logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

I cap. La ràdio inquieta.
Benvinguts al programa dedicat
que parla de videojocs, de creativitat i de cultura digital.
Ara comencem l'edició número 732,
i el d'avui serà dedicat a videojocs fets a casa nostra.
Qui ens ha aparegut aquest 2019?
En quin moment es troba la indústria del videojoc a Catalunya?
Coneixerem un dels darrers videojocs
que ha sortit publicat fa molt poquet,
i ho farem amb els seus criadors.
I l'Oriol Dalmau va a la seva
i ens farà la crítica del darrer Call of Duty.
Comencem.
Això és...
Generació digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
I avui, amb Oriol Dalmau.
Benvinguts a tot. Hola.
Com esteu? Estàveu bé? Molt bé.
L'altre dia em vaig fixar amb la presentació.
Sí.
Oriol, fies una cosa que m'agrada molt, i és que ballaves així.
Sí, però jo només sé ballar de la meitat del cos cap a dalt.
Les cames no s'han sincronitzat.
Mama Chitxo.
La gent que no ens veu s'ho està perdent, eh?
Perquè això a la ràdio està molt bé,
però hi ha una part d'informació que no la tens, eh?
Correcte, això de tant en tant...
L'haurem de copiar, no, el Oriol? Sí.
A veure, el que deia que feia així rodó, d'acord, però aquest ja...
Aquest sexeig de Pitram no...
Mama Chitxo és una referència ja vella, eh?
Sí, però és l'única que tinc que feia en aquests moviments.
L'he vist al YouTube. Ja.
No, no, molt bé. Tot bé, en general?
Molt bé, molt bé.
Francesc, què ens vols explicar, aquesta setmana?
Doncs mira, jo aquesta setmana vaig estar en una xerrada
que va fer l'Òscar García Pañella,
que és coordinador acadèmic d'ENTI,
però, a més, és una persona que en sap moltíssim de videojocs,
i sap moltíssim de com els videojocs es poden interrelacionar
amb moltes altres matèries.
I estava fent una xerrada amb estudiants de música
per dir-los què important era que la música i els videojocs
n'essin de la mà, que el músic no arribés a l'últim moment...
No, això s'ha acabat, oi?
Avisa algú que ens foti 4 jingles perquè això soni.
Sinó que, moltes vegades, si està des del començament,
poden sortir coses genials.
I em va descobrir una cosa que no havia descobert
i que em va semblar fantàstica.
Són els nivells musicals dels Raimon Legends.
Què dius, ara?
Els nivells musicals dels Raimon Legends
hi ha recopilatoris de YouTube només de els nivells musicals
dels Raimon Legends, aneu-los a buscar i mireu-los,
perquè al·lucinareu.
Jo vaig veure allò, tenia ganes de treure'm la samarreta
i córrer per la classe, oi, oi, oi?
I va ser cap bé que han cassat les dues coses.
Hòstia, és que és genial.
La música formava part del gameplay d'una forma fonamental.
Exacte, i estava tot quadrat i milimetrat
perquè anés amb la música.
I les músiques eren molt variades, però totes quedaven molt bé.
És fantàstic, mireu a YouTube, perquè és brutal.
I et fa molt feliç, quan t'agraden els videojocs,
veure que es fa una cosa tan sorprenent.
I dius, sí senyor, xapo per ells.
Doncs un exemple de música
relacionat amb l'acció del videojoc de Raimon.
El primer, dels primers, o...?
No, és el Raimon Legends.
Aquest era el que havia de ser el gran exclusiu de Wii U,
que després va acabar sent per diferents plataformes,
perquè Wii U no venia el que havia de vendre, no?
Exacte.
Eli, tot bé?
Tot bé, doncs mira, ara que el francès parla de música i acció,
s'apropa a una data que m'encanta,
que és la de la marató de diumenge.
Ah, és veritat. Com ho has lligat, això, eh?
Has dit, has dit.
Porta una miqueta, eh, l'Eli?
Hi ha un guio aquí.
Doncs això és diumenge, és una data que a mi m'encanta,
per tot el que significa.
La marató no només es treballa diumenge,
sinó que es porta tot l'any treballant, de fet.
I, res, a partir de les 9 del matí,
crec que en Quim Masferrer estarà voltant per Catalunya,
i bé, aquesta vegada és per les malalties minoritàries.
I tant.
Que no ho tenen gaire fàcil,
i aviam si a partir de diumenge ho tenen una miqueta més fàcil.
Heu col·laborat alguna vegada agafant el telèfon a la marató?
Perquè jo no ho he fet mai, és una cosa que...
No, no, cada any, no. Tu, sí?
De fet, l'avantatge d'estar a Catalunya Ràdio
és que teníem un passadís bastant fàcil per anar-hi,
i no me'n perdia cap, és fantàstic, això.
I alguna vegada havia agafat trucades d'aquelles que t'aplaudeixen,
perquè quan reps més de 1.000 euros o 1.500 euros,
ho has de denunciar com si fos un bingo.
Què dius? 1.500 euros!
I tota aquella nau...
I fa molta il·lusió poder fer això.
Molt bé, és molt guai. I aniràs aquest any, també.
I ho intentaré. Molt bé, fantàstic.
Gina, què tal? Doncs molt bé, mira, jo tinc dues notícies.
Una de bona i una de gent que es fa caca.
La primera, la bona notícia.
Sabeu que m'agrada molt 2.0 Hospital?
Sí, potser massa.
Sí, potser massa, potser que ho deixem, no?
Deies que era el millor joc de la història, no?
No, no, n'hem arribat aquí,
però que és un gran joc de gestió hospitalària.
Aleshores, és un joc que fins ara estava per PC,
i a finals de febrer del 2020 sortirà també per consola.
Ho ha estampatant.
Jo crec que és una molt bona notícia
per a la PC de gaming i que el vol provar.
I la segona notícia.
No, m'ha sabut molt greu que no hagis lligat la marató
amb el supó i l'hospital.
Ho podem lligar, perdó.
Això ho tenies fàcil, eh?
I amb les persones que es fan caca tot ho lligaves.
Albert, perdó, eh? No passa res.
Arriba un moment del dia que jo ja...
Ara li ha sabut greu, eh?
La propera setmana, va.
La propera setmana us ho lligueu tot, molt bé.
I la segona, que ens farà més pena?
No, no, que és gent així que s'està acobardint una mica.
El Ninja i el Route, que eren dos streamers de Twitch,
se n'han anat a Mixer, que és aquesta plataforma,
aquesta competència, exacte, de Microsoft.
I de sobte Twitch és la persona o l'empresa que s'està fent caca,
i de sobte està començant a pagar més als seus streamers
perquè es quedin i no se'n vagin.
Perquè, clar, ja per un cantó, a xutxant.
Facebook. Per l'altre cantó, Mixer.
Per l'altre cantó, YouTube Gaming.
I ells diu, sí, sí, jo ara mateix soc el rei,
però pot ser que d'aquí dos dies deixi de ser el rei dels streamers.
És que la competència és bona, això és el que li falta a YouTube.
Que tots els youtubers es queixen que YouTube paga molt malament,
que té normatives absurdes, perquè YouTube no té competència.
I una mica es fa ell les normes. Clar, perquè fa el que vol.
I de tant en tant, bé, la comunitat europea o venen els americans a dir,
ah, ara hauries de controlar això,
i de sobte a tu et trobes en el teu panel de creador,
has de dir si el teu vídeo és apte per nens,
contingut exclusiu per nens o no.
Si això és la competència, començaran les coses a ser millors.
Doncs jo volia acabar aquest petit repàs de la setmana.
Ha estat el descobriment per mi d'un podcast
que, de veritat, m'ha fet molt feliç.
Es diu Barícid Sulfúric.
És una colla d'amics, de fet, som molts actors de doblatge,
xenques que, doncs, es dediquen al teatre,
i fan un podcast de radioteatre...
Molt bé. ...d'una qualitat.
Al·lucinant. L'has escoltat?
L'he escoltat, m'ha encantat.
I la resta, l'escoltaré.
He escoltat el de la Rapunzel a la ciutat i el de la setmana.
Barícid Sulfúric. Molt bé.
I, a més, fan episodis autoconclusius,
que és com ho diuen ells, de 15 a 19 minuts.
No més.
En català, amb uns efectes de so brutals,
amb unes músiques molt ben elegides,
i em va agradar molt descobrir unes persones que no descobriria,
que fa 5 anys que estan fent el podcast.
Imagina't. Hi ha gent talentosa, eh?
I tant, hi ha gent talentosa a tot arreu
i costa molt que se'ls conegui.
Exacte.
Vinga, anem per una altra persona talentosa
que juga cada setmana un videojoc.
Generació digital. I és que és la Heli.
Com ho lligues, com ho lligues?
Molt bé, molt bé.
M'està passant per la cara, eh?
No ens oblidem, això. Moltes tables.
Avui què? Quina estàs carregant?
Doncs aquesta setmana he jugat a un joc de Vikings.
Molt xulo. Com es diu?
Otmar.
Molt bé.
L'estem veient, si veieu YouTube,
al Generació Digital per YouTube,
veiem, efectivament, un viking amb una...
doncs està corrents, molt content, salta molt fort,
i què és el que ha de fer?
Exacte, doncs aquest senyor, bé, com veieu,
és un joc de plataformes de desplaçament...
Sembla un Rayman Legends. És un Rayman Legends.
Està basat en aquest joc.
I bé, és un viking
que ha de demostrar al seu poble la seva valentia.
Molt bé. I el senyor surt al bosc,
i el que ha de fer és matar totes aquelles bèsties
i coses que van amenaçant al poble,
i té un objectiu,
que és buscar unes runes i unes monedes.
Molt bé.
Aleshores, això té diferents nivells,
en total en té 24.
Déu-n'hi-do. Déu-n'hi-do.
Però no són complicats, són bastant...
no són fàcils, però sí que es poden fer... es poden fer bé.
Molt bé. I res...
Jo he jugat els quatre primers nivells,
cada quatre... no, cada sis nivells és un món,
i has d'aconseguir arribar a l'últim món.
A cada món hi ha un monstre final.
I bé, jo he fet el primer món només.
Són sis nivells.
Has matat un monstre, diguem-ne. Exacte, he matat un monstre.
Aleshores, fins a aquest nivell és gratuït,
si vols seguir després has de pagar,
però jo ho recomano molt perquè realment és un joc molt xulo.
Com veieu, té uns gràfics espectaculars.
Sembla que és... és dibuixat a mà.
Sí, és que t'ho anava a dir,
perquè hi havia unes imatges on sortia més gros,
que suposo que deus ser les imatges cinemàtiques, entre cometes,
que estava com atreçat, com si fos dibuixat.
Exacte, doncs és això, és dibuixat a mà,
i a més a més, la música també és molt xula,
per tant, també val la pena posar-se els cascos per jugar.
Molt bé, molt bé.
I res, et va explicant a cada nivell
quan passes les noves habilitats que tens,
per tant, vas aprenent a mida que vas passant de nivell,
és molt fàcil de dirigir,
és el típic que amb la dreta corres endavant i endarrere,
i amb l'esquerra saltes o ataques,
i bé, no ho sé, m'ho he passat molt bé, amb aquest joc, la veritat.
Perquè això ho has de controlar amb el mòbil,
és a dir, fotent el dia d'una banda a l'altra i a l'altra,
i més o menys te'n surts, perquè això té pinta de ser molt consolero.
Sí, sí, però sí que te'n surts perfectament.
A sobre, és a dir, és fàcil, et segueix de seguida,
i no són coses complicades,
has de saltar, has d'atacar,
però tampoc no és una cosa molt complicada.
Per fer-nos una estimació d'hores,
quanta estona has trigat a fer aquestes sis primeres pantalles?
Per cada nivell, més o menys uns cinc o set minuts.
O sigui, has jugat poc. He jugat poc.
Aquesta setmana he jugat poc, sí, sí.
Però de fet penso tornar a jugar, perquè ja et dic,
val la pena seguir amb el joc, perquè és molt xulo.
A més a més, entre nivell i nivell,
van sortint unes animacions
que et van explicant la història d'aquest viking.
Lliga una cosa amb l'altra, també, parlant de lligar avui.
Avui tothom lliga menys jo.
És Otmar amb dues d's, eh? Otmar amb dues d's, sí.
I escolta'm, és un joc que es juga amb el telèfon en horitzontal, eh?
Sí. Molt bé, això no t'ha qüestionat?
No, és que de fet a mi em va millor.
Sí? Sí, sí, sí.
Prefereixo jugar en horitzontal, no ho sé, ho trobo més fàcil.
I van evolucionant els jocs de mòbil, ara els veus,
i podria ser un joc perfectament de switch.
Però a mi cada vegada em costa més girar, eh?
Tu vas en vertical, sempre?
Jo m'he convertit en força vertical, ara.
És un tiktoker de tota la vida.
Clar, vas d'història de tiktoker.
No, no, no, però els jocs, no ho sé, jo recordo quin era,
el de Nintendo, quan va sortir el de Nintendo,
el que hi havia al Supermario,
que era vertical, que molta gent va dir...
Sí, i tots els candidats, i tots els tetris...
Sí, però jo també sí que és veritat que soc més d'horitzontal.
És a dir, quan treballo, quan llegeixo,
correus electrònics i demés, format vertical,
i quan giro el mòbil és com ara canviem i ara anem a jugar.
Vertical què vol dir? Que escrius amb un dint només?
Sí.
Clar, és que amb els dos és molt més fàcil.
Amb els dos però amb el format vertical, tiki-tiki.
Bueno, tiki-tiki, d'acord, tiki-tiki.
Molt bé.
Doncs fantàstica, l'Otmar,
un altre joc que ens portes, Eli, ho portes molt bé.
Sí?
Sí, no, no, jo penso que sí.
Estic encantada de la vida. Sí, sí, de moment.
No t'ha vist mai agobiada? No.
No, no, no, vas trobant els jocs i...
A partir de quina quantitat de jocs podem donar-li a la Eli
el carnet de gamer? Jo crec que ja el té.
Ah, molt bé, doncs ja està.
Eli, que eres beneïda. Home, i tant.
Espero el carnet.
I juga l'Oriol Dalmau per donar-li el vistiplau.
Ui, ara canviem totalment de registre.
Sí, passem del viking aquest divertit i l'Eli
amb aquesta música tètrica, eh?
Sí, sí, absolutament, que es va animant,
i que cada vegada sonarà més acció.
De fet, Call of Duty... Ja hi soc, ja hi soc.
...va aparèixer l'any 2003,
i fins ara no ha parat de donar títols de jocs com a tal,
i també com a històries paral·leles, també...
És un món que s'ha fet molt gran.
És el FIFA del pinyeu-pinyeu, per entendre'ns.
I tu portes avui el darrer que...
El darrer, que es diu Modern Warfare,
que ha sortit per PlayStation, per Xbox, per PC,
en Switch no està ni se l'espera,
i es diu igual que aquell Modern Warfare
que va despistar molt l'estany.
És com quan Apple treu un nuevo iPad.
Sí, perdona, Xbox One? Xbox One, no?
Sí, sí, sí, però vull dir que tornen...
No, la U va després de la 3.
Ah, sí, sí, sí, sí.
Exacte, Xbox One X també era com... Complicat, no?
El nom no és massa afortunat.
Va haver-hi aquell Modern Warfare 2
que es va fer molt famós per aquella escena,
que ja el Blasco ja sap de què estic parlant,
que havies de matar civils en un aeroport rus,
aquella barbaritat es va fer viral.
Vam ser jocs que van tenir bastant d'èxit
a la feixícia Call of Duty, però ningú se li escapa
que Call of Duty estava passant per hores baixes.
Per diverses coses.
La gent està saturada del fet que ha sigut un joc anual,
ja n'hi ha masses de Call of Duty,
li ha passat a Sinscrit, li ha passat a FIFA,
li acabarà passant a l'Hormiguero,
quan hi ha masses d'edicions d'una cosa...
Mira, perdona, Guitar Hero, Guitar Hero...
Guitar Hero, no n'hi ha tants, de Guitar Hero, també.
No, es van morir precisament perquè en treien massa.
Es mor de si mateix, sí,
i a més hi havia més coses, perquè els últims Call of Duty
havien estat absurds, diria,
caminaves per les parelles, disparaves làssers.
Aquell Infinite Warfare del 2016,
que té un 3,8 metacrític per la gent.
És que després el Fortnite s'havia menjat
per de la tostada multijugador, per no dir gairebé tota,
i després hi havia el problema de les caixes de loot,
que també va haver-hi molta polèmica, el pagament...
Per tant, aquest Call of Duty tenia la responsabilitat gran
que o s'encertava o es matava la franquícia,
ja va prendre pel sac.
L'han encertat? La resposta és sí.
Això és bien, ja us ho dic.
Fa tot el que ha de fer i ho fa bé, anem per parts.
Ens oblidem de la Segona Guerra Mundial,
i de les guerres futuristes, això ho deixem.
Ja n'hi ha en nazis. Deixem-ho per l'Spilberg.
Tampoc hi ha zombies, eh? No, hi ha zombies.
Toquem moment actual, que és el que crec que té més impacte.
Somàlia? Perquè ja us ho dic ara.
Una missió de campanya a Picadil i Circus de Londres,
amb terroristes, matant gent a les terrasses dels bars,
amb cinturons explosius, amb un realisme important...
Sí, tot això, potser és massa actual.
Se't foten els collonets,
com a dos cireretes que a mi em va passar,
un joc de la Segona Guerra Mundial,
en absolut et genera aquest impacte que a mi em va generar.
Potser perquè ho tens més llunyà i això, en canvi, passa...
Tens la sensació que allò t'ho podria explicar a piqueres, perfectament.
Si ho veus, molt real,
els escenaris són ciutats com Londres, zones com Afganistan,
totes plenes de molts detalls,
i ja que parlem de la campanya, una campanya que és realment excel·lent,
és interessant, una història ben explicada,
tu jugues amb diferents personatges, amb carisma,
la campanya, quan te l'acabes, tens ganes de tornar-la a jugar,
set o vuit hores que dura està bé,
missions diferents, d'infiltració, de mata a mata, més passaderes, menys...
El joc és més tàctic, també és més realista,
aquí la gràcia és obrir una porta
i tirar una granada pel mig pam,
abans d'entrar com un idiota, perquè et mataran,
o sigui, està bé això,
condueixes vehicles de tota mena, drones...
Però portes també tanks, eh?
Tanks, vehicles, drones, missions de dia, de nit,
tot molt cinematogràfic,
els gràfics estan molt bé, la il·luminació és l'hòstia amb vinagre...
Jo l'he jugat amb una PlayStation 4 Pro,
es veu que en PC aprofita allò del ray tracing,
que encara és el·lucines més,
la play va al límit,
bueno, més que al límit, a lo siguiente del límit.
S'escalfa a tope...
Hi ha moments que veus que no pot i fa coses rares,
vaig veure un popping descomunal,
t'he parlat de tenir un camió a un metre
i que aparegui de cop, no?
D'on estaves, no?
O, per exemple, una escena cinemàtica que no carrega textures.
Amb això em va passar que em pensava que estaves jugant a Oblivion.
I què està passant?
Però el 90%, el 95% del joc va bé,
amb no massa baixades de frame,
les cinemàtiques, per cert, són les més realistes que he vist mai.
De fet... Les més realistes.
Pel que estic veient, és un dels jocs més dibuït,
més més dibuït que hem comentat al generació digital.
Sí, perquè li han fotut molt de realisme.
O sigui, jo, a la protagonista, la Fara, per exemple,
jo li veia els pel·lillos dels mofletes a contrallum,
que dic, hòstia, és que a la guerra no et pots depilar,
o sigui, no hi serà, en la guerra, no?
I anem al multijugador, bueno, 30.000 modes diferents,
ja sense tonteries de làzer, sense quejas de loot,
creuat, és a dir, pots jugar gent de Play amb Xbox,
amb gent de PC...
Això és una molt bona notícia.
Està molt bé.
Escenaris correctes, tot i que aquest joc llueix més
amb espais reduïts que quan és a espais oberts,
mil milions d'armes, cada una sona diferent.
De fet, sonen diferents segons quins complementis li poses a l'arma,
les han gravat una per una amb cada un dels complementis.
Ja m'he fotut un pasta aquí que no vegis.
I...
A més, el tema de sonor està molt cuidat.
Sembla que quan dispares surti l'arma de la pantalla.
Si no vises el veí, pot trucar als Mossos,
pensant que està pensant que passarà alguna cosa.
I, per mi, el que demostra més que les coses han canviat,
fa menys d'una setmana,
ha sortit la Season 1, la primera temporada,
uns 25 gigues de contingut nou gratis!
Gratuit!
Que te'l baixes i dius, jo vaig mirant,
que no m'haguessin cobrat res sense donar-me'n compte,
vas mirar paypal, vas mirar la targeta...
I era gratis, tu!
Jo crec que la millor manera d'evitar la pirateria és aquesta,
és mantenir els jocs amb actualitzacions importants gratuïtes.
Perquè, aleshores, és quan la gent diu,
val la pena això de pagar-ho, no?
Qui en té a visto i qui en té bé, Call of Duty?
Han fet les coses bé, és el que és, és un Call of Duty,
no espereu més, però és un bon Call of Duty,
és un reinici necessari i encertat que dona aire a la franquícia.
Per tant, ja ho sabeu, aquest Nadal,
mentre els nens donen copets al tio,
vosaltres feu un plin de plom als terroristes
amb unes cortines entre el tio i tu.
Sí, correcte, perquè el mes 18 aquí està bastant justificat.
Sí, sí, per això t'ho dic.
Jo crec que és un dels jocs, doncs, això...
Per tant, res de jugar amb els nens al menjador...
No estem parlant de gore,
però estem parlant que tu veus aquelles imatges
i el que estàs veient és tan real,
és tan d'informativos telecinco,
que et fot els pèls de punta, realment.
I la música també acompanya, no m'ho imagino.
Tot, tot, tot, aquí hi ha pasta per un túvol.
Es nota que ells s'adonaven que ho feien bé,
o això s'anava a prendre pel sac al Call of Duty, definitivament.
Han fet un d'aquells jocs que, si us van, aquest tipus de jocs,
aquest és dels que... Sí.
Molt bé, doncs, fantàstic, moltíssimes gràcies.
Per cert, la setmana vinent fem el programa oberta al públic,
a la Digipanera.
Hauríem de pensar quin joc comentem.
Bueno, hi ha un Just Dance.
Ah, hi ha un Just Dance que tenim.
Però has de ballar en públic.
Amb calentadors. Per favor.
Saps allò de l'Evan Assarre? I una cinta al cabell.
Doncs podríem anar per aquí, eh?
Doncs ho acabem de lligar.
Mira, és la primera vegada que...
O sigui, m'alegro tant que aquest programa
tingui càmeres, per aquest moment.
Podríem ballar tots dos, eh? No tinc per què fer-ho jo sol.
O no, o sí. Molt bé.
Moltíssimes gràcies. A vosaltres.
Generació digital.
Cada vegada són més els jocs que s'atreveixen
a endinsar-se en el complicat món dels sentiments,
per explicar-nos una història.
Però hi ha estudis que tenen una sensibilitat especial per fer-ho.
El debut de l'estudi barceloní Piccolo Studio,
Arais Simple Study,
va crear l'atenció des del primer moment a tot el món
des d'aquella presentació que vam fer a la State of Play
el mes de setembre de l'any passat,
pels gràfics, l'art, l'animació i la jugabilitat
arribat després, quan ha sortit.
El 3 de desembre va sortir al mercat
i Arais ja s'ha posat al cor de molts jugadors.
Avui tenim a l'estudi l'Alexis Coromines,
que és director general, Jordi Mistral, CTO,
i Julio Alpujador, cofundador de l'empresa, Piccolo Studio.
Molt benvinguts al Generació Digital.
Hola, gràcies. Gràcies per haver vingut.
Bé, com comença, Gina, el joc?
Doncs aquest joc comença al nostre enterrament,
protejat dels nostres éssers estimats,
i ens creiem en una pila,
i de sobte ens transportem a tota una vida,
anem passejant per la nostra vida del protagonista.
Ho he entès bé? És a dir, el principi del joc és així?
Sí, ho has entès bé. Molt bé, això, aquest inici...
És molt transcendental, això.
Aquest inici marca molt, no?
Bueno, sí, marca molt, és que tot això ve...
Tot això ve, m'acosto... Sí, sí, cap problema.
Que tot això ve... No volíem ser transcendentals
en el sentit de parlar, en el sentit de la vida i tot això.
El que buscàvem era una...
L'estat en què estàvem nosaltres,
quan vam decidir sortir de la publi,
muntar una empresa de videojoc,
és que comences a tenir aquesta edat,
que ja no tens 20 ni comences a mirar enrere en la teva vida,
i comences a dir què em queda per fer, què m'agradaria fer,
i llavors hem dit, va, anem a fer un joc
que una mica parli del mirar enrere.
Perdona, amb la música de fons del joc,
o sigui, el missatge...
És molt transcendent, m'agrada molt, eh?
Sí, sí, ets conscient del que ens estàs emocionant ara mateix.
No, és que estem en aquesta edat, també.
Sí, és una mica això, buscàvem aquesta connexió i vam dir...
Com podem presentar un personatge que hagi de mirar enrere,
si o si fas que sigui un senyor gran
que està mort a la primera escena,
i llavors què li queda si no mirar enrere?
Llavors, tot el missatge des del primer moment és...
mirar enrere sobre la pròpia vida,
a la vegada que empatitzes amb aquest home
que mira enrere la seva pròpia vida.
I el joc segueix un ordre cronològic?
Mires des que és gran vas tirant endarrere?
Sí, no, bueno, comences a la seva infància i cap endavant.
És cronològic, sí, però endavant fins al final.
De fet, la idea del joc està estructurat amb deu nivells,
i cada nivell està basat en una emoció,
perquè és un joc que no té diàlegs,
no té ni una sola frase, no té text en pantalla,
tot el que...
Quan ja heu agafat un moment que la música emociona
és perquè hem intentat que els entorns, la música,
les animacions, tot això t'expliqui la història,
el gameplay també t'explica la història,
llavors cada nivell està basat en una emoció molt pura,
molt bàsica, molt universal,
que volíem que tothom pogués entendre el món.
Estem parlant de ser un nen i gaudir,
i corrent entre cargols al bosc,
que és una cosa que hem fet tots,
enamorar-se, la pèrdua d'algú,
sentir-se trist, sol...
Quan Jordi deia que no estàvem parlant del sentit de la vida
és perquè el joc va d'emocions,
llavors tot el que hem construït en aquest joc,
absolutament tot, des del personatge principal
fins a l'últim asset que hi ha,
és crear aquest viatge emocional
i nosaltres comparem el nostre joc,
quan fèiem el pitch als publishers,
comparem el nostre joc amb, no sé si recordeu,
un flashback que hi ha al principi de la pel·lícula Up, de Pixar.
Sí, amb els set minuts més ploreners de la història del cinema.
Doncs benvinguda,
a cinc hores, aproximadament, d'això.
Molt bé.
Heu parlat d'aquest protagonista,
que és aquesta persona gran que cremem en aquesta escena inicial,
però ens podeu explicar una mica qui és,
per aquests que no hi han jugat?
Doncs...
no tenim molt a explicar, perquè, com diu l'Alexis,
el que busquem és el viatge emocional,
llavors, d'ell, ni tan sols sabreu com es diu al final del joc,
ni sabreu més que aquests deu records,
que per ells són els deu records de la seva vida,
amb el que ell es cull quedar-se al final del seu viatge,
i no sabrem molt més.
Sí que hi ha una informació adicional.
En el joc hi ha una sèrie de col·leccionables,
que pots trobar, que expliquen...
Perquè tot el joc és com una metàfora,
els somnis del que ha passat,
i tots aquests entorns pels que et mous,
amb girassols gegants, amb nanúfers també gegants, etcètera,
el que són és una alegoria del que va passar de veritat,
però en els col·leccionables del joc
trobes la història de veritat del que va passar.
Molt bé.
Llavors, això ho heu de trobar,
i ho heu d'anar descobrint vosaltres mateixos.
Però tot i així, en cap moment, sabreu qui és,
perquè també la gràcia que no tingui identitat,
no tingui un nom,
és una mica el que volíem de reflectir cadascú de nosaltres en aquest joc.
Són coses que li passen a tothom.
Molt bé. Li passa res extraordinari.
Quina mena de gent us imagineu jugant a aquest vius joc?
Gent més aviat de la nostra edat, de totes les edats, nens...
Gent de totes les edats.
De fet, en algun playtest que hem fet,
ens va sorprendre que jugadors de Call of Duty...
Sí, jo ara em sento una mica idiota,
haver parlat de Call of Duty, perquè...
Jo a l'entrada ja t'ho dic, tu anaves a la teva.
Trobo molt més interessant això que estem dient ara,
que tota la merda que he explicat.
Nosaltres esperàvem que la gent que connectés més amb el nostre joc
fos gent amb aquesta experiència vital de dir,
hòstia, estic mirant enrere i miro endavant a la vegada.
Però no és així.
Gent de 17 o 20 anys que acostumen a jugar a First Person Shooters
estaven encantadíssims amb el joc
i descobrient una cosa que no havien trobat en altres jocs.
Hi ha una manca de treball de les emocions a les escoles i als instituts.
Els professors busquen la forma
d'intentar treballar aquestes emocions d'alguna manera,
i aquesta és molt interessant.
És un dèficit que existeix des de fa molts anys.
Sí, de fet, nosaltres, quan vam crear Piccolo...
De fet, Piccolo, el nom Piccolo...
Ve per un cantó d'un personatge d'una pel·lícula de Studio Ghibli,
que diu Porco Rosso.
Hi ha un personatge que es diu Piccolo, i d'aquí el vam treure.
Però a la vegada vol dir petit, en italià.
I és perquè ens imaginem l'empresa com un petit joier,
on amagues coses de molt valor
i ens prenem els videojocs com una artesania.
No fem videojocs, els creem.
I el logo mateix de l'empresa és una agulla i un fil.
I ens vam posar com a pedres fundacionals de l'estudi,
explicar històries,
explicar històries sense paraules,
parlar de les emocions de les persones,
i no fer apologia de la violència.
Fixa't.
Poca cosa. Els videojocs d'avui en dia són objectius.
Poca cosa, eh? Molt vil.
Exacte. Això està bé,
però com a pedra, d'inici, és genial.
És una visió molt romàntica.
Sí.
És tan romàntic com l'inici de l'empresa,
perquè nosaltres teníem una empresa de publicitat que funcionava,
i nosaltres ens guanyàvem molt bé la vida amb això.
I un dia al cop i volta vam dir, anem a fer un videojoc.
És un terreny que aneu contracorrent, d'alguna manera.
Sí.
Sobretot el fet que per tractar aquests temes
hagueu escollit el videojoc com a médico,
per transmetre aquesta mena de missatge.
Però és que em sembla segurament el mitjà més ric per fer-ho.
Perquè és segurament l'art en què tens més eines,
al teu abast, per fer-ho.
Perquè no només tens la música, l'àudio, el vídeo,
els efectes de sol, les animacions,
però també els efectes de sol.
Cap altra mitjana, això.
Totalment d'acord.
De fet, abans comentava el Francesc,
l'exemple del videojoc de la música...
El Rayman?
El Rayman.
Suposo que aquí també heu fet una bona tasca,
perquè la música està feta per David Garcia,
una persona que en parlem sovint, Gina.
Sí, de fet, parlarem amb ell aquest Nadal.
Exacte.
I és el mes que el va fer la banda sonora de Rhyme,
de Tequila Works, Hellbate,
de The Theory, on va guanyar un Bafta...
O sigui, aquest noi no para, i ara ha fet la música de Rays.
Com ha anat la tasca amb ell?
Ah, estupendo. És un geni.
Vull dir, tu...
És que gairebé no hem hagut de fer res.
Nosaltres li donàvem una petita...
molt d'alt nivell, li deies,
l'emoció que volíem transmetre en aquell moment,
i ell ho feia tot.
Per ell, segurament ha estat també una feina
que li deu haver encantat, perquè...
Sí, està encantadíssim.
Suposo que donàveu una idea molt clara.
De fet, fixa't si està encantat,
i que era un carmelet per ell això,
que hi treballa Ninja Theory.
I Rays l'ha fet als caps de setmana.
Molt bé. I les nets.
I té 3 filles, és a dir...
Jo he vist l'estudi que té a casa,
i clar, també treballaria el cap de setmana fent música.
Home, és que no deu ser gens fàcil fer això.
Estàs dient que tot això fot un tio a casa seva...
Sí. A veure, un tio a casa seva.
Estem parlant d'un compositor...
amb una carrera superllarga...
Però em sembla increïble el resultat, és impressionant.
La majoria de pel·lícules espanyoles
no tenen aquest nivell de banda sonora.
No, hem tingut molta sort de trobar-lo.
I de que ens diguis que sí.
I com el vau trucar?
El vam trucar i vam explicar al projecte.
Però com el vau conèixer?
No, físicament el vam conèixer
quan havia portat treballant 6 mesos.
Però algú us hauria de parlar d'ell?
Sí, el José Luis Baello, que és el nostre director d'art,
que és un altre totem de la indústria.
Ell havia treballat al Castlevania,
al Lost of Shadow fa 10 anys.
És el creador del rhyme.
I el José Luis Baello va dir...
David és molt bo com a músic.
Vam parlar un dia amb el David.
El David es va tornar boig amb el projecte.
I ja està, és tan fàcil com això.
De fet, com que no venia de la indústria dels videojocs,
que venim de la publicitat,
no coneixíem ningú en el món dels videojocs.
Llavors teníem un pla molt naïf,
que era preguntar qui era el millor
en la seva feina en tots els camps.
I vam preguntar... a veure, quin és el millor músic?
I ens van dir...
I ens van dir David Carcía.
I vaig dir, vale, ¿tenimos teléfono? Sí.
I el vam trucar.
Això és els estudis que s'han dedicat a la publicitat,
els quals més o menys hi hem estat en algun moment vinculats.
Jo sempre he vist com a empreses molt professionals
que van a buscar la qualitat absolutament amb anuncis,
amb el que sigui, amb la veu,
amb els detalls...
Jo crec que són les empreses que miren més el detall.
I això, almenys fa molts anys, és una cosa que em va sorprendre molt.
Això ha fet que suposo que el pas amb el tema del videojoc
hagi sigut important, també.
Perquè aquí... bé, vull dir...
El joc s'ha de fer molt bé en molts aspectes, no?
Sí...
El vaig creure de la publicitat us ha servit per...
Sobretot l'exigència en l'audiovisual,
els acabats, la part narrativa...
Tot això que, a vegades, en els videojocs,
a vegades es descuida una mica, o bueno...
O és el més important.
En el món de la publicitat, és al revés.
És a dir, nosaltres...
Tu veus imperfeccions en coses en l'audiovisual,
a nivell de muntatge, a nivell d'àudio,
que potser gent dels videojocs de Call of Duty
amb tot el carinyo no perceba.
Però sí que és cert, sí que és cert,
que de la publicitat ens hem portat els videojocs,
la idea de treballar primer amb un concepte global
i anar de dalt cap a baix.
És a dir, en cap moment vam dir,
anem a pensar puzzles, anem a pensar mecàniques, no, no.
Primer vam pensar què volem comunicar aquí en públic,
i després vam anar desgranant això cap a baix.
Llavors vam tenir la idea del bé,
vam tenir la idea del temps, de les mecàniques,
de les idees del temps van sortir els entorns,
la idea de time lapses que tenim,
i els puzzles al final és l'últim que fem.
Això és el contrari que fa Kojima.
És exactament el contrari.
Kojima sap que vol posar un paraigües de metacrilat
i després pensa de quina manera el fot allà, no?
Hauríem de passar aquest àudio.
Us ha sortit d'un joc que és difícil?
És a dir, d'arribar al final,
és un joc difícil o es pot anar fent?
Creiem que no.
No l'hem fet com a tal.
Hem buscat un equilibri, perquè sempre,
vosaltres ho sabeu, sempre que un joc intenta explicar algo,
ah, walking simulator, no jugues a res,
només mires mentre passen coses.
I nosaltres no creiem en això
i volíem trobar aquest equilibri en què el que tu fas
formi part de la història que t'estem explicant.
Però tampoc volíem que fes nosa,
és a dir, que no trenqués el ritme.
Estaves explicant una història que avança un ritme,
és el que és, i després estàs mitjor,
enganxat en un puzzler, trenca el ritme.
Llavors, què fèiem? Simplificar el puzzler,
perquè és just per donar-te algo per fer
que estigui relacionat amb el que estem explicant,
però que no trenqui el rotllo perquè estàs allà.
Molt bé.
El joc verser ha sortit per PC,
Xbox One i PlayStation 4.
Hi haurà una versió per Nintendo Switch?
Està per veure.
Està per veure.
La decisió no és nostra, és el publisher.
Sí, per això l'hauríem encantat.
Exacte, perquè vau trobar un publisher que us...
Un publisher que és Techland, que és una empresa de Polònia.
Potent.
Sí, molt potent.
I s'està parlant,
la gent de Nintendo està molt interessada
i estem parlant amb ells, però hem de veure.
Però hi ha moltes coses a tenir en compte.
El joc, encara que no ho sembli,
és molt intensiu, a vegades, a nivell de rendiment.
Perquè hi ha un nivell... Mira, em sembla...
Alguns dels nivells que estem veient aquí...
No sé que us sembla.
Estem movent 500, 700, 800 objectes a la vegada,
i això...
Hem de veure si els sacrificis
que hem de fer per arribar a la Switch valen la pena.
Si tot aquest esforç que hem fet per crear una ambientació,
on després es perd,
potser perds part de la màgia,
de l'encant del joc.
Està agradant molt veure-ho, eh?
Doncs Albert, no trobes que pots entrar a Twitch,
que sempre hi ha algú jugant i pots veure com juga?
No, no, no.
Si vas a Switch sempre hi ha algú plorant.
Sí, sí. Us heu fixat?
Sí, molt. Això és molt fort, eh?
I estem molt contents de fer plorar la gent.
Sí? Molt bé.
Aquesta capacitat emocional que teniu d'utilitzar el videojoc
per generar emoció no funciona.
Però ploren en plan bonic, eh?
Ja, si no és allò, el drama de...
No era increïble que sigui el vostre primer videojoc?
Jo em quedo sorprès que hagiu començat amb tant forts.
Perquè ara què fem, després d'això?
Doncs ja està mossenellos, no?
Ara faran un mata-mata de somnis i tal.
No, passa que tot em ve i tothom diu
com hem fet aquest salt de la publicitat al videojoc.
Nosaltres venim de publicitat, però publicitat interactiva.
Portem 20 anys junts fent interactius.
Un joc és una peça interactiva.
Per nosaltres també ha sigut un salt
dins de... Ha sigut un salt molt bèstia
en el que fa a negoci o companyia, diguem.
Però, però al nivell...
De producte, de forma de treballar,
sí que estàvem acostumats a fer coses més petites.
Hem sigut un equip de 15, 16 persones.
Sí, però ja veníem de maridar la tecnologia i la creativitat.
És similar al que fas un videojoc.
I en publicitat et truquen i et deien,
escolta, tinc un projecte, és urgent.
No, és per aquesta tarda.
Llavors, clar, ara tens un projecte que estàs 22 mesos.
Doncs, escolta, encantats.
Quanta gent ha treballat en aquest producte, en aquest joc?
Més o menys, eh? Com a equip uns 15,
més alguna col·laboració puntual
per fer il·lustracions,
per fer alguna animació.
La tipografia... Sí.
L'estudi vostre de dublatge, perdó, de publicitat,
també es deia Picolo Studios, no?
No, no. No, no, es deia...
Es deia, eh? Sempre passa.
Es diu, encara li queda algú de vida,
es diu Badabing, està de Barcelona, també.
Va sortir, nosaltres treballàvem
a l'agència de publicitat de BBDO,
de fet era òrbita al BBDO en el seu dia.
Vam estar allà uns quants anys,
cansats, cremats, la public crema.
Molta gent.
Però crema per la forma de fer,
per la manera de fer, per sempre estar cremant,
per sempre estar fent hores.
Vam sortir d'allà, cap al 2006.
I gran decisió, no?
Sí, perquè vam seguir fent exactament el que fèiem,
que ens agradava, però marcant nosaltres el ritme.
I això ja és una cosa, que és una altra de les pedres fundacionals,
és que no fem crancs, a l'estudi.
És el famós cranc.
No fem nits, no fem cap de setmana.
Nosaltres sí que fem crancs,
perquè és la nostra empresa, és la nostra decisió,
però no els hem plegats.
Se n'ha fet alguna de nit, algun cap de setmana,
però molt poquets, en moments molt puntuals.
Això ho expliquem, és el fet que moltes empreses grans,
el que demanen és...
Que facis moltes hores.
El problema d'això, que pot ser una necessitat,
quan tens un deadline en qualsevol tipus de negoci,
que t'has de posar les piles perquè t'has entretingut,
el problema és quan en moltes de les empreses de tecnologia
ja es plenifiquen les periods de cranc.
És una manera de treballar.
Ja es comença el videojoc plenificant.
A on haureu de pringar tots?
I diu clar, hòstia, això no és vida.
Has de parlar, per exemple, que l'última pel·lícula de Star Wars,
l'estan fent també a tota l'etxe,
amb nits, amb molta pressa al muntatge.
Per tant, és una manera de treballar, estandaritzada,
i és un drama, això.
I tant, i tant.
És fantàstic.
La veritat és que se'ns ha tirat el temps a sobre.
Àlexis Coromines, Jordi Mistral, i Oriol Pujador,
moltíssimes gràcies per haver vingut al Generació Digital.
Abans ens heu dit que esteu treballant amb altres coses.
Estic convençut que no podem saber ni un detallet.
Pregunta, pregunta.
Serà totalment diferent?
Una altra cosa que fem és que Araís es va anunciar
que va sortir la venda molt tard,
ningú sabia què estan fent,
i podem assegurar que el segon joc serà similar.
Molt bé. Doncs ja està.
Doncs ja sabem que estan treballant amb alguna cosa, com a mínim.
Quan us tornarem a trucar per convidar-vos?
Sempre que vulgueu.
No, però pel següent projecte, estem dient.
Amb tranquil·litat, i em sembla molt bé que...
Ens envieu una nota de premsa.
Va per llarg, però va.
Moltíssima sort a tots tres i a tot l'equip que teniu a l'escola.
Gràcies per haver vingut. Moltes gràcies a vosaltres.
I tant, amb Albert Murillo.
Cada divendres a dos quarts d'onze de la nit, i cat.
Doncs aquest any ha estat realment força potent, Gina,
amb el tema de... i també Francesc i Oriol,
el tema dels jocs a Catalunya, no?
Sí, sí. Jo crec que... no ho sé...
És un bon any. És un bon any.
Allò dels vins, podríem dir que aquest és un bon any,
i el que hem volgut és fer una mica de resum, no, Gina?
Doncs sí, perquè els jocs que han sortit al mercat aquest 2019
i que estan fets a Catalunya,
comencem doncs amb el més evident.
A veure. Ah, esclar.
És el primer, un vell conegut, del generació digital,
que és el gris de Noma d'Estúdio.
Doncs sí, no hi ha programa que no parlem de gris, eh?
No, és veritat.
Però aquesta joia s'ha fet amb més de 6 premis internacionals,
20 nominacions,
i, a més, tots els elogis de la crítica del públic,
concerts al Sònar, concerts a Sinfonia,
al dels Terres de l'Ebre...
És un joc fet amb aquarelles per un equip petit
que no havia fet videojocs, o n'havia fet molt pocs,
però mai l'havien fet junts.
És el seu primer projecte, com els de Piccolo,
i, a més, ja sabem que estan treballant una cosa molt diferent
com a segon projecte.
Ens haurem d'esperar per això un parell d'anys per poder-ho avaluar.
Jo crec que es trobaran Piccolo i Noma de tot junts.
Sí, sí. Aquesta és la periód que acaben parlant, no?
22 mesos, deien ells, un parell d'anys sense crany.
Exacte.
I en el temps que necessitem per fer una mena de jocs d'aquests.
Déu-n'hi-do, doncs passem al següent,
que vam tenir-los també ara fa poc a l'estudi.
Doncs, com dius, Albert,
es tracta de Super Dodgeball Beats de Final Boss Games.
A veure, la banda sonora s'assembla a les motígiques
que et foten al gimnàs de Spinning o Body Combat.
No, vinga, chicos, esos colors.
Amb bits accelerats, no?
A veure, és el joc de matar de tota la vida,
també anomenat Dodgeball o Banol Prisionero,
que a més se li suma la mecànica d'un joc musical
on hem de premar botons al ritme de la música.
I els personatges, l'animació,
és molt curiosa, sobretot a l'àrbitre,
que està al capdamunt d'aquest camp de Dodgeball,
aquí marcant... aquí li toca tirar.
El que m'agrada molt d'aquest joc
és els personatges quan estan parats, que igualment es mouen.
Sí, sí, sí. És molt cartut.
De fet, el dia que vam entrevistar-los,
va haver-hi un uient al revés del Telegram que ens va dir...
Ei, no heu comentat, i tenia tota la raó,
que una miqueta aquest joc, la idea era d'un joc de neogeo
que tenia la mateixa mecànica,
que el nom era més o menys...
El Windjammers, pot ser? Pot ser.
Windjammers? Windjammers?
Windjammers és una mena de disc.
Sí, sí. I és en equips de dos.
Sí, no ho sé. De totes maneres,
jocs d'aquests de valor emprisoneros
sí que n'havien hagut per la Mega Drive i la Super Nintendo,
no van arribar molt aquí,
perquè, recordeu, Bola de Dan.
Bola de Dan, sí, sí.
Era una sèrie sobre valor emprisonero i hi havia videojoc.
El següent, també, canvien molt de registre.
Doncs parlem ara del Carlos Coronado,
que és l'home orquestra de la indústria del videojoc
que fa productes com coral.
A veure, en Carlos és un gran aficionat del submarinisme
i ho ha plasmaat perfectament
amb aquest joc de PC i Nintendo Switch
que, si us agrada, està sota l'aigua,
entendre com funciona la flora i la fauna sota del mar
i veure quins són els reptes dels mar i els oceans
és el vostre joc.
Jo no sé si ell encara continua els vaixells...
Sí, de fet, se n'acaba d'anar a Grècia a comprar-se un vaixell
i està tornant des de Grècia amb el seu nou vaixell
cap a Catalunya.
Sí, sí, de fet, recordo que comentàvem
que una part dels dibuixos del joc coral
l'havia fet viatjant, doncs, amb el vaixell.
Però bueno, això és triomfar a la vida, eh?
Fer un joc del que més t'agrada.
I poder-te comprar un vaixell més gros.
Amb els beneficis del joc.
A Grècia em compro un vaixell.
Com ho deu haver fet, aquest home?
Carlos, realment, és un exemple d'una persona feliç...
Realitzat.
T'agrada més el joc o menys, però aquest tio és feliç.
Ens hauria de donar un parell de lliçons de com s'ho munta.
Exacte, ens sembla que fa molts corsets i coses d'aquestes.
I Twitch, ara ha posat un Twitch
que vol fer per Nadal unes 10 hores de streaming,
ensenyant com fa un videojoc,
i vendre aquell videojoc per 2 euros per la Switch
i ensenyar a la gent com crea els seus videojocs.
O sigui, fer-ho pels altres.
Sí, la Carlos Coronado.
Anem al següent joc, que també penso que són amics nostres,
perquè hem vingut al Generació Digital.
Escoltem la música d'Etherborne, d'Altered Matter.
També han tastat la radiovisió
de la nova temporada del Generació Digital.
A veure, aquest cert eteri
va trigar uns quants anys en sortir al mercat,
des de l'inici del seu desenvolupament.
Ens va visitar els seus creadors aquí a l'estudi,
i, a més, estaven ara polint petites cosetes,
però ja treballaven amb la següent part o el següent videojoc.
Així que nosaltres tenim moltíssimes ganes
que ens tornin a visitar perquè estic segura
que faran també una molt bona feina i molt ben cuidada.
Aquest era aquell joc.
La paranoia de la gravetat.
Tu hi eres, tu hi eres, és un gran record.
Sí, és això, que la primera vegada que t'adones
que la gravetat va canviant,
hi ha superfícies que, en comptes de tenir angla recta,
tenen una petita corba, i quan les canvies,
la gravetat canvia amb tu.
I, a partir d'aquest punt, és que genera un mega puzle,
que jo els hi deia.
Si veiessis la maqueta en 3D completa del nivell, fliparies.
Deuen ser de boig total, d'una persona trastornada.
Doncs aquest és l'Ederborn,
un joc que coneixem a la gent de la generació digital,
perquè durant molt de temps l'hem vist anunciat,
no com aquest de l'Arays.
Aquest donava voltes. Exacte, exacte.
I seguim amb Kill Squad, de Nova Rama,
i del rei dels fills de Twitter, que és el Dani Sánchez Crespo.
Home, i tant!
Doncs sí, sí, és els creadors del joc infantil
per PlayStation Invisibles o de la saga Invisibles.
Ens ha sorprendre a tots amb un joc per majors de 18 anys, Kill Squad,
o, dit d'una altra manera, l'Esquadró de Matar.
Esteu mirant les imatges i són espectaculars.
És un joc cooperatiu de sequejadors de planetes,
i agafeu el vostre company i endavant, tu, a disparar.
Tinc moltes ganes de parlar amb el Dani Sánchez Crespo
quan deixi els fills del Twitter i vingui amb la companya.
Dani, deixa el puto Twitter i vine a veure'ns al Generació Digital.
Agafa'ns el telèfon!
Tinc moltes ganes de parlar amb ell, aquest joc,
perquè és molt curios, a través de Twitch,
veig molta gent que juga a aquest joc i molts russos.
Doncs mira, escolta, ja tenim marcat.
Sí, sí, molts russos que juguen al joc.
Els russos a Leatherborn no...
No, no.
Són més de matar...
Mira, juguen aquest i juguen el dels tanks.
El wall of tanks.
És una manera de ser, un tarannà.
És molt Kremlin, això.
Veus el joc, amb les paraules russes que parlen els russos...
I fot més impressió.
A Sant Patasburg, a les 12 del migdia,
disparen uns canons des d'una fortalesa, que ho sabies?
Sí, sí, clar.
Vas anar de vacances?
Sí, sí, i va ser horrorós el soroll que fan els canons dels russos.
Les campanes del campanar del poble són canons...
Exacte, sí, sí.
Anem a l'últim joc d'aquest petit resum.
Evidentment, no hi són tots.
És impossible, n'hem posat 7 o 8, perquè és que no arribem a més.
Doncs acabem amb Very Little Nightmares de Like Studios.
Si us agrada l'atenció,
i us va encantar la versió per PC o consola,
que no està feta per catalans,
aquesta sí, de l'estudi català, a Like Studios.
Va treure'n aquesta petita versió per mòbil,
molt diferent i plena de trencaclosques.
No és un port, no és una versió, és un joc completament nou.
Mentre esperem aquesta segona part, que sortirà aquest 2020,
que es diu Very Little Nightmares, de veritat,
aquest joc per mòbil és una molt bona manera
de treure'n el suc al dispositiu i a la saga.
De fet, aquí al Generació Digital, ja ho sabeu,
no ens cansarem de recomanar-vos bons jocs,
perquè ens fa molta il·lusió, sobretot,
els que estan produïts a Catalunya.
Doncs molt bé.
Aquest petit repàs de videojocs catalans,
evidentment, no hi són tots.
Perdoneu-nos si no els hem tret tots, però ens envieu un tuit.
No tenim temps. Molt bé.
Generació Digital, amb Albert Murillo.
Cada divendres a dos quarts d'onze de la nit, iCat.
Molt bé.
A l'Institut Català de les Empreses Culturals
de la Generalitat de Catalunya hi ha un àrea de cultura digital.
Nosaltres això ho sabem molt bé, però us ho expliquem.
Sí, doncs us expliquem que aquesta àrea
vol reunir totes les actuacions relacionades amb el món digital,
ja siguin nascudes digitalment, com els videojocs,
o bé les que s'hi vinculen a través del transmèdia
o la implementació digital.
És un àrea de caràcter transversal
i incideix especialment als sectors dels videojocs,
l'audivisual, el llibre, la música i el multimèdia.
I qui dirigeix aquesta àrea és la Marisol López.
Moltes de les empreses o persones que portem al Generació Digital
coneixem molt bé la Marisol de fa molt de temps.
De fet, jo sempre recordaré l'any 2018,
quan va guanyar el Premi Especial de l'Indie Developers Burger Awards
pel seu, atenció, increïble
i continuat suport a empreses de videojocs des de l'ISEC.
Molt benvinguda al Generació Digital.
Hola, què tal? Fa molta il·lusió.
Me'n recordo molt d'aquest Premi.
Va ser un momentazo.
Encara no havies vingut a aquest estudi fantàstic.
Molt maco. Benvingut a la radiovisió.
Sí, és la radiovisual.
Radiovisió, radiovisual.
Aquest Premi...
Jo sempre pensava que aquest Premi hauria de ser molt especial per tu.
Home, jo vaig plorar. Mira que no ploro mai, eh?
Si no ploro, ni als videojocs de plorar.
Ni a naralls. D'això que a naralls.
Encara no l'he jugat, però ja us ho explicaré.
Però va ser superemocionant,
perquè a mi no m'havien donat mai un premi, jo crec que des del col·le.
Des del lloc de la Coca-Cola. Exacte.
I va ser com... No pot ser que això vagi per mi.
I tothom m'anava dient... És per tu.
I jo... No, no, no pot ser. Molt bonic.
Tu vas fer aquell concurs de la Coca-Cola i la Pepsi?
I vas guanyar? Bueno, vaig guanyar un final no.
Quin era aquest concurs? Ah, si no ho sabeu, eh?
No ho sabeu, eh? Ho hem d'explicar.
No, va haver-hi un moment.
Jo, en el que crec que anava a 7 o 8 d'HGB,
va haver-hi una campanya de publicitat.
Música d'avi i bataletes.
Sí, sí, sí. No, el tema és que era...
Crec que era Coca-Cola.
No, era Pepsi.
El que feia és...
Anem a veure si veus quina diferència hi ha entre la Pepsi
i un altre tipus de...
Baguda ensucrada. Baguda ensucrada.
Faig 26.
Jo mai he sabut diferenciar la Pepsi de la Coca-Cola.
Pots haver-s'hi perdut. Per molt.
Doncs la Marisol segurament un dia pel carrer es va trobar a l'escola.
Era l'escola? No, no, és que el meu no era aquesta.
El meu era una de redacció.
Ah, molt bé.
Ah, molt bé.
Clar, doncs bé, no té res a veure, eh?
No, no, és que recordo això.
I de fet tenia un nom que ara no recordo, però...
Era fàcil o no? Era fàcil?
Jo em costava molt com a tu.
Vull dir... A veure, va.
Marisol, no només esteu al costat d'iniciatives
en forma de videojoc, com dèiem,
imagino que el vostre avantall dins la cultura digital és ampli,
cada vegada creix més,
però perquè ens fem una idea amb quins productes
tracteu la vostra àrea,
que suposo que cada vegada creixen més.
Fa molta gràcia perquè la gent dels videojocs
es pensa que només fan videojocs.
I de vegades has de dir, no, perdona,
que nosaltres també estem amb literatura
o amb blockchain
que serveix per recaptar drets de música
amb coses, tot el que és innovació, tecnologia,
aplicada a la cultura.
Llavors, cadascú es pensa que és el seu trosset,
però el que intentem és obrir sobretot molt això, no?,
que la gent que està fent coses
vegi que hi ha moltes capacitats de fer-les diferents,
de com portar tecnologia a les arts escèniques, per exemple.
Ara estem molt posats en tot això, no?
El mapping, per exemple, no?
Mappings, drons, robots...
Ara vam estar treballant amb la gent del Liceu,
perquè vam fer una òpera
que hi havia uns robots en escena,
ajudar-los a donar difusió, treballar amb empreses...
Tenim un punt que treballem amb empreses de tecnologia,
no només amb empreses de cultura.
Turandot.
Sí, sí, molt bèstia, eh?, molt bèstia,
la posada en escena de Turandot.
De fet, el seu director artístic és un crac absolut,
i això, doncs mira, ho porta la Marisol.
Bueno, però ho porta ell, pobre, eh?
Ho porta ell, però vosaltres...
I el que intentem, sobretot, és que això obri, no?
Que la gent s'arrisqui a fer coses més...
És que, en aquest sentit, el ventall d'empreses
deu ser tan important que potser de vegades,
clar, han de col·laborar sectors
que potser poden ser vistos com a competència.
Llibres tradicionals amb llibres digitals...
Tot això pot portar problemes o...?
Mira, jo crec que hi ha una cosa que a mi m'agrada molt fer,
que és aquesta cosa que jo dic que hem de fer de traductor, no?
Saps?
Agafar la gent que està fent coses tradicionals,
agafar la gent que està fent tecnologia o que està...
Doncs això que us deia, per exemple,
que va ser molt divertit, el Cosmòpolis,
que és una fira de literatura que es fa al CSEB
i que organitzen ells,
van fer una mena de combat entre una intel·ligència artificial
a la qual se li havien posat poemes,
i el Josep Pedrals, que és un poeta molt reconegut, no?
Llavors, es deia un tema i un escrivia i l'altre també, no?
Llavors, hi havia un jurat que deia qui guanyava això, no?
Llavors, el fet que s'estigui creant
amb intel·ligència artificial és molt important.
Era un debat, era una lluita.
Era una lluita cooperativa, diguem-ne, divertida.
Molt bé. O sigui que s'ho prenen bé
i, de fet, és per créixer ells, també.
Clar, és que és perquè el país com a tal millori, no?
I ens posicionem.
I una part de la vostra feina seria, també,
estar en contacte amb empreses, alumnes, universitats,
és a dir, tots els actors que intervenen una mica en la indústria, no?
És a dir, no només empreses, no?
O sigui, sobretot en el món dels videojocs,
sí que el que intentem és perquè no sigui aquella cosa de la bombolla,
que creixi d'una banda i d'una altra.
Bé, jo quan... És que me l'he deixat i la primera vegada ho portaré.
Jo, quan era petita, jugava un joc de cartes que es deia ciclo vital.
I llavors allà tan important era la papallona com el tigre, no?
I això, en una reunió d'un dia de videojocs,
els deia que no tot poden ser depredadors,
també hi ha d'haver-hi conills, hi ha d'haver-hi gespa.
Si no hi ha una mica de tot, això, l'ecosistema no funcionarà.
Llavors, intentem estar al costat de les universitats,
ajudar-los en com fer...
I, de fet, els reunim ara al gener, per exemple,
un cop a l'any reunim les universitats
per parlar de com nosaltres veiem que surten els seus alumnes
i com millorar tota aquesta part d'acord amb el sector, no?
Amb els indis, amb els mitjans, amb els grans, amb la premsa...
Intentem estar una mica controlant,
ajudant a que tot vagi funcionant alhora.
Molt bé. L'altre dia, crec que fa tres dies,
la Gina, per Twitter deia...
I la Marisol, va entrar també al fil?
Sí, evidentment.
Perquè, una miqueta, Gina, tu feies com una crítica
que de vegades es venen malament les coses, no?
A veure, jo, més que una crítica,
el que feia era uns consells
per intentar vendre molt millor les coses,
perquè després de veure, i a la Marisol també li ha passat,
després de veure tanta informació que t'envien els estudis,
te'n dónes compte que en sabem molt de fer videojocs,
però no els sabem vendre internament o externament
o amb papers oficials.
I, per exemple, quan es fan les comissions
pels crèdits participatius de l'ISSEC,
t'enadones de la gent que potser té un molt bon projecte,
però que no el sap explicar a un comissariat
perquè et doni una ajuda pública,
o per aixecar una inversió.
Aleshores, pots fer un gran projecte,
però si tu no tens el capital i l'has d'anar a buscar fora,
tindràs un problema.
Vaig fer un tuit, res, 10 consells,
d'escolta, pim-pam-pum, de com millorar.
Evidentment, molta gent s'ho va agafar molt bé,
i molta gent va aprendre a millorar,
i la Marisol em va donar un cop de mà.
Home, és que és el tema, eh.
Jo crec que el tema és, el que diem, no?,
aquesta professionalitat de la gent que surt.
Jo crec que en cultures no trobes un sector més passional que aquest.
O sigui, la gent és que està superapassionada amb el seu producte
fins al punt que una mica massa, a vegades.
Llavors, no tenen aquesta distància de dir a quin públic vaig,
a quin públic vaig, com...
O sigui, vaig a desenvolupar, vaig a desenvolupar.
Vale, ok, però un cop estigui desenvolupat, qui te'l veurà?
El món és molt gran, no?
I hi ha molta gent fent videojocs, en aquests moments.
Llavors, com fer que el teu joc sigui diferent, com fer que arribi?
I això, moltes vegades, no hi pensen, no els importa, no?
Llavors, de debò, aquests que arriben menys,
us ho asseguro, que és que ja no sabem què fer.
Ja, ja, ja.
Perquè fem formació i no venen, saps?
Però venim una mica per aquí, també, el tema, no?
Per cert, ara estàs jugant al Dead Stranding?
Com va? Has demanat ajuda?
Tu mai l'has demanat ajuda,
perquè va haver-hi un moment que m'he pensat, bua, tu.
Aquí m'estic encallant, perquè és tan complex...
Jo no sé si algú sap de què va.
Sí, ets un repartidor de globo,
i has de portar paquets a món llevant.
No li mola, a la Gina no li agradarà.
Bé, aquí, no, l'hem jugat, l'Oriol el va jugar...
S'ha captat d'una forma estranya com és el joc.
Vull dir, jo també em va sorprendre molt, aquest joc, a l'inici,
perquè dius, bueno, a veure com començarà la història.
És que no saps què és allò, aquella mena de pastarada negra que et va...
Però clar, jo crec que jo...
O sigui, estic a punt de fer un tuit que encara no l'he fet,
que és, senyors de l'audiovisual,
comenceu a posar-vos les piles, amics,
perquè abans parlàvem d'aquestes coses dels interactius,
ja ens va arribar el Bandersnatch,
ja ens estan arribant pel·lis interactives, ui, no?
Veus això?
Hi ha un punt en què se sent...
O sigui, és tan proper al cinema,
que al final... Clar, clar.
A l'agenda de l'audiovisual s'estan mirant molt,
l'agenda dels videojocs, eh?
De fet, es pot dir que tu ets una gamer,
els primers jocs que vas jugar...
No sé si m'han donat títol, ja.
Oficialment no, però jo crec que ja...
Et quedes ben aïda per títol de gamer.
Els inicis de Marisol jugant a videojocs, quins van ser?
Clar, és que em fa molta gràcia,
perquè hi ha gent que quan em veu de pensar,
aquesta és la senyora que l'administració li ha tocat fer videojocs,
podria haver tocat fer...
No, no, jo als anys 80 tenia un Commodore...
Home, el 64?
El 64, d'aquells que havies de...
De sobte la família volia veure les notícies,
i tu estaves allà amb la pantalla blava i no carregava,
perquè havies de linear els capsals.
Correcte.
O sigui que fa molts anys, molts anys.
Abans dèiem que l'any 2019 semblava un bon any
per a la indústria de videojoc a Catalunya.
Estàs d'acord o no?
Jo crec que sí.
Jo crec que han sortit jocs molt diversos,
perquè al final cadascú posa en valor
potser el que li sembla com més diferent o més interessant, no?
I han sortit aquests jocs més emocionals on cuiden,
una mica com deien els nois de l'Araïs,
que cuiden la història, la música, la imatge...
No és només un joc on les mecàniques estan bé,
però la resta,
sinó que és un joc on està tot molt cuidat, no?
I jo crec que en això estem començant a ser cada vegada millors.
Molt bé.
I els que vindran l'any que ve.
No volia acabar l'entrevista
sense esmentar el vostre bloc de cultura digital,
que és una meravella.
De fet, si entreu allà,
veureu tots els jocs catalans,
tots els jocs que es poden jugar en català,
articles imperdibles,
l'agenda oficial que miro cada dia
i que he de dir que utilitzo, per exemple,
per fer la secció de la Mònica Terribas
que fem els dimarts amb l'Albert Cuesta,
o butlletins mensuals.
Hi ha molta feina en aquest butlletí.
Aquest butlletí és brutal.
Aquesta ara és ultrapetita, molt.
Llavors, al final és allò que el dia abans,
a les 11 de la nit estem enviant uns missatges,
de que s'ha acabat això, però ens agrada molt.
I pensem que ha de servir una mica per aquest objectiu
de mireu tot el que està passant,
mireu coses que no se us acudirien
i tireu per aquí, no?
Imagineu.
Jo crec que va molt per aquí, la cosa.
Molt bé. Se'ns tira el temps de sobre.
Ens queden dos minuts. Fem xarxes molt curtetes.
Vinga. Vinga.
Perquè val la pena comentar una miqueta
què ens ha dit els nostres ulls.
Doncs sí, perquè hi ha coses curioses,
com per exemple l'Ed Caballé ens explica
que el joc clàssic per PC, la Carmen Sandiego,
enreviu 30 anys després
en format de butxaca amb una versió portàtil
creada per bàsic funtois
i així arribar a les nostres generacions.
Diu que ja està disponible per Amazon.
Molt bé. És un aparell molt xulo,
que molta gent també diu que estaria molt bé...
És com una Super Game Boy de les veres,
que és una xira grossa i totxo,
i és un mini-PC només per jugar al Carmen Sandiego.
És brutal.
Molts ullents deien que Tandavós
pogués canviar de cartutx i poder jugar a altres jocs, no?
De moment encara no podrà ser.
És com de somni. I l'última cosa?
Doncs també ens parlen d'una pel·lícula
que s'estrenarà en breu, que es diu Free Guy,
del Ryan Reynolds, diu que és un PNJ,
que viu en un videojoc de monobèr tipus GTA,
i que és un empleat de la banca,
que ell està acostumat a viure entre explosions i corredisses,
i tot de coses que li sembla molt normal,
fins que un dia troba unes ulleres d'un jugador,
i se n'adona que la vida pot ser molt més emocionant.
L'estrenarà en breu.
Hi ha ullents que diuen que fa pinta
de pel·lícula de diumenge a la tarda per dormir,
però no ho sé, estarem atents, aviam què tal.
Molt bé.
Marisol López, gràcies.
T'has emmarxat i et volíem mariar a saludar,
però està aquí l'estudi.
Gràcies per haver vingut a la Generació Digital.
Gràcies, Gina Tost, Oriol Dalmau, Francesc de Blasco,
gràcies també per venir a aquesta edició.
Gràcies a tu.
Per cert, la setmana vinent, oberta el públic,
no sé si ens queda encara alguna cadira.
Alguna encara podem fer un lloc,
és a dir, que l'està al correu oberts,
generaciódigital.cat, qui vulgui venir.
I a més, tenim un regal darrer,
que és el joc que vam fer per a Spectrum,
que el tenim aquí a la taula i que una de les persones s'endurà.
De fet, és l'última còpia que tenim de les 25 que es van fer.
Doncs va, aviam si aquests últims que queden se l'emporten.
Exacte, el control tècnic Marc Peyron,
redivisió de user Mangol,
i assessorament lingüístic de concepció Columina.
Aquesta setmana marxem amb la música principal de Rise,
a Simple Story, composada per David Garcia.
Adéu-siau.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.