logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

I què?
I què? La ràdio inquieta.
Oh, yeah.
Generació digital amb Albert Murillo.
Humanize.
Benvinguts al Generació digital,
el programa dedicat que parla de videojocs,
de creativitat i de cultura digital.
Programa, el d'avui, molt farcit,
però és que molt, però creiem que amb continguts força interessants.
Per exemple, l'Elisabet Sánchez
ens farà la crítica del videojoc Super Fàntom Cat 2.
Per exemple, recuperarem la primera videoconsola de la història.
Ens l'ensenyarà en Francesc Xavier Blasco,
la primera que es va posar a la venda, i estem parlant dels anys 70.
Escoltarem les propostes musicals de l'Albert García
amb els seus hit-bits.
També posarem en marxa el nostre DeLorean,
el cotxe de Regreso al futuro,
per celebrar els nostres propers 18 anys en antena.
I en aquest cas, recuperarem una entrevista amb en Joan Barril.
Ell ens parlava fa molts anys
d'un videojoc amb el qual estava enganxat al CIMS.
És una entrevista que està muntada pel Miquel 40
i que realment val molt la pena recuperar.
Més coses, el Christian Vilchez ens farà un resum
d'una xerrada sobre videojocs
que s'ha pogut veure aquesta setmana a través de la xarxa.
Us en donarem tots els detalls.
Ha estat una xerrada molt interessant.
S'han dit coses molt interessants, penso jo.
Més coses, coneixerem de la mà de l'Albert García
la darrera aventura de Minecraft.
I ho farem no només amb la seva explicació,
perquè ell l'ha pogut jugar,
i aquest joc apareix la setmana vinent,
sinó que, a més, ha pogut parlar amb un dels seus creadors.
I recordarem com eren i com sonaven
les primeres targetes de so per orinadors.
Va ser tota una moguda en una època
que tothom es fixava en la marca i les característiques
de les targetes de so
per veure si sonava o no sonava bé un videojoc, per exemple.
I, per cert, al final del programa connectarem amb l'Estar,
que ha tingut una setmana mogudeta,
o almenys això li ha semblat amb ell
per totes correus que ha rebut aquesta setmana
a través del seu correu electrònic.
Una cosa molt curiosa.
Aquesta setmana us vull parlar d'un videojoc
amb el qual he estat jugant molt.
De fet, porto gairebé 7 hores.
És tot un rècord.
Per mi, estàs jugant 7 hores a un videojoc.
Soc dels qui juga a molts videojocs poca estona.
Sí, és així, m'estic fent gran.
L'altre dia vaig fer anys,
i l'Albert García em va regalar un joc per estím,
que es diu Lonely Mountain,
que és un joc per estím.
Un joc per estím que es diu Lonely Mountains Downhill.
Tinc un passat com a ciclista
i sobretot tinc un passat com a ciclista amb mountain bike.
Vaig comprar la primera mountain bike fa molts anys
quan era molt jovenet.
I quan gairebé a les muntanyes
no en trobaves cap de ciclista amb muntanya.
I us he de dir que aquest joc noto perfectament
que l'ha fet alguna persona com jo
que ha viscut part de la seva vida muntat amb bicicleta.
Es nota moltíssim.
O algú o part de l'equip,
perquè els moviments, la sensació, el so,
tot està com molt ben fet,
i es nota que la persona que l'ha fet
va viure aquells moments fantàstics amb la bici.
El control és una mica difícil.
Jo jugo amb PC
i tinc aquest comandament de les primeres de la Xbox
que va per cable,
que va connectar perfectament a través del meu ordinador.
I us he de dir que aquest joc m'ha costat molt,
però molt, el control.
És un joc difícil, al principi, poder controlar la bicicleta.
Però després de dues hores,
us he de dir que el que estic fent ara
és gaudir absolutament descobrint noves muntanyes,
perquè quan vas avançant vas descobrint noves muntanyes,
noves bicicletes que tenen suspensió i que van molt millor,
que frenen millor, que giren millor.
Albert, m'ha encantat aquest regal,
i vas tenir un ull clínic molt concret,
perquè em vas dir que crec que t'agradarà.
I sí, sí, efectivament m'agrada i molt.
Doncs continuem al Generació Digital
i anem a connectar amb l'Elisabet Sánchez,
perquè aquesta setmana ha jugat al Super Phantom 2 Cat,
on portem el control d'un gat amb uns quants superpoders
i amb una història rocòmbolesca
que ens explica la mateixa Eli. Hola, com estàs?
Avui farem un viatge cap als 16 bits,
però no tant per la part visual,
sinó més aviat per les sensacions.
Us parlo del videojoc Super Phantom Cats 2,
que és un joc amb moltes formes i colors típics del segle XXI,
però que recorda altres títols mítics,
com per exemple el Super Mario Bros.
És un joc de plataformes en dues dimensions,
en què el seu protagonista és un gat
que ha de salvar la seva germana
que ha estat sequestrada per uns marcians.
No em mireu així, que sembla molt friqui.
De fet, una miqueta ho és.
Deixeu-me que per una vegada parli de gatets,
que crec que soc l'única en el món que encara no ho he fet,
i crec que m'ho puc permetre.
No m'ho puc permetre.
Aquest joc és la segona entrega del Super Phantom Cat,
i el seu objectiu és arribar al final de cada nivell
sense perdre les vides que tens.
A més a més, pel camí hauràs de recollir monedes, estrelles
i altres elements.
Tenim força nivells no gaire llargs
repartits en diferents episodis,
però a cada un d'ells hi ha força secrets per descobrir
i objectes de difícil accés que ens donaran més puntuació
i que aporten un grau de rejugabilitat.
El protagonista del joc és el gat Ari,
però a mida que avancem
podem triar entre 15 personatges diferents.
Per exemple, el cantant i guitarrista principal d'una banda,
o una ballarina que fa bromes i es disfressa d'escalet.
Té una mecànica molt senzilla,
perfecta per jugar amb el mòbil.
Es pot moure el gat d'esquerra dreta per avançar,
sortejar obstacles o saltar sobre els nostres enemics per matar-los.
Super Phantom Cat 2 és un joc molt divertit i adictiu,
i és un joc que no és gaire perillós.
Super Phantom Cat 2 és un joc molt divertit i adictiu,
amb un apartat gràfic i una banda sonora molt elevats,
d'una qualitat molt elevada per tractar-se d'un joc per mòbil.
Té una corba de dificultat bastant equilibrada,
i a més a més vas descobrint durant el joc
diferents habilitats que li van donar envidia.
Pots jugar-lo de manera gratuïta per Android i Parallos,
però sí que és veritat que té força publicitat.
Si no, també el trobes a la Nintendo Switch,
o fins i tot pots jugar-hi per Steam.
Un programa 100% lliure de caixes de loot,
pay-to-win i microtransaccions.
Moltíssimes gràcies, Eli, per aquest Super Phantom Cat 2,
que has pogut jugar a través del mòbil aquesta setmana.
Els darrers anys s'estan sent molt bons
per un tipus de videojoc, els jocs de rol japonesos.
Hem tingut títols com el darrer Final Fantasy,
Dragon Quest XI, Ni No Kuni 2,
o també, ens hem d'enrecordar,
Doctor Path Traveller, per la Nintendo Switch.
Aquest videojoc, quan va sortir fa un parell d'anys,
va ser com una carta d'amor cap al gener en si mateix,
cap a aquest tipus de jocs de rol japonesos, els JRPG.
El compositor de la seva banda sonora
és un músic jove, un músic anomenat Yasunori Nishiki,
que va començar la seva carrera no a Square Enix,
sinó a Konami, una altra de les grans empreses japoneses.
Des del 2015, és freelance,
i així és com va començar la seva meravellosa feina
dintre d'aquest Octopath Traveller,
un videojoc de rol japonès que us recomano,
que realment us donarà moltes i moltes hores de joc,
i que a més és una meravella a nivell musical
gràcies a temes com aquest The Flatlands,
que sona mentre feu les diferents aventures
que proposa aquest títol.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Gràcies per haver-nos acompanyat.
Continuem al generació digital
que es diu Odyssey Magnavox. De fet és la primera consola o videoconsola de la història.
El francès Xavier ha hagut de rascar per casa per trobar la capsa on era, l'ha trobat i ha fet el que és més difícil
i és connectar-la a una tele on es veiés, perquè realment aquesta consola està preparada per una tecnologia
que ara ja no trobem a casa nostra, però sí a casa del francès.
Estem parlant d'un aparell que va sortir a principis dels anys 70.
Hola Albert Murillo i uients del Generació Digital. Permeteu-me que us obri una petita finestra a la història.
Us presento Ralph Baer. És enginyer electrònic, va fugir de l'alemània nazi i va lluitar a la segona guerra mundial.
Aquí el tenim l'any 1969, en el seu petit laboratori a Sanders Associates, una empresa d'electrònica militar.
Ell i Bill Harrison, el seu tècnic, estan jugant la primera partida documentada a un videojoc de la història.
El que estan fent és utilitzar la Brown Box, la capsa marró que estaven desenvolupant.
Apareixeria al mercat l'any 1972 i seria precisament al maig de 1972 on la veuria un Nolan Bajnell en busca d'inspiració
i crearia Pong i Atari.
Però per què hem d'anar a buscar una recreativa com la Pong a un bar qualsevol si podem jugar còmodament des de casa?
Us presento l'Odyssey Magnavox, la primera videoconsola de la història.
Dins l'Odyssey no trobem res més que diodes, resistències i condensadors.
No hi ha programa, no hi ha memòria, tot és pura electrònica.
Els cartuts, per anomenar-los d'una manera, no són res més que pintes que connecten o desconecten algunes de les vies dels circuits electrònics.
Les possibilitats tècniques de l'Odyssey només permeten mostrar ratlles i punts per a la pantalla,
fer-los moure i detectar la seva col·lició.
No té sons, no té colors, i tot i així venia amb 12 jocs, però no serien la mena de videojocs que avui en dia ens imaginem.
La consola venia acompanyada de multitud de peces i taulers i targetes,
ja que en realitat els punts lluminosos de la consola serveixen més com a complement per a jocs de taula que a jocs en si.
Un joc de geografia per conèixer els estats dels Estats Units, un joc per seguir les diferents parts del cos,
un joc de futbol americà i fins i tot una ruleta.
Perquè els punts lluminosos tinguessin sentit, feia falta combinar-los amb aquestes làmines semi-transperents
que s'agafaven a la pantalla gràcies a l'estàtica generada pels antics televisors de top.
Ara és molt més fàcil veure en aquest pixel gegant una pilota de tenis en un emocionant maig sobre una pista d'herba,
o un trepidant partit de hockey gel.
Els comandaments de l'Odyssey són els primers dissenyats per a jugar a casa.
Tenen una forma més pensada per reposar sobre una taula que no pas per ser agafat per les mans,
i l'ergonomia no estava en el pensament dels qui els van dissenyar.
Un dial rotatori mou els punts a dalt i a baix, com en els jocs de tenis de sempre,
però aquí un altre dial també el permet moure de forma horitzontal,
i combinant els dos i amb certa traça ens podem moure per tota la pantalla.
Els que heu jugat al tenis electrònic o al pong de tota la vida,
sabeu que quan la pilota no avança massa ràpid el joc és bastant predictable i fàcil.
A l'Odyssey això no passa per dos factors.
Una perquè tenim un botó que ens permet controlar la velocitat de la pilota,
i l'altra perquè els comandaments tenen un tercer dial que ens permet fer efectes i esquivar la pala del jugador contrari.
Al 1975 i amb més de 100.000 unitats venudes,
una xifra impressionant si tenint en compte la novetat que era en el seu moment aquest concepte de joc,
l'Odyssey es deixava de fabricar i era substituïda per altres models d'Odyssey
amb jocs variants del pong que Atari ja havia demostrat que es podien construir de forma molt més fàcil
i econòmica en xips i electrònica.
Per cert, la disputa entre el tenis de Bayer i el pong de Atari
s'arrossegaria durant gairebé 20 anys pels jutjats fins que finalment van donar la raó a Bayer i a Magnavox.
De bona part d'aquesta història en parla el pròpi Ralph Bayer en el llibre Video Games in the Beginning,
un llibre que conté moltes notes dels dissenys de la primera videoconsola de la història,
moltes de les seves idees que es van quedar per al camí i que també eren molt novedoses
i que si el podeu trobar jo us el recomano moltíssim.
Aquest maig fa 48 anys que es presentava en societat l'Odyssey Magnavox, gairebé ja en fa 50.
Aquell any 1972 es donava el tret de sortida a la que seria la indústria cultural més potent de tot el segle XXI.
I és per això que, rejugant i respectant el llegat d'aquests pioners,
els podem donar les gràcies per haver fet possibles els somnis electrònics de la generació digital.
Fins la setmana vinent.
Generació digital. iCat es juga en mobexpert.
Moltíssimes gràcies Francesc per recuperar aquesta reliqui absoluta i fer-ho amb els teus fills
que han pogut jugar en aquell moment que s'han vist sense cap so,
perquè com deies aquesta consola no té cap so o no tenia cap so que sortís pels altaveus de la tele ni de l'aparell.
Fantàstic redescobrir-nos aquesta consola i aquest llibre que ens comentes
que segur que molts ullents hauran pres bona nota per intentar aconseguir-lo.
Generació digital.
Un momento Doc, ¿me estás diciendo que has construido una máquina del tiempo con un DeLorean?
Yo creo que si vas a construir una máquina del tiempo en un coche ¿por qué no hacerlo con clase?
Antivarero circuitos.
No sé si és un fan de Metroid, però avui a l'Alter Ego en Miquel 40 s'ha trobat amb Joan Barril.
Tot un personatge estrella d'aquesta casa.
I la conclusió del que hem pogut treure sobre l'Alter Ego avui, vaja, jo crec que és altament sorprenent.
El protagonista d'avui bé mereixeria que invertíssim els temps del programa.
És a dir, generació digital hauria de durar dos minuts i mig.
I aquesta secció hauria de durar 60.
Perquè avui ens visita l'home de la ràdio Tranquil·la.
A l'Alter Ego d'avui...
Lolo-lo-lo-loi.
Lolo-lo-lo-loi.
Lolo-lo-lo-loi.
Alter Ego.
Joan Barril.
En Joan Barril entra al món de l'oci digital per la porta Gran.
Sí, jo practico SimCity des de fa temps i encara avui.
Tinc en aquest moment una ciutat, una casa, un lloc, un lloc,
i tinc en aquest moment una ciutat, bueno, una ciutat, un territori,
el qual anomeno Bongònia.
Ciutadans i ciutadanes de Bongònia.
Sí, sí, Barril és amic meu, no?
I no en té prou amb un sol territori.
Probablement tenia en aquest moment uns 20 municipis en marxa
i tots ells em superaven.
Això m'ha costat bastant després de haver passat per diverses etapes.
Una és la bancarrota total dels municipis, l'altra va ser fer trampa.
De tots he sabut que en Barril sempre ha estat una mica convergent.
Quan li vaig ensenyar un dia que va venir per casa,
dic, mira, aquí li vaig ensenyar com funcionava el joc,
i dic, mira, aquí puc fundar una ciutat.
Amb el teu nom et farem a tu alcalde
i la ciutat o el municipi es dirà PujolCity.
Diuen molt bé.
Diuen, bueno, si va a PujolCity, Vicenç Villatoro,
Convergència Democràtica.
El que està clar és que allà on t'aguarda Convergència Democràtica
la cosa funciona.
I una prova molt clara és que a la Ciutat de Barril...
Barril i l'UI?
Ha arribat l'UI, efectivament.
Jo crec que l'UI té un element participatiu
perquè permet, amb molta més comunitat,
que els que no estiguin jugant puguin assistir al joc.
I per què?
Potser fas una mica d'exercici i tot.
Noi, una altra vegada aquesta cançó?
Barril, t'has plantejat mai fer el guió d'un videojoc?
No, no, no.
Escolta, i a banda d'un Joan Barril virtual,
què hi falta al SimCity?
Però li falta SimCity, ja que parlem d'això.
Li falta SimCity un aspecte que no és estrictament el d'energia,
sinó és el de l'economia.
Hi ha ciutats absolutament sostenibles
sense que hi hagi ningú a la indústria ni al comerç.
Això no, no pot ser.
Aleshores, no pot ser vol dir que aquí hi ha un error
del plantejament del joc.
Jo he anat establint, a dintre de tot el meu territori,
determinades àrees, sobretot grans,
especialitzades en el conreu, és a dir,
en la indústria agroalimentària.
Però no en tinc la sensació
que si faltessin aquestes àrees,
tot el meu país s'aniria en orris.
O sigui, no és real, en aquest sentit.
I, en canvi, sí que està demanant a la màquina
que tinguis energia i que tinguis indústria.
Si vols marxo i et quedes tu, eh?
I de tant en tant els teus assessors,
els assessors de l'alcalde, i diuen,
escolta, que la teva ciutat és una merda
perquè no hi ha educació i no hi ha consultoris.
En el moment en què poses un consultori
creient tu en l'estat del benestar,
immediatament després se't posen en vaga,
els cabrons aquests.
Aleshores, vigila, més val.
I a més del SimCity, del que no n'has dit gaire res.
Hem tocat alguna altra cosa?
No, no, fet només això.
El SimCity em va bé.
És un model molt nord-americà
perquè en la plasmació en la pantalla
les línies rectes són més fàcils que les curves.
I allà és molt més fàcil estendre vials de comunicació rectes.
Gairebé ni pregunto si ha jugat al Tetris,
perquè, volguis que no, el programa haurà d'acabar.
Per tant, a la Ville de Pujol City,
amb Joan Barril de fundador i en Villatoro a l'alcaldia,
s'acomiada l'Alterego...
I a les hores que la surten allà unes ciutats determinades.
El que miro és...
Fins demà, un altre dia.
Això és el Generació Digital Dicat
i ara continuem amb activitats
que estan fent aquests dies diverses iniciatives.
Aquesta en concret és de la Barcelona Tech City.
La Barcelona Tech City és una associació privada,
sense ànim de lucre,
que està oberta al conjunt de l'ecosistema tecnològic local
i també internacional.
Ells estan a Barcelona i resulta que aquesta setmana
una de les seves xerrades en xarxa online
ha estat sobre l'entreteniment i gaming durant la quarantena.
S'hi va fixar el Christian Vilche i em va dir
escolti'm Albert, la vull veure
i mirem a veure què hem dit i si hi ha alguna cosa interessant
a poder comentar.
Així doncs, hola Chris, com estàs?
El passat dimarts es va celebrar una xerrada
que parlava sobre l'entreteniment i el gaming
durant aquesta quarantena.
Després de dos mesos és un bon moment
per treure les primeres conclusions del que està passant
i des de Barcelona Tech City vam voler fer una conferència
amb Rakuten, Filmin, Scopely i Socialpoint.
Ens centrarem sobretot en la part gaming,
la part que cobreix Scopely i Socialpoint, que ara veurem.
Es van dir coses molt interessants,
com per exemple es va començar dient dades.
L'Eva Rossell, directora de projectes estratègics
de Barcelona Tech City, ens comentava tot això.
El gaming es uno de los sectores que ha visto
repuntar sus ventas en todos los países
conforme se iba decretando los estados de alarma.
Este crecimiento se ha visto especialmente
en el mundo de las consolas.
La primera semana del año había un descenso
de un 19% en ventas e ingresos
y en cambio entre las semanas 11 y 13,
con el inicio de este confinamiento,
el volumen de unidades vendidas había crecido un 113%
comparado con el 2019.
En los PC, por poner un ejemplo,
para gaming entre la semana 11 y 13
los ingresos habían crecido un 41%.
Respecte al VOD i plataformes com Netflix, HBO, Amazon Prime,
vam veure com van pujar els usuaris actius
també durant tota aquesta quarantena.
I és que el contingut digital no només no s'ha vist afectat
de forma negativa, sinó que és el que millor s'ha adaptat
a tota aquesta situació.
Escoltem a Pere Torrents,
responsable d'operacions de Scopely.
Muchos sectores están siendo afectados
por esta pandemia,
muchas empresas están dejando de trabajar,
estamos hablando de ERTES,
estamos hablando de ERES, etc.
Y sin embargo, las industrias del sector,
sí que es cierto que con algunas dificultades logísticas
de las empresas del sector de los videojuegos,
estamos trabajando con una cierta normalidad.
Sí que es cierto que en la industria también
hemos sufrido algunos retrasos en cuanto a lanzamientos,
algunos de primer orden del sector se han cancelado,
la GDC en San Francisco en el mes de marzo,
se ha anunciado el cierre de 3,
pero a pesar de estos inconvenientes,
a pesar de estas dificultades,
la industria se está adaptando.
Al seu esdeveniment on-line
la gent podia enviar les seves preguntes
i va sorgir una sobre la formació
dintre de la indústria dels videojocs.
En Joaquim Campa, de Socialpoint,
va ser molt contundent amb la resposta.
Se tiene que reconocer que aún el ecosistema
informativo del gaming es inmaduro en Barcelona.
La misma forma que,
gracias a que alguien tomó la decisión
en 1960 y pico de hacer la UPC,
ahora tenemos esos developers tan buenos que decía Pera,
hay una historia donde la gente ya puede ir a trabajar
a las mejores empresas y ponerse de profesor la UPC
para enseñar de la mejor manera.
Ese ciclo vital en que los mejores de la industria
se van a formar a los futuros
no está pasando o hay algunos ejemplos,
pero diría que los mejores aún están trabajando las empresas.
No hay suficientemente tiempo, seguramente para hacer.
Es va plantejar també quin era l'escenari d'un post-Covid.
Què passarà després amb la crisi que ve?
Com s'adaptarà la indústria?
Doncs les dades són esperançadores.
Al final esto se ha acelerado,
pero la tendencia anterior era ir subiendo.
Si volvem a la nova normalitat,
la nova normalitat del gaming era subir un 10% anualment.
És veritat que l'impacte de la crisi no és un gasto essencial,
si això tingués un impacte massiu,
podríem notar-ho, però la normalitat del gaming
era incrementos en dos dígits.
La xerrada va continuar, van parlar també de teletreball
i la importància que té, sobretot amb el tema de conciliació familiar,
però no es pot deixar de banda tampoc el tracte humà,
sobretot en un procés creatiu,
més enllà de la facilitat que tenim ara
amb totes les apps com Discord, Trello, etc.
Crec que la conferència va confirmar les sospites que tothom ja teníem.
No van dir res que no ens podíem imaginar,
però que d'alguna forma reafirma que el nostre sector
està més viu que mai, i això sempre són bones notícies.
Moltíssimes gràcies, Christian Vilchez,
per aquest resum periodístic d'aquest esdeveniment.
Tota la informació la podeu trobar a barcelonatexcity.com.
Ara és el moment de conèixer un videojoc que apareix la setmana vinent.
És un nou Minecraft. Ara en tindreu tots els detalls.
És un spin-off en què poden jugar fins a quatre jugadors
per unir les seves forces, per explorar mesmorres
que generen de forma aleatòria en cada partida.
Coneixem el videojoc amb l'Albert García,
a fons, perquè ell l'ha pogut jugar,
i no només això, sinó que ha pogut parlar amb un dels seus creadors.
Hola, Albert.
Hola, Albert i família GD.
Aquesta setmana toca parlar del Minecraft, bàsicament per dos motius.
El primer, aquest dimarts vinent, 26 de maig,
surt a la venda Minecraft Dungeons,
un nou videojoc basat en aquest món virtual que ja he pogut jugar
i del qual he pogut conèixer detalls molt interessants
després d'entrevistar el seu productor executiu.
Però abans de parlar del Minecraft Dungeons,
és important que parlem també del Minecraft Clàssic,
perquè també, aquesta setmana,
aquest videojoc, aquest món virtual,
ha celebrat atenció al seu 11è aniversari.
Ja portem 11 anys jugant a Minecraft i Microsoft,
l'empresa propietària del joc,
ha actualitzat les dades d'usuaris.
Agafeu-vos fort, durant els darrers mesos,
les xifres del joc s'han incrementat.
Segons Microsoft, cada mes es connecten a Minecraft
126 milions de jugadors.
Les instal·lacions del joc durant el passat mes d'abril
han augmentat un 25% i les partides multijugador un 40%.
Aquesta, evidentment, és una de les conseqüències
derivades del confinament, ja que els jocs online
s'han convertit en una forma de connectar-nos
amb els nostres amics.
Però si això no és suficient, atenció perquè Minecraft
ha superat la barrera dels 200 milions
d'unitats venudes.
Això el converteix, ja ho era abans,
però el consolida com el videojoc més venut de la història,
amb permís del Tetris, que costa molt de calcular
quants ha venut el Tetris, ja ho sabeu,
i per davant dels superexcitós Grand Theft Auto V.
En definitiva, Minecraft segueix
en molt bona forma malgrat el pas dels anys,
tant en forma que cada vegada més tenim productes
derivats, tenim més spin-offs
basat en aquest món de Minecraft.
El darrer és aquest que ara us comentava,
Minecraft Dungeons, que surt a la venda
aquest proper dimarts. Abans de començar,
les dades bàsiques del joc surt per Xbox One,
Windows 10, PlayStation 4 i Nintendo Switch.
És el que dins del món del videojoc
es coneix com un Dungeon Crawler,
és a dir, un joc de mesmorres
que es generen de forma aleatòria.
Per tant, són davant d'una aventura que està més enfocada
cap a l'acció i cap a l'exploració
que cap a la construcció. Això és molt important
que ho tingueu clar. Abandonem la càmera en primera persona
per veure l'acció en una vista superior,
a l'estil del Diablo, per exemple, i podem jugar sols
o acompanyats de fins a tres amics.
De fet, és un joc molt enfocat a jugar de forma cooperativa.
Jo el veig molt, per exemple, per pares i fills
per estar a la mateixa aventura.
Per conèixer més detalls sobre el joc, he pogut parlar
amb el seu productor executiu, en David Nischagen,
que es troba a Estocolm aquests dies treballant des de casa
per preparar tot el llançament.
Amb ell descobrirem com aquest Minecraft Dungeons
va començar per conèixer atenció a la 3DS,
a la Nintendo 3DS, que ha suposat treballar
dins d'un univers tan conegut com el de Minecraft
o com ha afectat el confinament durant
aquestes últimes setmanes prèvies al llançament.
Sentim David Nischagen.
Com va sorgir la idea de Minecraft Dungeons?
Va començar com un joc per la 3DS.
Després ens varen preguntar, això és divertit
i el varen fer.
Escolta, això és molt divertit, per què no el fem per Gamepad?
A consola.
I va ser divertit, i per què no el fem multijugador?
D'aquesta manera, el joc va créixer des de ser un projecte petit
fins a una cosa més gran.
Ha estat difícil treballar dins d'un univers com el de Minecraft?
Sí i no, encara que més aviat no.
Al contrari.
Per què?
Perquè les limitacions parcials
sempre tendeixen a millorar la creativitat.
A més,
estem sobre les espatlles d'un gegant com Minecraft.
És fàcil de veure si,
per exemple, els enemics,
tothom sap què és i què fa un cripe.
Fins i tot un nen molt petit que jugui a Minecraft
sap que si escolta aquest so
o veu aquests fleixos, explotarà
i t'has d'apartar.
I disposar d'aquesta comprensió instintiva
que els jugadors entenguin el que està passant
és de molta ajuda.
Quin ha estat el repte més difícil durant el desenvolupament?
Bé,
el gran repte
ha estat que no som un equip molt gran
i que hem estat fent aquest joc per la Xbox One,
PlayStation 4, Nintendo Switch i PC.
I a sobre és multijugador.
És com, uau,
per fer això necessitaries un equip de prop de 200 persones.
I no som 200.
Llavors nosaltres som unes 23 persones a Estocolm.
Després tenim ajuda d'un altre equip a Anglaterra
anomenat Devil Eleven,
que també són unes 20 persones.
Així que no som un equip molt gran.
Com ha afectat el confinament el llançament del joc?
Vam endarrerir un mes el llançament,
tot i que probablement
podríem haver-lo acabat
per la data original, d'abril.
Però potser no era còmode
i tampoc volem que causi massa estrès en la gent.
Ja és suficientment estressant
tot el que està passant.
Ara tothom està treballant des de casa.
És un nou escenari, és difícil,
especialment tractant-se d'un joc multijugador.
A més, si treballes per consoles
i treballes a l'oficina,
pots compartir els kits de desenvolupament,
però ara ens els hem hagut d'endur a casa
i no podem fer-ho.
Així que varem endarrerir el joc un mes
per donar-nos més temps i reduir l'estrès.
I fins aquí aquesta entrevista
al productor de Minecraft Dungeons,
en David Nischagen,
al qual estem molt agraïts per haver-nos atès.
Aquesta és la proposta d'aquest Minecraft Dungeons,
moltes gràcies,
si sou fans del món de Minecraft
i busqueu alguna cosa nova i per tots els públics.
Recordeu, surt a la venda aquest proper dimarts
per Xbox One, PC, Playstation 4
i Nintendo Switch.
I si em permeteu, vaig a continuar la meva partida.
Moltíssimes gràcies, Albert,
per explicar-nos aquesta nova aventura
a Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Xbox One, Xbox One, Xbox One, Xbox One,
Si és cert que quan parlem d'emulació
la majoria no pensem en els PC, sinó en recreatives
i consoles antigues, cada cop que juguem a una aventura
gràfica amb l'Scone Virtual Machine o a un joc dels 80 o 90
comprat a Gigi, estem usant l'emulació.
I un aspecte d'aquesta emulació és que ens permet gaudir de sons
que molts cops no vàrem sentir mai en el seu moment.
Aquesta és una música que no li cal presentació, oi?
Encara que sigui pels centenars de vegades que ha sonat
la música jugada per Michael Lam per al Monkey Island
de Ron Gilbert i LucasArts, s'ha convertit en icònica.
Molt probablement aquells que en el seu moment la varen jugar,
si tenia una targeta de so, ho varen fer amb la Sound Blaster,
que és el nom de la targeta de so més popular d'aquells anys
i un nom que ha quedat a l'ament de tots els jugadors.
Utilitzarem aquesta sintonia com a referència perquè
podeu comparar, ja que no tots vàrem sentir el mateix.
Per exemple, no era pas aquesta la música que jo sentia
l'únic so que feia el meu Modus 286, que tenia per allà l'any 93,
era el que sortia per a l'altaveu intern,
un aparell dissenyat per a fer uns quants bib-bips de diagnòstic i prou més.
Malgrat les versions de música per a l'altaveu intern eren
horripilants, sobretot si sonaven quan intentaves
una sessió de joc de matinada amb l'ordinador del teu pare
i l'altaveu atronava per tot el pis,
al final dels vuit anys de la sessió de joc de matinada
l'altaveu va fer una sessió de joc de matinada
i l'altaveu atronava per tot el pis.
Al final dels vuitanets va descobrir que també s'hi podien reproduir
digitalitzacions de so de forma bastant notable
i varen poder sentir coses com aquesta.
Era la versió per a PC de l'Spar GT Master de dinàmic de l'any 89,
no està malament per a un altaveu pensat només per a fer bib-bips, oi?
Però és l'any 83 quan IBM introdueix al mercat
el PC Junior, un PC pensat pel mercat domèstic
i així arriben les primeres possibilitats sonores al món del PC.
Tenien un xip de so de 3 canals.
Gràcies a això, la música en aquests PC i la música del Monkey Island
sonaria com si ho fes per un dels xips Yamaha,
d'un MSX o d'un Amstrad CPC.
Al 1987 apareix una de les primeres targetes sonores
per a la PC, la Adlib.
Aquesta primera targeta per PC tenia 9 canals de veu
que permetien la síntesis FM i, per tant,
en lloc d'usar sons o instruments prefixats al xip de so,
feien possible que els propis programadors creixin els seus propis instruments
i, per tant, augmentava molt la varietat sonora i la qualitat de cada peça.
Malauradament, Adlib usava components comuns
i, com li va passar a moltes empreses del sector,
diverses competidores la van copiar.
La més exitosa d'aquestes competidores, Creative Sound Blaster.
Us poso la música del Doom perquè Monkey Island ja l'hem sentit abans.
La gama de targetes Sound Blaster és llarga i arriba fins als nostres dies.
La Sound Blaster 16, la Sound Blaster 32 o la Sound Blaster EEE
serien les corresponents de la dècada dels 90.
A diferència d'Adlib, Sound Blaster muntava xips especials
que feien més difícil clonar-la.
Aportaven, a més, a l'ordinador components extra,
com ports per joysticks o interfaces MIDI,
i permetia reproduir i també gravar sons.
El seu èxit l'ha convertit, sens dubte,
en el so característic del gaming amb PC fins ben entrat al 2000.
Però seguim en el 90 i, escoltant la música del Doom,
arribem a la següent targeta.
La Gravis Ultrasound s'ha de dir que tenia un nom impressionant
quan el veies a la llista de targetes disponibles.
Això d'Ultrasound et feia pensar, nen,
a això de sonar molt i molt bé. I és veritat.
I la música de la dècada de l'Eleven.
I la música de la dècada de la Gravis Ultrasound
és la de la dècada de l'Eleven.
I la música de la dècada de la Gravis Ultrasound
és la de la dècada de la Gravis Ultrasound
I la música de la dècada de la Gravis Ultrasound
és la de la dècada de la Gravis Ultrasound
i és veritat.
Si us fixeu, la riquesa de so ha canviat totalment.
Mentre que amb la Sound Blaster encara ens seguia movent
dintre dels models amb més canals i capacitat de síntesis FM,
amb la Ultrasound entrem de ple en el món mídic.
La Sound Blaster de l'any 92 va ser popular en la Demos 100 PC
ja que tenia ram pròpia que permetia carregar instruments mídic.
Era compatible amb programes trackers provenents del Mon Amiga
i tenia 32 canals de veu, tot i que s'hi utilitzava en qualitat CD,
llavors es reduïa només a 19.
Per què no va triomfar? Malauradament Sound Blaster
ja s'havia fet en bona part del mercat i el suport per a la Gravis
en els nous jocs que anaven sortint va ser menor de l'esperat.
I acabarem amb els Rolls-Royce del so per a PC d'aquesta època,
la Roland MT-32.
La Roland MT-32 no era una tàrgica de so, era un sintetitzador midi.
Tenia 129 sons, 32 canals polifònics i 9 canals midi.
Tot i que era un producte, òbviament destinat als professionals de la música,
Sierra es va interessar molt en ell.
I acabarem com hem començat perquè podeu fer la comparació.
Malgrat que tinc una predilecció pels sons FM
dels meus estimats microordinadors i el so de l'art recreatives,
les aventures gràfiques on la música ambiental és més important
sona de meravella amb el moda MT-32.
Així que la propera vegada que jugueu un joc clàssic, encara que sigui de manera molada,
doneu una oportunitat als diferents modes de so que trobareu.
Són una lliçó de l'evolució del gaming en ordinador
que teniu a un sol clic de distància.
Continuem al Generació Digital i ara ho farem amb un recordatori.
I és que a ICAT, els dissabtes, a dos quarts de dotze de la nit,
se met Songhunter.
Songhunter és un programa que dirigeix i presenta en Raúl Hinojosa,
que és el caçador de cançons
que presenta les millors captures musicals
de la sèrie de cançons.
La sèrie de cançons és una sèrie de cançons
que és una sèrie de cançons
que presenta les millors captures musicals
de l'escena alternativa i underground
internacional i del país.
Hem volgut saber si durant aquest confinament
o durant la seva vida ha jugat a videojocs.
Ho estem fent amb tots els directors i tots els presentadors d'ICAT
que vulguin parlar amb nosaltres.
Així doncs, Raúl, hola, com estàs?
Hola Albert, hola amics del Generació Digital, com esteu?
Jo aquí, a casa meva, a la meva estació de teletreball,
on fem la ràdio des de la cuina.
En fi, em sembla que volíeu saber
quin ha sigut la meva activitat gamer durant aquests dies
i això es resumeix molt ràpid.
De fet, no només d'aquests dies, sinó de tota la meva vida.
De fet, no només d'aquests dies, sinó de tota la meva vida.
Jo, cap a finals dels 80, els reis ens van portar a casa
una consola amb el Sonic,
amb el meu germà i jo vam estar jugant durant un temps en aquell joc.
amb el meu germà i jo vam estar jugant durant un temps en aquell joc.
I després d'això, pràcticament, res més,
només tinc a casa, encara que ho conservo,
una Game Boy amb el Marendoll, amb el Tetris,
que és l'únic videojoc que de fet hi ha a casa meva ara mateix.
que és l'únic videojoc que de fet hi ha a casa meva ara mateix.
Com podeu comprovar, no soc gens gamer,
tot i que sí que tinc amics i gent del meu entorn
i tot i que sí que tinc amics i gent del meu entorn
que juga i fot maratons de dissabte a la nit
jugant a un joc de futbol.
Jo a casa meva som més discos
i aprofito, ja que us tinc aquí,
per recomanar-vos un, que és aquest,
que és l'últim disc, el quart treball
d'un grup de Madrid que es diu Rondan
i que és l'últim que hem entrevistat al Soundhunter.
En qualsevol cas,
cuideu-vos molt
i una abraçada ben forta, adeu!
Raül, de cuina a cuina, de cuina a cuina,
moltíssimes gràcies per aquest vídeo,
per aquesta explicació, perquè hagis recuperat aquesta Game Boy
que ens agrada molt que la conservis d'aquesta forma, està molt bé,
i també la recomanació que ens has fet d'aquest disc.
Repetim, Soundhunter, els dissabtes a dos quarts de dotze
de la nit a Icat.
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Gràcies!
Ella mateixa, que és artista visual, es presenta.
Hola, soc Alba G. Corral.
I solia ser artista visual, artista digital.
Jo creo paisajes e imaginarios abstractos digitales
mediante código de programación.
He querido recopilar parte de los últimos trabajos que he hecho.
Este que veis se llama Lo Textil,
que lo presentamos en la última edición del Jun Barcelona,
junto con The Silence Studio.
Le tengo mucho cariño porque fue uno de los últimos que pudimos hacer en exterior.
Últimamente la especialización que he ido
teniendo es salir fuera de la pantalla.
También he tenido el honor de hacer la imagen del Palau de la Música.
Ahora estoy en momento de reinventar y de repensar
qué tipo de plataforma o qué tipo de cambas voy a poder utilizar
para expresar todo este arte digital.
Moltíssimes gràcies, Alba.
Tota l'obra i tota la informació de l'Alba G. Corral
la podeu trobar a la seva pàgina web blog.albaGCoral.com.
Esperem, en breu, Alba, tornar a veure aquests espectacles visuals
com el que ens has ensenyat del passat Festival de Llum de Barcelona.
Molta sort.
Acabarem la generació digital d'aquesta setmana
amb una peça musical d'un videojoc que ha aparegut aquesta setmana
i que ha estat possible gràcies a un Kickstarter
que va aconseguir gairebé dos milions d'euros.
És el The Wonderful 101 Remastered.
Va aparèixer per la Wii U
i és un videojoc que s'ha convertit en un videojoc de culte.
És de lluita de superherois i té una banda sonora fantàstica
que va molt en paral·lel amb la seva acció absolutament desbordada.
A més, també connectarem abans amb l'Star,
i és que ha tingut una setmana mogudeta.
Almenys això és el que li ha dit al seu correu electrònic.
No tenim clar si és veritat o no.
Així doncs el veurem i ell ens traurà de dubtes.
Gràcies, uients, gràcies a la gent que ens veu per YouTube
per arribar fins aquí.
Moltíssimes gràcies a l'Eli,
a l'Esc i a la Cris per tot el material aquesta setmana.
A tots vosaltres, fins la setmana vinent, adeu-siau.
Si sentiu això, sou la resistència.
Ai, Murillo, quina setmaneta que porto.
És al·lucinant, mira, m'ha passat de tot, m'ha passat de tot.
M'han haquejat el compte de mil.
M'han cancel·lat quatre comptes que se suposa que tinc a quatre bancs.
També m'han cancel·lat la subneva subscripció d'HBO i la de Netflix.
M'han perdut dos paquets que havia demanat a Amazon.
He rebut mails que m'estan avisant i que piqui per veure què passa amb totes aquestes circumstàncies.
Però no tot són coses dolentes, a veure, també hi ha coses molt bones.
M'han etiquetat vuit noies, vuit, amb una xarxa de contactes.
No recordo jo haver-me apuntat, però hi ha vuit noies que em volem conèixer.
Que diuen que soc molt guapo.
Isenda em tornarà 4.824 euros, no estanyis malament,
amb un sorteig m'han tocat dos iPhones i un Samsung, molt bé.
I a més a més m'han regalat un abonament de 500 euros per gastar
amb uns grans magatzems d'una marca molt coneguda.
Fantàstic, no? Unes coses dolentes, altres coses bones.
No, no, Murillo, no. No soc tan afortunat ni tampoc tan desgraciat.
Això és pixin. Pixin què és? El seu nom ja ho diu.
És gent que se'ns pixa. Pixin? Se'ns pixa. Se'ns pixa la cara.
T'envien missatges, per que piquis, facis clic i vagis a la seva pàgina
i des d'allà doncs introdueixis les teves dades i les facis servir.
O accedeixin als teus comptes privats o als teus passwords i aquestes coses.
Ells ho intenten, ho tenen, tenen voluntat, no?
Però em penso que hauran de fer una miqueta més d'esforç, almenys amb mi.
I espero que també amb vosaltres.
Perquè acabem picant i acabem fent el que ells volen.
La solució al pixin? Ni punyater o cas, Murillo. Ni punyater o cas.
Qualsevol. Mell, pam, paperera.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Unida sort!
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.