This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
Música Life comercial humanoide
Generació digital, amb Albert Morillo.
Música
Benvinguts a el programa dedicat a la tecnologia creativa
de Catalunya Ràdio.
El programa d'avui ja és el número 716
i el dedicarem a tot el que hem considerat més important
del congrés del videojoc i os interactiu Game Lab,
que s'ha celebrat a Barcelona des de l'any 2011 i ha acabat aquest divendres.
La Gina, l'Albert, el Francesc i jo mateix hem anat aquests tres dies
a conèixer, parlar i percebre la situació de la indústria del videojoc.
A més, també tindrem temps perquè l'Oriol Dalmau ens posi a 300 km per hora
amb el Fórmula 1 2019.
I us he dedicat als passadissos de Catalunya Ràdio, em deia aquesta setmana, molt emocionat,
Ei, Codemasters, ara sí, Codemarsers, ara sí que ho ha treballat, s'ho ha treballat.
Així doncs que ens ho explicarà i ara mateix comencem.
Això és Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez
i avui amb l'Albert García.
Què tal, benvinguts, com esteu? Hola, molt felices.
A veure, tornem a recordar el programa que farem de cara al públic a l'estudi 1 de Catalunya Ràdio,
encara tenim places perquè pugueu viure en directe amb nosaltres de 4 a 5 de la tarda al dissabte dia 13 de juliol.
Us ho vam dir, tenim un regal únic per tots els qui ens acompanyeu.
No podem dir encara què és.
De fet, no sé si ho direm fins al moment que fem el programa, ja ho veurem.
Però us asseguro que aquest regal és únic.
L'Star, que està molt implicat en aquest detall, ens dona la tercera pista.
Doncs sí, Albert, a veure, havíem dit que era una cosa que tenia peces mòbils,
que segons com feia caloreta,
i ara et puc dir, mira, et puc dir que fa soroll.
Que fa soroll i que sona.
I no només això, vinga, va, digue'm més.
Que sona, fa soroll i es mou.
Molt bé, doncs...
Que misteri. Sí, sí.
Vosaltres encara no ho sabeu tampoc, ja ho sabreu,
però també tenim aquí sobre la taula
el regal que farem a una de les persones que s'emporti la nostra digipanera.
De fet, hem de dir que això que comenta l'Star,
tots els qui vingueu tindreu una unitat d'això que regalarem
i una de les persones s'emportarà, déu-n'hi-do,
un marxandatge que tenim aquí de videojocs, no, Albert?
Tenim un disc, això t'agrada o no?
Tenim, sí, una edició molt xula
de la banda sonora del Metro Exodus.
La vull.
Ja us dic que és per la digipanera,
però jo la vull.
Si la persona que li toca la digipanera no la vol,
m'ofereixo voluntària.
Si no té disc, no? Perquè, clar, això necessita...
Exacte, exacte.
És molt variat.
Tenim també un quadre en 3D del Kingdom Hearts.
Exacte. També tenim un joc per la Switch per cantar, no?
Per cantar, sí.
És el Let's Sing.
Let's Sing 11.
Sí, l'edició número 11.
Diversos videojocs com el Saints Row,
aquest que no recordo ara el nom,
però el veurem ara mateix,
i que no surt el nom.
El Homefront Revolution.
I mira, això del Resident Evil 2
és una capsa, com si fos un joc de la Playstation 1,
i hi ha dins
una espècie de...
peces per posar els gots.
Sí, però són una mica grosses, no?
Jo crec que gairebé pots posar-hi uns balls.
Això perquè tenen forma de CD,
tenen el tamaig d'un CD.
I hi ha una capsa,
com de Carmel Spez,
sabeu aquell?
De Donkey Kong, que m'ha fet molta gràcia.
Està molt bé, està molt bé.
Tenim marxa de Kingdom Hearts, un pòster d'Albert Logic,
pins dels...
figures d'Street Fighter...
Els pins d'Android del Mobile World Congress.
Un peluix postapocalíptic
del Metro & Soul.
Perdona, hi ha una figura de la Lara Croft.
Aquí no sé si la veieu, però...
és aquesta, mira.
Què et sembla aquesta figura, Albert?
Doncs molt maca, la Lara Croft sempre...
La pots veure en 3D, per davant i per darrere.
La pots tocar, és tota teva.
Bueno, de la persona que li toqui.
I després tenim un regal
també molt important, que és l'Eco...
l'Alexa Amazon, l'Eco Input,
que, doncs,
es pot connectar a qualsevol
equip de música, per exemple,
perquè soni fort. I li pots dir,
apaga les llums de casa.
Alexa, posa el Generació Digital.
Em pensava que anaves a dir posa música romàntica.
No, en Generació Digital també és romàntic.
Per cert, si voleu venir
és molt fàcil.
Veureu com fem directe tot l'equip
del Generació Digital, que jo crec que també
està bé si us agrada la ràdio.
13 de juliol, a les 4 de la tarda,
podeu enviar un correu ara mateix, si voleu,
a generaciodigital.catradio.cat
generaciodigital.catradio.cat
El que heu de posar és directament
amb el nom i el DNI
i en poques hores us direm
si encara queden cadires o no.
De moment encara en queden i moltes.
Hem pogut conèixer al llarg del temps
moltes solucions pensades per les empreses
que fan videojocs.
I una de les parts del desenvolupament
que de vegades menys temps es dedica
són les veus.
La gent que fa videojocs de vegades
no se'n recorda o no té pressupost
per posar les veus al videojoc.
Doncs ara hi ha una
espècie d'iniciativa
que es diu Voiceful Characters,
que és una iniciativa de Voiceful.
És força curiós.
Hem parlat amb l'Òscar Mayor,
que és director tècnic de Voctrolabs,
perquè ens l'expliqui.
És voxful, però el que presentem aquí
al Game Lab és Voiceful Characters,
una vessant del projecte Grand Voiceful.
De fet, Voiceful engroba el que és síntesi de veu,
ja sigui cantada o parlada,
i també transformació de veu.
En el cas de Voiceful Characters,
el que fem és per la indústria del videojocs,
és una tecnologia que s'integra als videojocs
que el que permet és donar veu
als personatges del videojoc.
Una tecnologia com la nostra,
tot i que totes les grans la tenen,
com Amazon, Google, Apple, Microsoft,
en el món del videojocs,
no hem trobat cap plug-in que faci el que fem nosaltres.
I és veritat que els videojocs
normalment o tenen molt pressupost si graven
actors a l'estudi o directament
no tenen veus.
I també és un problema si has de fer molts idiomes
perquè als videojocs has de gravar els actors
a tots els idiomes.
De fons sona la Hatsune Miku,
la creada amb Vocaloid,
una de les iniciatives d'èxit mundial on va col·laborar
un tecnològic grup de la Universitat Pompeu
de Barcelona amb Yamaha.
Part dels professionals que van fer possible
aquest plug-in ara treballen a VocTrolabs.
I ara han fet doncs això,
aquest plug-in per posar veu.
És molt interessant perquè fins i tot
em deia l'Òscar Mallorca,
pot estar pensada també
en persones que tinguin problemes visuals,
però és l'empresa que fa el videojoc
que ho ha d'activar.
De fet, els anirem a demanar que ens passessin
alguna mostra perquè la gràcia
és que no només la veu diu
el que, per exemple,
pot sortir amb subtitulat en videojoc,
sinó que té expressions.
I la persona que fa el videojoc pot dir
que estigui trista, que estigui contenta, etc.
I ens ha passat, doncs, per exemple,
això que escoltarem.
Això em recorda una mica Portal, eh?
Sí que és una mica Portal, eh?
La gràcia és que
tu pots descarregar
el Voiceful Characters
de forma gratuïta i a una demo,
que, per cert, si tinc temps de setmana
entrant, a veure si puc registrar
algunes veus pel Generació Digital,
que fan uns indicatius.
Sí, vinga. Hola.
Benvinguts al Generació Digital.
I ara contenta.
Jo crec que estarà molt content, l'Oriol Nalmau,
amb Jocs com Iacusa.
Amb veus, per estar de llegiments.
Exacte, exacte.
Vull dir que, res, una molt bona iniciativa
d'aquesta empresa que ja fa temps
que hem parlat. De fet, quan fèiem
el programa de televisió ja havíem parlat
amb ells.
Roblox s'està convertint
en una de les plataformes de videojocs
electes per als més petits.
Fa poc va arribar als 90 milions d'usuaris
actius i més del 60% d'aquests
tenen menys de 13 anys.
Amb una comunitat de jugadors tan joves
és molt important vetllar per la seguretat de les dades
i el seu benestar. Per això va ser
interessantíssim la visita
al Game Lab de Laura Higgins,
la directora de Seguretat i Civisme
digital de Roblox. Tu ho has dit, Albert,
és una figura molt interessant
perquè ara treballa
la Laura Higgins des de fa poc, des de començaments
d'any en aquest Roblox
com a directora de
Seguretat i Civisme
Êtica Interactiu.
Però el tema és que fa
més de 20 anys que ella treballava
en l'àmbit de protecció
de dades a xarxes socials,
prevenció de riscos
que puguin sorgir diferents persones,
especialment els més petits,
i assessorat a companyies com Facebook,
Twitter, Snapchat. Ha estat
en un comitè per vetllar
seguretat dels infants
amb els continguts de la VDC.
Era una figura molt interessant, no venia del món del videojoc
i ara està treballant a Roblox, cosa que és
molt potent. Per començar vaig preguntar-li
una cosa que...
en què consisteix bàsicament el seu càrrec
de directora de Civisme
digital.
Per nosaltres tot es redueix
a tenir una experiència online molt positiva.
Pel que fa al desenvolupament,
volem que la gent entengui com és important jugar
i al final tot el que necessitem
és passar-ho bé, estar bé dins
de la plataforma, relaxats i aprenent
habilitats.
La meva feina és desmitificar-ho tot plegat,
treure algunes de les poses que tenen els pares
i ajudar-los a entendre la plataforma
i construir una comunitat saludable.
Molt bé, molt interessant.
Jo crec que és interessant perquè a més el cas
dels Roblox crec que s'ha fet molt popular
en els darrers anys, tot i ser un videojoc
que va començar l'any 2006.
Per la gent que no el conec i Roblox
és una plataforma gairebé més
que un videojoc. Aquelles
persones que vulguin jugar, no és
ben bé un videojoc, tu et connectes i
pots triar si vols
provar les experiències que han fet els propis usuaris.
És com un hubbo hotel més Minecraft
més un munt de coses diferents.
Correcte.
Perdona que alguns pares us demanen
algun tipus d'aplicació perquè hi puguin
jugar els nens. Aquesta és una bona
recomanació, no?
No soc superconeixedor perquè
de fet m'ha agradat que vingués
la Laura Higgins del Game Lab perquè m'ha servit
per entrar en el món una mica de Roblox
i documentar-me per fer l'entrevista i
tot plegat. No, no soc un gran coneixedor però
he estat mirant aquests dies i és interessant
tot i que és tan obert i tan creativa que
també pot tenir algun petit risc. Aquest és un dels
temes que hi ha molts
menors i
hi ha moltes facilitats d'interacció entre
les diverses persones que estan allà. Pots rebre
comentaris, pots rebre coses i això
que fa que també hagis d'estar una miqueta vigilant
tot i que hi ha també opcions per
regular-ho. Pot ser que molta gent
conegui Roblox per una polèmica que hi va haver
d'una espècie com d'intent
de violació a un personatge digital.
Dins del videojoc va passar
l'estiu passat, una mena de
violació virtual, van reportar-ho, van
canviar-ho, van eliminar l'usuari que havia
fet aquesta acció dintre
del joc però va ser molt cridaner per molta gent
perquè com és un joc de nens petits,
que un usuari creix aquesta mena d'experiència
per dir-ho d'aquesta manera va ser
una gran alarma.
I desagradable. Molt desagradable.
El tema és que em va donar la sensació
per la gent que potser ara esteu
sentint-nos i els vostres fills
jugant a Roblox, que és un joc
que posa moltes facilitats
en el sentit de comunicatiu pels pares.
Hi ha molts tutorials,
hi ha temes de conversa, hi ha una opció
de temes de conversa pels pares per afrontar
la relació amb els seus fills
que estiguin jugant aquest videojoc.
Però al final el que venia a dir la Laura
a la conferència del Game Lab era
que els pares juguin també amb ells,
que creïn la compta d'usuari dels seus fills
sense que menteixin l'edat que tenen realment
i que participin de l'experiència.
I de fet això hauria de passar no només amb Roblox
sinó amb tots els jocs en els quals juguen els menors.
Un dels jocs de la temporada passada
va ser Spider-Man
per Playstation 4 de l'estudi Insomniac
i el director del joc,
en Ryan Smith, va passar per Game Lab
a parlar de les claus en el desenvolupament d'aquesta aventura.
Spider-Man, que ja ha venut
més de 300.000 còpies només de casa nostra,
es planteja com un món obert d'acció
en tercera persona on portem el personatge
del famós Spider-Man pels carrers de Manhattan.
No hauria tingut, potser, l'èxit que ha tingut
si no haguessin sabut incorporar
un patró que ja estava molt a taver,
tenim exemples, GTAs, Arkham City,
per parlar d'un altre superheroi
que té un film bastant semblant,
doncs com és aconseguir
aquesta sensació
que estàs controlant
un autèntic superheroi.
El personatge es mou per pantalla
i es comporta com la Spider-Man
i en Ryan Smith ens explica com ho van aconseguir.
Bé, és un procés llarg.
Primer has de començar amb els teus objectius,
ja sigui el balanceig a l'espai físic
amb les taranyines enganxades als edificis,
però que sigui heroic i no fora de control
si vols sentir una experiència de Spider-Man
o en els combats,
no només aporta impacte,
sinó fluïdesa i moviments aeris.
Molt bé.
L'Estevitat va ser una de les conferències
que va fer que va ser, potser,
de les més interessants de les que jo he estat
en diversos Game Labs, perquè va ser molt clar,
va donar molts detalls
de com havia sigut el procés
de presa de decisió
d'algunes de les coses que han acabat finalment
amb el vídeojoc, que és el que els va anar malament
i com ho van tenir que repensar,
i jo crec que això donava uns apunts molt clars
a totes les persones que volien desenvolupar
i quina mena de ruta havien de seguir,
quina mena de pensament havien de tenir
a l'hora d'afrontar un repte
com un vídeojoc com el que van fer.
Coses que van ser molt curioses és que
se li ha preguntat quina relació tenien amb Marvel
pel tema de l'Spider-Man,
i la veritat és que diu que han tingut molta llibertat,
de fet han tingut tanta llibertat, entre cometes,
que els hi han creat un món per ells sols.
En el món del canon Marvel
hi ha multiterres,
Terra 1, Terra 26, Terra 2554,
en una han guanyat els nazis, en els altres
tots estan als anys 30, etc.
I aquí els han dit
tenim pel·lícula d'Spider-Man,
tenim una propera pel·lícula d'Spider-Man,
Terra 1048,
és la terra del joc d'Spider-Man.
Igualment quan estàs jugant i veus que ets
l'alumne del doctor Octo,
si ets una mica fan del personatge
ja veus una mica per on aniran els trets.
Una de les coses que em va fer gràcia
és que li vaig preguntar, escolta, quina cosa
t'has lamentat
haver tingut que treure del joc,
aquelles coses que no les puc treure, aquests personatges,
i em va dir, no, no, no, no, no, no, no puc dir res, no puc dir res, perquè...
Es posen nerviosos ja.
Això no, no, era,
no, no, això potser ho puc treure més endavant.
Per tant, vull dir,
no expliquis ni tan sols el que no has posat al joc
que potser li donaràs utilitat.
Ens explicava també que el Manhattan que ells han creat
és una combinació entre el Manhattan real,
que ha estat a Nova York, doncs sabreu,
doncs aquí està el Rockefeller Center,
aquí estaven les torres i les bessones,
i ara ja, doncs bueno, podries moure't per allà
i, a més, també, una combinació
d'escenaris característics
dels còmics de Spider-Man,
perquè et doni tot una sensació que estàs en un lloc
que és molt conegut. Ja et dic,
ha sigut, per mi, una de les millors xerrades
que hem tingut al Game Lab aquest any.
Les associacions d'empreses
que es volen guanyar la vida desenvolupant videojocs
també treuen novetats durant el Game Lab.
Sí, l'Associació Espanyola de Videojocs a Evi
ha anunciat el llançament d'un programa
de mentors compost per una xarxa de professionals
de la indústria que serveixi
de guia a desenvolupadors locals
novels a la posada en marxa
dels seus projectes. Ens ho explica
el mateix Arturo Monedero, que és el vicepresident
d'Evi. La Red de Mentores
és un programa que intenta connectar
desenvolvedors nobles
amb una red de professionals de la indústria,
i acabem que amb una acreditada
experiència laboral, ja sea
porque ha trabajado en grandes compañías,
porque ha desarrollado muchos títulos,
y lo que intentamos simplemente es conectar
la experiencia de los veteranos
con los estudios que están empezando.
Al final siempre tienen muchos problemas,
todos hemos pasado por ello,
y acabamos intentando
guiarles para que no cometan
esos errores que hemos cometido
los que tenemos ya más años
de recorrido.
Doncs mira, qualsevol
s'hi pot apuntar, que és una cosa que m'agrada molt,
i l'Arturo Monedero ens explica que el que volen
és facilitar l'accés a la indústria.
La Red de Mentores és gratuïta
i la poden utilitzar
qualsevol desarrollador o estudiant
que se senta un poco perdido.
A través de la pàgina d'Evi
hi ha un formulari en què escrives
tus dudas o en que podemos
ayudarte, i en base també a la
localització geogràfica buscamos
un mentor con esas cualidades
que se adapten mejor a la petición
que has realizado,
y hacemos un match. Si yo no sé de producción,
pero tengo un compañero
en esta red que sí lo hace,
pues que entre ellos también se pongan
de contacto y que se generen
esas pequeñas sinergias que creo que
puede ser muy interesante
para la industria.
És una mica el Tinder dels videojocs,
i podeu veure més informació a la web de l'Associació
Espanyola del Videojoc, que és
aeb-i.org.es
i apuntar-vos-hi.
Doncs aprofitant, Gina, que ens has explicat això,
també hi ha hagut notícies d'un altre
patronal, la DEF, l'Associació Espanyola d'Empreses
Productores i Desenvolupadores de Videojocs
i Programari d'entreteniment.
L'altre dia en Gonzo Suárez
parlava del paper de les dones
de la indústria, i va aprofitar
per donar la notícia d'una nova presidenta
d'aquesta
patronal que de fet s'ha
oficialitzat en aquest Game Lab.
És una cosa molt curiosa, perquè efectivament,
hi ha una quantitat
que no té un percentatge molt alt.
Però el que és curiós és que el poc percentatge que hi ha
està enormement qualificat.
Estableixem una relació de prestigi o d'èxit
o de potència, i la dona està enormement present.
Ejemple d'això és que en el Game Lab
s'elegirà el nou president de la DEF,
que s'elegirà l'últim dia, com que és una candidatura sola
se sap qui són,
i serà una dona. Una de les dones empresàries
i creatives, i creadores,
amb més projecció,
esperem que sigui així, del nostre panorama.
La nova presidenta és Valeria Castro,
CEO de Platonic Games,
que recordo que l'any passat
estava a l'entrada presentant els seus videojocs,
i que, curiosament, un any després
és la presidenta d'aquesta patronal.
Us he de dir que la primera conversa del Game Lab
l'havien de fer amb Peter Moliner
i el Dani del Sánchez Crespo, i al final
la va fer sol, el Dani,
i la veritat és que no li va fer falta cap companyia.
Aquesta és la música
de Kill Squad,
el darrer joc de Nova Rama
que ja s'ha anunciat
que aparèixerà el 16 de juliol.
Exacte, el 16 de juliol
ja ho han anunciat
oficialment durant una hora.
En Dani Sánchez Crespo va parlar dels inicis
de Nova Rama, i sobretot del diari
de desenvolupament d'aquest nou joc.
I mireu, va fer una revelació
que a mi em va sorprendre moltíssim.
Nosaltres tenim el gameplay
i en aquest sentit cada vegada
ens costa més justificar el fet
de desenvolupar el nostre codi.
Ja està, ja ho he dit.
La complexitat dels jocs és tan gran
que trec que siguis un estudiant norma
amb un munt de gent treballant amb el codi,
no val la pena. Nosaltres ara treballem
amb una plataforma, Unreal.
Al final, si fas el teu propi codi
penses, què vols, fer el cotxe
o participar a la cursa?
Nosaltres volem participar a la carrera
i al final tindrem més temps
per dedicar-nos al joc en si.
Molt interessant.
Em va fer molta gràcia perquè després de la xerrada
ens vam trobar amb el Dani i ens deia
jo crec que en els companys de jocs
els enginyers diuen massa,
perquè els enginyers diuen, no, el codi
el farem nosaltres i tal, ha d'haver-hi
més game designers i menys enginyers.
De fet, està passant amb molts estudis,
sobretot petits, que fins ara treballaven
amb la seva seina, amb el seu motor gràfic
o el seu motor de joc,
en real, diferents motors més populars.
Després us portaré un exemple d'un joc
indi que us agradarà molt la història
del seu motor gràfic. Fantàstic.
També va parlar de la decisió
que va prendre Novarama
de trencar amistosament
amb Sony després dels Invísimals
i que això es va obrir les portes de ser
realment una empresa indi independent
i per poder crear els bodijocs que ells volen.
Sí, però estic segura que amb Sony
van fer com l'Emily gairebé.
Estic segura, perquè no deu ser fàcil,
tan petit com Novarama,
que a més,
ells van començar fa molts anys.
No era la indústria que coneixem ara
i per tant estic segura que n'ha après un munt.
De fet, ell deia que van aprendre tren a Invísimals
que el tema dels personatges
els hi surten super ràpid.
Sí, hem tirat centenars de bitxos.
Què hem de fer?
Quin monstre tal. Això està molt bé.
Per cert, l'anècdota aquesta que en Peter Molinex
no va estar, jo m'ho intuï el dia abans
perquè Dani Sánchez Crespo
va tuitar ja.
Estic preparant la conferència
de demà al Game of Thrones.
Hauria de ser una xerrada.
Molt bé, també va comentar una cosa
i és que estan preparant molt material
per Kill Squad.
Tinc moltes ganes de jugar aquest joc
i jugar-lo en xarxa entre nosaltres.
I en directe per Twitch.
Ja estan preparant coses per d'aquí 6 mesos
perquè venia a dir que la fàbrica no pot parar.
Què fan les companyies de videojocs
per a mòbils amb totes les dades
que recullen dels jugadors?
Evidentment, el primer que ens ve al cap
és utilitzar-les per millorar els seus jocs
i fer-los, per exemple, més atractius.
Tant mateix, hi ha empreses que han portat això
una mica més enllà.
És el cas de Yokosuna Data,
una empresa japonesa
que utilitza el Machine Learning
per preveure el que voldran els seus jugadors.
Preveure el que voldrem
quan estiguem jugant a un videojoc.
La majoria de videojocs,
sobretot els que són free-to-play,
aquests jocs gratuïts,
que hi ha microtransaccions,
són el model de negoci que està tenint més èxit.
Per tant, veurem molts videojocs d'aquesta mena
amb aquest model de negoci en el futur.
I això de preveure el que faran els jugadors
em fa una mica de por.
El Gamelab aquest any havia d'assistir
la fundadora d'aquesta empresa,
Yokosuna Data,
és l'Àfrica Perry Anyeth,
però no va poder venir.
I la seva companya, que és la P.I.P. Chen,
que ella també té una gran responsabilitat
en la companyia perquè és la responsable
d'enginyeria de la plataforma.
Vaig preguntar-li a la P.I.P. Chen
que ens presentés una mica aquesta iniciativa,
Yokosuna Data.
De les dades que obtenim dels jocs
podem dir-te quins tipus de coses
agraden els usuaris i quines no,
també quina és la personalitat de l'usuari
i quin tipus de jocs i dificultats
volen afrontar.
Així que podem personalitzar els diferents jocs
per diferents tipus d'usuari,
cosa que pot traduir-se en molt bons ingressos
per als estudis de videojoc
i també podem fer que els usuaris
gaudeixin encara més dels jocs.
Creiem que és una solució win-win.
Molt bé, molt bé,
és interessant, és un gran debat.
Tu, Gina, també aquest tema el controles una mica.
El tinc bastant controlat, però m'agrada molt
el nom de PayPay.
Em sembla la nova lluitadora
de Street Fighter, PayPay.
És com un personatge de voladrack.
El tema és que la seva empresa fa servir
aquesta tecnologia tan anomenada del machine learning
no tan sols per analitzar les dades
que generarem quan estem jugant a un videojoc
per mòbil, sinó per preveure.
Per exemple, si esteu jugant a un telèfon
mòbil a un videojoc d'aquests free-to-play
és possible que us ofereixin objectes
per comprar.
Doncs ja no t'ofereixen els diversos objectes
així de forma aleatòria. Aquell objecte
en concret, aquell martell...
Ara necessites...
En aquest moment adequat, aquest dia, aquesta hora,
en aquest moment el compraràs.
Això ho controlen molt.
Han fet diversos concursos per veure quina companyia
aconseguia més retenció de l'usuari,
que és el concepte que està de moda
en aquestes companyies, retenir l'usuari
amb el més temps possible. I bé,
dona que pensar a aquest tipus de
control sobre el comportament
dels usuaris de videojocs.
Digo, digo, capitalisme.
Capitalisme aplicat al disseny de videojocs.
No ho trobo.
Ah, sí, ara ho trobaré.
El Jean de Rabastall va
fer una pregunta en aquesta
la xerrada.
Bé, al Twitter ho van comentar.
I li va preguntar
si es podria saber
si la persona que estava jugant realment
tingués algun problema
doncs de jugar massa,
de gastar massa, etc.
I va dir que sí, que també
podria saber l'empresa si aquest noi
que juga podria tenir problemes
de les hores que jugava, etc.
I que és l'empresa la que decideix
fer alguna cosa o no
amb aquest jugador.
Han de ser com els casinos que et posen aquella missatge de portes
no sé quantes hores jugant. Segur que no vols parar?
Aquest és el problema, no?
Deixar que sigui l'empresa que està traient profit,
la que autoreguli,
que s'anomenen les balenes, no?
Gastar una gran quantitat
i són les que una miqueta aguanten el format
free to play. Però a vegades gastar una gran quantitat
no vol dir jugar un munt d'hores, eh?
Exacte, exacte.
Però és això de dir massa o no massa,
també qui marca el criteri de quan és massa?
Aquesta classe que a vegades coneixen més amb les dades, no?
Això sí que estem d'acord, no?
Sí, serveis com Amazon, Spotify, Netflix
també ens recomanen en funció dels nostres gustos.
Generació digital.
¿Por qué hay tantos libros abandonados?
¿De quién son?
Algunos llevan mi nombre como autor.
Amb aquestes paraules d'un amnèsic
Julio Berne descriu
precisament el que troba al seu voltant
està una mica perdut en una illa
on s'amonteguen parts de la seva vida.
Una aventura gràfica, estil pixel art,
que ens porta a pensar en els primers Monkey Island,
on haurem de resoldre trencaclosques
per ajudar a Berne a recuperar la memòria
i sortir amb el Nautilus
de l'illa on es troba atrapat.
Darrere de Jules Berne
en The Shape of Fantasy
hi ha Game Topia Studio, un equip que no és la primera vegada
que aborda els jocs basats en la literatura
perquè ja en va fer un sobre l'obra
i l'aplicació d'aquest garalanpó
per a plataformes mòbils.
Són uns apassionats de la literatura
i a mi el que m'ha semblat molt interessant
és la motivació perquè fan aquests jocs.
Volem fomentar que la gent torni a llegir
aquests llibres que potser tot el món
conegui, per exemple,
20.000 llibres de viatge submarino
però potser no els ha llegit,
els coneix perquè és cultura popular
i ja està. Així que
volíem fer aquest mix
i així va ser la idea
de fer Jules Berne. A més, ens agrada
parlar també de la vida dels autors,
no sol de la seua obra. Així ens ho explicava
l'Anna Puig, que és la responsable de comunicació
de Game Topia, fer videojocs per fomentar
la lectura. Molt bé. Allò que sembla que
ens aparta dels llibres, no
jugueu a la història del llibre
en format videojoc i ja no cal que us el llegiu,
sinó fem un joc que parli sobretot d'aquest
entorn perquè us entri en ganes de dir
ah, doncs ara vull llegir-me el llibre per veure de què va
la història una mica. I en quina forma ho planteja
ells? Doncs ells ho han plantejat en forma d'aventura
de la història una mica de les més clàssiques
de l'estatut de la vida perquè creuen que és el format
en què més s'adapta a l'estil
de història que ells volen plantejar.
A més, els agrada no només parlar
dels llibres, com deies, sinó de tot l'entorn de l'autor
i és per això pel qual el protagonista
és el Matel Jules Berne, que acaba
amb Nésic en una illa que està plena
d'objectes que porten i trenca
clausques relacionats amb les seves obres,
però no només les seves obres sinó també amb anècdotes
de la seva pròpia biografia, amb la qual coneixes tant
a l'autor com una mica la
seva obra. El joc està encara molt lluny
d'estar acabat, però una de les
coses que em va fer molta gràcia és que mentre
estava jugant, de cop i volta, les dues noies
riuen i senyalen a la pantalla, ah, mira, ja està, ja està.
I dic, què passa? Diu, no, és que ahir ens van estar
fent comentaris i
avui els tenim arreglats. Ah, molt bé.
Perquè, vull dir, van amb un cicle molt ràpid.
Els programadors són colombians.
És un equip d'aquests que funciona amb
gent a tot arreu del món. I els
colombianos eren colombians i ens deien, ens va la mar de bé,
perquè quan nosaltres veiem alguna cosa,
aquí és la tarda, els hi diem, ells tenen tot el dia
i quan ens despertem, han estat treballant i l'han arreglat.
Dius, fantàstic. Això és una bona opció.
Està bé.
De fet, la Gina ho deia,
passejat aquests dies per la zona dels indis, que
per cert, aquest any semblava més petita. No sé si més petita
o més atrapaïda. Què has trobat, Gina?
Doncs coses molt interessants. Aquest
any sí que ho he trobat més petit, però veig
gent molt bona fent coses molt
divertides. I segurament aquest divendres
al vespre, durant els burgers, s'anunciïn
a més els millors videojocs independents
i podrem veure encara coses més espectaculars.
Però avui us porto 4 projectes
així, fàcils i fresquets, dos d'estudiants
i dos de Gina lient el videojoc, però que
s'hi posa perquè li agrada al mitjà. I comencem
amb un que el Francesc coneix molt bé.
A Tale of Paper,
de 3 estudiants d'ENTI, és un joc
de plataformes en què som un trosset
de paper que pot adquirir capacitats
de transformar-se en figures d'origami.
Ens el presenta el Raúl Rordán,
que és el seu animador 3D.
Comentar que aquest joc va ser el guanyador
del PlayStation Talents del 2018.
Per tant, està en aquests moments
patrocinal per PlayStation, a punt de sortir
també per PlayStation i que és
molt i molt original.
I seguim amb un altre que també va guanyar
els PlayStation Talents. És un altre projecte d'estudiants
que es diu Wukong, i en aquest cas
són del Tecnocampus.
Wukong és un joc de plataformes
que recorda molt el Crash Bandicoot,
per això us he posat la banda semblant al Crash Bandicoot.
Ja, mira, ens ho explica el Xavier Lleunard,
que és el dissenyador del joc.
Bé, nosaltres som a Tale of Games i provenim
de grau de videojocs i producció de Tecnocampus.
Vam fer un joc al final de curs,
que era un joc molt semblant a aquest,
també en plataformes d'acció,
i vam decidir que una vegada acabat el grau,
doncs, referíem al joc
amb tot el que ha après i...
intentaríem tornar al mercat.
Amb tot això, vam presentar-nos també
per provar sort, i ens van agafar,
així que ha estat molt bé, estem treballant a la jornal,
i formem part de PlayStation Times Games Camp,
que ens han permès vindre aquí a la Gamelab,
de la qual us podem obtenir
tot el feedback possible de la comunitat
i de la indústria.
Molt bé, no?
Sí, se'l veia una mica nerviós, el noi,
però perquè, clar, és molt gran que vingui
Catalunya Ràdio a fer-te una entrevista.
Però ja, el que han aconseguit ja, fins ara.
Aquests dos projectes, tant a Tale of Paper
com a Wukong, em sembla espectacular.
I ara passem a dos projectes d'equips molt petits,
però molt motivats.
El primer és Motripolis.
Motripolis és una parella
d'artistes de Madrid
que va veure que hi havia un motor
que es deia Visionaire Studio,
que els permetia fer una aventura gràfica
sense haver de programar. Recordem que són artistes,
no saben programar, no saben...
Tot això els semblava molt aliè,
però recorda molt físicament
de Broken Age, però encara més índi.
Encara més índi. I això ens ho explica
la Beatriz Gascón de Pirita Studio.
Hola, pues somos Pirita Studio
y estamos haciendo Motripolis,
que es un juego de arqueólogos,
está ambientado en el futuro,
entonces nos parecía que quedaba una contradicción muy bonita
porque, en realidad, como es un juego de arqueólogos
está ambientado en el futuro, las cosas que encuentran
los arqueólogos son cosas de nuestra época,
del siglo XX, y lo queremos
sacar para Steam.
El juego está terminado, nos queda
muy, muy poquito testeo y eso, entonces estamos en búsqueda
de publicer para que nos
traduzcan los textos y todas esas cosas,
y la idea es sacarlo este año,
como muchos serán por el tiempo del año que viene.
La idea es probar y testear el juego,
porque una vez que nosotros hemos hecho
una demo pero es para nosotros
y hasta que no lo prueba la gente
no sabemos exactamente qué es lo que...
sus feedbacks.
I, finalment, un joc per mòbils molt original
que es diu Outlaw Tales.
S'han vist molts jocs de mòbil o més
de PC, plataforma?
Jo he vist moltes aventures gràfiques.
Jo crec que hi ha un repunt d'aventures gràfiques
d'aquestes que vèiem als 90.
Estem tornant aquí, no sé si és perquè hi ha
molts motors d'aventures gràfiques
o per si la gent es pensa que són fàcils
de programar, però sí, sí.
De fet, aquest joc és de l'oest,
però no us imaginàveu un joc d'acció,
de disparada, de veure quin és
el cowboy més ràpid
a d'este lado del Mississippi?
Potser hi haurà un altre.
El nostre joc és que és un joc online
i poder robar entre els jugadors
els recursos, matar-los, bueno,
amb un minijoc molt simple, està molt entretenit.
I, al final, el nostre objectiu
que tenim per venir a l'Aguila
és donar-nos a conèixer, perquè som un estudi
pràcticament recient nascut
i això, donar-nos a conèixer a la premsa
i públics el que podem.
La primera xerrada del segon dia
es titulava
Inclusió i justícia fent jocs per tothom.
Em pensava que un joc inclusiu
estava creat perquè una persona
amb dificultats, per exemple, de mobilitat
doncs pogués accedir als jocs.
Però no, no només passa
amb aquestes persones,
sinó que en aquesta taula hi havia
una persona que es deia Kate Edwards,
una dona. Persones com ella
es dediquen a assessorar empreses
que fan videojocs perquè els seus productes
no agradeixin,
per exemple, els costums de minories
i que ens podrien semblar supernormals.
La Kate Edwards és geògrafa
i directora de la
International Game Developers Association.
El març del 2005 va deixar Microsoft
per llançar una aplicació
que es diu Englobe,
que ara es diu Geography,
i és una empresa consultora
especialitzada en culturitzacions
i estratègia de continguts
en videojocs, cartografia
i sensibilitats culturals generals
en contingut digital.
És a dir, es resumeix això que sembla tan complicat
en un tall de veu d'uns 30 segons.
Ecessionalment el que faig
és ajudar els desenvolupadors de jocs
i de continguts a adaptar-los a les cultures
i assegurar-me que no hi hagi res
que pugui ferir... Susceptibilitat.
Exacte, gràcies.
De vegades els governs a nivell local
tenen certes regles sobre algunes coses
que no es poden mostrar.
Ens assegurem que el disseny del joc
és que la diversitat de religions i costums
i minories ètniques, per exemple.
En el fons, que la visió del videojoc
sigui el màxim d'accessible
a la massa de persones potencials
que hi ha al món.
Em va semblar molt, molt, molt interessant
tot el que va explicar.
Em va obrir una nova visió
que no havia tingut mai clara,
i és això.
Fins i tot ella explicava gestos
que tot poden semblar molt normals,
potser per una minoria ètnica
i que no s'hagin d'entendre.
I ella deia una cosa que em va fer molta gràcia
i és que al principi no li feien ni cas.
Però al final diu que va canviar d'estratègia
i va dir que si ho fas així vendràs més.
Vendràs més i no se t'emprenyaran
i sembla ser que ara
li fan força cas.
No només cal pensar, per exemple,
en moltes paraules del mateix castellà
on pot pensar que com que l'estan castellà
el podem vendre a tota Llatinoamèrica
i a Espanya alegrement,
però hi ha moltes paraules que a nosaltres
és molt divertit que en alguns països de Sudamèrica
són autèntics tabús
i ens en xoca molt.
Doncs imagina't que un nen simpàtic
d'un videojoc anés dient aquesta paraula
no el podrien vendre a Venezuela, per exemple.
De fet, la Kate Edwards també va parlar
que al final els jocs poden
no ser inclusius
perquè tots tenim el nostre biaix.
Primer de tot,
és reconèixer que tot el món
en aquesta sala té un biaix
perquè som éssers humans
i naixem amb aquests biaixos
i els adoptem mentre creixem.
Jo veig biaixos pertot arreu
d'en els videojocs.
Hauríem de mirar-nos al mirall i fer una introspecció
i pensar quines creences tinc
que fan que no siguin uns personatges
de videojocs més inclusius i diversos
si la narrativa ho permet.
Doncs molt bé, tot això ho comentava la Kate Edwards
en una taula molt interessant
on hi havia diversos patronals
de videojocs.
Han tingut molta presència els patronals
i han parlat molt de drets
de gent que fa videojocs,
cosa que a mi m'ha agradat.
Comencem amb una indústria gran.
A mi m'ha agradat perquè en una de les xerrades
la Kate Edwards feia com de presentadora,
feia d'entrevistadora de l'altra persona,
concretament la Roblox,
i va començar a parlar la Kate Edwards
dels jocs en els quals havia treballat
Star Wars, The Old Republic,
Mass Effect i The Jazz.
Quina currícula!
Molt potent!
Aquest 2019
se celebren els 30 anys d'un dels videojocs
més recordats al Prince of Persia,
coincidint amb aquest aniversari el seu creador,
el nòvio orquest Jordan Mechner,
va tornar al Game Lab per explicar la seva experiència
per fer-se una foto
que havia deixat el francès de fer-se
i doncs
no només ha parlat de videojocs
sinó que ha parlat de moltes altres coses.
La seva feina en el món del cinema,
el còmic, la il·lustració,
té un compte d'Instagram,
per cert, en Jordan Mechner, creador de Prince of Persia,
molt maco, on hi va posant
els seus esquetsos,
i jo soc un gran seguidor perquè són molt xulos.
Aquest Albert, en Jordan Mechner,
va estar fa uns anys al Game Lab
i va fer una conferència
que per mi és la millor que he vist mai en aquest congrés.
Va ser una conferència espectacular
sobre el que va significar per ell
fer el Prince of Persia, després d'anys
treballant en el videojoc, acabar-lo i dir
estic buit, estic guardiola,
però pel creador del Prince of Persia
se'n va anar a Salamanca
a un... Salamanca?
Sí, sí, sí. Salamanca, la nostra, vols dir?
No, Salamanca Ohio,
perquè això a vegades passa
amb els Estats Units.
La ciutat universitària. Molt bonica, per cert.
Sí, sí, i va viure en una casa
i va explicar-ho. Què passa?
Veníem d'aquesta conferència fantàstica de Mechner
i aquest any, la veritat, jo ho vaig trobar
molt avorrit. No era una conferència.
Salamanca li va provar que es va quedar com molt...
Es va quedar buit, ja.
Es va buidar de conferències. Va fer una entrevista
amb un altre amic seu, perquè semblava molt amics,
però la vaig trobar una mica més, bueno,
més avorridota,
perquè era com una mica una divulgació
entre dos amics, que no era allò que esperava,
però bueno, quan vam poder
entrevistar-lo amb Mechner,
evidentment vaig poder preguntar-li
sobre la creació del Prince of Persia aquest any,
especialment, com has dit, coincidint amb el 30 aniversari,
i sobretot per a aquelles animacions
tan fantàstiques.
Vaig començar a fer les animacions
amb mà, però no era prou bo.
Podia dibuixar bé per una imatge
estàtica, però quan intentava animar
la meva germana no quedava
de cap manera com m'imaginava.
Així que vaig tenir la idea d'enregistrar
la meva germana com a referència
per veure els moviments. Una vegada
vaig tenir aquelles imatges, vaig pensar
per què no faig un calc directe
d'aquestes imatges dins del joc?
I va funcionar fantàsticament bé.
Molt xula, l'anècdota és molt coneguda.
Potser la gent li sona més al germà,
pel germà va fer les animacions, diguéssim,
del Prince of Persia, del protagonista,
però en el cas de Karateka
va comptar també amb la seva mare,
amb el mestre de karate de la seva mare,
amb tota la gent que tenia.
Aquest sistema és el de rotoscopia
i el que feia era gràcies al vídeo
podia agafar i pausar la imatge
i ho calcava amb paper a sobre
i com que ja ho tenia amb paper
després ho passava a quadradets i pixels.
Trobareu per internet
algunes mostres d'aquestes imatges
de vídeo, si teniu curiós, de son germà
saltant forats
i pujant a parets,
que després veus aquelles imatges i dius
és que és veritat, és el Prince of Persia.
Estic mirant aquest Instagram del
Jordan Metzner
i me n'adono que té moltes dones
despullades dibuixades, és algun tipus d'obsessió?
És a dir, alguna cosa que es va deixar
del Prince of Persia?
És això artístic de dibuixar dones despullades
però té dibuixos molt macos també.
I també té l'última fotografia
a la Fundació Joan Miró,
és que bé, el que dèiem ara
coneixem totes les animacions
de Prince of Persia.
Potser dic que ho calcava, pot sonar com
caram, quina barra que té aquest home
com calcava.
Era una feinada.
Era una tècnica brutal. Una feinada de fer-ho
punt a punt, pixel a pixel, brutal.
Va anunciar una cosa, la gent deia
va dir, tinc una cosa a anunciar, i tothom
diu, no és un videojoc.
És com aquelles dues imatges
que es comparen.
Les imatges a Càceres, no.
A Salamanca.
El teu és que va anunciar que aquest any
el 2019, al setembre més o menys,
sortirà a la venda el llibre, els seus diaris
que ja estan disponibles, però en un format superxulo
sobre com va crear el Prince of Persia
i es veu que s'ho curraran moltíssim.
Jo tinc els dos, el de Caratega i el de Prince of Persia
i són molt, molt recomanables.
Doncs contarem el Generació Digital amb aquest
resum fantàstic del Game Lab.
Volar, aquesta és la premissa principal
de Windfolk, un joc nascut d'un projecte final
de màster de la iutat
de Madrid i que ha entrat
als PlayStation Talent.
L'han arribat a definir com si Nathan Drake
anés amb la motxilla voladora de Boba Fett.
I això és un joc
amb una història de tints ecologistes
que es basa en l'exploració del combat mentre
solquem un entorn ple d'illes flotant.
És un joc en protagonista femenina
on hi ha dues faccions que s'enfronten per
idees diferents sobre com es pot explotar
un valuós recurs natural. Una de les
faccions és que el vol explotar sense
restriccions i els altres volen fer-ho
amb més respecte per l'entorn.
El joc funciona molt bé, l'entorn visualment
és magnífic, a mi em va agradar molt,
i part del seu acte es basa precisament
en un factor principal que ens explica
l'Alejandro Davila, Game Designer de Fractal Fall.
Lo que más hemos trabajado durante todo este
tiempo ha sido en crear una experiencia
de volar divertida y satisfactoria.
Es algo que creemos que hemos conseguido,
la gente que lo ha jugado le ha gustado bastante
y una vez que conseguimos un vuelo
satisfactorio nos centramos en el combate.
Volar combatiendo
también es bastante divertido y ese es el core
principal de nuestro juego.
A tu et va donar bones sensacions?
Molt bones, la veritat és que funciona molt bé.
Voles molt bé, et sents molt còmode un moment
i després les fases de combat
són entretingudes
i donen la sensació que està fet molt fàcil.
Està fet perquè sigui molt fàcil.
Gairebé donen la sensació d'aquests simuladors
de vol arcade,
no et diré un afterburner,
però et mous molt fàcilment,
dispares de forma, com es diu,
fixant l'objectiu, perquè ens diuen
que si haguessis de disparar allò,
aquí no en saltaria ningú,
quan veurien les bales ningú donaria ningú.
I el que m'ha semblat molt curiós
és que el joc
és una trama per un sol jugador,
hi haurà una història on tindràs
aquestes illes flotants i aquests entons
que estan flotant que et serveixen per amagar-te,
no et diré molt obert,
però sí que tindràs missions per fer,
missions secundàries per desviar-te, etc.
I el que sembla molt curiós és, avui en dia,
que està tan de moda no aprofitar aquest aspecte
i aquesta interacció de lluitar volant
per no haver acabat fent
una mena d'arenes
i de joc multijugador, que avui en dia es porta molt.
I ens deien que estan
totalment restringits per pressupost
i per temps per poder fer una cosa com aquestes,
que ja els interessaria fer el multijugador,
però que impossible.
I si us heu fixat és un joc que ve d'estudiants,
en tenim molts sempre,
Gamelab és un joc on venen moltes escoles,
venen molts estudiants que ensenen els seus jocs,
d'altres bandes i aquests.
I li vaig preguntar,
què tal és desenvolupar el joc?
Ells també estan al PlayStation Talents
i per tant també PlayStation els apoya perquè acabin de llançar-lo.
Com és quan el desenvolupàveu
com un projecte vostre
de final de màster,
ara que esteu a punt de llançar-lo
i que teniu una companyia darrere?
I ara que fareu una cosa d'estudiants,
nosaltres anàvem fent i ara posem això,
i ara posem allò, i ara posem allò altre,
però ara ens hem de començar a preocupar de quan ens costa posar,
de quant de temps trigarem, de quin pressupost tenim
i és una pressió molt diferent
fer-ho real
que no quan estàs estudiant.
Benvingut a la indústria.
Els estudiants que fan el seu primer projecte
sempre els dic que és molt millor
que s'equivoquin molt en aquests
perquè n'aprenguin i que en el següent
també faran errors però segurament en faran menys.
I juga l'Oriol Dalmau
per donar-li el vistiplau.
Marxem una estoneta de la Game Lab,
l'Oriol Dalmau ha jugat al nou videojoc de la Fórmula 1
desenvolupat per Codemasters.
Bueno, bueno, quin xumba, xumba!
Baixa la música que no puc ni parlar!
Ba-baja-la, bájalo esto!
Ara, millor.
I tu?
F1 2019
l'hem jugat amb PlayStation 4,
però també el teniu amb Xbox One i amb PC.
Mireu, jo normalment amb els jocs esportius anuals
no m'hi poso gaire bé.
Sempre he pensat que haurien de ser més barats.
No es pot comparar.
Un Red Dead Redemption 2, un Witcher 3, un Horizon Zero Dawn...
Jocs que tenen 5, 6, 7 anys de feina
amb uns jocs que evidentment
tindran, com a molt,
un any de desenvolupament
i que a més aprofiten moltíssima feina
del joc anterior.
De fet, són DLCs.
T'hi posis com t'hi posis, són quasi actualitzacions
i haurien de costar això 20,
25 euros no més que això.
És cert que de tant en tant una d'aquestes actualitzacions
fa un saltet.
Per què? Doncs normalment perquè la companyia
li veu les orelles al llop.
És el que segurament ha passat amb Codemasters
que l'any passat, bé, l'F1 2018,
jo recordo que vaig fer l'anàlisi
pel Generació Digital dient que
al posar el disc a la Play
jo pensava que m'havia equivocat i havia posat una altra vegada
l'F1 2017.
Perquè és que els menus, els menus eren iguals.
Havien tingut els pavrons
de passar d'un any al següent
i han començat a modificar ni els menus.
Un joc que valia 70 euros.
Jo crec que aquest any s'han fotut les piles
i aquest F1 2019
sí val la pena.
Per què? Doncs mira, ha fet un salt gràfic evident,
ara tot llueix, bueno,
aneu a Youtube i poseu F1 2019 Codemasters
versus Reality
i veureu la comparativa amb la realitat.
Costa diferenciar la realitat del joc,
sobretot la intel·ligència artificial, la IA.
Ha fet un salt descomunal,
ara les curses són divertides de debò
i els rivals es comporten
de forma intel·ligent sempre.
I a circuit són una meravella.
Vaja que de vegades et trobes fent voltes
a 20 per hora, a 10 per hora
per poder observar tots els detallets.
I després hi ha coses com que hagin sumat
la Fórmula 2, que és la segona divisió
de la Fórmula 1, està molt bé.
Hi ha els cotxes clàssics,
tot això encara hi és, i ampliat.
Ara, el joc té problemes i fa molta ràbia.
Mira, m'explico. El joc
és una obra mestra de pista cap endins.
És a dir, quan tu t'asseus al cotxe
i agafes el volant és una obra mestra.
Però tot el que han volgut fer de pista cap endins,
tot el que han volgut fer al voltant
de la Fórmula 1,
estic parlant del modo carrera,
que és més enllà del multijocador
el més important del joc,
doncs tot aquest embolcall és molt cutre.
Han volgut crear una mica de guió,
una mica de narrativa,
inventant-se un gran rival que tens
amb uns diàlegs amb ells,
però clar, tot ple de clichés,
tot molt senzill, amb 4 cinemàtiques,
creant unes situacions que suposadament
haurien de ser interessants,
però són molt tontetes.
A l'acabar les curses
hi ha unes entrevistes, també,
amb unes preguntes molt buides,
unes respostes molt absurdes que no porten enlloc,
que no tenen cap conseqüència real.
Vaja, que jo la primera cursa que vaig guanyar
amb Fórmula 2, em ve la noia que m'entrevista
i em diu, vaja, hoy no has triado tu día,
¿te hacemos unas preguntas?
I jo penso, tu no sé qué carrera has visto,
i la cosa és que posar-li guió,
posar-li narrativa a un simulador
de Fórmula 1, per mi,
em sembla una idea fantàstica.
Jo fa anys i anys que somiu amb aquesta idea,
em sembla fenomenal.
Jo crec que si ho haguéssim fet bé,
el joc hauria estat la pera limonera,
però és que s'ha de fer amb ganes, coi.
Cinemàtiques, el que us deia, n'hi ha 4 girs de guió,
no n'hi ha. Possibles camins diferents,
no n'hi ha. O sigui, és una narrativa,
no sé, del 2003 i estem al 2019,
tot i així, el que us deia,
que si us agrada la Fórmula 1,
aquest no us el podeu deixar passar,
perquè és dels que cal comprar.
Codemasters ja té la simulació de conducció perfecta,
i a més és apte per a tothom,
la gent que tingui volant,
la gent que el controli amb comandament,
la gent que en sàpiga moltíssim,
la gent que sigui innovada, és divertidíssima,
és realistíssima quan treus les ajudes,
és molt accessible quan les poses.
Ara el que li falta a Codemasters
és tenir un bon guionista, res més.
Codemasters, pregunten per Oriol Dalmau,
jo això us ho faig en el F1 2020,
us ho arreglo,
per quatre duros, ho diré en anglès.
This problem of the guion,
I fix it, home,
cheap, for four duros,
I fix it.
I tanco solucionària.
Segur, segur, for four duros, eh, a més.
Jo me'l compraria i no m'agrada la Fórmula 1.
Per cert, per acabar el programa,
per acabar amb Game Lab, Gris
m'ha encantat que guanyaria gairebé
tots els premis de Game Lab.
Els dos importants, que és el millor joc,
Consoli, a més, l'ha guanyat Gris,
i el millor videojoc de mòbils, també un estudi català,
a Like Studios, amb Very Little Nightmares.
Jo, per una crítica al Game Lab,
seria el fet que moltes vegades
repeteixen,
doncs, protagonistes,
cosa que a mi em resulta estrany
si no tenen gaire cosa nova a oferir,
i també el format.
El format jo crec que moltes vegades
es fa una mica avorrit
i ensopit, doncs, aquestes converses
a les taules,
que penso que els hi podrien treure una mica
més de suc, però el que és evident és que
hi ha coses que valen molt la pena.
Sí, sí, a mi m'ha encantat la ponència d'accessibilitat,
moderada per Rami Ismael,
però potser feia falta en aquesta ponència
el punt de vista d'un jugador
amb algun tipus de problema
de mobilitat o amb algun tipus de
discapacitat, per poder aportar realment
aquest punt de vista, és com fer una mica una taula rodona
sobre les dones i els videojocs, i que tots
siguin homes de traig allò blancs.
Sí, exacte.
A mi em fa ràbia el fet que el Game Lab,
sense ser una cosa pròpiament del Game Lab,
s'ha convertit en un punt de trobada anual
de tots els creadors de l'estat espanyol
de videojocs, i és molt estressant,
perquè tota la gent que estem, encara que
treballem com a periodistes,
en els mitjans de comunicació, acabem
coneixent-nos tots, i clar,
és una experiència especial per a això,
que és una cosa fora de l'organització,
a mi el que m'agradava va ser la xerrada
del Coronado sobre Corel, que va dedicar
a la il·luminació de Corel,
que és jo crec un dels aspectes que fa
brillar més aquest joc, i com a tal
sí que et podria dir una mica, estant amb tu
el Murillo, que és que
potser s'està estancant una mica,
portem ja molts anys amb el mateix format,
va anar canviant quan va arribar a Barcelona,
vam provar diverses coses, i aquest
els ja funciona bé, però potser s'està quedant
molt estancat, molt petitet, és una llàstima que
igual Game Lab no trobi oportunitats per
obrir-se a una llàstima que també és gran,
oferir més coses, i obrir-se potser també
a altres tipus de públic.
I estan copiant algunes coses del Zindiburger
Developer, per exemple la forma dels premis,
van agafar la mateixa del Zindiburger,
el Game Lab, que és votar-los prèviament
i tot això, i l'han adaptat.
Ah, val, però no el premin sí que...
No el premin, el premin no.
A més important no. Exacte, exacte.
Això està de la Generació Digital, el programa
de tecnologia creativa i videojocs de Catalunya Ràdio.
Generació Digital, no s'entén res,
però distreu.
I distreu gràcies, Elisabeth Sánchez, Agina Tos,
Francesc Xavier Blasco i Albert García,
moltíssimes gràcies per la feina al Game Lab i
la Generació Digital, evidentment. A vosaltres.
Recordeu, us veureu a l'Albert Murillo,
a la part tècnica en Ricard Portal,
a l'assessorament lingüístic La Concepció Colomina,
recordeu, dissabte 13 de juliol, a les 4 de la tarda,
directe en públic a l'estudi 1 de Catalunya Ràdio,
un estudi renovat que si no l'heu vist
val molt la pena veure.
Un correu a generaciodigital.cat.
Adéu-siau.
Gràcies per haver-nos atès.
Gràcies per haver-nos atès.