logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

OK.
Oh, yeah, yeah.
Oh, yeah.
Oh, oh.
Yeah.
Icat, la ràdio inquieta.
Generació digital, amb Albert Murillo.
Benvinguts a la generació digital.
El d'avui és el programa número 1.000,
un número rodó que es mereix un programa especial.
Avui recordarem moments importants del generació digital,
entrevistes històriques,
seccions imperdibles o estones mítiques
viscudes en directe per al programa de videojocs
de la ràdio pública.
Visc com un petit miracle
que el programa encara estigui en dansa a la Graella,
primer de Catalunya Ràdio,
i ha dedicat Miracle, que és possible gràcies a tots vosaltres,
que ens escolteu en directe via podcast o a Twitch.
Moltíssimes gràcies per fer possibles
aquests 1.000 programes.
Has descarregat generació digital.
I avui, a les vies de so, Paul Regàs i Dani Jiménez,
i estic acompanyat a l'estudi 2
dedicat per l'Elisabeth Sánchez.
He vingut al programa 1.000. Molt bona tarda. Moltes gràcies.
És un honor estar al programa 1.000.
No sé si portaré...
No sé si puc dir que porto ja la meitat o més.
Això encara és més honor. Sí, sí, sí.
A la meitat segur. No ho hauria de comptar.
I Francesc, benvingut. Com estàs? Hola, què tal? Com esteu?
Imortalitzant el moment i enregistrant-ho,
com tu has fet gairebé sempre,
moments especials en la teva càmera, en aquest cas de mòbil, eh?
En aquest cas de mòbil, però hem passat aquí càmeres B.A. Quesa...
Això és un amadit.
I altres andròmines,
que amb els que hem intentat enregistrar una miqueta,
aquest dia a dia nostre, durant tots aquests anys,
que, mira, no sabíem tampoc fins on t'arribaria,
i ara, quan tornes endarrere i recuperes algunes coses,
i algunes fotografies fetes entre els programes de la tele,
o una primera estudi d'una catalana, on van començar,
és molt divertit.
Molt, molt. A més, hem viure un programa molt especial
la setmana passada, amb el públic, el recordeu, eh?
El recordem. Super!
Tots els programes en públic els recordem,
un programa especial, el de la setmana passada.
Exacte, exacte. Vam viure el nostre 999 programes,
i el que vam fer és, recupereu,
perquè vam escoltar els primers moments a cadascun de nosaltres.
Amb unes bauetes, amb un moment que estàvem començant, també.
Fa gràcia, escoltar-se tants anys.
Exacte, exacte.
Anirem comentant una miqueta el que farem avui,
com deia, és recuperar moments.
Evidentment, no podem recuperar...
recuperar tots els moments històrics del programa,
perquè és impossible,
i, a més, ara, tots gairebé es poden recuperar,
però sí que el que farem serà fer...
El que hem fet és agafar moments que hem considerat que...
Doncs mira, que ens feia gràcia recordar-ho.
Directes a festivals, esdeveniments,
celebracions d'aniversari al programa,
entrevistes a personatges importants del món del videojoc,
tertúlies, entrevistes, seccions, música...
És que hem fet un munt de coses, eh?
Un munt de coses, i hem celebrat aniversaris nostres,
naixements de fills... És veritat.
I tota una sèrie de coneixements de tota una vida.
Sí, sí, certament.
I el que avui farem serà precisament això,
recordar un mínim espai de la història
del programa de videojocs de la ràdio pública.
M'ha costat molt decidir què és el que agafava a mi i què no,
però ha estat molt curiós perquè hi ha hagut vegades
que he vist, hòstia, teníem aquesta secció,
i no recordava ni el nom.
És a dir, per exemple, no sé si Francesc ho recordaràs,
teníem una secció que es deia, el futbol és gestió.
Home, i tant, perquè havíem tingut amb el...
També hem tingut el nostre equip.
Sí, sí, sí.
Amb el Gustavo Benito, que era l'entrenador, el mister.
Exacte.
I quan fèiem el programa, de forma virtual,
el partit es celebrava,
i anàvem dient com anava el partit,
i es deia el futbol és gestió, que és un nom superextrany.
No el faria mai, pel Generació Digital.
Després, per exemple, l'Olga Vallejo,
que també va participar al Generació Digital,
tenia una secció que es deia la WikiOlga.
Hòstia, quins noms, eh? Sí, sí, sí.
La WikiOlga.
Home, és que són molts anys i moltes seccions, eh?
Sí, sí, moltes seccions.
I res, avui, escolta'm, fem un petit repàs,
i comencem amb aquest programa especial número 1.000.
Generació Digital, els dissabtes a les 10 del matí, a Icat.
L'any 2005 vam dedicar un programa
al mític videojoc La Badia del Crimen.
En aquella època,
els programes tenien una estructura molt similar
i sempre començaven amb un reportatge
que iniciava el tema principal.
El dia que el vam dedicar al programa, aquest videojoc,
vam fer aquest reportatge amb veu de l'Avet Bardagí,
i té una durada de més de 9 minuts
on es poden escoltar les veus de pares
i no n'hi ha prou.
El dia que el vam dedicar al programa aquest videojoc,
té una durada de més de 9 minuts
on es poden escoltar les veus de persones
que van estar a prop de la seva producció,
com, per exemple, en Joan Delcan, el Gonzo Suárez i l'Antonio Giné.
La Badia del Crimen és un videojoc inspirat
en la novel·la d'Humberto Eco, El nom de la rosa,
i el reportatge era una excusa per parlar del seu creador,
un personatge mític del món dels videojocs,
a l'estat espanyol, que es deia Paco Menéndez.
Benedicamos, dono.
Deo, gracias.
Benedicamos, dono.
Deo, gracias.
Ojalá mi mano no tieble
ahora que me dispongo a narrar el pasado
y a revivir la sensación de desasosiego
que oprimía mi corazón
mientras penetrábamos entre aquellos que ya no existían.
Y ahora que me dispongo a narrar el pasado
mientras penetrábamos entre aquellos muros.
Aquestes paraules,
i de ben segur les més de 600 pàgines
que conformen l'obra d'Humberto Eco,
el nom de la rosa, van captivar Paco Menéndez,
un dels més prestigiosos programadors de l'època dels 8 bits.
Després de la lectura d'aquest llibre,
es va disposar a crear un dels jocs més reconeguts de l'estat espanyol
de tots els temps, La Badia del Crimen.
El joc es va programar en una Amstrad
que va portar aproximadament un any de feina.
Paco Menéndez va crear La Badia del Crimen
amb l'ajuda de Juan del Can,
llavors un arquitecte amb una mínima experiència de programació.
En la pantalla pueden coger alrededor en el espacio
y la isla aparezca en este adelante
y en un momento dado pueden estar detrás.
Suena un poco estúpido en este momento,
pero entonces era algo como el 3D que estábamos generando,
era algo ilusorio,
no estábamos realmente en un espacio tridimensional,
sino que era totalmente plano.
Era bastante complicado de buscar la manera...
y llegó a Paco muchos quebraderos de cabeza
y muchos yendo de aquí para allá
y no teníamos la manera de buscar un programa
que lo hiciera de una forma sencilla.
Además, Paco no quería hacerlo de la forma bruta,
de coger y ir espacio por espacio,
buscando una manera de...
porque hubiera tomado demasiada memoria.
Y es una cosa que entonces era imposible
con la capacidad que tenía sus programas.
Entonces Paco, no sé lo que le llevó,
pero un buen día me ya muy entusiasmaba
y lo había conseguido.
En aquella època,
les eines per dibuixar un joc com La Badia del Crimen
eren poques.
Lo que hice es dibujarlo en un papel a cuadros
que numeraba con números,
verticalmente eran números
y horizontalmente eran letras.
Hacía el dibujo primero,
luego los rellenaba los cuadrados con colores
y luego buscaba los números
y mano a mano entraba todas las diferentes entradas.
Un proceso bastante breve,
no existía nada igual,
pues no echabas de menos ninguna otra herramienta.
No sabías que podía estar mejor.
El joc guarda una estructura molt semblant a la de llibre,
ja que l'acció ens la trobem dividida
en les liturgies de La Badia.
En l'especte gràfic, el joc no té relació
amb la descripció d'Humberto Eco de La Badia.
Juan del Can.
D'alguna forma coincidia que jo estava estudiant arquitectura
en ese momento,
por lo que tenía bastante conocimiento de la arquitectura
de La Badia en Alemanya, Itàlia i Espanya.
Jo hi vaig fer un espècie de contingut
de diferents planos,
perquè en el llibre fan detalls de La Badia,
però no amb suficient detall
per poder crear tota l'arquitectura de les pantalles.
Vaig haver de fer això amb molt més detall
i després posar de la meva part.
D'alguna manera, La Badia en si no respon 100%
amb la Badia del llibre.
Maestro.
Y la duda, Anson, es enemiga de la fe.
Maestro.
El joc, una vegada acabat de programar,
va ser versionat amb moltes màquines
de 8 bits de l'època.
Així ens ho explica Gonzo Suárez,
fundador i president de Virago
i creador de la saga Comandos.
Incluso tengo que hacer versiones de La Badia.
A veces coincidía, a veces no.
El resto lo hacíamos con un montón de versiones.
Como tenía que salir de un plazo corto,
toda la versión era lo más rápida posible,
entonces se hacía muy rápido,
en 15 días, 20 días, una versión.
De PCW, de PC, de MSX
y la persona que hacía el juego principal
hacía el original,
que si bien era más costoso, era una versión.
En el moment de sortir al mercat,
La Badia del crimen li va costar arribar
a la previsió en vendes.
Ahora mismo un juego es una macroproducción impresionante.
Entonces era simplemente el trabajo
de unas X personas 6 meses.
Se dio claramente que era especial
y cuando lo ibas a presentar tenía solamente una tara
y el hecho de que la gente
lo reconocía como los juegos de Ultimate,
que de Ultimate hacían juegos como de Isométrica,
muy buenos, por cierto,
pero no tenían la profundidad que tenía La Badia.
Pero la paradoja era que cuando ibas a presentarlos
tenían una cierta similitud
y la confusión creo que le perjudicó a La Badia.
Claramente un juego para mí
de los más ricos o el más rico que se ha hecho en esa época.
Tenía una magia que a todos los que jugamos
nos marcó.
Al principio yo creía que era yo solo,
pero cuando empecé a ver tanta gente
que me escribía y decía cosas muy parecidas
lo que yo había vivido,
tenía un magnetismo que era diferente.
No se sabe si por los gráficos,
pero bueno, era en general, era algo diferente.
Aquest comentari el feia Antonio Giner,
una de les primeres persones que treballa
en un remake de La Badia del crimen per PC.
Tenía un ordenador viejo, no tenía uno nuevo,
no sabía muy bien qué hacer con él,
y yo quería desenseñar el juego, ver cómo funcionaba
y poco a poco me fue ocurriendo
que igual le podía añadir color y ese tipo de cosas.
Así surgió.
La mort sobtada l'any 1999 de Paco Menéndez
ha potenciat encara més la seva obra
i sobretot la seva personalitat,
que no va passades a percebuda per ningú.
Antonio Giner, Gonzo Suárez
i Juan del Cán ens parlen de Paco Menéndez
com a persona.
Mirando el código de un programador,
poder incluso llegar a ver su personalidad,
no es ninguna tontería.
Se puede saber mucho acerca de un programador
y la verdad es que, como yo hablo con más gente
que lo de San Blau,
y bueno, de los comentarios, este tipo es un genio.
No hay otra forma de describirlo.
Tenía unas soluciones para los problemas
que se salen de lo normal.
Lo que no era habitual,
encontrarse con una personalidad de ese tipo,
era un hombre como Paco Menéndez,
era un hombre con un carácter,
que decía que podía defender sus convicciones
con mucha fuerza, normalmente inteligente,
y sobretodo con unas ganas
de crear algo innovador.
De hecho, hizo varios elementos innovadores,
no solo en los juegos, sino cuando decidió ganar dinero.
También se hizo un programita para hacer circuitos electrónicos,
que le dio su dinerito.
Era una persona que quería hacer algo
que no hubiese sido visto nunca.
Y de hecho, eso creo que terminó con su carrera en los videojuegos,
porque cuando terminó la valla del crimen,
le dio las sensaciones que no iba a volver a hacer otra cosa.
Y decidió retirarse durante unos años fuera del mundo videojuego.
Luego, aparte de eso, contó con un gran talento,
un gran talento de programación,
una gran inteligencia para resolver situaciones,
pero el foco principal es,
voy a hacer algo único, y además lo hizo.
Y en el caso de la valla del crimen,
solo es un ejemplo de las múltiples cosas que hizo.
Porque el Fred, por mucho que queramos,
fue pionero cuando era un chaval, era un niño,
y que creó un juego pionero.
Y decir que Fred fue un juego que rompió claramente
barreras.
Y luego lo que haces a la vadilla fue la culminación
de una voluntad inquietable
de hacer algo nuevo, único, que no existía hasta la fecha.
Y que ya quisiéramos tenerlo hoy.
Tardamos un año en hacerlo
y el tiempo que estemos juntos haciéndolo fue fantástico.
Y es que nunca he colaborado tan bien,
ni antes ni después, con nadie.
Como con Paco.
Sobre todo, yo creo que es por el entusiasmo que tenía el tío.
Es que tenía...
Se le ponían los ojos así,
se le encendían los ojos de entusiasmo,
de tener en las manos algo que nunca se había hecho antes.
Y de repente cogías la...
Por formar parte de este entusiasmo
no podías negarlo.
Y el cuestión del genio es que yo...
No me acerco a la agilidad de Paco
en el sentido de intelecto, de velocidad,
de pensar y analítica.
Yo soy mucho más...
La parte artística y de programación
siempre lo llevaba a él.
Con lo poco que sabía, que un poquito de programación sabía
y que era como años lupos.
Cuando estoy bajo y tengo que poner...
Yo me dedico a hacer cosas
y luego tengo que presentar concursos, ideas, etc.
Intento de alguna forma...
Y estoy mejor seco y no tengo nada así que...
Me parece que no tengo nada que aportar.
Intento volver a ese momento
que hay que los años en que Paco y yo nos sentábamos
y me contaban sus proyectos, etc.,
y poder volver a ese sitio.
La capacidad...
Yo creo que lo que más me ha afectado
en el buen aspecto
es el tema de su capacidad de entusiasmo.
Y vamos, siempre lo he conocido así,
con esa especie de ojo grande, brillante,
y que te miraba y que te contagiaba, ¿no?, el entusiasmo.
Doncs hem escoltat aquest reportatge
que vam emetre l'any 2005 a Ona Catalana,
un reportatge que, a més, un oient,
recordo que va publicar YouTube,
un YouTube primerenc,
i va fer la traducció al castellà.
I es va convertir,
i després ens vam assabentar
en una espècie de reportatge de culte,
perquè molta gent va escoltar per primera vegada Juan del Cán,
un dels persones més importants en aquest projecte.
I fixa't tu, eh?, el que deia Paco Menéndez,
ja en aquella època estudien coses d'intel·licència artificial.
Era un home avançat, evidentment.
Vull dir que Déu-n'hi-do.
Molt bé, doncs continuem el Generació Digital
en aquesta edició 1000 del record.
Generació Digital.
Aquest és l'únic programa de ràdio
que no necessita cap requisit del sistema.
És correcte.
Aquest reportatge, per cert, que acabem d'escoltar,
no havia sonat mai per antena des d'aquest any 2005,
i mai havia sonat a la CCMA.
Com deia Meli, hem fet molts programes en directe.
Sí, senyor, i un dels llocs on més ens agrada anar,
sens dubte, és el Festival Sónar.
Ja fa molts anys que hi anem,
i no ho fèiem mai, i no ho pensem fallar, de moment.
I en una ocasió,
el Xavier Serrano va fer música allà en directe per nosaltres,
que jo crec que devia ser cap allà l'any 2017.
Exacte, ho va fer amb una eina
que estava dins de la Nintendo Switch,
que es deia Korg Gadget,
i que ens va dir, escolta'm, us faig una peça,
i així la podem escoltar.
I ell, en directe, amb els seus comandaments de l'UI,
anava canviant, doncs, no sé, les patrons musicals,
i re, us posarem aquest trosset d'aquesta peça,
i aquest comentari anterior amb el Xavier Serrano,
d'una peça que es deia GD.
És aquest, precisament, el moment.
I és el teu moment per... Rapesa, té nom?
Eh... GD.
Bé, ja podré dir que he tocat el sonar, ja.
Espero no cagar-la, també us ho dic.
No passa res. Som-hi.
No passa res. Som-hi.
No passa res. Som-hi.
No passa res. Som-hi.
No passa res. Som-hi.
工 Lob 야
Impressional.
Boníssim!
Només Heycat, generació digital.
Ara recuperem el...
quan fem el programa del generació digital al Sónar,
del soroll extern, eh?, i de...
Entre nosaltres no ens escoltem.
Ara, el micro sembla ser que sí que ens agafa...
Sí, sí, no sonava superbé, aquest tall,
però demostra que, efectivament, el Xavi Serrano ha tocat al Sónar.
I tant, sí.
Aquí tenim les proves. Exacte, exacte.
Molt bé, doncs ara, Francesc, anem per tu,
perquè doncs et vam dir,
Quique, en algun moment has fet moltes entrevistes.
He fet moltes entrevistes,
he fet entrevistes a personatges dels còmics,
a personatges del món dels videojocs,
i aquesta vegada he escollit una entrevista
que, curiosament, lliga diversos camps,
i, a més, és molt metra.
Era una entrevista a Dmitri Glukovsky,
que és l'autor de la novel·la
en què es basen els videojocs de Metro,
com Metro Last Light, o hem tingut ara, últimament,
sembla que va ser l'any passat o fa dos anys,
que va haver-hi l'últim joc de Metro,
i les novel·les i els videojocs,
inclús coses fetes per fans, com comics i tal,
totes, en realitat, s'interlliguen
en un mateix continu i en un mateix univers.
I, precisament, Glukovsky ens comentava
molt que el que en aquella època estava passant a Rússia
tenia a veure amb el que ell va escriure
en la primera novel·la de Metro
i el que després, tal i com ha anat evolucionant el país,
també es reflexaven les últimes novel·les,
cosa que potser avui tenint en compte el paper que té Rússia
en l'escena mundial, en aquesta guerra d'Ucraïna,
doncs ens fa pensar bastant
en el que ell explicava les novel·les de Metro.
Doncs mira, això va ser, precisament,
el novembre de l'any 2016.
Periscope Gent Digital.
Periscope Gent Digital.
L'any 2010 arribava a les nostres consoles Metro 2033,
un joc de trets en primera persona
que ens submergia a les profunditats del metro de Moscú,
únic refugi d'una humanitat postapocalíptica
incapaç de retornar a la superfície.
L'any 2010 arribava a les nostres consoles Metro 2033,
un joc de trets en primera persona
que ens submergia a les profunditats del metro de Moscú,
únic refugi d'una humanitat postapocalíptica
incapaç de retornar a la superfície.
El joc seria seguit el 2012 per la seqüela Metro Last Light,
era l'adaptació d'una novel·la de sense ficció escrita el 2002
per Dimitri Klusovsky.
Ho dic bé, Francesc?
Glukhovsky.
Molt bé.
Publicada de manera lliure i gratuïta,
d'això en parlarem a la xarxa,
fins al 2005, que es va dir tant paper
i vas advenir tot un bestseller a Rússia.
Glukovsky? Glukovsky?
Ha estat a Barcelona la presentació del tercer i últim volum
de la saga Metro 2025,
i el Francesc Xavier ha pogut parlar amb ell.
Doncs sí, vaig poder-hi parlar amb ell a la seu de la planeta,
que m'encanta,
i la veritat és que va ser una trobada molt interessant,
perquè hi ha moltes coses que desconeixem,
per exemple, sobre l'univers cultural dels països de l'est,
d'aquí estem molt influenciats pel món anglo-saxó,
tot el que ens arriba a les sèries, les teles, les novel·les,
i tot i que en el cas dels llibres sí que,
d'autors de països de l'est,
doncs sí que ens han arribat coses,
per exemple, la saga de Geralt de Ríbia,
que és la base dels videojocs de Witcher,
que tenen molt de seguiment i molt de pràcticament,
ens arriben petites coses,
però les sèries o de tele o de ciència-ficció ens arriben molt poquet.
A veure si és un festival l'any vinent o alguna cosa.
Especial rússia.
Però vinga, situem-nos una miqueta, eh?
La història de Metro ja us l'ha comentat una mica l'Albert,
però deixem que sigui el propi autor
que ens expliqui una mica les línies generals.
El protagonista del primer llibre és un noi
que va néixer a la superfície
i que va haver de refugiar-se al metro
amb 4 anys amb la seva mare.
Va perdre la mare i va ser adoptat per un antic militar.
Ara viu als afores de l'estació de Budenhay
i creu que la seva estació està sent amenaçada
per noves espècies que venen de l'exterior,
semblants als humans, però totalment inhumanes.
El cas és que a Golcópsis li va acudir aquest argument
en base a la realitat una mica,
perquè la Unió Soviètica s'ho va creure, realment.
Es va creure que hi hauria un moment
en què hi haguessin les bombes nuclears dels Estats Units,
i una de les coses que van fer
va ser dissenyar el metro de Moscú
com un autèntic i gigantí búnquer antinuclear.
Les estacions del metro de Moscú
estan totes, avui en dia encara,
amb portes hermètiques,
filtres que filtren l'aire de l'exterior,
ja a tota la xarxa de metro
estan connectats diversos búnquers,
plens d'aliments i de material,
i a més poden abstreure aigua de fons del subsol.
Per tant, estan preparats perquè ens sembla que fins a 50.000 persones
puguin encabrar-se i viure i resistir
durant diversos mesos.
Metro 2035, que és una continuació de les seves altres dues novel·les,
2033 i 2034,
amb els títols no s'hi ha trencat el cap, tot s'ha de dir.
El que fa amb aquesta nova novel·la,
que és la que presentava ara,
és aglutinar també els arguments del vídeojoc Metro i Metro Last Light.
I van haver de tenir arguments una mica diferents
i deixar-ne una mena de... com peces de trencaclosques,
que si jugaves als vídeojocs i llegies totes les novel·les,
doncs es n'aven complementant.
Ell, ara, amb Metro 2035, ha volgut una miqueta aglutinar-ho tot.
Però és que hi ha molt més que una història de ciència-ficció.
Hi ha també una profunda crítica social,
i així ens ho descreia l'autor.
A 2033 hi havia també una crítica de la societat russa
com era als anys 90.
Era la vida entre les runes de l'imperi soviètic,
les runes de la vida, la història, la ideologia,
el sistema de valors que teníem als anys 90.
Mentre que 2035 és més una crítica de la societat russa actual
on hi ha una mobilització com a la guerra freda,
pel retorn al búnquer sense preocupar-se per la superfície,
pensant que tu ets exclusiu, excepcional,
i l'únic que mereix sobreviure al món.
Un retorn a l'estat de guerra malgrat que no hi ha res
contra el que lluitar.
Realment hi ha un rerefons molt potent de literatura i crítica.
L'èxit de Metro als països d'Europa de l'est
ha sigut realment molt gran.
Podem parlar d'un univers metro
que ha rebut contribucions de molts altres autors
i fans que han volgut fer històries amb aquest escenari en ment,
però que passaven a la seva ciutat en els seus propis metros.
De moment, de manera oficial, hi ha, atenció, gairebé 66 llibres,
entre llibres d'altres autors i fanficcions
que han estat oficialitzades pel mateix Glukovsky.
És a dir, una miqueta en primícia,
que aviat veurà a la llum una novel·la gràfica
basada en l'univers metro i ambientada a Barcelona.
La distribució de les novel·les de metro
mereix un comentari a part.
I amb això és el que acabarem una miqueta aquesta peça.
Hem dit que es van publicar online el 2002 i en paper el 2005.
Aquesta ha sigut la filosofia constant de Glukovsky,
que ha seguit també amb els seus llibres, 2034 i 2035,
posar primer el text, atenció, per episodis,
de forma totalment gratuïta a la xarxa.
I on, de fet, encara els podeu trobar i els podeu llegir.
La pregunta és clara,
fer això ha afectat les vendes de les seves edicions en paper?
Tots els meus llibres han tingut la seva pròpia pàgina web
amb no només el text,
sinó il·lustracions per artistes professionals
que jo he pagat o banda sonora creada per compositors.
Així dono forma a cada llibre com una experiència interactiva,
i la dono de manera totalment gratuïta,
i no afecta en cap cas a les vendes.
A més, en Glukovsky m'acabava de puntualitzar.
A l'era d'internet, no puc vendre una cosa a la gent,
així tota tancadeta amb cel·lòfan,
sense que la puguin obrir i tastar
i descobrir si els agrada o no.
Després, si volen, ja es compraran aquesta tutxana de paper,
com em deia ell,
com a mostra d'apreciació pels sentiments
que el Gil Morralat li ha generat.
I la veritat és que li ha funcionat d'aquesta filosofia
de forma brutal.
Per tant, un punt important aquí
és la crítica del que es pot trobar a la xarxa
de com afecta el producte en venda.
Realment, si es fa ben fet, no té per què ser incompatible,
i a vegades és una forma de retroalmentar
el teu èxit posterior quan dediques a publicar
qualsevol mena de material basat en un univers
que hagis creat tu com a autor.
Doncs recordem que Metro 2035 el publica a casa nostra Minotauro,
a la col·lecció Team 1 Mas,
i el trobareu per 21,5 euros.
Gràcies, Serrano, per fer la traducció.
Gràcies a vosaltres.
O sigui, sempre enrique el francès amb el Xavi Serrano, jo.
Jo ara et dic que no penso fer cap més traducció,
després de tornar a escoltar aquesta veu del Xavi Serrano.
Doncs que sàpigues que avui... Ah, n'hi ha una!
N'hauràs de fer una, i t'aprofitem com que saps japonès.
Exacte, exacte.
No, no, les entrevistes sempre han estat importants
al generació digital, i mira, aquest era un cas ben especial,
com dèiem, d'un escriptor de novel·les de Metro,
que després han esdevingut un videojoc.
I a la primera època del generació digital,
quan es deia Game Over i es feia per una catalana,
hi havia una secció que es deia l'argument.
Aquí agafàvem els manuals dels videojocs
i fèiem una transcripció radiofònica.
En el fons, sempre ens hem sentit un programa de ràdio,
i hem volgut crear continguts de ràdio amb l'excusa dels videojocs.
Ara sentirem, efectivament, l'argument del videojoc Raiman,
que va ser produït l'any 2002.
Va ser un dels primers arguments que vam fer.
Està al·locutat per un professional de la ràdio,
que fa molta il·lusió anomenar,
i que, desgraciadament, ens va deixar fa uns quants anys,
en Jaume Fina, un professional i persona enorme,
que tenia la mobilitat de fer-nos aquesta secció cada setmana.
Atenció.
Hola, amics.
Sabeu què és el que passa?
Deixeu-me explicar-vos la història de Raiman.
En el món de Raiman, la natura i la gent viuen pau.
El gran protó manté l'harmonia i l'equilibri en el món.
Disortadament, amics meus,
sembla ser que aquesta situació no durarà gaire.
Un fatídic dia, l'endemoniat Dark va robar el gran protó
i va vèncer la fada de l'illa quan aquesta intentava protegir-lo.
Els electrons que gravitaven al voltant del gran protó
van perdre la seva estabilitat natural
i es van disseminar per tot el món.
Tot això és penós, no?
I a més, quin desordre!
D'aquesta manera, aquest món es va desequilibrar
i estranys fenòmens van començar a succeir.
Van aparèixer personatges monstruosos i hostils
que capturaven els electrons que trobaven.
Decididament, a tots ells,
els va faltar un heroi que els salvi.
No us sembla?
Per tant, Raiman va al rescat.
Com a guardiò d'aquest món,
Raiman ha d'alliberar el gran protó del seu misteriós segrestador
i els va els electrons.
Els dolents ho permetran?
El que és increïble és que és la mateixa persona.
És forta, eh? Sí, sí. Quina meravella.
Ell era el lingüista d'una catalana,
una persona amb la qual vaig estar treballant 7 anys de la meva vida.
Vaig aprendre tant amb ell, però tant català, sobretot,
perquè era una persona molt estricta amb la llengua.
Els recordos. Sí, sí.
I després, el fet que era una persona que tranquil·lament
et feia una secció d'aquest tipus i et deia sempre que sí.
Ella es va jubilar, per cert, a una catalana.
Un record per Jaume Fina,
que també ha format part de la família del generació digital.
Continuem?
Aquí al programa hem xerrat moltes vegades sense guió,
però el nostre programa es caracteritza per tenir-ne un sempre,
per improvisació.
Crec que s'aconsegueix tenir les coses una mica clares del que direm.
Sí, com a mínim una guia, no?
Volem posar un exemple de Tartúlia
el dia que vam dedicar el programa al videojoc Tetris.
Tetris era l'any 2011,
quan fèiem aquells dos tipus de programes.
Era el dissabte, que era més tecnològic,
i el domenge, que era una miqueta més retro.
Escoltem un fragment del programa presentat pel Jordi Sellas.
Anem a parlar sobre els orígens del Tetris,
i sobre quins problemes tècnics va tenir
sobre les primeres versions d'aquest joc.
A l'Acadèmia de la Ciència Soviètica,
Alexei Paginov treballava amb un altre enginyer informàtic,
que es deia Dimitri Pavlovski.
En el seu temps lliure dissenyaven jocs informàtics,
i pensaven en les possibilitats limitades
per a l'economia comunista de poder-los vendre.
Un estudiant d'institut amb aptituds per a la informàtica
se'ls va unir en qualitat de programador per a la plataforma IDMPCR,
Vadim Gerasimov.
Les peces necessàries per a l'arribada del Tetris
havien anat caient una darrere l'altra al seu lloc francès.
Gerasimov era un estudiant.
Estava allà amb una mena d'intercanvi
després de les seves hores de col·legi.
Tenia 16 anys, però coneixia molt bé la plataforma PC,
cosa que el Paginov, que programa amb l'Electrònica 60,
no en coneixia tant.
I és en Gerasimov el que la passa al PC.
La passa al PC i treballa posteriorment
amb la versió en color.
Una versió, a més, amb gràfics,
perquè l'original funcionava només amb caràcters de lletres.
Perquè l'original idea de Paginov era fer el Pantòminus,
el joc aquest que tenia l'Albert Murillo de les peces de fusta,
a l'ordinador, per poder-hi jugar.
Són peces formades per blocs de 4 unitats
que poden formar un quadrat,
que poden formar... De 5 unitats.
De 5 unitats, perdó. Sí, sí, clar.
Per això es diu Pantòminus.
De fet, volia dir Pantòminus, perquè és el joc de fusta,
i el Tetris els va passar a 4 unitats. Per què?
Per la poca capacitat que tenia l'Electrònica 60
de poder moure totes aquestes peces.
O sigui, la ratlla del Tetris són 4 peces, no?
El quadrat són 4, també.
Aquella peça estranya que fa com una L també ho són.
Són totes les possibilitats que tenim de fer les peces.
Peces amb 4 blocs.
Però el Tetris neix a partir d'un joc anterior.
En Paginov estava provant un joc que ell anomenava...
enginyeria genètica,
on tu havies d'anar combinant aquestes peces,
que en comptes de 5 ja eren de 4, les peces famoses del Tetris,
les havies d'anar combinant girant-les a la pantalla
per fer com si fos un pudler.
A què va ser el començament de les famoses peces
i del famós encaixa a les peces, el concepte d'encaixa a les peces.
El que passa que el va abandonar ràpidament
perquè no tenia cap atractiu com a jugabilitat.
Després, a l'Electrònica 60, el gener de la 85,
és on apareix realment el Tetris.
Tetris, que està fet sense color,
amb peces que estan formades per claudar tots,
perquè no podia mostrar gràfic, només podia mostrar caràcter de text.
A mi el que m'encanta és l'origen del nom del Tetris,
que és una fusió de Tetramino, que seria el pantòmino,
passat de peces de 5 a 4, i el tenis.
Això ho diu ell mateix en una entrevista.
És Tetramino i tenis.
Tetris.
El mateix Pahilco li va comentar...
Escolta, per què? Si no t'hauràs de veure amb el tenis, això.
Però en Pàgid no va declarar, deia que m'agrada com sona.
M'agrada aquesta combinació Tetramino-tenis-Tetris.
M'agrada com sona.
¿Se sap què va passar en aquells moments en l'entorn de Pàgid,
la gent que envoltava, quins fenòmens va generar el joc?
La gent tancava els ulls i veia caure peces de Tetris,
o l'efecte Tetris va començar més tard?
Doncs la veritat és que la gent ja va començar
a sentir-se especialment atenta per aquest joc.
El joc es va estendre com la pólvora
que, dins de l'Acadèmia Soviètica de les Ciències,
va anar passant d'ordinador a ordinador
i d'aquí, ràpidament, a tots els altres instituts de Moscú,
on hi havia ordinadors on es podien jugar.
Era una cosa totalment normal.
M'imagino els disquets d'aquells enormes passant de mama al Tetris.
Allò, còpia-te'l, còpia-te'l, que està molt bé.
Però ja programaven amb fitxes taladrades o ja eren disquets?
No, no, l'electrònica s'ha de fer servir disquets,
disquets de vuit pulsades.
Queden flopis, com el de cinc i quart, però bastant més grans.
El de Jocs de guerra, que hi posa aquell disquet enorme.
Que són una llibreta.
Em sona haver-lo vist en algun aparell decorant una història...
dels dinosaures tecnològics.
De fet, en el nostre pis del Generalitat digital,
de televisió, al Canal 33,
alguna vegada ha aparegut un disquet d'aquests tan grans.
Sí, sí, s'ha vist en algun pla d'aquests perduts del programa.
A mi una de les coses que més m'agrada del que explica Pàgid Nof
sobre el joc és que el que li agrada,
el que li agrada i el que fa que triomfi
entre un ventall tan ampli de públic,
és que el Tetris es basa en construir.
És un joc en el qual tu el que estàs fent és unir peces juntes.
Evidentment, després les destrueixes,
però el fet que estàs fent és construir pússoles.
De manera ordenada.
Hi ha teories molt més marcianes i molt més allunyades d'ell,
del seu entorn d'amics psicòlegs i tot això que venen a dir que...
A veure si ho explico bé.
Venen a dir que el que et mostra el Tetris
és que tu vas fent baixar les peces
i vas construint això bé, no?,
i ho vas destruir i va quedant net,
però si t'equivoques, queden els teus errors a la pantalla.
Per tant, els teus errors els tens sempre presents
i tens l'oportunitat de corregir els teus errors.
Bua, boníssim. Què et sembla?
Molt bé, m'agrada.
Mai havia estat tan complex a una explicació
sobre un joc de destruir línies.
Recordem la de Sergay Master, que no tenim avui,
que deia que ell el que considerava era un mur
que es anava creant i si no el destruïies,
llavors destruïa tota la humanitat,
perquè s'omplia fins a dalt.
Era l'Albert García.
És veritat, recordo això,
que de fet el vam criticar per trobar una...
Un argument. Sí, sí, el Tetris.
Som a Generació Digital a Catalunya Ràdio,
generació digital clàssic,
programes temàtics d'una hora dedicats a grans temes,
grans noms, grans personatges,
grans jocs que han marcat la història
de la cultura d'aquesta generació digital.
We don't need no education.
We don't need no thought control.
No dark sarcasm in the classroom.
No dark sarcasm in the classroom.
Teacher, leave them kids alone.
Hey! Teacher, leave them kids alone.
L'any 1986, al taló de Serres,
ja no era aquell mur impenetrable
que havia estat països satèl·lits de l'òrbita comunista com Hungria,
tenien acords comercials i venien,
i venien tecnologia i software als països occidentals,
i a la vegada tenien accés a recursos
que no estaven a l'abast de la resta de la Unió Soviètica,
sobretot en el camp de la informàtica.
Tetris per a PC s'havien atestenent a cada ordinador
de cada institució tècnica o científica de la Unió Soviètica,
i a Hungria es va topar amb un informàtic
i estudiants que versionaren sistemes domèstics
com l'Apple II o el Commodore 64.
I és aquí on Tetris fa el sala occident
de la mà del visionari Roger Stein,
de la companyia anglesa Andròmeda,
que en una visita comercial
a l'Institut d'Estudis de l'Energia de Budapest
es va fixant el Tetris i van devinar quin seria el seu potencial.
És curiosíssim com el joc s'escampa
i segurament és un dels primers grans fenòmens virals de la història.
Sí, sí, totalment.
És un joc que funciona, un joc que atrau la gent,
i se'l van anar passant, se'l van anar passant.
Creu el taló de ser d'arribar a aquests països
que, com que tenen acords comercials amb Occident,
tenen programes, també tenen ordinadors occidentals,
com els Commodores, com els Apple II,
cosa que a Moscú no veurien ni en pintura durant molts anys.
I allà van començar a versionar-se i a passar-se ells mateixos
i a portar-se'ls a casa, i és on en Robert Stein veu aquest.
De fet, el veu quan està intentant comprar una sèrie de software
per importar a Anglaterra,
i els del propi institut no li fan...
Diuen, no, no, no, això no ho miris, no ho miris,
mira que tenim aquí un programa per dissenyar,
deixa'm veure les peces, deixa'm veure'l.
No li van voler mostrar massa interès perquè, clar,
no sabien ni si era seu ni si el podien vendre ni res,
i no van voler que s'hi fixés.
Però ell va insistir i després li van dir,
mira, això es diu Tetris, ens ha vingut de Moscú i tal,
i aquí és on ell va començar a recarcar qui hi havia darrere
del Tetris perquè, a veure, això haig d'aconseguir els drets,
perquè això triomfarà Occident.
Una de les gràcies al Tetris també és que és molt fàcil jugar,
no necessites saber, encara que el tinguis en rus,
són quatre tecles, no hi ha texte, no hi ha res.
No falta instruccions. És molt universal, és evident.
Per tant, tenim el senyor Stein, que viatja a Hongria,
vol comprar els drets i els compra, finalment, o no?
No.
Ell se'n va fins a Moscú i comença a buscar qui és el personatge
que ha fet aquest joc.
I els de l'Acadèmia de les Ciències li diuen,
què vol comprar, què és això de comprar drets, no?
I com que la cosa és...
És que estem en un entorn on això no es comprenia.
I diuen, escolta, vés allà i aclare't amb aquest senyor,
a veure què coi vol.
I en una conversa així informal,
el Pagitnov entén que li interessa comprar el Tetris,
i diu, jo ja els preguntaré a l'Acadèmia si li interessa,
i el Robert Stein diu que, d'acord,
ja donem les mans, ja el tinc aparaulat,
i un contacte de paraules vinculat,
i jo me'n vaig, que ja tinc els drets del Tetris.
I aquest és el primer...
Les males llengües deien que quan va intentar començar el Tetris,
el principal era passar totalment en pàgina,
passar dels russos, dir que això havia sortit d'Hongria,
que els programadors per Commodore eren els originals,
intentar robar autènticament el Tetris.
Però al final no ho va poder fer i va haver-se d'entendre amb els russos.
És al 1988 quan apareix una cosa que es diu Elork,
que és Electronork Tècnica.
Sí, una cosa ben rara. Raríssima.
Una empresa en un país comunista,
perquè van començar a crear aquest tipus d'empreses estatals,
perquè era l'any 88, l'equilibri del mur és l'89,
estem parlant d'una època en la qual tot s'està començant a obrir,
i s'estan començant a crear empreses que comencen a obrir,
no només la tecnologia,
sinó tot tipus de productes dels països del bloc de l'est.
Exacte.
És una empresa que es crea per comercialitat sòlida cap a Occident.
Llavors, Estany ja ha vengut els drets del Tetris,
drets que només té així com de paraula.
I quan estan a punt de fer llançament americà,
rep comunicació des de Moscú dient-li,
escolta, vostè què està venent?
Si no tenim cap contracte que ens digui que vostè té aquests drets,
ell se'n va cap a Moscú ràpidament per intentar assegurar aquests drets.
La veritat és que aconsegueix els drets per PC,
però no aconsegueix per res més.
I aquí hi ha un altre de les grans forats legals del tema del Tetris.
Era què és una consola, què és un arcade,
què és un ordinador, què és la versió domèstica,
què és un PC i BMPC.
És una cosa que li portaria molts mals de cap en Roger Stein en el futur.
Però la veritat és que...
Però el joc quan va sortir, és aquest que tenim aquí al damunt,
va sortir amb un èxit de ventes espectacular.
I va haver-hi una campanya espectacular.
Amb les lletres en sirílic, la catedral aquesta de Sant Basili,
una cosa russa comunista, l'any 88, que estava tot com de moda...
Aquesta és la versió que va sortir a Estats Units,
de Spectrum Clobite.
La versió a Europa per BMPC va venir de la mà de Mirrorsoft,
i les dues, per cert, pertanyen a la mateixa companyia,
al conglomerat de Maxwell, un magnat de la comunicació anglès.
I a aquesta gent quins drets tenia?
Doncs a aquesta gent es van pensar, segon error,
que a Stein els havia cedit els drets del joc en si.
Lliu Tom es pensava que es pensava que jo t'havia dit,
i al final el Pau Rapaigit passava fred a Moscou.
Què vol dir? Vol dir que les dues companyies,
pels costats diferents,
tenien els seus propis drets per llicència de consola
i d'ordinadors domèstics.
Drets que no tenien.
Però que es pensaven que tenien, Jordi.
Sí, sí, està molt clar.
Aleshores, quin és el pas següent?
Doncs mira, el pas següent és Hank Rogers.
Hank Rogers és un emprenedor,
un tio que se n'ha anat al Japó i ha començat a produir jocs,
crea el primer videojoc de rol,
el primer videojoc de rol d'estil japonès,
tot el que després seran finals, fantasy i tal,
i el programa ell, un americà, que se'n va al Japó,
i es dóna en compte que allà no coneixen els jocs de rol,
ni els de paper, i diu, no, jo n'haig de fer un,
perquè jo soc un fanàtic dels jocs de rol, i el faig.
I així crea la seva primera empresa, BPS, Bulletproof Software.
Veu una demostració dels IMMPF, veu als Estats Units el tètric,
i diu, jo el vull comercialitzar,
i busca qui té els drets per vendre,
per fer els jocs per ordinador domèstic
i per consola al Japó.
Aquest els treu de Mirrorsoft,
mentre que Spectrum Hollow Byte ha vengut exactament els mateixos drets,
però a Atari, per consola i per ordinador domèstic,
tant per Estats Units com pel Japó.
Aquí tothom estava comprant i venent coses
que no eren propietat de ningú.
I encara no les tenien.
Proprietat d'un senyor, o com a molt, d'aquesta empresa russa
que gestionava els drets de totes les coses que s'havien fet
mentre no hi havia drets d'autor
ni propietat intel·lectual, privada ni res de tot això, a Rússia.
Però una cosa més bona,
és que Eisenstein no havia pagat encara els russos res
de tots els royalties que els hi devia,
i els russos bastant emprenyats.
Molt bé, aquesta era la tertúlia en un moment, efectivament,
que abans ho comentàvem fora de micro.
Va haver-hi un moment a Catalunya Ràdio
que creia molt en nosaltres, ara també,
però feien moltes hores, dissabte i diumenge,
i tu recordaves, Eli, que eren dos...
Sí, eren dues hores en directe, els dissabtes a la tarda,
de 4 a 6 de la tarda,
i una hora en directe, també, al diumenge, crec que de 4 a 5.
I que els diumenges eren una mica diferents.
Que eren els culturalment dispersos,
on portava jo tota una colla de gent del món del còmic,
del món de la literatura,
hem tingut aquí en Marc Pastó, en Sergi Pinyol,
el Joan Tretze, dibuixants de còmic,
hem tingut gent fantàstica per aquí,
i tota una miqueta la periodista que havia sigut, també,
guionista del genero Segedal,
la Mar... Ai, com es deia ara?
La Mar, hem tingut una... I l'Anas?
No, Mar... Ah, sí. La Mar Calpena.
La Mar Calpena, la Mar Calpena, també, una gran friqui...
I tant, i tant. I una gran...
Bueno, una gran redactora,
i tots una miqueta el que intentàvem fer era aquesta cosa de dir...
Escolta, que la gent que som els friquis dels videojocs i d'aquestes coses,
en veritat, ens encanta la cultura, sabem parlar de moltes coses,
i el món cultural està ple de pel·lícules, de sèries,
d'exposicions, de jocs, de llibres,
de mil coses que tenen a veure amb el món cultural i friqui,
i, escolta, venim nosaltres a parlar-ne durant el diumenge.
Doncs, en aquella època, per exemple, el 16 de gener del 2008,
l'equip del Generació Digital
es va desplaçar a la Universitat Autònoma de Barcelona
per assistir a la conferència del creador del teatre,
que hem escoltat ara la Tartúlia, l'Alexei Paginoff.
Aquesta conferència formava part d'una activitat acadèmica
que s'emmarcava en l'any de la computació de l'autònoma.
A la conferència, l'equip del Generació Digital
vam tenir la possibilitat de parlar amb el creador del tetris
de forma força distesa, i només hem recuperat aquest moment
que mai va ser emès per la ràdio tal com l'escoltarem ara.
Pregunten anglès del Jordi Sellas.
Hi ha hagut molts títols com el Pac-Man, el Centipede i altres.
Però el guanyador era el Tetris.
Què en penses?
Bé, no crec que el Tetris sigui gaire millor
que tots els altres títols,
perquè el Centipede són grans títols,
i especialment el Pac-Man.
Jo era molt adeptat al Pac-Man,
i això va ser un dels meus títols favorits.
Però ells són...
Bé...
La diferència és que...
encara que el Pac-Man tingui un espai de temps,
amb els gràfics i tot,
el Tetris és una mica més abstracte.
És una mica més fora de temps que els altres títols.
Probablement això és el secret.
Per cert, que no ho hem dit abans,
però fa una estona ha sonat un separador periscope.
Sí, era el vídeo que hi ha en directe.
El directe que fèiem, sí.
Un dia en aquest es recuperarem el vídeo d'aquest moment.
Francesca, que tu t'has enregistrat en vídeo.
Això que comentaves l'altre dia,
que jo gravo un vídeo,
quan sembla que és un moment important que s'ha de recordar.
Òbviament, l'entrevista amb el creador del Tetris la vaig gravar,
amb molta por, perquè se m'acabava la bateria de la càmera.
Vaig gravar la seva presentació,
i després dic jo...
I ara, per l'entrevista,
però la tinc.
La tinc gravada en vídeo i és molt divertit.
Molt bé.
L'Albert García és també una de les persones
que ha viatjat més del Generació Digital.
I li van demanar quina entrevista li agradaria que poséssim
a l'edició número 1.000, que és la de avui del programa.
I mira, ens diu això ell mateix.
En aquests 1.000 programes del Generació Digital
hem viatjat molt.
Hem pogut visitar molts estudis, fires arreu del món,
i sobretot parlar amb moltes persones
que formen part d'aquesta indústria.
Hem tingut al programa els grans mestres del videojoc clàssic.
Abans parlàveu del creador del Tetris,
però pel GD també hem passat en Toro Iwatani,
el creador del Pac-Man,
en Jordan Mechner, de Prince of Persia,
o en Ron Gilbert, de Monkey Island.
Hem anat a l'E3 de Los Angeles,
a la Gamescom de Colònia,
al Tokyo Game Show,
a la Game Developers Conference,
a la BlizzCon, i podríem seguir.
Arran d'aquests viatges,
també hem tingut grans creadors i creadores més recents,
com la Amy Henning d'Uncharted,
en Fumito Ueda de The Last Guardian,
o en Dan Houser de Gran Zefauto.
I, evidentment, ha estat un gran plaer
entrevistar els centenars d'estudis de desenvolupament catalans
i de tot l'estat.
Amb tot això, és difícil quedar-nos amb només una declaració,
però després de pensar-ho molt,
he triat aquesta en la qual l'actual director general de Nintendo,
Enshinja Takahashi,
ens parla del concepte universal de la diversió.
L'Albert García ens ha demanat posar el tall sencer,
perquè crec que val la pena que s'escolti.
I ara, Eli, amb els teus estudis de japonès...
La meva demostració de japonès, ell deia així.
Així com les paraules i la cultura
poden ser diferents arreu del món,
crec que hi ha un element que és comú a totes parts
i és la sensació de diversió.
Quan parlem de diversió,
hem de pensar en la diversió de la diversió,
que és comú a totes parts i és la sensació de diversió.
Quan alguna cosa és divertida,
això ho pot captar la gent molt ràpidament.
Un videojoc desenvolupat al Japó pot tenir un creador
amb uns pensaments i unes idees
que probablement seran específics de la seva cultura.
Però si t'esforces per pensar en maneres que puguin apel·lar
a aquest sentit universal de la diversió,
podràs arribar a tot el món.
Generació digital, els dissabtes a les 10 del matí a ICA.
Doncs arribem al final del programa 1000.
Que fort, eh? Sí, molt fort.
Per cert, us hem de dir que la setmana vinent,
programa 1001, 1001, 1001, 1001, 1001, 1001,
dedicarem el programa a 1001.
Boníssim, m'encanta.
Mira, és agafar alguna excusa, no?
Clar, sí, com que ja hem parlat de tantes coses,
hem de buscar de com parlar d'altres.
No, ja us informarem de què anirà,
perquè està molt lligat, evidentment, al món dels videojocs.
Volem acabar el programa d'avui
amb un fragment d'una entrevista a l'Anna Oliveras.
Ella la vam conèixer a Ona Catalana l'any 2002
i ara és una de les persones més expertes dels e-sports a Europa.
I just abans de la pandèmia va venir el programa
per parlar-nos de la seva trajectòria
i vam aprendre molt de la competició professional dels videojocs.
Doncs hem descobert una mica la tasca de l'ESL,
una de les moltes organitzacions de competicions
que ara mateix són les més actives a nivell mundial.
Us ho volem explicar perquè la persona que ens acompanya ara
hi treballa com a cap de competicions nacionals.
Bé, després l'Anna ens ho dirà exactament.
Doncs com bé dius, és l'Anna Oliveras,
coneguda com a nuc en l'univers dels e-sports.
L'Anna és exjugadora de Counter-Strike,
ha treballat com a elite tèstera a Nintendo,
ha col·laborat a muntar un club des de zero,
ha treballat amb el club esportiu
perquè estigués a les millors lligues d'e-sports
i una pila de coses més.
Ha participat també a dinamitzar en operacions de patrocini
i a la creació de productes nous relacionats amb la competició.
I ara treballa a Colònia potencial les competicions nacionals de l'ESL.
Dues de les seves passions són la música i els cats.
Molt bé, aquest petit resum l'hem extret d'un fill de Twitter
que ella va fer fa molt poquet dels seus darrers anys de vida,
sobretot professional,
que han estat plens de mudances amunt i avall
i tenim molta sort i estem molt contents que ens acompanyi.
Molt benvinguda al generació digital, Anna.
Moltes gràcies. M'he cansat d'escoltar.
És un fil molt interessant.
Tothom estava posant coses d'una altra...
No sé de què era... La dècada.
I posar una foto de fa 10 anys i l'actual.
I dic, jo vaig a fer un fil de la meva dècada.
I molt bé, no? Vull dir, has fet coses més de 10 anys.
Sí, aquesta era de 10 anys, però si l'ampliu a 20 o més...
Sí, sí, certament.
De fet, l'Anna i jo ens coneixem personalment,
he fet fotos que estan bé,
perquè vas treballar a la mateixa ràdio
en aquest programa que era una catalana, una música.
De fet, tu hi eres, oi? Sí, jo estava musicals.
Exacte, exacte. I perquè una mica...
No sé si va ser la teva primera aventura professional,
el fet d'estar davant dels micròfons.
Sí, vaig començar a una municipal, a Matadeperà Ràdio,
i el meu somni era la ràdio, era la comunicació,
vaig estudiar comunicació,
però d'alguna manera va arribar a aquest món
o es va entrelligar a aquest món a la meva vida
i em va anar arrossegant més cap allà.
Sempre pensava, bueno, la ràdio és allà.
I sempre puc tornar. Tornaré, no?
Sí, de fet, sempre ho tinc com pendent,
però ho tinc com una mica adormit
i penso, primer, d'aprofitar que estic aprenent moltes coses,
perquè tota aquesta carrera, al final,
és aprendre, aprendre, aprendre,
i que crec que és un moment maco perquè està naixent tot això.
Bueno, ho vaig néixer,
existia quan la paraula eSports encara no era res,
no hi era, llavors, veure tota aquesta progressió
és maco i també, a vegades, fa aquest mal al cor,
i està molt tractant, així no pot ser, una mica romàntica.
De fet, després parlarem de la teva tasca,
si l'hem dit bé i tu ens diràs exactament el que fas.
També va ser després de la ràdio,
recordo que vas marxar a Alemanya, vas anar a Nintendo,
i vas estar força anys treballant per Nintendo.
Sis anys, quasi. La meva idea era anar tres mesos,
però no sé què va passar.
Sempre s'acaben canviant els plans per una cosa o l'altra.
Això és que estaves a gust a la ciutat i a la gent, no?
Estava a gust, vaig aprendre coses noves,
però va haver-hi un moment que em vaig adonar que m'havia...
Era molt còmode, era una feina molt còmode,
una ciutat molt còmode, una vida massa acomodada,
i vaig prendre la decisió de tornar-me a Moura,
perquè si no em quedava allà plantada per sempre.
Vaig començar com a tester de videojocs,
tot el que són els teldes porten segurament el meu nom,
perquè són més avorrits, però...
I vaig passar a lead tester,
i hi ha un moment que aquest tipus d'empreses que són japoneses
també tens un sostre, perquè si no parles japonès, ja t'ho diu.
Si vols treballar més enllà de lead tester, coordinació i tal,
has de parlar japonès.
Perquè la feina és, de dia treballes aquí com a tester,
el joc es revisa, s'envien els VACs cap a Japó,
i el dia següent t'arriba un altre cop.
És un contacte constant i directe amb el Japó, llavors.
I en aquella època, el que feies era competir.
Més o menys, no?
Jo sempre he intentat, i també estava obligada,
perquè ara la gent viu d'això, no tothom, hi ha uns quants que hi viuen,
però en aquell moment no.
Llavors era, Anna, estudies, i Anna vas a la ràdio,
i Anna jugues, o sigui, hi havia tres Annes diferents,
i tenien que coordinar la vida com fos,
per no deixar res, perquè no volia deixar res.
O sigui, si deixava algo era sortir de festa,
això es podia eliminar.
Però la resta no.
I la competició com la feies?
Anna, quedaves amb l'equip i entrenàveu, no?
I de tant en tant anàveu a fer aquestes competicions
que t'explicava el Francesc.
Bueno, al principi, al principi,
quan heu posat les imatges, que són superretro,
perquè encara és el logo antic de SL...
Hem escarbat, hem escarbat per trobar-les.
Deu-n'hi-do.
Surto alguna de les últimes que veuràs, sí que surto.
Però quan vaig començar, sí que era d'aquell grup de gent,
segurament us en recordeu, d'aquella companyia Menta,
que hi havia al principi.
El primer que ha blejat.
I em va dir, per favor, si us plau,
heu de cablejar la ramla de Terrassa,
perquè jo visc aquí i he de jugar.
Doncs va funcionar, no sé com, em van tirar un cable,
que només feia servir jo al principi,
i vaig poder començar a jugar,
perquè el meu límit en aquell moment era no poder jugar fora d'Espanya.
Jo volia jugar amb els de fora.
És que aquí en aquell moment anàvem molt endarrere amb comunicacions,
cosa que impedia que estiguéssim a l'alçada
d'altres països d'Europa a l'hora de les competicions.
Alemanya ens traia anys.
Per posar-nos una mica en situació a la gent que ens ha escoltat,
amb quins jocs vas començar a competir?
A competir amb Quake.
Va ser el primer. Molt bé.
Abans vaig jugar una mica...
El primer va ser el Lara Croft, després de l'Espèctrum,
estic parlant ja, l'època d'Espèctrum.
No cal que anem tan endarrere.
O sigui, el Manic Miner el deixaré allà.
Però després, ja quan em vaig fer, diguéssim,
vaig jugar el primer de Lara Croft,
que era aquella Lara amb punxes així...
Sí, sí, sí. Superlletxa.
Però jo la veia plenament maques.
Era com la Lara Croft, que es penjava amb rocs i coses.
I tant.
Però la competició... Quake.
Molt bé. I després va arribar el còmpte?
Després el Quake, i obligada una mica,
perquè no hi havia competició, va ser el còmpte.
Val. Sí.
Molt bé. I ara, Anna,
després de totes aquestes voltes d'anades i vingudes,
el teu dia a dia, ASL, com és?
Complicat.
És a dir, vaig acceptar aquesta feina, jo crec,
perquè justament no sabia què s'havia de fer.
Va ser una mica així. Dic, vinga, anem.
Però hi havia uns ítems que eren competicions
a cadascun dels països?
Sí. Nosaltres ja teníem, o ASL,
fa molts anys que ja tenia diferents
campionats, national championships,
a Espanya, a França, a Anglaterra,
cada un tenia el seu, i cadascuna el seu rotllo una mica.
I vam pensar, bueno, ara,
estem nosaltres sempre dient que som...
ESL, from zero to hero, que tens un camí aquí,
pots començar des de la nostra plataforma online,
i llavors vas fins a l'IM i ets el top del top.
Clar, la gent es trobava com...
Com? On?
I faltava una mica de connexió.
I van decidir que falta una posició aquí
que faci d'unió directa,
de feina del dia a dia,
de la part més operacional, però també
de la que és d'estructura, d'estratègia.
Hem de posar una persona que connecti això.
Llavors em van dir a mi, clar,
jo era com, i la guia on és,
la guia de com he de fer això?
I bueno, ha sigut un any interessant.
I trobes, precisament el que deia el Francesc,
aquests problemes entre diferents països,
que cadascun té el seu...
Però ja no només en videojocs, en tot.
Plataformes, inclús el Twitch,
hi ha llocs on es fa servir.
A Índia es fa servir el Hotstar.
És que és una pila de coses diferents.
Et ve un publisher i et diu, volem posar aquest joc.
I dius, vale, pues PUBG Mobile,
per exemple, és un joc que fa a la Índia
o a Turquia, increïble, meravellós.
Aquí l'introdueixes i ningú...
Bueno, hi haurà algú, no?
Però no és massiu, com per...
Llavors has de tenir en compte
localment què funciona
i com encaixar-ho globalment.
I que llavors sembli tot el mateix producte,
encara que cadascun tingui coses diferents.
I això fa que hagis de viatjar molt?
No tant com em pensava, per sort.
Però sí que fa molt complicat
a l'hora de, sobretot, patrocini.
Busquem... O molts estan
pendents del patrocini global,
llavors, clar, tenim el millor Inter, el Mercedes, tal,
que els pots una mica posar dins dels Nationals,
però llavors, localment, necessites
que cadascun tingui la seva identitat,
i que no ho siguin...
Competidors.
Clar, clar, clar.
Molt bé. Va haver-hi un moment
que, amb tots aquests canvis que fas de feina,
hi ha un moment que has de decidir
de deixar de competir.
Que, de fet, al Twitter vaig llegir
que va ser una de les decisions més importants de la teva vida,
el dir, deixo la competició.
Potser de les pitjors.
Perquè jo no sento que m'hagi retirat.
Si la paraula retirada o exjugadora les evito sempre,
o si m'escriuen alguna cosa, dic,
això potser ho podeu canviar.
Ja ho heu dit, exjugadora, i dic, no!
Sí, és veritat.
Perquè jo crec que mai has deixat de ser jugador, almenys jugador.
És veritat.
Ara, professional, sí que és veritat que ara està com aparcat.
Però jo crec que el ser professional o no
va lligat a la motivació.
Si tu, és igual, si tens 10, 15, 20 o 30 anys,
si no estàs motivat, no jugaràs, ni competiràs,
ni faràs res de res.
Però això vol dir que hi pots tornar, com deies amb la ràdio?
Exacte, la ràdio... ho tinc aquí penjat.
Sí, però no és realista,
perquè ara mateix no tinc el temps que necessites
i les hores tenim...
El Dani diu que has tornat ja.
Ara mateix estàs a la ràdio, vull dir que...
Estupenda. Em puc quedar aquí sentada?
Exacte.
Doncs, Eli, moltíssimes gràcies per acompanyar-me,
tu i el Francesc, en aquest programa tan especial.
Un honor,
i espero fer-ne mil més, no?
Sí, mil més, són molts anys més.
Però, escolta'm, qui sap? Qui sap?
Qui sap? La ràdio... jo què sé.
Nosaltres marxem per començar
una nova etapa al programa,
a partir de la setmana vinent el 1001, com dèiem.
Gràcies, Eli, gràcies, Francesc,
per formar part de l'equip
i acompanyar-nos en aquesta edició.
I gràcies també al Dani Jiménez i al Pol Regàs.
Adéu-siau!
Adéu-siau per ser a les Vies de Sò, uients!
Fins la setmana vinent, adéu-siau!
Gràcies per acompanyar-nos.
Gràcies per acompanyar-nos.