This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
Fem el programa des del Congrés Internacional de Videojocs i Ossi Interactiu Game Lab.
Benvinguts al programa dedicat a la tecnologia creativa de Catalunya Ràdio.
Avui fem el programa des del Congrés Internacional de Videojocs i Ossi Interactiu Game Lab.
El generació digital és un luxe poder estar aquí a l'hotel NH Collection Barcelona Tower,
un nom curiós per a un hotel, sempre ho he pensat.
Us volem resumir en una hora els videojocs que hem vist i que hem provat
i que encara no estan publicats, molts d'ells.
També us explicarem les xerrades més interessants als auditoris
i als protagonistes amb qui hem pogut parlar directament.
Per fer-ho tenim el Ricard Portal a l'estudi 1 de Catalunya Ràdio,
el Víctor Lorenz, que està al control central,
i aquí al Game Lab i som gràcies a la producció de la Isabel Romano
i la part tècnica del Ricard Luque.
I en aquest fantàstic espai al mig del Congrés Game Lab
hi som la Gina, el Francesc, l'Oriol,
i passejant per tots els espais també interessants, l'Albert García.
Bona tarda a tots, com esteu?
Hola, bona tarda. Hola, Albert.
Gina, m'encanta la teva samarreta de la NASA.
És que aquí tothom té professions molt guais,
tothom és programador, game designer, level, tal,
i jo vaig passejant-me perquè diuen que soc astrofísica.
Ah, molt bé.
Vaja, però és del Primark, no? És astrofísica, però és d'Alberska.
No, però és samarreta oficial NASA, eh?
És samarreta oficial NASA d'Alberska, però sí, és oficial.
Porta el logotip.
I tu també, eh? Jo la veig amb una també de pedraforca.
Sí, sí, no, jo vaig amb una personalitat...
Aquesta la tinc jo també de la NASA.
Vaig anar al Primark a unes muntanyes de samarretes
que ningú ordena.
No hi has anat mai, al Primark?
No, no, la veritat és que... L'Albert és molt més de Hugo Bosch.
Ah, és un altre nivell, home. No, clar, com que...
No, és que jo, bé, un altre dia parlarem de com compro roba jo,
i el poc temps que perdo comprant roba...
Ah, ets com Steve Jobs.
Ets una persona pràctic, sí, que sempre anava vestit igual,
per no perdre ni un minut en pensar-ho.
Entenem moltes coses ara, Albert.
No, no, no, per cert, el Francesc,
he vist que t'estava filmant en un moment donat fa uns minuts,
i què estava fent, Francesc?
Doncs estaves provant un joc totalment immers
en la teva realitat virtual, un HTC Vibe.
A més, l'HTC Vibe m'agradava molt perquè era de color blau,
i era... Sí, és veritat.
Era bonic.
Les OBR encara no m'acostumo.
Havia provat les de Sony, ara he provat per files les HTC,
que són un nivell per sobre, realment.
Bastant per sobre. Sí, es nota, eh?
Ara diuen que estan a 600 euros, han baixat de preu.
Vaja, que barat. Estaven a 800.
Estaven a 800, però no les regalen.
Mira, 200 euros menys.
Són molt xules, però sí que realment, una vegada més,
l'efecte guau aquell, eh?,
i si més cinc minuts de, això és fantàstic,
et diuen el preu i dius, bueno, ja m'ho penso.
Fins l'any que ve.
Doncs, escolteu, volem començar el programa
amb els protagonistes que sempre ens han agradat més el Game Lab,
la bancada dels indis, les empreses,
i no empreses encara, perquè n'hi ha que encara no estan formades,
que són petites, que hi ha gent jove i amb passió
que ensenyen els seus projectes, que busquen els publishers
i que es fixen en com juguen els qui proven els seus jocs
per si han de retocar el que estan desenvolupant.
I només baixant les escales ens trobem Platonic Games,
una desenvolupadora de Madrid que fa videojocs per mòbil.
La Valeria Castro és la directora general i productora.
Aquí al evento hemos traído tres.
El último que estamos desarrollando, que está todavía en desarrollo,
que se llama Sailor Cats,
Happy Hop, que es el que más triunfa siempre en los eventos,
porque es el más sencillote,
de hecho es nuestro juego más popular,
tiene ya más de tres millones de descargas,
y Symmetry, que es un juego de puzzles
que ganó muchas premios el año pasado
y del que estamos muy orgullosos,
y siempre lo traemos para que la gente lo pueda probar.
Sí, hay que mantenerlo simple, siempre le decimos
que es lo más difícil,
pero también lo más satisfactorio cuando lo consigues.
Tengo una mecánica muy sencilla
y he conseguido explicarla
de forma que la persona a los 10 segundos
sabe jugar a mi juego.
I mira, jo m'he fixat amb uns nois,
de fet dos nois,
que estan estudiant tercer curs
a Crea Navarra
i estan desenvolupant un videojoc
que es diu Ato, com la llet.
Em sembla que tu l'has provat Oriol.
I he jugat a l'Ato aquest
i és una autèntica paranoia.
Això neix una nit que has dormit poc
i un té una idea absurda
i tots diuen va, anem a fer-ho.
És un joc que...
és un personatge
que ha de passar per unes passelles
que no existeixen,
però que mitjançant el reflex que fa un got d'aigua,
evidentment la visió de la realitat que l'envolta
crea uns reflexes de passereles
que tu pots bloquejar
i convertir en passereles reals.
No sé si ho he explicat bé,
passes darrere del got d'aigua
com si aquell reflex fos real.
Per fer-ho han agafat un got d'aigua
i han fet 720 fotos
de cada got
a cada posició possible, a cada angla,
a cada gir del got
i allò ho han renderitzat en el joc.
I han fet l'únic nivell que tenen per mostrar
que és molt complex de saber realment
en 3D on són i on no són,
que ho han hagut de reproduir de debò.
I a mi el que m'agrada és que el Carlos Serreta,
que és aquest noi que està fent tercer de curs
amb un company seu, una mica per lliure,
estan intentant fer això,
han vingut al Game Lab, cosa que ens sembla molt bé,
i ens explica una miqueta el que ens deies tu
però en veu del seu autor.
Sí, somos estudiantes ya de tercer curso
del curso final en Granabarra
y estamos desarrollando este juego
un poco por nuestra parte,
un poco libre y con el apoyo del centro.
Es un juego con una mecánica
bastante diferente al resto
en que tienes que utilizar
los reflejos que se ven
a través de los vasos del agua
para buscar diferentes caminos
que te lleven al sitio que quieras.
Hay caminos que
de normal tu los ves
y no puedes caminar entre ellos
porque hay un espacio que no puedes pasar
pero cuando colocas la cámara
en cierta perspectiva
puedes pasar el vaso y cruzar esos caminos
como si fuese un puente.
M'ha explicat molt millor que jo.
No, no, però és curiós.
Recordeu aquell joc d'Escher
de perspectives...
Ecochrome, exacte.
M'ha recordat una miqueta l'ecochrome
però clar, la gràcia és el que dius tu.
L'aigua està fotografiada, és real
i el reflex és real.
El reflex és totalment convincent
perquè grau a grau és una fotografia diferent
de 120 fotografies.
És el que més m'ha sorprès,
la maqueta real que han hagut de fer aquests tios
per entendre el que realment
estaven fent en 3D.
Hi ha imatges d'aquesta maqueta
i sembla que estiguin fent una pel·lícula de Spielberg.
Molt a favor d'aquest noi,
d'Ato, d'aquest joc
que no se m'oblidarà el nom.
És curiós.
És un nom que he usat al principi.
És molt fent,
és molt japonès.
És el que més m'ha sorprès.
És molt fent,
és molt japonès,
que en general tots els jocs indies
intenten desmarcar-se
del que són els videojocs normals.
Són idees molt originals,
perquè no poden competir amb recursos
amb grans estudis.
Van a la direcció de fer una cosa que no ha fet mai ningú.
Una de les grans protagonistes d'aquest Game Lab
és la dissenyadora Amy Hennig,
la responsable darrere
de la famosa trilogia
dels jocs d'aventures Uncharted.
No importa que el món
estigui a punt d'anar-se'n a Norris.
En aquesta sala,
segur que hi ha un col·leccionable amagat.
La fi del món pot esperar.
I l'Albert García porta
un parell de dies donant voltes per aquí
i ha pogut parlar uns minuts
amb l'Amy.
Hola Albert i companys del GD.
Acabo de parlar amb l'Amy Hennig,
però ha costat moltíssim.
Si no ets una mica murri,
si no et busques una mica la vida,
tot costa molt.
Ara mateix em trobo a la zona aquesta dels Indie
on hi ha les petites empreses
de videojocs presentant els seus projectes.
Hi ha títols força interessants
i també hi ha molt soroll.
La gent està aquí parlant,
intentant vendre el seu joc.
M'he hagut de moure perquè hi havia un noi,
un nano que era tan efusiu
a l'hora de vendre el seu videojoc,
no sé quin era,
però és increïble.
Jo tinc la pell molt fina
i m'he hagut de moure a un altre lloc
per intentar comentar-vos aquesta conversa
amb l'Amy Hennig, que ha estat fantàstica.
Per on comencem?
Ella va estudiar per exemple
estudis de literatura anglesa
i a partir d'aquí va donar el salt
al món del videojoc.
Un salt una mica curiós,
però ella va veure que el futur
estava en els videojocs.
Quins autors l'han influït més?
Aquí hi ha nivell.
Hem parlat de com la interactivitat dels videojocs
amb ella li recorda la poesia.
Pel fet que la poesia
és un tipus de literatura,
és un gènere en el qual l'actor
hi ha de posar molt de la seva part,
igual que en els videojocs.
Això m'ha encantat.
Hem parlat també de pel·lícules.
Quines són les pel·lícules que més l'han influït?
Evidentment, Indiana Jones.
Quina Indiana Jones creieu que li agrada més a Amy Hennig,
la creadora de The Uncharted, la primera?
És la bona.
Hem parlat després sobre el paper de les dones.
Per ella, una dona veterana
en la creació de videojocs des dels anys 80
és un valor
que s'ha de potenciar
perquè aporten noves perspectives,
aporten sensibilitats diferents
com a la vida, bàsicament,
i els videojocs, evidentment,
necessiten que cada vegada
hi hagi més dones involucrades.
Ara ella, la Amy Hennig,
és indie, ha estat treballant
en projectes indies relacionats amb realitat virtual.
És una persona que juga molt.
Ha jugat al God of War,
m'explicava jocs de realitat virtual com el Lone Echo,
l'Iangatta, el Breath of the Wild,
el Horizon Zero Dawn,
el Florence, aquests jocs per mòbils.
Però atenció, Albert Murillo.
Albert, perquè li he preguntat
quin era el seu videojoc preferit
des d'arrers temps
i crec que t'agradarà la seva resposta.
El meu joc favorit de l'any passat
era el que resta de Edith Finch.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
És molt ambiciós,
molt ambiciós.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
M'agrada molt aquest joc.
Doncs mira, tenim la sort de tenir aquí a la taula
el doctor Cucho, Daniel Manzano.
Bones tardes i gràcies per acercar-te al generació digital.
Bones tardes i gràcies a vosaltres per l'entrevista.
Tenia moltes ganes de parlar contigo.
Jo crec que l'entrevista podria durar hores.
Jo crec que l'entrevista podria durar hores.
També per tu, per la teva època de música.
Aquí parlàvem també molt de música.
Sí, ens en parlàvem.
Sí, sí, sí.
Tens una camiseta de Ghost DJ.
Ghost DJs.
Ghost DJs amb l'estètica de Ghost & Goblins.
Aquest joc que s'ha quedat en el tintero,
que possiblement salga,
però és un clon de Ghost & Goblins,
que és el primer que vaig fer per aprendre Unity.
que és el primer que vaig fer per aprendre Unity.
I és una paròdia a tots...
I és una paròdia a tots...
De tot el que jo estava harta
i que va ser la raó per la qual
vaig acabar i vaig dir...
Nunca més amb la música electrònica.
Bueno, nunca digas nunca,
però vaig acabar molt harta
i em vaig dedicar a fer vídeojocs.
Vaig fer vídeojocs que jo veia,
i llavors les plasmen en vídeojocs.
Dic, bueno, si vaig a fer vídeojocs,
almenys ho faré amb una història
que ara mateix puc explicar.
És un vídeojoc que paròdia el món del DJ.
Sí, és que, mare meva...
La gente se queja de la corrupción en política,
pero eso es porque no conocen la que hay en la música.
Y todo empieza pidiendo el disco The Jockey.
Todo empieza allí,
que te ponga tu música.
Sí, sí.
Realmente antes el The Jockey tú le ibas a ver
cosas, te gustaba su estilo,
pero no conocías los discos.
Ibas a escuchar, vamos a ver a este DJ
que pone musicón, y además,
que a mí también me gusta la música,
luego yo busco esos discos.
Ahora mismo es como poner una iPod
allí con las secciones Apple y ya está.
Bueno, que sospecho que alguno lo hace,
que trae una sesión ya preparada
y que le da el play y va moviendo cosas
que están desenxufadas.
Eso lo hay, pero incluso
si el The Jockey pone los discos
mezcla, el hecho de que esté poniendo siempre
esos mismos discos que son los hits
es totalmente
anti lo que se supone
que es un The Jockey, que es el que va a seleccionar
él con su gusto musical
y el público está allí para escuchar
esa selección y enriquecerse
del The Jockey. Ahora no, yo había dejado
kilómetros y kilómetros y me han hecho,
me han pedido que pongan los discos de radio.
La misma discoteca en el público, pero esos temas
no los conoce nadie por un radio.
Me parece muy bien que hayas cerrado
una etapa con un juego. Al final
te quedas como tranquilo y cierras etapa.
Sí, sí, fue divertido la verdad
y además aprendí mucho.
Pero bueno, hablemos del juego
Moons of Darsalon.
De hecho, si alguien nos está escuchando
si pone este nombre
en Google, verá que puede
jugarlo
con una demo, ¿no? Sí, la demo está en
games.drkucho
suscribe, drkucho.com
Ahí tengo
un link supergordo, la web es muy fea, lo siento,
pero no tengo tiempo para más.
Esto les pasa a los desarrolladores.
No, pero fíjate toda DJ.
Cuando hablas me haces cara de un fórmula.
Hey, tenéis que entrar en la web ahora mismo.
Y ahí vas a encontrar él.
Estás un poco influenciado
por esta época, yo te lo noto.
En mi época de DJ
también hacía radio.
Aquí estamos. Algo te queda.
Bueno, estuve haciendo un podcast también
en mi última etapa de DJ, pero la final
ya dije, mira, no voy a continuar porque voy a continuar con los juegos.
Bien, bien, bien.
Y, oye, este juego
que se pueden descargar, lo que van a ver
desde un principio es que
se nota mucho que hay un trabajo
de muchísimas horas
en este juego. De hecho, tú ayer me decías,
Albert, es un juego
sí que utiliza el pixel, pero yo
me preocupo mucho cuando este juego
se ve en otra pantalla o en una tele
que veo que el pixel
pues ya no es el mismo, ya no es cuadrado.
Y esto para ti, esto te preocupa, por ejemplo, ¿no?
Sí, me da muchos problemas el hecho de conseguir
de respetar esa
retropixel. De hecho, he hecho unos
mandamientos que son un poco
clon de la religión cristiana, pero son los mandamientos
del retropixel. Ah, qué bueno.
Hay que seguir una serie de reglas.
¿Son 10 también? ¿Son 10 también?
Aunque el último es un poco metido a calzador
porque necesitaba 10 sol para cuadrar.
No uno quedaba bien. Bueno, vamos allá.
Entonces, me he tenido muchos problemas con las
resoluciones de las pantallas porque para que se vea
como se tiene que ver
mi juego calcula cuántos
pixels hay en la pantalla, calcula
por cuánto va a aumentar
para conseguir un pixel gordo hay que
aumentar por números enteros, por 4, por 3, por 5.
Pero la mayoría de los juegos
indie que hay hoy en día no hacen ese cálculo
con números enteros y lo que ocurre es que
los sprites pixelados
tienen algunos pixels más grandes que otros.
Y eso crea problemas
porque además el
pixel, esa deformación que tienen ciertos pixels
de personaje no son relativos
al sprite en sí, sino son relativos
a la posición que ocupa el pixel en la pantalla.
Lo que significa que si el muñeco
se mueve, esas mutaciones genéticas que tiene
en la cara de pixel más gordo que otros se van desplazando
y se va deformando. Claro.
No es algo que se vea excesivamente.
Pero tú lo ves y ya es suficiente.
Yo lo veo y supro.
Aunque sean los tres primeros mandamientos, ¿cuáles son?
Vamos a ver, odiarás al pixel
sobre todas las cosas y hay que odiarlo
si es que...
Se ama el pixel art
pero no se ama el pixel.
El pixel tienes que odiarlo, tienes que ponerte
en la perspectiva de los desarrolladores
de los 80, que tenían el pixel
como una limitación y querían hacer
gráficos en los cuales no se viera el pixel
y lo disimulaban con algunos
degradados de color que podían hacer, poniendo
pixels más oscuros, haciendo el llamado
anti-aliasing.
Si tú odias el pixel como
cosa vas a conseguir mejor pixel art.
Es que está al revés.
El día se hace mal pixel art porque se ama el pixel
y es al revés.
Vale, vale.
Cuando yo voy tú has vuelto ya.
De vez en cuando doy una charla
sobre los diez mandamientos
de Retropixel donde los explico.
Os mandaré el link porque en Retro Madrid
la di y la están editando estos días
por fin porque están tardando
pero ahí explico
muchas cosas en detalles.
El juego tiene un shader con unas scanlines
claramente como si fuera un emulador
de Saturn.
Ahora mismo no me acuerdo cómo es el enunciado
pero hay que usar scanlines o
realmente no es usar scanlines es ensuciarse el pixel.
La gente hoy en día
hace el pixel perfecto y lo hace completamente limpio
con un cuadrado perfecto, con todas las esquinas
que las ves. Es terrible. El pixel
nunca se vio así.
Toda esta pureza
que tú le dedicas
al apartado gráfico
me hace preguntar cuál son
realmente dónde nacen tus influencias
en el mundo del videojuego de la promoción
porque cuando yo he estado viendo
Moons of Absalom, sobre todo la pantalla
principal, el aspecto,
la pared de colores, a mí me hacía pensar
en Amiga, me hacía pensar
un poco en Mega Drive,
poco Metroid.
La máquina
en la que podía haberse ejecutado
para 20 años, me daba un tono
Amiga a mí eso. Bueno, yo vengo
del primer ordenador que tuve, fue un Spectrum,
un Commodore 64, después
una Amiga, programé...
programé todos ellos
en código máquina, nunca
hice nada terminado, pero fue
los ordenadores en los cuales yo trataba de hacer juegos
antes de dedicarme a la música. Lo más importante
es después de la Amiga que vino.
Este es un paso vital.
Después de la Amiga toqué un poco el 8080
y 8086, esos de los PCs, y ahí
ya me cambié la música.
Vale, vale, vale.
Va a cambiar els ordinadors pels plats.
Hemos visto que
una de las
fechas que pones en tu juego,
y de hecho en tu último trailer, es
finales de este año la publicación.
Yo imagino que estás en el Game Lab
porque tienes que hacer contactos.
¿Qué es lo que estás buscando en estos momentos?
Ahora mismo busco Publisher.
Porque no es una cosa que yo quiero hacer,
el autopublicarme el juego, ni el marketing
relacionado con ello, ni los ports,
ni nada de eso, que son cosas que
los Publisher es un trabajo que se supone que saben hacer.
Estoy en mi etapa
ahora que tengo una demo bien
jugable, bastante
libre de bugs, al menos los gordos
que hacían que se fiesen mal los pixels
en la pantalla y tal, pues lo puedo presentar.
Mi idea es conseguir
un Publisher antes de terminar
el juego. ¿Por qué? Porque así
el Publisher va trabajando y va creando
ese hype necesario para que cuando el juego
esté listo ya haya una base de
personas que esté esperándolo.
Gina, de fet ahir vaig parlar
amb ell i em deia
que una de les coses més importants quan ve
gent a jugar al joc es fixa molt
amb la gent i és
molt important per a ell que li donin el
feedback. Tu això ho fas molt
amb els jocs i vas pensant-ho tu.
Sí, sí, l'has de jugar perquè
tu li dones molt valor al
jugador del usuari, no? Exactament.
Otra de las razones por las cuales,
en el Game Lab es muy buena para conseguir
ese tipo de contactos profesionales,
pero cualquier feria es buena
para mí para poder disponer
al público de jugadores
y verles jugar. Yo me tiro horas viendo
el juego y voy anotando en un papel todas
las correcciones que hay que hacer porque antes ha habido
una entrevista a una chica de Madrid que decía
el juego tiene que explicarse.
Hemos hecho una mecánica sencilla y además la hemos explicado muy bien.
Estamos contentos como la gente comprende la mecánica.
Eso es muy difícil y mi juego
tiene muchas mecánicas
y la gente no termina de enterarse
todo lo rápido que yo quisiera. ¿Cuántas personas
sois haciendo el juego?
Si eres tú solo,
me imagino que llega un punto
de auto paranoia y auto
el volado mental que ya no ves realmente
lo que falla, lo que no falla, lo que está bien, lo que está mal.
Yo creo que incluso siendo un equipo
no lo ves.
Siendo un equipo para eso está el Game Designer
que es el que tiene que encargarse de eso.
Eso es su trabajo. Aunque tiene
sus compañeros que se estarán jugando y tal, ellos tampoco
lo van a ver si estás dentro.
Tienes que salirte lejos y eso no se puede hacer.
Incluso en la música era difícil.
Cuando llevas mezclando horas
ya no sabes lo que suena bien y lo que suena mal.
Exactamente, mezclar el oído se te cansa
y se te acostumbra, e incluso la composición.
Tú no sabes si tu tema es aburrido o no
hasta que lo pones en la discoteca
con la experiencia vas aprendiendo trucos y tal.
Pero bueno,
poner un tema en la discoteca y ver cómo reacciona
la gente es exactamente lo mismo
que venir a una feria y ver cómo juega la gente.
Ahí correges
y aprendes porque tú crees que la gente
entiende las cosas de una forma o que tú lo has explicado bien
y los ves haciendo cosas raras y dices
¿Por qué estás yendo por acá?
¿Por qué te has dejado el personaje allí si la misión es
salvarlo? Y te dan unas respuestas y tú
es que lo entienden así.
Tengo que forzarles a que lo entiendan de otra forma
porque si no, no lo entienden.
Se frustran tanto demasiado en llegar a la
solución y entonces
bueno, no está mal. No, tú no quieres
un no está mal, tú quieres un ostras, este juego
mola. Eso es lo que busques.
Por último, que se nos acaba el tiempo,
Daniel, explícame
un poco para la gente que
nos escucha y mucha de la gente
no ha jugado tu juego.
Una sinopsis de qué
experiencia se va a encontrar.
Voy a tener que hacer referencias
a juegos antiguos. Lemmings
es una de las principales
referencias. Ace Odyssey
Oddworld. ¿Por qué? Porque
tienes comandos de voz
para controlar a los lemmings que
no son estúpidos. Gracias a Dios
han cogido inteligencia
y no se digan por el barranco.
En este juego, los lemmings
tienen
superinteligencia artificial, el cual no los
hace por supuesto totalmente inteligentes, porque si no
solamente te sentarías y esperarías a que ellos llegaran
a la salida. Tienes que llegar
a dirigirles a la base
y tienes una serie de
mecánicas especiales, como por ejemplo
el Ground Maker, que es una pistola
que crea terreno. Lanzas y pelotas de tierra,
se solidifican al contacto con el terreno
y con eso puedes ir creando puentes para salvar
obstáculos, etc. Hay
una especie de pool, pero hay acción también
porque tienes enemigos, alienígenas
verdes con ojos altos, que te disparan
rayos láser, se montan en naves, tienen
tanques, luego llevas tú una camioneta,
un rover espacial con el cual llevas
a los lemmings detrás y vas haciendo como
todoterreno. Con una física espectacular
bastante completo
a nivel de mecánica, por eso me está costando
mucho el que se entienda todo.
Amb el referèndum
d'aquest llibre,
Cés, tu has tingut alguna anècdota?
Hem pogut parlar amb Dave Jones, el creador
dels lemmings, i estava molt content
que algun dels seus jocs, perquè també és creador
del GTA, el Grand Theft Auto, hagin entrat
en la cultura popular. Li feia molta gràcia
que en una sèrie de la tele un personatge
li digués a l'altre, no et posis en plan GTA
amb mi, i això li va encantar.
En aquell moment li vaig dir,
els lemmings també
són referents. Just aquí davante
tens un joc on uns personatges
a un penya-segat agafen
i surt
un bocadillo de comic,
una bafarada,
i un diu, ai, jo no em penso tirar per aquí,
que no soc un lemming.
Exacte. Dr.
Cucho, mucha suerte
con Moons of Darsalon,
que encuentres el publisher, por favor,
que tiene que estar por allí,
y estaremos atentos a tus proyectos.
Muchísimas gracias.
Nosaltres, el que farem ara,
de fet, us he de dir que
tenim moltes ganes de jugar amb aquest joc
de forma definitiva,
però és que ara escoltarem
una de les protagonistes que amb més ganes
teníem també d'escoltar, Maha Moldenhauer.
De fet, Maha Moldenhauer
és artista gràfica i productora
d'un dels jocs indis més impactants
i triomfadors de l'any passat,
Cuphead.
La Maha és la dona d'un dels germans
Moldenhauer, els responsables del joc.
Ella em va explicar que va començar a jugar
a videojocs amb el Dak Han, de l'ANES,
i atenció, perquè segurament molts us ho trobareu
identificats, quan els seus germans
grans estaven a futbol i no estaven a casa
per dir-li, no toquis la consola!
Era la germana petita que es jugava a la consola
i la trencava. I bé, li va encantar
jugar, ha sigut jugadora sempre.
Ella ha sigut la responsable d'entintar
bona part de les animacions del Cuphead
que recordem, per tots aquells que no ho recordin,
i no ho sàpiguen, el Cuphead s'ha fet animat
a mà, fotograma a fotograma,
com tots els dibuixos animats
d'abans, l's Team Bot Willie,
dels Mikis primers, etc.
I per què? Doncs perquè, com ens explica ella,
tenen un encà molt especial.
Jo diria que perquè pots
fer el que vulguis, no hi ha límits.
Quan fas una cosa realista
estàs eliminat per la física
de les coses, mentre que als anys
30 no hi havia fronteres
i tot podia ser simple
i esborrerat com vulguessis.
Que una casa es convertís en un gos
i et perseguís era brillant.
I realment, per si el desenvolupament
d'un joc tan artesanal com aquest no fos
prou estressant, la maja,
que em fa molta gràcia dir la maja,
va haver, atenció,
d'acompanyar tota aquesta feina
amb dos embarassos.
Perquè el cicle de desenvolupament del joc
crec que t'ha tingut cinc anys.
Doncs la maja del Cuphead
va sortir...
La veritat és que se sent molt afortunada
perquè al Canadà han tingut molta ajuda
per portar els fills i tal.
I de fet, ella diu que espera
que això no sigui causa de que moltes dones
no es posin a la indústria del videojoc
que té uns temps i una pressió
per completar i uns detalls molt grans
que poden fer difícil això.
Ella es va sentir molt apuyada per la seva família.
De fet, recordem que quatre membres
de la família Moldenhauer formen part
de l'equip creatiu del joc.
En els moments més tensos i més baixos
i de més pressió que tenien,
això no la va fer tema de que
afectés a la relació familiar.
Sembla un cliché, però ens ha fet
molt més forts com a família.
Pensem de forma semblant,
així que no hi van haver molts conflictes.
Bona part d'això
requereix tenir una ment oberta
i encara que tinguis la teva opinió
s'ha d'escoltar a l'altra banda
i trobar el punt mig.
Ara parlarem d'un dels protagonistes
més importants de la indústria del videojoc,
Sony.
Exacte, un dels espais del Gamelab
està ocupat per Sony PlayStation
i més concretament per la seva iniciativa
PlayStation Talents.
De fet, han vingut a Barcelona
amb el videojoc Melbits
que va guanyar en la darrera edició.
L'Ester, responsable de desenvolupament
i contingut de PlayStation Iberia
ens explica quina feina fan
amb els desenvolupadors com Melbits
amb PlayStation Talents.
Per a un estudi indie
que no tingui experiència en això
és quasi deixar-nos el treball suci
a nosaltres i posicionar el joc
a nivell mundial.
I això és una cosa que, com deia abans, no té preució.
També volia parlar
amb els que han fet aquest videojoc amb Melbits,
que és molt curiós perquè és un estudi
que està a Barcelona i a València.
Tenen dos estudis i treballen així
a forma paral·lela.
El joc utilitza una funció de la PlayStation
que es diu PlayLink.
L'escriptor és el cofundador de l'estudi
i ell ens explica per què creu que
el seu joc va ser elegit.
Nosotros teníamos una idea sobre Melbits
y habíamos empezado a trabajar en una versión para móvil.
Narrativamente los Melbits viven en internet.
Son como el buen rollo de internet.
Están los virus que hacen que todo funcione mal
y los Melbits son los que se encargan de
cuando envías un corazón ellos se encargan
de que llegue a su sitio.
Entonces cuando vimos PlayLink
vimos que nos coincidía mucho con la narrativa
de jugar con los móviles, de poder pasar
con el móvil a la consola
y vimos PlayStation Talents.
Toda la vez fue de estas cosas que pasan en la vida
que de repente las piezas encajan.
Nosotros íbamos a poner el mejor juego infantil
y de repente nos dieron mejor juego.
Y a partir de ahí la verdad es que usar las features de PlayLink
nos ha venido muy bien porque Sony nos está apoyando
porque también quiere juegos que usen estas features.
El tema de la PlayStation Link
recordeu que és aquests jocs
que vol potenciar tant la PlayStation
que tu puguis jugar amb el mòbil.
Has jugat alguna vegada?
Sí, els jocs aquests de cantar.
El mòbil és com el micròfon
i em sembla una bona idea perquè els meus micròfons
abans no tenien mai piles o no funcionaven.
Ara tenen sempre bateria.
De fet, em sembla que algunes versions del jazz dance
també accepten telèfons mòbils que els puguis costar
a la butxaca com a eines
per detectar el teu ball mentre jugues.
Però algun joc tipo AAA
utilitza el PlayLink, oi que no?
A mi em sona el concepte aquest de PlayLink
però no sabia ben bé ni què era.
I tu configures el teu mòbil
com si fos un comandament de la Play.
I tens una PlayStation 4.
No sé ni on he d'anar.
La idea és que vulguis jugar
amb gent que tens a casa,
a jocs simpàtics,
que a vegades necessiten que cada jugador
tingui una informació diferent.
La qüestió és que utilitzar el telèfon serveix perquè
que sou vuit i només tinc dos DualShocks.
Traieu tots el vostre telèfon,
poseu aquí una cosa
i ara podrem jugar aquest joc
amb el telèfon a alguna funció diferent.
M'estic a l'enrere.
Alguns dels millors estudis de videojocs del món
s'han passejat aquests dies per Gamelab
i un d'ells, atenció, ha estat BetZera.
Generació digital.
De fet és Betesda.
Molt bé, gràcies.
BetZera, no sé quin és.
Em pensava que ho venia dient malament jo
des de fotiany.
Doncs el Francesc Xavier
ha pogut parlar una estoneda
amb Todd Howard,
productor executiu d'aquesta empresa
amb Dave Jones,
que és creador dels mítics Lemmings
que dèiem abans i el sandbox per excel·lència, el GTA.
En Todd és un jugador de la vella escola.
Va descobrir els videojocs amb els Space Invaders
i ja era un gran fan dels jocs de rol
de tipus medieval com els Jocs Última
quan li va arribar les mans la possibilitat
de crear contingut pel segon
Elder Scrolls, l'any 1996.
Tant amb Fallout com amb
Elder Scrolls,
els grans noms de Betesda,
que s'ha acabat especialitzant
amb el tema dels mons oberts
i això li genera una gran dificultat
com a director de joc.
Com establir una bona narrativa
quan el jugador realment pot campar
per on li doni la gana.
És realment difícil
i no tinc clar que ho haguem resolt.
El que millor funciona
és posar un objectiu a llarg termini al jugador
i donar-li moltes maneres
diferents de solir-lo.
Això t'ha passat
quan jugaves a videojocs d'aquests lliures
que al final dius
bé, escolta'm, vaig a tirar-ho.
Sort que té el cel de Brutal de Wild,
és la gran cosa.
El fet que tens un objectiu,
des del principi pot ser un boig
i anar amb una branqueta d'arbre
cap a l'objectiu des del principi,
però al principi no tens gaires possibilitats
o pots anar-te'n fortint en el món que hi ha al voltant.
Fixa't que l'Skyrim,
que és l'últim Elder Scrolls,
fins al moment es calcula que el jugador
haurà d'anar a l'objectiu
si està una 150 hores.
Deu-n'hi-do,
has d'oferir-li moltes coses
i a més oferir-li coses que vagin cap on tu vols
que la història avanci.
No es perdi allà passant 60 hores
fent missions paral·leles
i al final s'oblidi de la història principal.
És que és sorprenent el món obert
la fama que ha arribat a tenir
perquè no deixa de ser una forma de jugar
una miqueta estranya.
Aquest concepte de sandbox,
no hauria de ser per tothom.
En canvi, ara si un joc no és molt obert
sembla que no pugui ser un AAA.
Doncs a mi haig de dir des d'aquí
que no m'agraden els sandbox.
Han d'estar molt ben fets perquè m'agradi.
Skyrim, per exemple, a mi no m'agrada.
Reconec que és un bon joc, però no és el meu tipus de joc.
En canvi, per exemple,
el Zelda Breath of the Wild m'agrada
perquè en lloc de fer la història principal
em dedico a fer els santuaris.
A tu t'agraden molt els reptes
i reptes clars i que te'ls siguin i fer-los.
Jo necessito un objectiu clar.
A mi, quan em diguis que fes el que vulguis,
a mi em falta direcció.
Però és cert que si un joc és molt passillero
que diu que has de passar per una zona molt concreta,
que és el que passa amb Detroit,
allò que et passa per aquell passadís
és molt més interessant normalment.
A cada pas hi ha alguna cosa xula.
En un món obert el gran risc
és el desierto de Gobi,
que és el que et pot arribar a passar.
Aleshores sí, és el concepte que diu la Gina.
Ha d'estar molt ben parit.
La Gina, que ja ho hem dit,
creador del GTA i dels Lemmings,
van parlar de la seva empresa, que és Cloud Engine,
que aspira a fer bona part
dels càlculs necessaris pels jocs
en megaordinadors en el núvol,
ja que opina que les màquines actuals
no tenen prou potència per a moltes funcions.
No totes, però sí algunes, com per exemple
parlar d'aquests sandboxs, aquests jocs de rol
on la relació amb els personatges i els jugadors
és molt simple, molt plana
i molt a base de menus.
I que costaria molt l'esforç de la màquina
per a personatges més creatius i més realistes.
Tot això es podria fer, per exemple,
en altres ordinadors si tu rebrà la resposta de la interacció.
Jo, sincerament, el que li volia preguntar
era com diantre se li va ocorrir als Lemmings.
I, per fi, m'ho ha contestat.
Ah, mira.
Un dels nostres programadors a DMA
va fer a l'hora de dinar
una animació amb Deluxe Paint
on en un petit personatge
pujava un turó i arribava a dalt
un canó el feia explotar.
Va posar-ne uns quants més
i al final hi havia uns deu personatges
pujant al turó
i al final explosió, explosió, explosió
de manera cíclica.
I jo em vaig preguntar
no estaria bé si poder-lo salvar
abans d'arribar de l'alturó
i que el canó els mateix?
I aquí va venir la idea.
Jo trobo genial
que la idea d'un joc tan genial
com el Lemmings vingués de
la simpatia que et genera aquell petit caràcter
que està morint de forma cíclica
d'una altra vegada i tu diguis
hòstia, no el podem salvar d'algú
i d'aquí neix el Lemmings.
Però fixa que la idea, el punt de partida
és el gust que li va provocar veure l'esclatar
perquè una de les coses més xules de Lemmings
era el botó d'esclateu tots.
Quan els teníem tots junts i els feies esclatar
i petava el pixel allà, feia un crat en invent.
Això no s'oblida mai.
Doncs al Generació Digital no ens volíem perdre
de cap manera poder parlar
de la Creu Roja que està apostant pels videojocs.
I aquesta persona és en Christian Ruffer,
cap del Departament de Reitat Virtual
del Comitè Internacional de la Creu Roja
que té la seu a Bangkok.
Ell és suís i va servir
a l'exèrcit del seu país
i ara treballa en col·laboració
amb la Creu Roja en la creació d'eines
que desenvolupa en programar
i pensat per fer videojocs.
Ell mateix ens ho ha explicat el Generació Digital.
Creem des de zero
diferents simulacions immersives
de realitat virtual que serveixen
com a eines de formació interna.
Per exemple, tenim una simulació
d'evacuació d'edificis,
una de violència sexual.
Ara ens hem associat amb Creu Roja Britànica
per un tema de primers occidents.
Volem fer servir la tecnologia del videojoc
i intentem utilitzar-ho per millorar
i incrementar el rendiment de l'entrenament.
I volíem saber què pensa en Christian
de tota la informació negativa
que moltes vegades ens trobem associada
a aquest entrenament digital, al videojoc.
De fet, la seva conferència es titula
Són els 600 milions de jugadors
uns criminals de guerra virtuals
que de fet s'està fent en aquest moment
que estem enregistrant el programa.
Amb l'associació de l'estudi
Bohemia Interactive de Praga
tenim aquest llançament d'un nou mòdul
per arma 3, The Law of War.
I la prova és aquesta.
Quan la gent ens acusa d'estar en contra dels jocs
només cal mirar el que hem fet,
el que hem aconseguit,
l'acord amb Bohemia Interactive Studios.
La lluita que hem mantingut desenvolupant
el motor Unreal 4
és la prova que no estem en contra de la indústria
sinó que volem diàleg, volem discutir
i volem, tant com sigui possible,
utilitzar els videojocs com a vehicle
per transmetre missatges positius.
Molt interessant aquesta entrevista
i segurament la xerrada que està fent en aquests moments
que l'estic enregistrant
i que escoltaré més endavant.
També hem de fer molta il·lusió
que l'Oriol Dalmau hagi vingut al Game Lab
perquè has vingut per primera vegada al Game Lab.
Sí, no havia vingut mai, no era molt xulo.
Hem de demanar una miqueta que passejessis
per la part més índi del congrés.
Vinga, el que has vist.
Ja has baixat les escales i què?
Vaig una mica per ordre de com m'ho he anat trobant.
No té gaire sentit l'ordre que seguiré.
El primer que m'ha sorprès
és una espècie de Nintendo Switch supervitaminada
que es diu Smash Z,
de supervitaminada de debò.
És una consola, eh?
És una consola que heu de pensar en una Switch,
però que ja es veu que té més gruix,
que té més mida,
que té més estil collonuda
i que han desenvolupat uns tios de Mallorca
que es diuen...
Espera't un moment...
Tens els apunts aquí.
Es diuen Smash Z també.
Windows 10 o Linux,
pantalla full HD de 6 polsades,
tàctil i supervitaminada
amb prestacions i també
amb pèmpins.
Estem parlant...
Ryzen 5. Estem parlant d'una
gràfica integrada que podria ser
més o menys equivalent a una 1050 o 1060,
2,6 teraflops,
que això és més o menys una PS4 o una Xbox.
Això vol dir que et mou un Witcher 3,
que et mou un GTA V.
Des d'una portàtil
i aquí el que estàs fent és
comprar un PC, un PC gamer,
en forma de portàtil.
Que ja comença a poder-se fer, pel que veiem.
Clar, és que això és l'evolució del portàtil.
Seria com un post-PC.
Què ve després del portàtil? Aquest concepte,
que no sé si triomfarà,
és que teniu una consola portàtil
que pots connectar a través d'un HDMI
a un monitor i a un teclat,
i aquest és el teu PC, i també te'l pots
emportar al lavabo, per entendre'n.
I acabarà jugant al Witcher 3.
Els preus són, clar, també...
De preu de pepino,
de cogumbràs. Exacte.
Són preus de pepinassos, o sigui,
arrenquen amb 700 euros, amb 4 gigues
de RAM i un disc dur
de 64 gigues,
i acaben amb 1.100 euros.
I ara que te'ls ensenyen per dins,
ells han desenvolupat la placa base.
I hòstia, és que avui dia un disc dur és molt petit,
és com un clauer.
La RAM és molt petita, i han arribat a minutoritzar
tant el PC que s'acaba convertint
en una mega-switch.
El post-post-PC ja directament serà que no hi haurà PC
i que ja per streaming t'arribarà
la potència gràfica a través de internet, m'imagino.
Però has vist videojocs, també?
També. He jugat al Happy Hop,
Happy Hop dels nois de Platonic,
que és aquest joc de mòbil
per la qualitat del braç kawaii
a buscar la màxima senzillesa.
Arribar a saltar de plataforma en plataforma
amb una sola tecla.
Salta, salta, salta, saltes cap a l'aire o cap a l'esquerra...
És el seu renèxit.
A més, venen molts anys aquí
i és fantàstic perquè el seu estan
sempre a tapet de peluixos macos, fantàstics, donisims...
Tot contra kawaii.
Corts, i arquiris,
han venut ja dos milions de jocs.
És gratuita.
Foto una mica de públic, però val la pena per mòbils etc.
He jugat a l'Aragami UBR.
Que hi ha un vídeo.
Hi ha un vídeo que publicarem.
Que estic fent el pena jugant amb l'Aragami, aquest UBR.
Aragami és un joc que va triomfar fa cosa d'un any i escaig,
400.000 còpies venudes.
Van fer un DLC que ha sortit fa un mes, que es diu Nightfall,
i ara això és un spin-off.
És a dir, ells volen veure si són capaços de fer un joc UBR
i alhora desenvolupar-ne un altre amb el seu estudi
que no m'han volgut explicar, els de l'Incerworks.
Deuen ser secrets, d'aquests.
Molt bé, però podeu jugar a Aragami, en primera persona,
amb una espècie... És que no és ni una beta, perquè no té ni textures.
Veus només requadres de color gris i enemics de color verd,
si no t'han vist, vermells si t'han vist.
Exacte, és l'experiència de matar amb una katana
i llançant coses d'aquestes de ninja.
Amb estrelles ninja. Amb estrelles ninja.
UBR.
Etherborn, que aquest és una espècie de Journey,
una espècie de Journey barrejat amb Rhyme,
aquests jocs que són amb una música molt cuidada,
amb una estètica com si fos un somni...
I que a més es mou... Aquí està la gràcia.
És una espècie d'entet mig transparent
que només es veu al cervell i als nervis,
i amb un entorn gràfic molt cuidat.
I la gràcia és que està pensant el joc en 3D.
El pla en el qual camines va canviant
en funció de quina plataforma estàs ocupant.
En realitat, tots els jocs, quasi tots els jocs indis que estem veient,
sempre tenen aquesta intenció d'anar més enllà de l'o evident
i, en aquest cas, si et trobes un límit del plataforma que és corbat,
vol dir que, com que camines per allà, canvies de pla.
Per tant, has de pensar en 3D. M'ha agradat molt, molt xulo.
I després, aquest, l'ha comentat l'Albert Garcia,
que és el Blasfemouse.
No sé si ho he dit bé. Blasfemouse.
Blasfemouse. Aquest és de The Game Kitchen,
i és un 2D plataformero, amb una mica de pixel art,
amb un mata-mata plataformero,
però seria el somni humit dels que venim de la Mega Drive.
Era una era castelvània, no?
Un castelvània, però portat a la màxima possibilitat d'animació.
Exacte, és la gràcia que...
És fins on haguessin pogut arribar els jocs 2D fets amb pixel art
si les màquines haguessin tingut la potència il·limitada,
i és això, un joc que a mi m'ha encantat.
Flat Heroes, no sé si l'heu vist, aquest,
és de part dels circles, és per Nintendo Switch.
Aquest està a punt de sortir, costarà 10 euros.
Ja el tens per PC, eh?
Jo l'he vist funcionant amb Switch.
Gràficament impressiona poc,
perquè és una espècie de joc 2D en el qual ets uns quadradets
que has de sobreviure a 50.000 coses que et volen matar.
I la gràcia és jugar entre diversos jugadors
i veure qui és capaç de sobreviure.
És un survival 2D minimalista.
Pots acabar molt barallat amb els teus amics,
t'ho dic per experiència.
Jugar en el Flat Heroes, molt divertit.
És un jugador que es transforma.
Un que ens ha agradat molt, Super Dodge Ball Beats.
Super Dodge Ball Beats.
Aquest és una espècie de guitar hero portat a un torneig
de les arts marcials.
Cuarta final boss, la gent de Vesta, si no m'equivoco.
Tu veus una espècie de lloc de lluita, però els jugadors no es mouen.
Perquè el que estàs fent, amb els quatre botons que té el pat,
és anar seguint el ritme de la música.
I s'ha de canviar a un dels quatre.
Si ho fas bé, vas guanyant el combat,
i tens moviments especials.
Les animacions són molt xules.
Tenen un dibuixant fantàstic que els ha fet.
Un a un, tots els personatges.
Hi ha uns 30 personatges.
Sobretot destaca molt, gràficament,
l'ocuïdat castelló bonic que és aquest joc.
I tot ens ha agradat moltíssim, l'àrbitre.
L'àrbitre, que és un personatge més inútil, però...
Però tenia molta personalitat.
10 euros del torneig de les arts marcials de Dragon Ball,
però com si s'hagués engreixat 100 quilos.
Les animacions són molt divertides.
10 euros costarà i també està a punt de sortir.
Molt bé, l'últim?
I l'últim, Robot 4Z, que hem jugat amb la Gina,
que bàsicament és un plataformero de robot.
Però no m'expliquis del lloc, en parlarem una miqueta més tard.
Ah, sí? Ah, molt bé. Com es diu, com es diu?
Robot 4Z. Robot Four, s'es pronuncia.
Robot Four. Molt bé.
Doncs això. El tema dels noms, eh?
Els noms compta, eh? És complicat.
És un cooperatiu molt xulo, ens l'explicarà la Gina.
Hem parlat força al programa
d'un dels videojocs més creatius del moment,
l'univers Nintendo Labo,
i ens ha sorprès veure com una iniciativa independent
que es donava a conèixer a Game Lab
tenia Nintendo Labo com a eina principal.
Els Labo Builders són una comunitat de gent d'orígens diversos
que s'han sentit atrets per aquest joc de Nintendo
com a eina educativa en enginyeria, programació,
per compartir coneixements sense barreres d'edat, etc.
En Raúl Serrano, el director del projecte,
ens diu què organitzen.
Llavors, el que fem és organitzar workshops
de cara a nens i pares
perquè puguin tindre l'experiència
de fer un projecte conjunt.
O sigui, són uns workshops de dos, tres hores
que estan tematitzats a nivell d'unitats pedagògiques.
En el sentit de fer, per exemple, un workshop
que et dona coneixements d'astronomia,
d'escala a l'univers, de TC,
que té com una peça que acaba escrafejant,
per dir-ho d'alguna manera.
Acabes escrafejant un telescopi
i el telescopi el pots utilitzar amb la mateixa Nintendo Switch
o inclús amb experiències mòbils.
A través de la seva pàgina, labo.builders,
podreu compartir programes fets amb el llenguatge Garage
de programació de Nintendo Labo.
Trobareu també com replicar cartons
o fer-ne de nous, etc.
A més, treballen de manera conjunta amb la Fundació Pere Tarrés
i amb els diversos Fab Labs que hi ha arreu.
I han aviat poder començar una col·laboració amb la mateixa Nintendo
que es va mostrar molt interessada en el seu projecte.
Francesc, aquestes d'aquestes iniciatives que dèiem,
a veure si surt i la cosa es mou?
És que, a més, és genial, perquè és tot el moviment maker
que ens vam quedar tan contents quan vam veure que amb Nintendo Labo
hi havia aquesta possibilitat d'ampliar la consola
amb el seu propi llenguatge de programació,
doncs ells ja estan fent coses noves.
Estan creant els seus propis jinys de cartró
perquè puguis adaptar-los amb els programes que puguis haver fet.
T'expliquen com fer-ho.
És un punt d'unió en els seus fòrums
on diversos creadors poden parlar, explicar com fan les coses,
i, per tant, jo crec que és un dels punts que realment
donarà peu a tota la creabilitat que Nintendo Labo potencialment ens dona.
I tant.
Ara anem a parlar dels indis, però de Barcelona.
Des que dimecres, a l'hora que fem el programa, de 6 a 7,
es va fer aquí el Game Lab,
la presentació final dels projectes de Game BCN.
Per qui no ho conegui, Game BCN és una incubadora de videojocs
on estudis petitets darrere del món venen durant 6 mesos
a desenvolupar el seu projecte acompanyats per grans professionals.
Al cap de 6 mesos presenten els seus projectes en públic
i ahir vam veure els 5 que finalitzaven.
I són 5 projectes molt diferents.
Per exemple, n'hi ha un que es diu Endlink,
que el podeu provar avui a la tarda al Game Lab,
on un aguineu ha de cuidar les seves cries
i, a la vegada, consciència sobre el canvi climàtic,
la contaminació o la preservació del medi ambient.
És de l'estudi Hero Beat Studios i segur que ens sentirem a parlar.
I això, Oriol, t'agradarà molt,
perquè ara parlem d'aquest videojoc que es diu Robot Force.
Ara, ara, ara.
Es diu Three Art Media i és un estudi
que no és espanyol ni de Barcelona,
és un estudi de El Salvador.
El seu director general, Virgilio Cortés,
ens explica una miqueta de què va.
Nuestro proyecto se llama Robot Force,
es un videojuego 2D arcade cooperativo,
en el cual los personajes pueden fusionarse
y crear un robot superpoderoso,
que es controlado por cada uno de los jugadores.
Lo que nosotros buscamos es generar un cooperativo verdadero,
en el cual exista coordinación, pensamiento y trabajo en equipo.
Un cooperativo verdadero.
Bueno, la sensació de Power Rangers.
Hi havia un moment que ho feien, els Power Rangers.
El Megazord. Que feien Power Rangers,
els solucionaven i creaven un supermonstre.
Doncs és exactament això, el que fem.
Amb l'Oriol hi hem jugat, també ens acompanyaven,
perquè és de quatre, pot jugar dues persones,
però és més divertit amb quatre,
ens acompanyaven el que va insertar de Tequila Works
i un noi també d'Abnormals,
i hem de dir que ens hem coordinat zero.
Bé, un idò.
I a cada projecte em deies que hi havia un jurat de tres professionals.
Sí, el que donaven els consells, tipus, a l'estil factor X,
un cop acabada la presentació.
I l'Estefan Asadurian, que és un dels membres d'aquest jurat,
sabeu qui és? No.
Doncs és un dels creadors de la saga Assassin's Creed,
i ha treballat per Far Cry, For Honor i Watch Dogs,
i li vaig preguntar just després
què li havien semblat els projectes presentats.
Yo pienso que son videojuegos que son mucho prometedores,
hay mucho talento en Barcelona,
y creo que sería una pena de no tener maravillosos videojuegos,
entonces hay que ayudarles.
Doncs molt bé, Game BCN treballant des de fa forces anys
i fent moltíssima feina en aquest aspecte.
Sí, però la feina sobretot la fan els estudis que entren allà.
No, no, i ells organitzant, evidentment.
El Game Lab no és un congrés
on es produeixen grans anuncis o notícies,
però de tant en tant ens sorgeix alguna.
És el cas d'Electronic Arts aquest any
que ha anunciat la creació d'un nou estudi de desenvolupament a Madrid.
Tothom sap que després d'una sala en farmaciola,
hi ha una gran batalla.
I l'Albert García, en les seves passejades pel Game Lab,
ha pogut parlar amb el vicepresident d'Electronic Arts Sports
per parlar sobre això i, esclar, sobre el FIFA.
Hola, Albert i companyia, continuo per aquí i sí,
acabo de parlar amb el vicepresident de EA Sports,
en Darryl Holt.
Abans de res, ara mateix soc a la zona de recepció
de l'Esperia Tower, d'aquí de l'hospitalet de Llobregat,
i hi ha unes corrents d'aire brutals.
Si de cop i volta sembla que sigui Alaska, doncs és això.
Hi ha unes corrents d'aire que jo no entenc
com està fet aquest edifici.
En fi, anem pel tema.
Abans de res, he parlat amb aquest senyor, senyor FIFA,
que és el joc més venut a l'estat espanyol des de fa molts anys,
en format físic.
Li he preguntat sobre el tema que tothom es queixa
dels jugadors professionals, que és el handicap.
Com és possible que en la darrera final de Barcelona de fa uns mesos,
la final mundial de FIFA, no hi hagués cap jugador
de l'estat espanyol, si aquí són tan futboleros tothom,
i el joc es ventant, perquè hi ha problemes amb els servidors?
Li he preguntat per trencar el gel, un tema així suau,
i no en sabia res del tema.
No sabia res de com funciona el FIFA aquí, en un país on es venten.
En fi, sobre el tema de l'anunci, sentim-lo,
i us explico una mica quin ha estat el gran anunci
d'Electronic Arts en aquest gameblog.
Bé, doncs aquest ha estat un dels grans anuncis,
la creació d'un nou estudi de desenvolupament d'Electronic Arts
i de l'Electronic Arts diuen que de moment ja han contractat,
o estan en període de contractació, unes 24 persones
per treballar amb els jocs d'NBA Life,
desenvolupament, perfils d'experiència d'usuari,
de management... A mi em fa molta gràcia una cosa, no?
Com aquí, que és un país tan futbolero,
doncs es farà un videojoc de bàsquet, i com al Canadà,
doncs es farà un videojoc de futbol, no?
Aquesta cosa no l'acabo d'entendre, i a mi també li ha fet força gràcia.
I com evolucionarà els propers FIFA, m'interessa molt saber
si en un futur el FIFA serà un joc free to play, no?
Ell, en Darryl Holt, no ho descarta.
Hem parlat del tema de l'addicció, aquesta gent que està enganxadíssima
a jugar al Food Champions, i que estan hores i hores
i tot el cap de setmana jugant, i diu que és una cosa
que des d'Electronic Arts ho estan investigant moltíssim.
Bé, ha estat interessant, i l'anunci d'un nou estudi
de desenvolupament, doncs sempre és una molt bona notícia,
perquè hi ha molts estudiants de videojocs.
Per cert, davant meu, ara mateix, hi ha una sèrie de persones
que porten dies asseguts a l'entrada del Game Lab,
no entren al Congrés, no tenen entrada, però es dediquen
a esperar que passin les grans estrelles convidades.
Quan veuen algun, entre ells s'avisen
i treuen els seus jocs, o les edicions col·leccionistes,
i treuen els seus bolis, i pam, per aconseguir l'autògraf
del seu ídol. M'encanta, o sigui, és un perfil
que està aquí al Game Lab i que no entra al Congrés,
no té cap relació amb el Congrés, però està tot el dia aquí plantat,
esperant l'arribada dels seus ídols.
Una cosa fantàstica.
Bé, us deixo, que fa una mica de fred. Vinga, fins ara.
Gràcies, Albert.
Passarà, eh, Albert? Quan surtis, hi haurà una gent esperant.
Però, Francesc, t'has signat alguna cosa del Lemmings?
Són minifrancescs, els que estan a favor del...
Jo aprofito sempre el Game Lab, perquè està tresors,
i, a més, que tinc els Lemmings i Lemmings 2,
per amiga, originals, signats.
Tinc, per exemple, l'Encharted, el primer Encharted,
el tinc signat per la Amy Hennig,
i de fa un parell d'anys per un dels seus dissenyadors,
el Ray Charles Marchand, doncs també el tinc signat,
i el GTA original per PlayStation 1.
A tu no et serveix el videojoc digital, et sembla fàcil.
Això amb bateria. On et signen, a tu?
Clar, sí, amb bateria.
Quin drama, com aquells autors del Sant Jordi
que fan les pàgines en Kindle.
Bé, estem arribant al final del programa d'avui,
dedicat al Game Lab i des del Game Lab.
Generació digital.
I, Gina, fa una estona has pogut parlar
amb dos protagonistes estressats del Game Lab,
són en Gonzo Suárez i l'Ivan Fernández Lobo,
sobretot aquest segon, que no para, no?
Sí, de fet, m'ha costat molt en enxar-los,
i mira que ens coneixem, que tenim confiança,
però, escolta, es nota que la setmana del Game Lab,
per ells, això és un casament d'aquests que duren una setmana?
Por un lado, me quedo con lo que ya suponíamos
que era el Game Lab de la narrativa,
de la construcción, vamos a decir, histórica del videojuego,
y yo, particularmente,
por haber disfrutado de conocer a un individuo
que admiro honoramente, que es Jonathan Blow,
eso ya es un poco a nivel personal.
Bueno, destacaría esta edición 2018 la participación.
Ha sido el mejor año en cuanto a números,
tenemos todavía que hacer el recuento final,
pero, sin duda, el ambiente ha sido el más participativo,
ha habido más desarrolladores que nunca,
ha habido más publishers, inversores, medios que nunca,
y creo que el evento está viviendo
un segundo renacer, una segunda juventud.
Molt bé, a veure, alguna cosa que us agradaria millorar
del Game Lab, per exemple, de l'any vinent?
Tu que has vingut la primera vegada aquí al Game Lab.
El que apren del Game Lab és que hi ha poca gent normal,
és a dir, és una fira que no és per a aficionats del videojoc,
sinó que és bastant per a gent professional del mundillo.
No sé si s'hauria de fer una mica més de cara a la gent,
uns dies, potser, i que la gent veiés aquests jocs,
perquè es n'és conegent.
Jo, per un tema de feina, la insonorització de les sales,
no estaria malament que això ho poguéssim millorar.
I jo crec que haurien de tenir una agenda una miqueta més usable,
perquè es costa molt saber qui està parlant i com i què ve després.
Sí, i sobretot de vegades,
i aquesta és una crítica més positiva i més negativa,
moltes vegades sap molt de greu perdre't una de les xerrades,
perquè es fan a l'hora amb aquestes més tècniques que fan,
per exemple, al devicat.
Però bé, són aquelles coses que...
Has de triar si vas a una o a l'altra.
Evidentment, ens ha agradat molt,
i ara sí, arribem al final del programa.
Ah, i un cartell al sortir del metro.
Ah, també, sí, sí.
Aquest hotel maps, Oriol.
Perdona, Oriol, només...
Has de mirar cap amunt.
Aquest hotel és gegànic i té un platillo volante a dalt de tot.
He sospitat que era això, però un cartell, home.
Això ha estat el Generació Digital,
el programa de tecnologia creativa i videojocs de Catalunya Ràdio.
Generació digital, no s'entén res, però distreu.
I distreu gràcies a Elisabet Sànchez, Francesc Xavier Blasco,
Ginatòs, Oriol Dalmau, Albert García i Albert Murillo.
Gràcies per la feina i, ep, ep, ep,
per la part que us toca, dels 25.000 ullents de l'Hegema.
Gràcies.
Fantàstic, els estimem tots una a una.
Farem petonets.
Escolta'm, això està molt bé.
El control tècnic avui en Ricard Portal,
que ja està haquejant, per cert, la Commodore Mini.
Gràcies també a la Isabel Romano, Ricard Luque i Víctor Lorenz,
per l'ajuda, per fer possible aquest programa.
Nosaltres recordeu que ens podeu seguir al Telegram, Twitter,
Facebook, Twitch, Instagram i que a ràdio.cat barra GD.
Adéu-siau.