electrònic.
Després el DNI electrònic va deixar de funcionar
misteriosa i màgicament.
Després a l'administració,
una part de l'administració acceptava un tipus d'identificació.
El certificat digital.
I una altra part de l'administració no l'acceptava
i ho hauria de fer d'una altra forma.
Per tant, tenia dos sistemes diferents.
I sempre estàs pendent que allò no funcioni.
Que quan apretis el botó
en aquell moment et dirà que no,
que aniràs malament, que et passaràs el dia,
que no saps si ho hauran rebut o no.
I de veritat, sempre em posa molt nerviós.
Heig de tenir totes les factures,
estar sol a casa, si pot ser que no hi hagi ningú.
I quan ho acabo, per mi és...
Bueno, en reto superado.
És curiós, perquè al final sempre funciona.
I, per exemple, a la Xina,
en aquestes russes dels anys 40,
que dius, ui, no, això no...
Sí, sí, com un dia cel, que al final arribes al final.
Perdó, no, després que t'has posat histèric,
al final acaba funcionant.
Però, clar, primer has de passar per un estat d'estrès...
Total.
Jo ho acabo sempre anant físicament al lloc del tràmit.
Jo vaig estar molt de temps fent-ho,
perquè és que ja no era impossible.
I ara no, ara hi ha coses que ja no te les deixen fer.
Les has de fer telemàtiques, peti o no peti.
I és, per mi, un estrès.
Albert, això que fas d'anar al lloc en qüestió és com...
és com en el videojoc mirar YouTube
a veure quin és el nivell 4 per poder-te'l passar.
Una mica.
El i tu què? Hi ha alguna cosa?
Home, ara que heu tret aquest tema,
jo ho havia fet jo mateixa, aquests tràmits,
fins al dia que em van posar una multa,
perquè el vaig fer malament, i aleshores vaig decidir pagar,
perquè el nivell d'estrès era molt gran.
Pagar un professional o una professora?
Sí, perquè això ja se m'escapa de les mans.
I després hi ha una altra cosa,
que no ho faig tan habitualment,
que és viatjar.
El preu que he de pagar per viatjar, a part dels diners,
és pujar un avió
que no ho puc suportar.
No pot.
No ho puc suportar. No sé si és perquè tinc vertigen
o perquè estic molt tancada.
No tinc clàssic claustrofòbia o vertigen.
Què fas? Fas alguna cosa abans?
No parlant de whiskeys, però potser alguna pastilla?
No, alguna pastilleta sí.
Una pastilla d'aquestes que relaxen bé pres.
I també depèn molt si és un viatge curt,
si és un viatge llarg, si és curt encara el vaig aguantant,
i si és llarg, tinc els meus moments de passar-ho fatal.
Ara saps que amb la reita virtual, posant-te unes ulleres,
molts professionals t'ajuden a sobre això
i fan veure com entres a l'avió
i es veu que funciona, sembla.
És una cosa que m'hauré de fer mirar, segur.
Exacte. I Albert, tu què?
A mi em fa molta por
quan algú em pregunta si sé informàtica.
Això ja em comença a entrar suor fred
en plan... saps informàtica?
I ara últimament dic... no, no en tinc ni idea.
Mai n'he agafat un ordinador.
Té por que li demani... et desfragmentes el disc dur?
Això encara, això encara.
I això afecta també ordinadors,
mòbils, carregats d'informació...
Em fa molta por, aquesta pregunta.
Perquè tu què contestaves?
No, però intento ajudar-te una mica.
Tampoc vas a mentir.
No pots dir no en tinc ni idea.
No quadraria gaire dedicar-te a això
i dir no, no en sé.
També és veritat que la persona que pregunta
si és informàtica per arreglar-te algun problema,
el seu nivell del qui és un entès en informàtica
també és molt variable.
També, també, també.
Perquè hi ha persones que t'ho pregunten perquè diuen
és que se m'ha amagat aquesta finestra i no s'ho ha entès.
I dius, ostres, tu sí que en saps, menys mal que m'has ajudat.
L'altra cosa és que et pensis que, bueno, no, espera un moment,
que entro al registrar de Windows perquè això t'ho haig d'arreglar.
No, no, hi ha persones que si li dius on han anat
per aquella finestra que havien clicat i ara no saben on és,
ja ets un... un hacker.
Doncs res, nosaltres,
en aquest programa del Generació Digital
el que fem ara és entrar dins del món dels bits
per començar a parlar de coses difícils
però relacionades amb els videojocs.
De fet, la primera experiència que hem d'explicar
és el joc que ha jugat la Eli.
Ella juga normalment
en els programes que fem durant la setmana
doncs a un videojoc per setmana
i ens el comenta.
I aquesta setmana vam dir
que mira per mòbil algun joc difícil
que crec que ens han fiat de tu.
On has anat a parar?
Doncs he anat a parar a un joc que he intentat jugar
però no he pogut ni aguantar,
no crec que ni un minut, em sembla que ni un minut.
És ultra difícil.
Es diu Impossible Game
i t'ho juro que ho he intentat,
moltes vegades, però no hi ha hagut manera.
Ja et dic, jo crec que hauré aguantat un minut,
una cosa així.
Albert, Francesc, el coneixeu aquest joc?
Sí, sí, sí.
Tu ets un quadrat,
són figures geomètriques,
tu ets un quadrat
que has d'anar saltant obstacles,
que són altres figures geomètriques que van venint,
l'has d'anar saltant
al ritme d'una música.
Aleshores, les figures que acaben amb punta
et trenquen
i les que tenen el sostre pla
poden saltar a sobre.
És molt senzill, em sembla.
Molt simple.
El que passa és que la cadència d'això
és que si et creus que tens ja
agafat el temps per mà,
doncs no, perquè al segon següent
et comencen a venir figures molt ràpides
o amb diferents ritmes que et trenquen.
Jo el que vull fer-te és
que recordis la cançó, una cançó.
És aquesta la cançó que va sonant, eh?
Està sonant i tu vas provant i...
Va, et maten.
I torna a començar.
Hi ha un moment que va pujant,
però sí que és estrident, és una música
que ja et diu que la cosa no és fàcil.
T'he de dir que és frustrant
a l'hora que t'enganxes, és a dir,
tot i que t'estiguin matant tota l'estona,
no té fi allò.
Tu hi jugaries tot el dia, fins que arriba un moment
que et fan mal els ulls i el cap i tot,
i ja no pots, físicament ja no pots, però...
Aquest joc el juga el meu fill petit
i ha arribat, no sé si és el setè o el vuitè,
i veure'l jugar és un espectacle.
Té una idea.
És rapidíssim, segur.
Memòria, precisió...
És una qüestió de memoritzar, al final, no?
Sí, segurament sí, és jugar-hi molt
i acabar sabent on et ve cada cosa.
Jo tinc una anècdota, ara no està
a l'estudi la Gina,
fa cosa de dos anys
vam presentar els premis
al Three Hit Monkey Awards
de l'UPC,
i va ser molt curiós,
no l'he recordat mai, però un dia
l'hi hauria de dir en persona.
La Gina es fa un concurs amb la gent
que hi va, i nosaltres
demostrem que aquest joc es pot jugar
i fem una demo. Aquell any
no sabíem quin joc era, i ella em deia
jo li anava preguntant quin joc és, no, no, és que l'any d'instal·lar
és que ja no ho sé, no ho sé.
I va arribar el moment que jo no sabia
quin joc era, i en directe amb
400 persones, juguem a l'Impossible Game.
Què va passar? La Gina,
que jo la conec, va entrenar,
i ho va fer molt bé,
i clar, quan m'hi vaig posar jo,
com segurament la teva
primera o segona partida.
És molt complicada.
I clar, davant de 400
persones, va ser
frustrant.
Normal, normal,
t'entenc perfectament.
L'has desinstal·lat del teu,
no sé si tens alguna cosa més a dir a aquest joc.
No, no l'he desinstal·lat,
pel que et deia, perquè sí que és
frustrant, però que sempre tens ganes de tornar-ho a intentar.
Perfecte. Per tant, allà està.
Me'n aniré preguntant, a veure si...
perquè crec que és molt bonic passar al segon nivell.
Ho intentaré. Jo he arribat, i crec que
canvia la música. Ah, molt bé.
Llavors, això ja... per això ja està molt bé.
És un punt a favor. Exacte. Molt bé, doncs
continuem al Generació Digital.
Si algú es pot acabar el Tetris,
som els de Generació Digital.
De videojocs difícils, n'hi ha
de tot tipus, i després ho veurem amb les propostes
que ens faran l'Albert García i el Francesc Xavier Blasco.
Però abans volíem parlar de què és
el que fa que un videojoc
sigui difícil. Francesc, Albert,
què preferiu, els videojocs difícils
a nivell trencaclosques
o els que són difícils d'habilitat?
Perquè jo crec que aquí podríem dir que
podríem definir dos tipus de videojocs, no?
Jo, per mi, habilitat. Sí, eh?
Perquè els trencaclosques, si realment
no saps la solució o no l'endevines
o no arribes a la conclusió,
però hi ha molt temps sense saber
com continuar? A mi passa el contrari.
Jo prefereixo els que són difícils
quan trencaclosques.
Perquè jo sé que la solució ha d'estar en algun lloc.
Mentre que els que són
d'habilitat, jo ja sé
el que haig de fer. El que passa és que no en sóc capaç.
No sóc prou ràpid,
no puc fer aquell salt pixel
perfecte en aquell, perquè és l'únic
punt de la plataforma en el que si no saltes
no arribaràs mentre esquives tres serres
mecàniques que salten, mentre saltes
i no arribaràs.
Jo ja ho he vist,
però m'hi puc passar tres setmanes
i no hi ha manera de superar-ho.
Llavors, és una limitació pròpia.
En canvi, l'altra,
si vas pensant i vas pensant,
jo crec que està fet perquè ho trobis.
Doncs ara sabrem què en pensa una persona
amb la que vam parlar ara fa 3 anys
que va venir al programa, en Marçal Mora,
que és doctor en ciències de la computació,
professor universitari i l'autor
del llibre Rompecabeza, 5 dècades
de videojuegos i puzzlers, editat per héroes de paper.
El llibre repassa com el videojoc
i el puzzler han anat de forma natural
de la mà i ho fan amb més de 160
exemples de videojocs.
Marçal Mora, benvingut al Generació Digital.
Bon dia.
Com estàs?
Molt bé, molt bé.
Doncs, escolta'm, estaries d'acord que
els videojocs difícils poden passar per aquestes
per exemple dues moleditats que són
videojocs de puzzler i d'habilitat?
Bé, en general,
si voleu com a dues grans categories,
potser sí, perquè al final hi ha allò
de jocs que ets més caràctic
i penses més, no? I jocs que
has d'estar més de, diguem, de destreja, no?
O de reflexos. Sí.
És veritat que històricament es poden
pensar moltes més categories, subcategories, no?
Poden pensar, per exemple, que hi havia jocs que tenien
limitacions del sistema que feien,
per exemple, el que és impossible guardar la partida, no?
Vull dir, com que la dificultat era
inherent d'això, hi ha videojocs
que són potser poc accessibles
a les persones, hi ha videojocs que poden estar mal dissenyats
i que això passi difícil,
o hi ha jocs que van dirigits
a un públic concret, no?
Que també, quan parlem de dificultat,
és com intentem dir
que un joc és difícil o és fàcil,
però és difícil o fàcil per a qui, no?
Nosaltres mateix, totalment, de cinc anys
a jugar a una cosa, per posar-ho a una persona adulta,
no? Per exemple.
Vull dir que sí, en grans categories,
però després és veritat que hi hauria petites
diferències.
Ara parlàvem d'aquest videojoc que es diu
Impossible Game, que els creadors ja
tenien clar el que tenien al cap
per fer un videojoc molt difícil de passar.
Tu creus que dissenyar,
perquè aquí al Generació Digital
ens agrada molt parlar amb gent que fa videojocs,
creus que
és més difícil
fer un videojoc difícil
que no un fàcil, per exemple?
Jo crec que, o sigui que no,
en el sentit que si pots fer un joc
amb poca feina
i pot ser molt difícil,
perquè pot estar molt mal fet, no?
Jo crec que el que és difícil és fer un videojoc
lluny, o un videojoc
que s'adapti al que suposa
un repte just per la persona
que l'està jugant. No ho explico.
Sí, i tant, i tant que sí.
De fet, a mi em passa una cosa, no sé si us passa a vosaltres,
Francesc, Heli i Albert,
jo quan jugo a un videojoc
com aquests que ell
parla en el seu llibre, de trencaclosques,
jo tinc un sentiment
contradictori quan hi jugo, és a dir,
el que m'interessa és arribar al final,
fer-ho perfecte per passar el nivell,
i el teu cap està totalment concentrat,
pensant
no sé si amb pensament lateral o no,
per intentar passar.
Això fa que potser no em diverteixi tant
com d'altres videojocs, és a dir,
que per mi, sí,
m'ho passo bé, però m'ho passo bé amb d'altres jocs
que no em demanen tant.
Què passa a vosaltres?
A mi em passa molt habitualment que
si em trobo en un moment d'un videojoc
on realment no sé com continuar,
em començo a posar molt nerviós,
perquè si passen dies
i no trobes la solució,
ostres, és per això que deia que a mi
els trencaclosques complicats
a vegades em treuen de pullaire.
És entre nervis i desmoralitzar-se,
i a mi em passa això, i em desmoralitza tant
que al final l'acabo abandonant
perquè no me'n surto.
Doncs he de deixar que passi l'estona
i després tornar-hi.
Jo crec que aquí el problema que hi ha com a jugador
és quan comences a oblidar-te
de la història que estàs vivint
i et comences a entrar exclusivament en la mecànica.
Que és dir, no, obrir porta,
apretar el botó o no sé què, i ja t'has oblidat
de si tu estàs en aquella habitació
perquè has vingut d'un... t'estàs escapant
i fugint de no sé què i has d'entrar en alguna cosa,
deixes d'estar immers en aquell món
i només veus un problema que has de resoldre,
i en aquell moment tot són figures i caixes
i és això, et comences a estressar molt més.
Jo recordo un exemple
que probablement surt al llibre
del Marcel Mora, el de Rompecabezas,
que és el Breit.
No sé si surt aquest videojoc o no.
Sí, sí, sí. Ah, doncs mira, perfecte.
Doncs aquest videojoc, per exemple,
jo el vaig abandonar fa molts anys
perquè, per exemple, una cosa que no us he dit,
em nego a mirar guies. Si no me'l passo,
abandonem, perquè si no em sento malament
i no cal continuar.
Llavors, és un joc molt maco
perquè em vaig abandonar mitges,
perquè no podia continuar avançant.
Em vaig rendir, vaja.
Rendir-me em costa molt.
Sóc més de guies.
Jo necessito arribar a un objectiu,
ja ho sabeu, que soc competitiva,
necessito arribar a un objectiu.
Aleshores, prefereixo agafar una guia
i que m'ajudi, que no abandonar.
I tu, Marcel, agafes guies o no?
Jo qui us agafa la guia
depèn de què estiguis buscant el joc.
El que us diria una mica és
que estàs concentrat i que no t'estàs divertint
de la mateixa manera.
També partint de la premissa de convidació
que ha de ser sempre divertit,
que potser no té per què ser sempre divertit.
I, a més a més, fixeu-vos que vosaltres
si abans estàveu parlant
de l'Impossible Game aquest,
o he estat estudiant
més temes tipus MOBA, tipus League of Legends,
tipus coses així molt competitives,
i pel jugador no hi ha res més frustrant.
És a dir, ho passes malament,
perquè quan perds partides,
o pels altres,
i realment és passar-ho malament,
però com guanyes,
o com superes,
tens aquella satisfacció.
És com si aquesta frustració
fins i tot contribuís a que estiguessis més enganxat.
És a dir, tu estàs frustrat,
però sempre tens ganes d'anar a un altre partit.
Com és això?
En aquest sentit.
Però és que, és clar, si tu com a jugador
necessites alguna cosa més MOBA,
tenies més els jocs de més habilitat o tal,
i si tu el que et satisfa realment
és resoldre problemes o resoldre
aquests animes públics,
com vulguis,
evidentment la teva satisfacció la treus d'aquesta part.
Encara que et costi,
intentes evitar les vies per això.
I un canvi no evitaria les vies en altres llocs.
Serien coses que no haurien d'avançar
quan no tenen aquesta gràcia.
Darrerament estan apareixent
molts videojocs que no tenen menus,
que no tenen informació des de l'inici.
Per exemple, el Gris,
hi ha molts videojocs
i que tu has d'anar
veient quines són les mecàniques,
anar descobrint tu a poc a poc.
Això potser també seria una manera
de fer un videojoc
que no que sigui més difícil,
sinó que absolutament diferent,
on les regles no estan posades a la taula
en un primer moment, no, Marçal?
Sí, jo aquí, fins i tot,
potser anava més enrere
i pensant en puzzle,
pensant en jocs tipus mig,
que et posen en una situació
i a tu el joc és el puzzle,
o el joc és l'enigma,
que és el que has d'anar
descobrint en aquest entorn.
I és una mica també el que passa
amb aquesta última tendència
o calentar el nom,
això dels walking simulators,
que no sé si és el nom més adequat,
però potser en vez de dir walking simulators
hem de parlar d'això de puzzles ambientals,
o simplement posar-se dintre
aquesta espècie d'història
i aquesta espècie d'història que te resolen.
Molt bé. L'altre dia llegia
un article fantàstic de l'Eva Cid
i estava escrit a Mondopixel,
un article de fa ja
un parell d'anys on parla
del pensament lateral i els videojocs
i parla de jocs com ICO
o com aquest que es diu
ve baixa, ve baixa, ve baixa 6 vegades,
aquest mític videojoc,
i ella explica el fet
que moltes vegades molts jocs com aquests
no ens ofereix solucions seqüencials
i posar creativitat per trobar la solució
això que diuen del pensament lateral
i que s'utilitza
en tantes coses de la vida
i que molta gent
n'ha parlat a nivell de pedagogia.
Fer un videojoc
que sigui un repte, realment,
és com deia, més difícil de vegades
i fer-ho d'aquesta manera
també està molt bé, no?
Sí, l'article no el conec,
però sí que finalment
temes de pensament lateral i etcètera
i hem de poder anar a les aventures gràfiques
i finalment posar-nos en situacions
des de les altres coses
i potser en un altre moment els mateixos objectes
els van a servir d'una altra manera
que no és directe per solucionar
aquests reptes.
Aquí passa el mateix que dèiem abans
que la dificultat
potser no és tant
el disseny en si
sinó com fer que això
no sigui injust pels jugadors
que això ens passarà
a les aventures gràfiques
del millor disco.
Quina lògica té
de servir aquest objecte
i que surti no sé quina cosa.
En canvi, per exemple,
a Multi Island, si tenen coses,
si aquest objecte té sentit
que pugui tenir aquesta segona funcionalitat
encara que sigui una mica bona.
Jo crec que el difícil és graduar això
i fer-ho que no sigui frustrant
però que a vegades et senti un repte.
És un punt molt tràgil.
Hi ha molts comentes sobre la frustració del jugador
i parlaves del Monkey Island
però jo crec que això del poll o de goma
com pole en medio, que tots recordem com a mític,
també era bastant lateral com a possible solució.
Tenia la pole en medio.
Això és veritat, no?
Però el pollastre de goma...
Això em porta a parlar d'una cosa
que jo crec que lliga amb tot això
i és el tema que a jocs com
que parlem d'Aiko, parlem d'aquest del B baixa
o parlem d'algunes aventures gràfiques,
crec que el nivell de frustració amb el jugador
el problema és que per molt lateral que sigui el pensament
i per molt intentar que la cosa sigui diferent
i especial, al cap i a la fi només hi ha una solució possible.
I això crec que...
El problema està en jugar amb la frustració del jugador
mentre es va intentant solucions laterals,
lateralíssimes moltes vegades, molt més laterals
de les que a vegades els dissenyadors han pensat,
el que passa que simplement no acaben de donar
amb aquella única solució
que t'obre la porta, que et desbloqueix el menú
o que et permet continuar.
En aquest sentit, jo ho posaria en contraposició
en un joc que m'agrada moltíssim
parlant de trencaclosques, que és l'Scrivel Nauts.
L'Scrivel Nauts fa realitat qualsevol objecte
que tu puguis posar
i si l'objectiu d'aquella pantalla
per agafar l'estrelleta és que tu et pugis
a sobre d'un objecte, et pots pujar
a sobre d'una capsa, a sobre d'un piano,
a sobre d'un unicorn,
a sobre d'un peluix,
a sobre del que tu vulguis que hagis creat tu.
Amb el qual, hi ha moltes solucions possibles.
Jo crec que és una manera molt més equilibrada
de jugar amb la frustració del jugador
que no acaba de trobar la teva solució
i que normalment li dones moltes més possibilitats
de resoldre el trencaclosques
i això normalment no passa.
Normalment, per molt estrany que sigui,
o per molt interessant o intel·ligent que sigui el disseny,
sol en els jocs estar fets perquè
només una solució sigui la correcta.
Em sembla un bon exemple, és el que has posat.
Sí que és un exemple d'alguna cosa
que per més feta hagués caigut
dintre de les teves limitacions,
òbviament.
Sí que és un bon exemple
d'aquesta espècie de llibertat
Doncs escolta'm,
Marçal Mora, professor universitari i autor del llibre
editat per Héroes de Papel,
rompecabezas, 5 dècades de videojogos
i puzzles, moltíssimes gràcies per haver-nos acompanyat,
aquestes són el Generació Digital
i molta sort.
A vosaltres, gràcies. Que vagi molt bé.
I comencem, comencem amb aquesta llista
que heu confeccionat amb el Francesc Xeriblasco i l'Albert
García, com ha anat això, com us heu planificat?
Doncs mira Albert, el criteri del que és difícil
és molt subjectiu i hi ha persones
en què li semblarà que Street Fighter
és el joc més complicat de la història i altres que
per exemple no hauran passat del primera pantalla del Mist,
com ens comentava ara el Marçal Mora.
Amb el qual hem estat escollint alguns
videojocs que per exemple són difícils perquè
venen d'una època molt primirenca
dels videojocs en el que els conceptes
de sujocorretat eren tan diferents que avui
en dia quan els rejuguem ens poden semblar
excessivament complicats.
Albert, t'ha quedat algun joc
que no en podem parlar?
Doncs perfecte perquè el que deia el Marçal
del Baba Is You, quan l'ha dit ha pensat
és boníssim, així que ja has dit Baba Is You.
Comencem amb aquest so
d'un videojoc
i no espereu més, a nivell d'àudio
no espereu més, això és el Abusing Bell
Abusing Bell Profanat
i un de l'any 85, un dels grans clàssics de dinàmic.
Jo és que sento aquests passets que es mouen
i els meus dits ja comencen a fer OPQA.
És automàtic.
Vaig patir molt aquest joc, vaig patir molt
com bona part de la gent de la meva generació
perquè és un joc extremadament popular, però d'aquells de
plataformes impossibles, salts,
pixel perfect, si no, no era
els podies fer, mentre havies d'esperar que una gota
i un ratpenat passessin al moment adequat,
que et deixés l'espai suficient per salt diaper,
bueno, és terrible.
Molt això que has dit de pixel perfect, és a dir que
demana una posició concreta a la pantalla.
Sí, sí, moltes vegades
sembla que estiguis volant per sobre la plataforma
perquè has d'esperar en aquell puntet que estàs al màxim
a la dreta i és complicat.
Tenia un parell de problemes, podies perdre
totes les teves vides en un sol segon,
per un problema que hi havia quan reiniciaves després
de perdre una vida, podies perdre les 7 vides seguides
i tornar a començar des de zero.
Comencava el Marçal que un problema
de programació feia que encara fos més difícil.
Sí, perquè eren jocs bastants senzills.
Dir que aquest joc de dinàmic
va ser el que va iniciar
la mítica tradició de portades dibuixades
per grans dibuixants,
en aquest cas, del Pont d'Espiri.
Va ser la primera portada que va fer
dibuixant un vídeojoc
i després d'aquí ells s'ha convertit
en un dels referents d'aquesta gran era
deurada dels vídeojocs.
Aquest joc, amb quin ordinador el vas jugar?
Jo el vaig jugar a Spectrum.
Tu l'has jugat darrerament, Albert?
L'he jugat, i de fet el juguem a classe,
a Història dels Videojocs,
i acabam frustrats amb la punyetera gota
de l'ordinador que cau només començar el vídeojoc,
que cau una gota que et mata el moment.
Sí, sí, no, i a més, pensa que va ser un joc
que es va... era difícil.
El pas aquest era difícil com molts dels de l'època.
No era especialment...
Però sí que és veritat que, per exemple, va venir
acompanyat d'un concurs en què regalaven 50.000 pessetes
el primer que se l'acabés.
Cosa que per demostrar-ho havies de...
Et sembla que hi havia alguna frase
o hi havia un tema d'un color o algo a la pantalla central.
Al final sembla que el que ho va fer,
o algun dels que ho va fer, sempre va haver-hi dubte
de la sensació, desassemblant el joc
i anant a buscar l'última pantalla,
i no passa ben se'l superat.
Però és complicat de nassos.
Hi ha gent que se l'ha passat amb una sola vida,
i ho ha gravat i està a YouTube,
i que més ho comenten mentre van jugant,
és impressionant, amb la tranquil·litat
i no els maten en cap moment, flipant.
Aquest em sona.
Em sona més que l'anterior.
És el ghost in goblins, Albert?
Sí, és el ghost in goblins.
Et sona, Albert, perquè és un joc molt mític arcade.
I és que en una llista de videojocs difícils
no podia faltar aquest gran clàssic de Capcom.
És un dels jocs més icònics
de la dècada dels vuitanta,
i qui no recorda
haver estat en l'API
d'aquell personatge en Sir Arthur,
aquell cavaller medieval,
anant en calçotets, no?
Perquè quan et donaven un toc,
el personatge, l'armadura, bomba.
No ho havies vist mai.
Era un personatge que portava, efectivament...
Armadura.
En català no sé com es diu.
Armadura.
Sí, és correcte.
Però, clar, quan et tocava l'enemic,
desapareixia i acabaves en calçotets.
En calçotets. Una metàfora boníssima.
Molt original.
Una metàfora fantàstica.
És un joc que va sortir originalment
per salons recreatius, on, evidentment,
havien d'exprèmer al màxim la butxaca dels jugadors,
però va tenir moltes versions per consoles,
per ordinadors...
I, a més a més, no és que fos difícil.
Jo mai me l'he passat.
De fet, a la llista aquesta que diríem a continuació,
els que jo diré mai me'ls he passat.
Ho confesso.
Clar, clar, per això està la llista on està.
No me'ls he passat.
Com a molt arribo a la segona pantalla,
algun dia a la tercera com un dia històrica a casa meva,
però llavors, quan te'l passaves, et deien
no, no, no, te'l has de tornar a passar si vols veure el final.
Déu-n'hi-do.
Em fan més d'un joc que entra en la categoria
de jocs cabrons.
Un cop te l'has acabat, te'l tornen a fer passar.
I alguns, per trobar el nivell bo,
o el final bo, perquè alguns tenen allò final,
dolent i final bo,
has de fer, a vegades, inclús alguna cosa
entremig que t'han anat donant pistes.
Això recorda el Penguin Adventure, per exemple, d'MSX.
Te'l feies, arribaves, i un cop arribava,
resulta que la princesa t'havia mort.
Perquè t'havien donat una pista que havies de fer no sé què,
i si no ho havies fet, donant els 12 nivells
que t'havies menjat, resulta que arribaves
tard i la princesa t'havia mort.
El fet que aquest, per exemple,
aquest exemple que ens has dit d'un joc
que havia sortit per màquines recreatives,
el fet que fos difícil també era perquè poséssim més monedes?
Oi tant! Estaven dissenyats d'aquesta manera
perquè la partida durés molt poca estona,
gairebé ni un minut,
i el jugador es veiés obligat a dir
vinga, va, vaig a fer un continu, a posar una altra moneda.
Déu-n'hi-do, déu-n'hi-do.
Ara anem cap a un altre videojoc
també molt clàssic.
De fet, estem aquí a l'estudi 2,
Dicat, i estem veient les imatges
en la nostra pantalla fantàstica gran,
i hem vist aquest joc francès.
Quin és?
És l'Abadia del crimen de l'any 1987,
la obra mestra de Juan del Cani Paco Menéndez
per Opera Soft,
que és una autèntica joia dels 8 bits.
I és segurament reconegut
per moltes enquestes i per molta gent
que li pregunteu com un dels millors jocs
que va donar aquella fantàstica
herat d'oro del software espanyol,
d'aquella dels anys 80.
Saps aquelles anècdotes dels avis
que tots havien corregut davant dels grisos?
Sumes la gent que va córrer davant dels grisos?
Hi havia massa gent corrent davant dels grisos?
Els números no surten?
Doncs això és una miqueta el mateix.
Aquest joc tothom en anomena un dels millors jocs que hi ha,
però us asseguro que de l'època
pocs el van jugar
i encara molts menys el van arribar a acabar,
perquè era un joc molt i molt difícil.
La navegació
per aquella fantàstica abadia que va crear del Can
era fantàstica,
però els ordinadors de 8bit
no eren els millors plataformes per una aventura d'aquell calibre,
i per tant el control era molt complicat.
Realitzar, tots,
complia amb tots els preceptes que havies de fer dins l'abadia
d'hores que havies de fer,
llocs on havies d'estar,
persones a les quals havies de veure...
Es feia molt complex, molt complex,
i és un dels jocs que jo crec que gairebé
hi havia també una navegació a través d'un laberint
que jo crec que fins que no van arribar les solucions
i els mapes, molt poca gent
se l'havia arribat a acabar de veritat.
Això sí, és un joc que té aures de mita,
s'han fet moltes versions i adaptacions,
i per exemple la música que sentim
és de la versió Exemptus,
que trobem a PC,
que té, a més, uns gràfics fantàstics inspirats
en la pel·lícula del Nom de la Rosa,
de la qual el joc també s'inspira.
I que, per tant, si voleu provar un d'aquests jocs
de dificultat endiablada,
us el recomano que el proveu.
Encara recordo, fa segurament 17 anys,
quan vam entrevistar Juan del Can,
el generació digital d'una catalana,
que és una entrevista que, curiosament,
algú va penjar a YouTube,
i que l'altre dia vaig veure que encara
continuava allà, aquella entrevista
i aquell muntatge que vam fer d'un joc que és mític
i que, a més, és molt, molt especial.
I que s'han fet segells, també.
Sí, sí, és un dels jocs
paradigmàtics d'aquella època,
potser un dels grans jocs a nivell d'execució tècnica,
i és...
i la jugabilitat està molt bé, però és massa,
massa complicada.
I la veritat és, jo crec que gairebé ningú
del que els encumbra com a el millor dels jocs
realment ho ha jugat
o hi ha jugat més de 10 minuts.
Déu-n'hi-do. Doncs ara entrem a la dècada dels anys 90.
Un joc que ens proposa l'Albert García.
Sí, Battle Toads.
Aquest Battle Toads de l'anés, en aquest cas.
Què són aquests personatges?
Perquè us fa una idea...
recordeu, estem a començaments dels 90,
estan de moda les tortugues ninja,
i, en aquest cas,
els Battle Toads són com una mena d'imitació.
Són uns germans, en aquest cas,
tres germans en forma de granota
antropomòrfica hipermusculada.
Per tant, uns personatges que,
si no hagués sigut per els seus videojocs
que eren bastant bons, avui dia
no els recordaríem, els Battle Toads.
La dificultat no tenia sentit.
Battle Toads no tenia cap sentit.
O sigui, era un...
Bé, malsons tinc quan recordo aquest videojoc.
Bàsicament era una aventura
d'anar, doncs...
era molt variada, realment.
La gent no ha vist lo variat que és el Battle Toads.
Perquè és un joc molt variat.
Tu sí que l'has vist, eh?
En un vídeo a YouTube.
Perquè jo no em passo de la tercera pantalla.
Hi havia fases de shooter, de nau,
que anaves amb una plataforma voladora.
Era un joc meravellós, però que ningú ha vist.
És com un potipoti que no entens res.
Ara passa això, ara passa l'altre i sense sentit.
És que no arribes a veure ni el potipoti.
De lo difícil que és.
Què és?
Habilitat, però hi ha una pantalla en concret,
que és la pantalla de les motos voladores.
És la tercera, em sembla.
És això que sona ara mateix.
La moto voladora és això que sona.
És com Impossible Game.
Tota l'estona això.
Estan amb una moto tota a velocitat
i és gairebé impossible.
A més, un joc que té una curiositat.
El va produir l'empresa britànica Rare.
Van sortir moltes versions.
Jo dic la de la Nintendo NES,
que tenia opció per dos jugadors.
I dius, que guai, dos jugadors,
potser és més fàcil, potser tindrem una ajuda per fer-ho.
No, no. Si jugàveu dos,
era molt més complicat.
Perquè a la pantalla de les motos,
si algun dels dos queia, tots moríeu.
I llavors havies d'estar...
Quina ràbia, això.
Això és baralla assegurada.
És un joc fantàstic, però ningú l'ha vist.
Déu-n'hi-do.
Es pot jugar ara si volem amb noves plataformes?
És veritat. Fa poc, relativament poc,
però va sortir una nova versió,
però bueno, totalment nou.
O sigui, un joc completament nou de Battletoads.
El van ressuscitar la gent de Microsoft i de Rare
per Xbox i per PC,
que us recomano molt.
I aquest sí, es pot superar, és fàcil, jo me l'he passat.
No hi ha problema.
Molt bé, doncs ara entrem en un nom una mica estrany.
Però amb una música preciosa, Francesc.
És el Dotonpachi de l'any 97,
tot i que la música que esteu sentint
és d'una de les versions més modernes,
perquè això és tota una saga.
És el Dotonpachi...
Ara us ho diré.
No us ho diré, perquè no trobo el nom de la...
S'entra en la dada.
Dotonpachi Saitojo.
Saitojo.
És ja de l'any 2000,
hi ha escat ja en ple segle XXI,
perquè aquest joc és del 97, però és tota una saga de jocs.
I l'he agafat una miqueta com a representatiu
d'un gènere que són els bullet hell.
Els jocs xuters són uns grans clàssics
de l'època dels 80 i inclús dels 90,
tot i que avui en dia han perdut una miqueta
el favor del públic,
tenen encara un nínxol de seguidors molt fervents.
I aquests jocs responen una miqueta
a la passió desmesurada d'aquests grans fans
que són ja tan experts
que necessiten jocs de dificultat absolutament extrema.
I els bullet hells donen una miqueta això.
Si tu estaves acostumat, Albert,
a jugar a l'Space Invaders o el Galaga,
una miqueta, quan vegis això,
bueno, et moriràs, perquè dius
que és impossible.
Una pantalla on hi ha més bales que personatges,
canaus, que de tot d'on ha sortit tot això.
Has de fer recorreguts exactes
entre l'averint de bales
i de rajos que apareixen a la pantalla
i que és l'única manera
de passar fase, rera fase
i arribar al final.
Són coses que són autènticament de nínxols.
Qualsevol persona que no estigui
ficada al món dels xuters
davant d'un bullet hell d'aquests
diu que és impossible.
Hi ha molts fets per fer reptes,
per fer vídeos espetarrans a YouTube,
per veure com t'acabes el joc
i com et passes aquestes fases impossibles
amb aquests enemics, a més, enormes,
amb mil naus que estan passant
a la pantalla a la vegada,
amb mil objectes de power-up que apareixen...
És que són molt confusos.
No acabes d'entendre què està passant aquí.
De fet, això em recorda molt
aquell joc mític que va sortir per Dreamcast,
si no estic equivocat.
Alicaruga? Alicaruga, que jugava
la nau en moments precisos
perquè les bales no et fessin mal
i coincidíssim... Realment era molt difícil.
Alicaruga, a l'anterior d'Alicaruga,
que és la Radiant Silver Gun,
que va sortir per Segassatorum també,
són continuadors d'aquesta mena de jocs de xuters
que dictenen els seus fans,
però per qualsevol persona de fora
són autèntics maldecaps futuristes.
I que la gent que juga i juga bé
són gent talentosa,
o que han dedicat moltíssimes hores
i és molt bonic de veure.
Fantàstic, aquests són els cinc primers videojocs
que us proposem al Generació Digital.
Generació Digital.
I de fet, avui ara connectarem amb la Gina,
que la tenim fora de l'estudi,
i jo volia parlar també
d'aquests videojocs que creen videojocs.
Moltes vegades n'hem parlat aquí,
el Dreams, el...
El Mario Maker. Exacte.
Has de fer aquell videojoc tu mateix.
I crec que és també
un ninxo interessant
i que, per exemple,
amb el que m'acabes de dir
del Mario Maker,
és molt agressiós el fet de jugar-hi
perquè tu jugues a un nivell
que ha fet una persona,
en concret, i veus on ha mort
la majoria de la gent a on mor.
I és... Fan uns nivells
que quan els veus,
dius, és que... O sigui, qui l'ha fet,
com se l'ha pogut passar?
Hi ha directament qui l'ha dissenyat.
I després parlem d'aquests videojocs
com el Dreams, com el Super Mario Maker
o com el LittleBigPlanet. Hola, Gina.
Hola, Murillo i EquipGD.
Per parlar de videojocs de creació, jo no en soc cap experta.
I he passat algunes hores,
però, evidentment, necessitava parlar amb un expert.
I, per tant, he anat a entrevistar
l'Erik, de Legendes i Videojogos,
al canal superfamós
i superbo de YouTube
i de Twitch. Per començar,
ell creu que hi ha dos tipus
de videojocs de creació.
Si ens centrem en els videojocs
com a producte, en essència,
què són? Són entreteniment.
I si ens anem a l'altre costat
de la balança, tindríem el que són
les eines que permeten fer
aquests videojocs. Són eines
molt funcionals que permeten
crear les regles, els escenaris,
els nivells, tot el necessari per
fer aquest entreteniment i que altres
persones s'entretinguin amb ells.
I aquest gènere de videojocs es troba
com just en el mig, intentant fer
la connexió entre els dos.
Però a l'hora de la veritat, el públic que busca
jugar a videojocs i el públic que busca
crear aquests videojocs,
necessàriament no té per què tenir res
en comú. Si ens anem molt
cap a un costat, cap al costat dels videojocs,
tindríem títols com Super Mario Maker
o Little Big Planet. A l'altre costat
de la balança, completament oposat,
tindríem Dreams, que tot i estar
en el mateix sac que tots aquests videojocs
en realitat no tenen massa a veure,
perquè Dreams s'apropa tantíssim
a aquestes eines de creació de videojocs
que, en el procés,
perd part d'aquest entreteniment,
deixa de ser videojoc
i passa a ser més eina.
I la gent que es vol dedicar als videojocs,
és una bona eina per començar a crear-ne?
No crec que siguin bones
eines per començar a crear
videojocs, en el sentit de que
són eines limitades.
Tots funcionen com una capsa de sorra
en què et donen unes quantes
joguines i tu les col·loques com vulguis,
però sí que crec que són perfectes
per començar a despertar la creativitat
i l'interès
als nanos que poder el dia de demà
els interessa prou com per acabar treballant
en el món dels videojocs.
I finalment, una pregunta obligada.
Quin és el seu videojoc
d'aquest tipus preferit?
El meu joc preferit d'aquest tipus
és un poc conegut, que és el WarioWare Do It Yourself.
És un títol que va sortir per la Nintendo
DS ara fa ja uns quants anys.
I la gràcia d'aquest joc
és que tots els de la mateixa saga,
tots els de la saga WarioWare,
consisteixen en una successió
de microjocs.
Els microjocs són jocs molt petits,
de 5 a 10 segons, que de seguida
et presenten el que has de fer
i ho has de complir abans que s'acabi el temps.
A més d'això, que és el joc com a tal,
aquest WarioWare Do It Yourself
portava una eina molt ben treballada
que permetia crear els teus propis microjocs
i compartir-los.
El que és interessant va ser
veure com quan va sortir aquest joc,
temps més tard,
els propis creadors d'aquest joc
i que havien treballat a la saga durant molts anys
van veure com la comunitat
era capaç de fer coses que ni tan sols ells mateixos
sabien com ho havien fet,
perquè l'eina que havien incorporat al joc
no només permetia jugar amb els elements,
sinó que, a més, tenia molta profunditat
si la volies trobar.
Què? Us animeu a crear un nivell
del programa General C Digital?
Jo deixo aquí la idea.
GENERACIÓ DIGITAL
Molt bé, molt ben quadrat això, Dani,
m'ha agradat molt.
De fet, el Generació Digital
té joc,
si no estic equivocat al Mario Maker,
vam crear un joc, sembla que el va crear
a l'Oriol, exacte.
Sí, va crear una pantalla ja que posava GD
i li havíem assoltat.
I que, em sembla que
entre el públic que ens va venir a veure
va haver un rècord que vam aconseguir,
que el tenia jo al rècord, però un ullent
del GD em va superar.
Aquestes coses no s'obliden, Albert.
Jogueu amb aquest tipus de jocs, a Francesc,
Mario Maker o aquest...
Els meus nens, sí.
Jo ho vaig provar al primer,
en el de Wii U,
i vaig jugar-hi una estona,
però no.
Necessita de feina aquí.
Si no, acabes fent sempre uns nivells
molt senzills i molt simplons.
És fantàstic veure la gent
que s'ha currat autèntics, nivells fabulosos,
alguns fent coses que no t'ho pensaries mai
que es pogués arribar a fer,
i hi ha alguns que són autèntiques joies.
O nivells automàtics, on no has de fer res,
tu deixes el personatge i bueno,
comença a moure's per aquí i per allà,
en totes les direccions.
És espectacular. Nosaltres el que hem de fer
és continuar amb aquest top que heu generat
i ara entrem, Albert, al segle XXI.
És veritat que els jocs difícils tenen això.
Tum, tum, tum.
Vinga, vinga, a veure què passa aquí, no?
Sí, sí.
La pressió des del principi, ja.
Absolutament. Quin és, aquest, Albert?
Aquest és el Ninja Gaiden.
És un joc de l'any 2004.
Va sortir primer per la Xbox
i és un joc de ninjas.
Es basa en una franquícia
de videojocs que era més antiga,
era dels anys 80, 90,
de jocs en dues dimensions.
Aquest és en 3D.
L'any 2004, en 3D.
Generalment, quan un joc en 2D
passa a 3D, es fa fàcil.
Moltes vegades passa a ser fàcil.
Mireu el cas del Mario.
El Mario Bros sempre ha sigut un joc difícil,
però com va donar el salt a les 3D,
era més assequible.
El Mario Bros és un joc molt complicat, ho recordo.
No és tan fàcil com sembla.
Ninja Gaiden...
Passar-se'ls... Sí, sí.
Sí, bastant crac. Ninja Gaiden era un joc
però en 3D, ostres,
també és supercomplicat.
Havies de ser un autèntic
ninja
amb el comandament de l'Xbox
per aconseguir fer els moviments perfectes
perquè et castigava molt.
Tan difícil va ser que els fans es van queixar,
van dir que això és molt difícil, molt complicat,
és un joc injugable,
no podem veure les pantalles,
que vam fer una nova versió del joc
amb una moda més fàcil.
Amb una modalitat que no sé si hem trobat la dificultat,
és un joc molt complicat.
Deu-n'hi-do, eh?
Imaginau-vos, imaginau-vos.
Que els mateixos diguin, no, no,
anem a fer-ho més fàcil.
Molt bé, doncs anem al següent.
De fet, aquest és un videojoc
del món índi, no, Francesc?
Doncs sí, és una estrella,
perquè es van portar quantitats enormes de premis
quan va sortir per allà l'any 2010.
És un plataformes de més de 300 nivells.
A veure com us quedeu amb això ja.
Només per la quantitat d'això sí, són nivells molt petitets.
Un petit mini trencaclosque.
Estem parlant de Super Meat Boy.
Si abans comentava que un dels jocs que havíem escollit
eren jocs antics, perquè la seva jugabilitat
desfasada feia que el jugador actual
la trobés a vegades molt difícil,
hi ha altres jocs que són complicats,
perquè són jocs potser de ninxol,
però hi ha altres que són jocs cabrons,
jocs que estan fets i pensats
per ser molt, molt, molt difícils.
Són jocs com el que en parlàvem abans,
són jocs com el Super Meat Boy,
com el VBAXA, VBAXA, VBAXA, VBAXA,
com el You Have to Win This Game, etc.
Jocs que a vegades juguen amb això,
amb un aire antic, un aire retro,
aquest tipus de plataformes,
una miqueta recordant el Super Mario,
però que són ultra, ultra cabrons,
dissenyats per ser molt i molt complicats,
morir infinitament cada vegada,
i això sí,
fer reptes, fer speedruns,
veure qui se l'acaba abans,
veure qui el juga amb una mala esquena,
perquè al final els autèntics cracks se'ls acaben
donant d'onguilles.
El que té molt bé aquest joc és que,
abans ho comentàvem,
no és simplement fer un joc molt difícil,
perquè fer un joc difícil simplement et frustra.
És tan complicat que no hi ha manera de passar-lo,
i llavors ja he fet el joc mega difícil
i ja soc una estrella, però no.
Aquest joc el que té és que destila
tots els grans encerts dels jocs de plataformes
i els posa a la teva disposició.
Tens un control que és molt bo.
El control és essencial.
Si no tens un bon control, aquest joc t'avorreix.
Si es controla tan malament,
ja no puc fer tots aquests salts que em demaneu.
Com que el control és molt bo,
t'atreveixes a fer salts que siguin molt milimètrics.
Pots saltar doble vegada,
pots canviar de direcció enmig de l'aire,
pots saltar de paret en paret,
i tot això són elements que necessites fer
i que ja coneixes i has vist en altres jocs
que els han utilitzat de dificultat més normaleta.
Els has de combinar tots junts
per poder resoldre aquests trencaclosques
una miqueta de l'estil Abusimbel,
de serres mecàniques que es mouen enmig de l'aire
i fer un canvi de direcció enmig de l'aire
en aquell punt just per rebotar sobre una guineu
i arribar al final.
Doncs aquest és Super Meat Boy.
No l'has jugat, no l'has acabat.
Això segur, no?
No l'he acabat, però és que és un joc que no importa
que no te l'acabis.
Pots gaudir passant-te tota la tarda morint-te tranquil·lament.
Al final passes, no saps com coi ho has fet
i dius, menys mal que ja no ho he de repetir.
I tires endavant
i al proper nivell et tornaràs a morir durant 3 setmanes seguides.
Però bueno, el vas fent.
Doncs la següent proposta és de l'Albert
i és d'un videojoc que es va desenvolupar fa 8 anys.
Sí, sí, ara ho diu el Dani.
Tambors, un altre cop.
Jo soc de percussió.
Si hi ha percussió m'agrada.
No, però potser si es fa un estudi segurament els tambors
significa que igual el videojoc és difícil.
Perill, no? Perill.
Podríem publicar-ho, això és un paper.
Generació digital determina que si hi ha percussió
el joc és complicat.
El joc és complicat.
Estem parlant del XCOM Enemy Unknown.
Un joc d'estratègia.
Els extraterrestres, els aliens
envaeixen la Terra i la nostra
missió és defensar la Terra
que no ens envaeixin aquests extraterrestres.
Molt bé. Bueno, història a veure.
Història molt cutre.
La típica història.
El tema és un concepte.
És un joc d'estratègia, tu has d'ubicar els teus soldats.
Abans de sortir a combatre
els teus soldats,
escull aquest soldat, aquest altre i aquest altre.
Vinga, lluita, nois.
Què passa? El concepte aquí és mort permanent.
En els videojocs,
si us fixeu, la mort és un concepte
que sempre hi ha una nova vida.
Ah, tenim una nova vida,
no passa res, tornem-ho a intentar.
En aquest joc, no.
En aquest videojoc, que és meravellós per una altra banda,
superrecomanable, una meravella de joc.
Si un personatge
en una missió l'eliminen,
el maten, ja està,
ja no torna a sortir més aquest personatge.
Llavors tu li agafes carinyo als teus soldats,
perquè, a més,
el vídeo, això que és molt bo, perquè quan un soldat
porta temps amb tu, ja li donen un sobrenom, no?
Mike...
Mike el Maton,
no sé què, no? I llavors Mike Maton,
m'han matat el Mike Maton, no sé què.
Jo què sé, Rachel
aranya francotiradora.
Oh, ha morto, Rachel aranya francotiradora, tal.
I, a més, segurament, com tots aquests jocs,
a la mesura que ve deus passar a nivell,
els deus anar evolucionant, deuen ser cada cop més bons,
utilitzar l'equip, no?
Sí, sí, llavors, clar, tu estàs jugant
i tens els teus soldats, que te'ls estimes
ja directament, encara que siguin uns pixels
allà a la pantalla,
perquè portes moltes missions
i estàs jugant i, a cop de volta,
tots has jugat malament les teves posicions,
la teva estratègia i els maten a tots.
I et quedes en plan, ostres,
has de tornar a començar tot.
Sí, sí, això recorda molt aquell joc
que es deia Steel Battalion
d'Xbox, que portaves una màquina
d'aquestes, un Mecha,
i que també, és a dir,
si ho feies malament,
havies de tornar des de l'inici
i perdies tot el que...
Sí, l'XCOM té una modalitat perquè això no passi,
però no té gràcia.
Has de jugar amb la mort permanent activada,
permadez, que es diu.
Tu recordes, Albert, aquell joc per amiga
que es deia el Cannon Fodder?
No.
A més a més,
a mesura que anaves fent missions,
tenien el seu nom,
anaven augmentant les seves habilitats,
però a la que els perdies en la batalla
havies de seguir el joc,
però amb soldats novats.
I, a més, les tombes anaven florint
en aquell camp de reclutament,
començant a aparèixer les tombes de tots els soldats
que havien estat amb tu des del començament.
Ens queden dos propostes de videojocs difícils,
segons l'Albert i el Francesc.
Això també, eh?
També veus aquestes, eh?
Això fa por.
Això fa por.
Escolgòtics, ja diuen, ui, anem pel mal camí.
Doncs estem parlant de Dark Souls,
Dark Souls 3,
un nom que s'ha arribat a convertir
en sinònim de joc extremadament difícil.
És una miqueta també el representatiu
d'una tendència de jocs,
d'una saga,
Dark Souls és tot una saga,
més Bloodborne, tindríem gairebé quatre jocs,
que han estat els més difícils constantment.
Però,
a diferència de jocs que estan fets per ser difícils,
buscant una miqueta la teva frustració,
el que et sigui molt complicat passar-te'ls,
Dark Souls és un d'aquells jocs que és complicat
i és molt difícil perquè ho ha de ser.
O sigui, la seva essència és ser complex,
és ser difícil,
perquè segons el seu propi autor,
Hidetaka Miyazaki,
l'essència de Dark Souls és la superació de la dificultat.
Perdona,
està quedant molt mític això
amb aquesta música.
En el moment que has dit
perquè ho ha de ser amb aquesta música,
el Dani diu que ho diguis una altra vegada.
Ha de ser difícil?
Dark Souls és un joc que ha de ser difícil
perquè ho ha de ser.
També és veritat que estem tendint
en uns moments on,
potser per tendències comercials,
s'intenta fer que els jocs siguin molt accessibles per tothom.
La figura del gamer,
moltes vegades com a ultraexperte,
ultrajugador de jocs molt complicats,
es busca anar a un públic més ample
i, per tant,
es busca superar la frustració del jugador
que li costen jocs molt complexos
i, a vegades, molts jocs
amb històries molt immersives
que tenen un llarg desenvolupament
acaben sent massa fàcils.
Hi ha tota aquesta lluita de les hores.
Quantes hores costa acabar aquest joc?
I per què aquest joc que té tant desenvolupament a darrere,
que és un joc de 15 hores,
potser amb 4 elements més,
una miqueta més de dificultat i una miqueta de corba,
n'haurien durat 40.
Dark Souls et porta a 40 hores.
Un altre estudi potser l'hagués generat perquè en durés 15.
Però llavors què passaria?
Doncs que perdries el que deien en Miyazaki.
La gira d'atac a Miyazaki
és la satisfacció de superar
el que en qualsevol moment semblava que era insuperable
i que un cop ho has superat,
et satisfa de forma enorme.
I aquests jocs són per això.
Anem amb un midisoc d'aquest mateix any, Albert García.
Sí, és un joc que es diu Hades.
I en els darrers mesos
també ha tingut molt renom
perquè ha agradat molt aquest videojoc.
Aquest Hades el teniu per PC
i per Nintendo Switch.
És un roguelike.
Un roguelike és un d'aquests jocs on tu cada vegada que jugues
és diferent, la pantalla és diferent
i has d'anar avançant.
Si et maten, tornes a començar
i tot el que tenies ho perds.
Per tant, cada partida és diferent, més o menys.
Està genial.
El videojoc no és molt innovador,
no és un joc molt innovador,
però estèticament és molt xulo perquè barreja
els deus greco-romans,
estàs a Hades,
has de sortir a la terra
per tornar amb els deus de l'Olimp.
És la teva missió, has d'anar pujant
als diferents pisos de l'inframont
i és sensacional.
Està molt ben fet, és molt maco visualment.
És difícil,
però no impossible.
La partida que fas
és com un nou intent.
Aquesta superació és una meravella,
el recomano moltíssim.
Te l'has acabat? No, encara no.
Jo l'estava veient ara per pantalla
que ens sortia
i m'agradava molt
l'ambientació medieval grega
i aquest estil isomètric
que estava pensant
a estil diablo o bastion.
Totalment.
T'ho veig amb no bastion, perdona,
i és de Supergiant.
Ho posa aquí en el guió, Albert.
És dels mateixos i per mi això ja és qualitat.
Són molt bons, aquesta gent.
Hades, de veritat, feu-me cas.
És molt bo. Difícil, però molt bo.
N'hem dit 10, haguéssim pogut ser
altres 10, és evident,
però qui sap si algun altre dia farem
algun altre especial de jocs més difícils encara.
I de fet, Eli,
el que has demanat aquesta setmana
a través del Telegram,
quins són per ells les experiències més difícils?
Doncs sí, i ens n'han dit moltíssims,
de fet, alguns dels quals
ja hi havia la llista de l'Albert i del Francesc
que han coincidit,
però n'hi ha d'altres, com per exemple
el Seraphí Lliteres, que ens deia que per mòbils,
un al qual no li ha vist mai la gràcia
ni l'èxit va ser el Flappy Bird.
Oh, a mi m'encantava.
Jo era un crac, eh, en aquest joc.
És joc, cabrot, és dissenyat per ser molt complicat.
Aquesta havia fet cent i pico,
però jo, cuidadint, cuidadint, eh.
I has passat cent barreres?
No, no, no, de veritat, de veritat, i encara ho podria fer, crec, eh.
Us ho demostraré el proper dia.
Barret amb tres estrelles,
tres estrelles a totes les pantalles.
Això ja no ho recordo.
El Flappy Bird, com que passaves la pantalla.
Ah, no.
M'estic, m'estic...
Prou, prou, prou.
La composa amb l'Angry Bird.
Ah, clar.
Jo he tingut un blackout, ho has vist, eh.
No he dit res, no he dit res.
Què han dit més els ullens?
Doncs mira, en Ferran Escric diu que el I Wanna Be The Guy per PC,
que és frustració i diversió assegurades.
No sé si el coneixeu.
No el coneixem, però me l'apunto.
Sí.
No.
No, tampoc, eh.
Bueno, depèn de les ganes que tinguem de frustració, ho provarem.
Exacte, molt bé.
El Jimbo, Geometric Dash, no vaig passar de la segona pantalla.
Un joc semblant al que has provat tu de l'Impossible Game.
I el K4 ho diu el Velocivox.
No sé si el coneixem, aquest.
No, no, jo tampoc.
Té pinta d'Impossible Game, eh.
Sí, sí, m'encanta fer-ho.
M'agrada molt fer aquesta llista.
El Jordi Borràs, mira, està d'acord amb Ghosts and Goblins,
que ho parlàvem avui,
i diu que l'Street Fighter 2 de la recreativa estava
trampejada perquè el CPU tingués avantatge.
Diu que hi ha diversos vídeos a YouTube d'això.
És veritat, és veritat.
La màquina tenia avantatge.
Quina ràbia, això fa, eh.
Doncs ell diu que no recorda cap que el fes llançar
contra la pantalla d'aquesta manera, com l'Street Fighter.
Molt bé.
I què més, sí, hi ha moltíssims més jocs a veure.
Per aquí tenim l'Ster, que ens deia que
l'Arcanoid, que diu que no va passar mai de la
tercera o de la quarta pantalla, mai.
L'Arcanoid era un joc que demanava hores, eh.
Era un joc que sobretot l'havies de jugar
amb el control adequat, que és un rotari.
O una recreativa o si t'anies en una consola
que tingués alguna cosa.
Perquè això de jugar-ho en el PC o en una versió domèstica
amb cursor dret-esquerra,
això és impossible.
I això de jugar-ho amb rodeta.
L'Edgar coincideix amb el Francesc, eh.
Sí, l'Abu Simba el diu per l'Spectrum.
I el Paperboy per la Gameboy, també, diu ell.
És aquell nen que anava repartint diaris
amb la seva bicicleta.
I hi ha una persona que encara diu que té
estrès post-traumàtic, el Joan Bardet,
després de jugar al Cuphead.
Sí, home.
Sí, al Cuphead.
Acabarem amb música d'aquí pocs minuts d'aquest vídeojoc,
que curiosament no l'havíem comentat, però mira,
m'agrada molt que ho hagi dit.
El Joan Fabré, que també ens parla de la badia
del crimen, i el Ricard,
que ens parla de Gotham Goblins.
El Ricard mateix ens diu que hi ha un altre clàssic
que també el treia de polleguera, que és el Dragon's Lair.
I amb motiu.
Sí, aquest és aquell vídeojoc de dibuixos animats
que havies de fer com un moviment en un moment donat
molt, molt concret. Memòria, eh, tot memòria.
Sí, exacte. Doncs mira,
i encara ens n'afegeix un, el Ricard, diu,
el Hollow Knight, que també és dels actuals
i que és molt, molt, molt difícil.
I mira, ara m'ha fet recordar, Albert,
que és un vídeojoc de bicicleta que es diu
Mountain Valley, si no m'estic equivocat.
Recordes que me'l vas regalar?
Jo et vaig regalar.
No, no, sí que me'n recordo.
Sí, sí, sí, el meu aniversari.
I és un joc que és molt curiós
perquè tu pots tenir diferentes bicicletes
que fas a Mountain Bike i has d'anar
fent baixades a tota velocitat.
Depenent de la bicicleta, si la bicicleta
no té suspensió o no és gaire bona,
és absolutament impossible
fins que veus vídeos a YouTube
de gent que ho juga perfectament
i a més veus el comandament com mouen els dits,
perquè moltes vegades dius això és la màquina.
I no, no, ho veus com
juguen perfecte.
Mira, ara m'acaben de recordar.
I també he recordat un de motos que és el Trial,
el Trials aquell.
Aquests són els jocs que juguen
amb la força de la gravetat.
Aquest és molt divertit, aquests vídeos.
Havies de repetir moltes vegades, com 500 vegades,
per superar una rampa i tot això.
Exacte, exacte. N'han sortit moltíssims, eh?
Sí.
A part que és un tema tan subjectiu
que per un joc o un estil
és molt fàcil, per altres persones
pot ser absolutament insuperable.
Doncs, Eli, Francesc, Albert,
moltíssimes gràcies per participar en aquest difícil programa
que hem fet avui
i ens veiem la setmana vinent, no?
El control tècnic
en Dani Jiménez,
l'assessorament lingüístic de Maria Prieto,
pot seguir-nos al Telegram, a Twitter,
a Facebook, a Twitch, a Instagram,
a icat.cat barra GD,
pels podcasts de Spotify i també per YouTube.
Avui és que passeu molt bon cap de setmana,
que tingueu temps per jugar videojocs
difícils o fàcils.
I aquesta setmana, com dèiem, ens en anem
amb la música de Cuphead, un dels videojocs més difícils
els quals jo personalment he jugat
i que té una banda sonora digna d'una pel·li.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.
Bona nit.