This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
I cap, la ràdio inquieta.
Generació Digital, amb Albert Murillo.
Benvinguts al Generació Digital.
Avui fem el programa número 1047
i estem molt contents perquè ens visita per tercera o quarta o cinquena vegada el Xavier Carrillo.
Generació Digital ha viscut i també ha crescut al costat de Digital Legends
i avui ens fa molta il·lusió parlar de primera mà de la seva darrera creació,
el Call of Duty Warzone Mobile.
A més, parlarem d'Esterer Blade i de Song of Horror,
videojocs boníssims al programa de videojocs de la ràdio pública.
Comencem.
Una mirada diferent als videojocs.
Per aprendre, pensar i somiar.
Per cantar i també per entretenir.
Crap, jump, is ready.
I love this part.
Generació Digital.
Els dissabtes a les 10 del matí a ICAR.
This is where we belong.
Passió pels videojocs.
Has descarregat Generació Digital.
I saludacions també al nostre tècnic de sol, Dani Jiménez.
Què tal?
Molt bé.
M'agraden molt els petons.
Albert García, com estàs?
Bé.
Has tornat fa poc d'Estocolm.
Fa unes hores.
Fa unes hores.
Es pot dir què s'ha anat a fer?
Es pot dir.
D'aquí a un mes, més o menys, se celebra el 15 aniversari de Minecraft.
S'ha anat a visitar l'estudi de Mojang a Estocolm.
És xulo l'estudi?
És a dir...
L'estudi és increïble.
És una antiga cervecera del segle XIX, originària de Múnich,
que la van convertir en un estudi de videojoc de quatre plantes molt acollidor.
Sí?
I ja es nota que Minecraft està present...
Sí, molt present, perquè fan el videojoc principal de Minecraft i fan tot el merchandising, també.
Ah, molt bé.
Per tant, treballen amb les mans allà, dissenyant cosetes, és molt interessant.
Molt bé, molt bé.
En propers dies en parlarem.
Perfecte.
L'Ane Neryn, què tal? Com estàs?
Bon, superbé.
Sí?
Sí.
Avui parlaràs d'un joc que, déu-n'hi-do...
Sí, no sé com m'he atrevit a tocar aquest joc, la veritat.
Sí, sí, però tu ho has fet convençuda, no?
Ja t'ho explicaré perquè ho he fet amb una mica de trampa.
Ah, d'acord.
Molt bé, molt bé.
I Francesc Jair Blasco, com estàs?
Hola, bona tarda.
Tot bé, en general?
Sí.
Tu també ens parlaràs d'un joc, l'Esterer Blade, no?
L'Esterer Blade, sí. Un joc d'acció, de monstres especials i molt poca roba.
Ah, d'acord.
En parlarem, ja.
Molt bé, molt bé.
Doncs res, comencem el programa, el Generació Digital, per parlar d'un videojoc que ens fa molta il·lusió
que hagi paregut i que l'hagi fet, doncs, un dels estudis que està més a prop d'aquest estudi, que és a Barcelona.
Generació Digital. Els dissabtes a les 10 del matí, a ICAT.
Des que ara fa aproximadament un mes va aparèixer el videojoc Call of Duty Warzone Mobile, creat per Digital Legends.
El primer dels Call of Duty va aparèixer ara fa 21 anys i no ha deixat de créixer en totes les plataformes,
convertint-se en un dels videojocs de disparç més populars de tots els temps.
Arriba el mòbil per Android i per iOS. L'elecció per part d'Activision Blizzard de Digital Legends té tota la seva lògica.
Al Generació Digital hem parlat molt d'aquest estudi barceloní, que precisament s'ha especialitzat des de sempre en aquesta plataforma,
amb títols mítics com el Crawl, One, Respawnables. Després en parlarem una mica més també de la història de l'estudi.
Molt bé. Xavier Carrillo, m'ha vingut al Generació Digital.
Bon dia, moltes gràcies. Gràcies per acompanyar-nos, per venir al programa. Ara en parlàvem i de fet sempre que véns recordem
que hem anat una miqueta a la mà, cadascun fent coses totalment diferents i per això ens fa molta il·lusió que vinguis
i és que han passat moltes coses en aquests 20 anys. Han passat moltes coses i a mi em fa molta il·lusió cada vegada que vinc.
Molt bé. Moltes gràcies. Escolta'm, comencem a parlar del videojoc, d'aquest Call of Duty. Entrem en matèria.
Els Call of Duty són videojocs que, per exemple, jo no soc jugador d'aquest tipus de videojoc i sempre quan hi entro, quan hi he entrat, demana molt.
Demana molt. Però he vist que, precisament per aquesta entrada, hi ha fins i tot com mapes, hi ha ajudes perquè hi puguis entrar, no? Això és important.
Sí. Aquí el que hem de veure és que fins ara Call of Duty estava desconnectat del mòbil.
Sí.
I nosaltres el que hem aconseguit és fer aquest joc amb el mateix motor.
O sigui, és exactament el mateix motor. Si nosaltres toquem una cosa, trenquem el Call of Duty amb consola, no?
Llavors, hem completat el cercle, no? Llavors, permet que cada vegada que hi hagi un esdeveniment, una temporada a la consola, també la tinguem al mòbil.
Llavors, sí que hem treballat, i de fet s'ha treballat molt des de Barcelona, a digital, amb ajudar, no? Perquè aquesta corba d'entrada sigui més fàcil.
Llavors, hi ha una sèrie d'ajuts. Per una part, adaptar-lo al dispositiu, evidentment, a nivell de controls, a nivell de tamany de pantalla, de contrast, de visibilitzar les coses, i també amb moltes ajudes, no?
Per exemple, saltar un obstacle pot ser complicat. Llavors, tenim una funció d'autoajuda que es diu Automantel, no?
El anar corrents i girar també pot ser complicat, no? Llavors, tenim... I hi ha moltes ajudes que després els més pros ho treuen tot, no?
O sigui, i nosaltres tampoc volem que això et doni un avantatge respecte a la gent. Simplement que t'ajudi a entrar i que tu una mica et dissenyis la teva experiència en funció del teu nivell de dificultat o el que et sentis còmode.
I també heu treballat el tema d'accessibilitat, també. És a dir, que tots hi puguin jugar.
Exacte. I després hem de veure que el Warzone Mobile suporta més de cinc generacions de dispositius.
O sigui, que estem parlant de molts dispositius mòbils amb moltes configuracions.
Llavors, aquesta... Adapta't al teu telèfon en funció del que tinguis i de la teva ajudabilitat ha sigut molta feina i estem oferint moltíssimes possibilitats per això.
De fet, quan te'l descarregues, jo ets de dir que és el videojoc que més ocupa de tots els que m'he baixat.
És realment una bona quantitat de dades. I és interessant perquè a mesura que hi ha un missatge que m'interessa, em genera curiositat, que és...
Et diu, tu pots anar jugant i a mesura que vagis jugant s'aniran descarregant més assets, més textures, perquè cada vegada es vegi millor.
I em fa gràcia aquest concepte de... a poc a poc, no?
És una tecnologia que hem fet de streaming intel·ligent. Llavors, tu et vas descarregant contingut de manera... a mesura, de manera, diguem, transparent.
I, efectivament, quan tens dispositius més potents, tenim un ultramode, per exemple, amb iPhone, que es veu molt, molt bé.
Llavors, per no allargar la teva primera experiència, vas veient la qualitat per capes, no?
Llavors, efectivament, és una tecnologia puntera que s'ha fet i que tot el que fem, repeteixo, està amb el motor de Call of Duty.
Llavors, tota aquesta tecnologia es pot utilitzar després a consola o a PC.
M'estic imaginant qualsevol canvi, i com que després en parlarem, hi ha molts estudis vinculats a aquest projecte, qualsevol canvi ha d'estar molt parlat entre tots els estudis, no?
Bé, diguem, està tot molt documentat i tenim uns processos perquè, justament, no?
Però tu, quan fas un canvi, hi ha un equip que llegeix el teu codi i que s'assegura que tot funcioni.
tant per nosaltres com al revés. També els equips de consola poden trencar coses que hem fet, però, bé, això s'ha treballat molt bé.
Hi ha gent molt bona a nivell tècnic, a tots els nivells, però hi ha gent realment molt bona.
I llavors, bé, són uns processos i és una manera de treballar, no?
Ara estem veient imatges a la nostra pantalla de l'estudi 2 del program, del videojoc.
El Call of Duty és un tipus de joc que per la gent que el juga és molt important, la posició de les portes, les ombres, absolutament tot.
És un joc de moltíssims detalls. No s'ha portat res aquí, no?
No, i per la nostra funció el portar-lo al mòbil, o sigui, el adaptar i el recrear,
perquè realment el que hem fet és recrear l'experiència, és intentar amb tots aquests...
Clar, el tamany de la pantalla és molt diferent, llavors has d'entendre molt bé què és important pel jugador i què no, no?
Llavors hi ha una feina aquí d'adaptar tot això, perquè realment el que sí que s'ha aconseguit és que tens la mateixa experiència amb un telèfon.
Això és una cosa que encara ens sorprèn a nosaltres, no?
Sí, perquè realment una de les coses que veus per les imatges és que et costaria diferenciar-lo de l'experiència en consola,
perquè, òbviament, els gràfics sí que són diferents, però el que estem veient sorprèn molt que estigui fet des d'un mòbil de la forma en què el pots comandar,
perquè el moviment és fluid, els canvis d'armes que està fent el jugador, la forma en què apunta, la forma en què dispara...
Dius, ostres, tot això està fet des de... manipulant un telèfon mòbil.
És això, és la diferència de l'experiència, que en aquest cas l'experiència de joc s'assembla al màxim possible a la de les seves germanes grans.
Clar, penseu que aquí Call of Duty acumula més de 20 anys afinant aquestes coses.
Llavors nosaltres, al treballar amb la mateixa tecnologia, hem pogut aprofitar tota aquesta experiència
i després el que hem fet nosaltres és ajustar-lo al telèfon, no?
O sigui, és aquest doble treball, però hi ha moltes hores de molta gent, de molts equips,
afinant la jugabilitat, afinant els gràfics, afinant tot.
I això, clar, de cop, tot això ho tens disponible en un telèfon.
Jo voldria preguntar-te, Xavier, abans existia, de fet, una versió de Call of Duty mòbil, no?
I aquesta que ara ho heu desenvolupat vosaltres, juntament amb altres estudis, és el Warzone.
El Warzone és aquesta versió en la qual els jugadors, com si fos el forn,
i t'es llencen a un gran escenari obert,
i allà es va reduint el cercle on poden actuar i tot això.
Però volia preguntar-te quina és la diferència entre les noves versions, la nova versió, i la que hi havia abans.
Sí. Llavors, són dues versions que coexisteixen.
La versió de Call of Duty Mobile, que funciona molt bé,
és una versió que està feta amb Unity i que està, diguem,
és dintre del món de Call of Duty, però no està connectada amb aquest motor.
Per tant, és una experiència separada.
Aquí sí que aportem el Battle Royale, no?
Fins a 120 jugadors reals.
Fent 20 jugadors reals en un mòbil, tenim versions en menys jugadors,
i després tenim versions de multijugadors per mapes més petits,
i pots jugar a 3 persones, 6 persones, etcètera, etcètera, no?
Però aconseguir 120 persones reals en un Battle Royale
també era un repte que des del principi ens costava creure'l,
i bueno, ara funciona, no?
Llavors, està connectat.
I això què vol dir?
Vol dir que ara, per exemple, la consola, no?,
Modern Warfare 3, ha tret la temporada 3, no?
I nosaltres també hem tret la temporada 3.
Llavors, nosaltres estem compartint molts elements d'aquesta temporada.
Tenim zombies, tenim mapes 6 contra 6,
llavors aquesta connexió, és el que dèiem abans, tanca el cercle, no?
Llavors estàs realment completament immers en aquest món.
I després, el que tens és una cross progression.
És a dir, el que tu aconsegueixis amb un dispositiu, continues amb l'altre, no?
Mira, precisament, això que estàs dient ara,
em sembla que alguna vegada, potser l'última vegada que ho vaig dir,
de les entrevistes que tu fas durant la teva vida,
te'n recordes de vegades en algunes respostes.
Jo recordo una resposta que vas donar fa molts anys,
no sé si era aquí o era una catalana,
que tu veies el futur, que les plataformes formarien part,
o sigui, que tu jugaries amb un i t'és igual a l'altre.
Hem arribat a aquest moment.
Estem, diguem, la interacció ja està, no?
Encara no és perfecta, però ja tenim aquesta interacció
i per nosaltres era un repte increïble,
el treballar amb el motor,
estàs treballant amb el Tor de Call of Duty directament, no?
Llavors, connectar això i que es vegi amb un dispositiu mòbil
i que pugui jugar bé,
bueno, és bastant...
Era un repte bastant impossible d'aconseguir.
Tinc un dubte.
Quan te'n pareix amb la resta de jugadors,
també ho fan jugadors que estan amb consola o PC o només de mòbil?
No.
Llavors, no tenim jugabilitat creuada,
de moment.
També per el que dèiem, no?
Hi ha un tema de dificultats...
Llavors, bueno, tenim prou jugadors,
molts jugadors, com per fer-ho, no?
Però sí que pots tenir gent que està jugant amb gamepads.
Ahà.
O sigui, això sí que tu pots trobar-te amb jugadors que juguen amb gamepad.
O sigui, pots connectar el gamepad?
Tu pots connectar el gamepad i...
El mòbil.
Exacte.
I jugar?
Els més pros juguen com una espècie de...
Com diria?
Miniguants de dits de plàstic.
Sí, sí.
Uau.
I amb tots els dits, eh?
I aquests és igual, ja pots tenir un gamepad que sigui,
que no hi ha manera de guardar-los.
Si no es nota la diferència si estan jugant amb mòbil o si estan jugant amb...
Si jugues molt bé, si jugues molt bé no.
Però per un jugador, per exemple, que ve de consola, el poder jugar amb un gamepad és molt millor.
Perquè és el que dèiem, no?
El poder adaptar la teva experiència d'usuari a el que tu et ve de gust, no?
O el que estàs acostumat.
Els jugadors que juguen aquest tipus de joc són jugadors que demanen molt, són experts del joc.
Quina relació teniu amb ells?
És a dir, el fet que en aquests moments hi hagi partida i hi hagi 120 persones jugant a temps real en aquests moments,
fa que vosaltres també podeu veure com juguen, com es relacionen...
Tot això n'apreneu de tota aquesta experiència?
Molt, molt, molt. De fet, el joc estava amb...
Ja porto uns mesos que s'estàvem de prova, però, clar, a l'obrir ara aquest mercat, no?
Estem aprenent molt. I el joc, jo sempre dic, el joc del primer dia és la pitjor versió de tots els jocs que anirem tenint, no?
Cada dia és millor i, evidentment, una de les coses que estem fent és escoltar hi ha tal diversitat de jugadors.
Clar, és això, eh? Llavors has de...
I ens hem trobat amb perfils que no vèiem, ens hem trobat amb coses...
Llavors estem sempre, sempre escoltant els jugadors i sempre millorant l'experiència dels diferents categories,
perquè hi ha jugadors que volen que sigui més difícil, jugadors que volen que...
Però tu, al final, has de... tothom ha d'estar content, no?
I com que hem permès obrir a tanta gent, bueno, doncs després hi ha feina per ajustar a aquests diferents sensibilitats.
Us trobeu jugadors que diuen, amb el mòbil, jo no jugaré al Call of Duty.
Sí, hi ha gent que diu, no jugaré, i que juga i que sorprèn.
I hi havia gent amb intern que deia que això era impossible, que no ho faríem mai, eh?
Clar, tu estàs tocant un IP amb gent molt purista, i que al final, al revés, quan van començar a jugar...
És increïble, no? Llavors, sí, sí, ens trobem de tot.
Molt bé. El joc és free-to-play. Vosaltres ja fa molt temps que treballeu d'aquesta forma.
Moltes vegades en parlem al Generació Digital del free-to-play, en parlem quan, sobretot, parlant de gent jove,
de les coses que poden passar... El vostre joc és més 16, em sembla, el PEGI? Està bastant clar.
Creus que el free-to-play ara és l'únic moda de joc al mercat?
Exacte. A veure, és un free-to-play, però diguem una moda de joc molt poc agressiva.
És cosmètic tot, pràcticament.
Ah, vols dir que són com robes, etcètera.
Exacte. Llavors, el que pots comprar, pots comprar el pas, pots comprar una cosa cada dia amb els quips,
que són armes amb uns efectes especials increïbles, de fet, moltes estan fetes aquí,
però és una... Comparat amb coses que hem fet nosaltres, és una monetització super light
i no necessites comprar per jugar.
Sí, amb això tenim molt curosos i és una monetització cosmètica, no és un pay-to-win,
tothom està molt equilibrat, en aquest sentit no hi ha cap problema.
Tornarem al fet de comprar un joc pagant com vam fer amb el crawl?
A veure, estàs parlant de la companyia, que nosaltres tenim, no?, Activision, tenim una...
Bueno, gran part de la facturació són jocs prèmios.
És veritat.
Per tal, de fet, tens Call of Duty, tens Warzone, que és la part free-to-play, no?
I és el que dèiem abans, al final tu vols interactuar,
el que has d'oferir és als jugadors que interactuï,
hi ha gent que prefereix pagar primer i hi ha gent que prefereix no pagar.
i hi ha molta gent que no paga i hi ha gent que vol gastar.
O sigui, és així, no?
Llavors, tu al final ofereixes un ventall a la teva comunitat,
entorn a un joc i llavors tens diferents maneres de jugar.
Vols que parlem, Albert, una mica de l'equip?
No sé si tenies alguna pregunta més, ara.
No, volia fer una pregunta simplement perquè tu quan inicies el videojoc
es veuen tot un grup d'estudis que han participat en el desenvolupament, no?
Això ens parla molt d'avui dia, no?
Per fer un joc es fa a tot arreu del món en diferents estudis.
Digital Legends està molt ben situat,
perquè diria que és el segon que apareix allà després d'Activision Blizzard.
Automàticament surt Digital Legends.
Però volia preguntar-te, Xavier,
específicament quines parts heu fet vosaltres
i sobretot si...
Clar, tants anys treballant en jocs d'aquesta mena d'acció,
segurament a Activision Blizzard li interessava el vostre coneixement
en aquest gènere, veritat?
Sí, és un treball que s'ha fet ara en equip.
Llavors tenim un equip a Santa Mònica, a Los Ángeles,
que es diu Solid State Studio.
Tenim un equip a Quebec, que és Vinox.
Tenim un equip a Shanghai, que és Activision Shanghai,
i nosaltres. Això és el Core.
I després tenim molts equips de suport.
tenim l'equip de Demoware, o sigui...
Bé, llavors nosaltres érem la peça mòbil d'aquí.
Érem un estudi mòbil 100%,
un estudi que porta treballant amb el gènere molts anys.
Clar, nosaltres vam fer l'últim Battlefield...
Sí, sí, sí, per mòbils.
Bueno, el primer Battlefield.
I llavors, clar, el Respanable, el Heroes, l'Afterpulls...
Nosaltres tenim ja una trajectòria...
Llavors aquesta era una de les peces del puzzle, no?
Llavors, el projecte, com que es va començar de zero,
construint de zero, hem anat fent de tot, aquests equips.
I realment treballem, no?
I és molt maco, de fet, treballar amb tanta gent
i com un sol equip, no?
Però llavors hi ha tasques que fem potser més verticals
i hi ha tasques que hem fet molt horitzontals.
Llavors, nosaltres hem treballat molt amb tot el tema,
que tot el tema, per exemple, tecnologia gràfica, no?
Renders, tot el tema de dispositius, compatibilitat.
Després hem treballat molt amb tot el tema d'onboarding,
amb el FETUE, no?
Amb el que jo diem first time user experience.
La primera vegada que entres al joc, com t'han de guiar,
que això és una cosa, hem treballat molt amb...
Sempre guanyes la partida, eh?
T'has de dir que sempre guanyes, eh?
La primera vegada que entres, sempre sols guanyador.
Hem treballat molt amb tot el que és ajudar, no?
Tot el que és fer que sigui més fàcil o que sigui més mòbil, no?
Li diem un best on glass, no?
Tota aquesta part hem empotxat molt, no?
I després en moltes àrees.
Estem treballant ara molt amb contingut específic per mòbil.
Hem treballat amb els mapes.
Clar, tu treballes amb el mapa de Verdans,
és a dir, amb el mateix mapa.
Que bo.
Llavors tu l'has d'adaptar, l'has de canviar.
I ara el que estem fent amb les actualitzacions
és canviar parts del mapa
per fer les diferents actualitzacions de temporada, no?
Això vol dir que vosaltres esteu treballant 100% en el joc,
l'estudi, estava fent coses sobre el joc, no?
Sempre, 100%.
Estem 100% amb el joc
i estarem 100% amb el joc durant molt de temps.
perquè això, diguem, és un univers que només fa que començar.
Molta gent que potser ens està escoltant,
que ens està escoltant perquè vol conèixer detalls del Call of Duty,
gent jove, que potser no coneix, Albert, aquest estudi.
I hem de parlar una mica d'aquest estudi, no?
Doncs som-hi, som-hi perquè Digital Legends, com deies abans,
Albert, és un dels estudis de desenvolupament de videojocs
amb major trajectòria de l'ecosistema català.
La seva història també és un reflex de l'evolució
de la tecnologia i dels videojocs.
Doncs Digital Legends comença la seva trajectòria l'any 2001 a Barcelona.
L'empresa va ser fundada per en Xavier Carrillo,
en Ángel Cunyado Pérez, en Jean-Philippe Reinaud
i també en José Luis Baello.
Després de la sortida d'aquest equip de Rebel Act Studio,
un estudi mític que estava a Madrid
i era l'equip que havia fet el Blade, Age of Darkness,
un videojoc que els més veterans del joc en PC el recordaran
perquè era bastant pioner en algunes coses.
Després d'un primer projecte per a ordinador
que no va poder sortir endavant,
em sembla, Xavier, que era un joc que es deia Nightfall Dragons,
aconsegueixen cridar l'atenció de Nokia,
que Nokia en aquell moment era la gran empresa l'any 2001
del món dels telèfons mòbils, de la telèfonia mòbil d'aquell moment,
fins al punt de convertir-se en un dels estudis first party
dels mòbils de Nokia i especialment d'un dispositiu
que aquí a la generació digital hem conegut molt
perquè el nostre estimat Star encara l'utilitza,
l'Engage, aquella consola híbrida,
que era un mig telèfon mòbil, mig consola de Nokia,
i Digital Legends, de fet, diria que la primera vegada
que en Xavier va venir a veure'ns a l'estudi
era per presentar-nos el joc que estem sentint de fons,
que és el One.
El One, sí, sí, sí, un joc de lluita.
Un joc de lluita, amb uns personatges en tres dimensions,
diferents escenaris, estètic així una mica realista,
doncs el One.
Aquest és l'inici d'aquest videojoc i d'altres
d'una llarga relació que aquest estudi va tenir
amb aquesta empresa finlandesa,
i també no tan sols vam fer jocs de lluita,
sinó també, per exemple, videojocs de ballar,
com per exemple el Dance Fabulous l'any 2009,
que era un joc completament diferent del joc de lluita.
And our last application this morning
comes from Digital Legends Entertainment.
Now, we only learned about this last developer last week.
They're based in Barcelona, Spain,
and they only started on the SDK two weeks ago.
But what they've been able to accomplish
in two weeks building this game
makes you forget you're watching it on a mobile device
and think you're watching it on a game console.
To walk you through it,
I'd like to invite up Javier Carrillo Costa.
Javier?
Jo crec que d'aquest moment
podríem fer un programa sencer un dia.
Xavi, si vols, podríem parlar de tot aquest.
Aquest era un moment important, no, Albert?
Sí, molt important.
Segur que el Xavier, segur que portes 20 anys
sense sentir aquest audios.
Ha sigut una sorpresa perquè
és un moment molt mític per l'estudi,
segur que el recordes molt bé.
què és aquest moment que ara estàvem sentint?
Això és durant la presentació,
corregiu-me si m'equivoco,
de l'iPhone 3G,
de l'iPhone que ja podia disposar
d'aplicacions, l'App Store...
Era més com la botiga, no?
La botiga.
Sí, era la botiga, no?
La botiga d'aplicacions.
Exactament.
Jo tenia, perdona, un iPod Touch, tenia jo.
Sí, sí, que era com el no telèfon,
però que anava superbé.
Encara el tinc, per cert.
Doncs és una època que també està l'any 2008,
va ser exactament amb l'Steve Jobs
com a màxim representant de la companyia
i Apple va seleccionar Digital Legends
perquè mostrés, davant de tots els assistents
i l'audiència global d'aquella Keynote,
el videojoc de Kroll,
que novament és un canvi de gènere.
Heu passat de fer jocs de lluita,
jocs de ball,
un joc de desplaçament lateral d'acció i plataformes,
el Kroll, molt espectacular,
i l'àudio i el vídeo,
si l'anava a buscar a YouTube per curiositat,
Xavier Carrillo, Digital Legends,
Keynote, segur que ho trobareu,
doncs és interessant perquè destacaven
com això podia ser un videojoc per mòbil,
no?, quin gràficament molt bèstia.
I a mi em fa gràcia, Xavier,
perquè diu que ho vau fer en qüestió de dies,
aquella demotècnica.
Sí, la veritat és que allò va ser tot.
quan fas un desenvolupament software,
tot el que no passa mai el primer cop
va passar aquí a Pràpe, no?
Realment van estar quatre setmanes
entre els que ens van trucar per primer cop,
que no teníem ni un Mac.
Si me'n recordes,
després d'aquella trucada,
vam anar a la FNAC i vam comprar un Mac
i ens van enviar,
és un prototip,
i llavors nosaltres,
efectivament,
ja treballem per mòbil per Nokia,
també havíem firmat,
a vegada que amb Nokia,
amb NC Soft,
i partàvem internament
en un equip petit que teníem,
havíem de fer PC i mòbil,
llavors ens vam inventar
la nostra tecnologia.
Ho vam fer per poder fer
aquests dos tipus de jocs
amb un equip petit.
I llavors,
sobre aquesta tecnologia,
vam fer el joc d'iPhone.
Molt bé.
És interessant perquè jo veig un patró
amb els vostres videojocs
i en aquesta època,
que és la voluntat d'exprimer
la potència dels dispositius mòbils,
de demostrar que això és possible,
crec que hi ha com aquest patró
amb els jocs de l'estudi.
Llavors,
a banda de col·laborar
amb Apple
per fer aquest videojoc,
una altra aposta mòbil interessant
era,
potser heu oblidat això,
el Sony Xperia.
Sí.
Aquell videojoc,
aquell dispositiu també de Sony.
Era un mòbil-consola, no?
Sí,
un mòbil-consola,
un mòbil
com amb la llicència oficial
de PlayStation.
Sí, exacte.
Amb això.
Sí, sí.
I aquí també veu treure
algun joc,
com per exemple el Bruce Lee,
Dragon Warrior,
també de lluita i de Bruce Lee.
Però ells continuen treballant,
no?
Continuen,
continuen.
Ara situem-nos,
l'estudi va obrir el 2001
i més o menys
ja han passat 10 anys
de l'estudi.
Fem un repàs.
Heu fet més videojocs?
Sí, sí.
De fet,
abans els havia dit una cosa
que m'ha fet gràcia
i m'ha fet pensar.
És possible que Digital Legends
sigui l'únic estudi del món
que ha fet
un Battlefield
i un Call of Duty?
Això és heavy, eh?
Sí, sí, és veritat.
Això és heavy, eh?
Hem fet
els dos grans competidors.
Això m'ha fet molt de res
aquesta dada.
Doncs 10 anys després
d'obrir les seves portes
a l'estudi,
jo penso,
i després de provant
diferents gèneres,
que troba
el seu punt
òptim
amb un gènere específic
que són els videojocs
d'acció
multijugador online
i per dispositius mòbils.
Començ a especialitzar-se
en aquests tipus
de videojocs
d'acció online.
Destaca molt
l'aposta
per la tecnologia pròpia,
que això és...
Moltes vegades
els estudis
fan servir
motors gràfics
i eines
que són comunes
i que tots
s'utilitzen les mateixes,
però a Digital Legends
tinc la sensació
que sempre van apostar
per tecnologia pròpia
i amb aquesta aposta
tecnològica
crec que té
molta importància
d'un dels membres
també històrics
de l'estudi
que és l'Unai Landa,
que és la persona
que ha liderat
tota la part
tecnològica
de l'estudi.
Recordo
com l'any 2012
també es va presentar
al joc
que estem escoltant
ara mateix
que és el Respawnables.
Diria que es devia presentar
en el context
d'un game lab.
És possible?
En una...
Sí.
Pot ser que fos un game lab.
Recordo que
vaig tornar ràpidament
a l'oficina d'Eurogamer
per redactar la notícia
després de la presentació
del Xavier.
És un joc...
Atenció, eh?
Com el que diré ara
perquè jo...
És molt Fortnite
el Respawnables.
És molt Fortnite.
Però abans...
Abans de Fortnite.
Clar, clar, clar.
És molt heavy això, eh?
Sí.
I de fet,
una cosa que no sabeu
és que una vegada
ens van trucar a Fortnite
per dir que els havíem copiat
amb un personatge
i vam enviar
imatges històriques
i resulta que era al revés.
Bé, sí, efectivament.
Vam arribar abans...
I ho heu podrat
demostrar tranquil·lament.
I, bueno,
però va ser un gran joc
i va ser una gran aposta
d'un equip
que era la nostra primera aposta,
no?
Després d'haver treballat
per altres empreses,
doncs de dir,
escolta'm,
fem el nostre joc.
Mhm.
I una cosa que pensàvem
que seria
efímer
va estar nou anys.
Nou anys, sí.
Nou anys
i vam arribar a 70 milions de persones.
Buscant les músiques
perquè la música
que sentiu aquí,
els comentaris del vídeo
de la banda sonora
que estem sentint
eren
Oh, la meva infantesa
és aquesta música.
Trobo que hi havia
molts usuaris també
de mercat latinoamericà.
Brasil, concretament.
És possible, això?
Sí, perquè
això va ser...
A veure, nosaltres
amb Respirables
buscava una mica
la caricatura
de les pel·lícules d'acció
dels anys 80, una mica.
Hi havia una pel·lícula
d'acció
a Brasil,
concretament.
Que bo.
I llavors
vam fer una favela,
vam fer...
Llavors vam fer molta...
Vam treballar amb Apple
també per fer una cosa
especialment
i llavors
es va crear
una gran comunitat allà,
sí, és cert.
Que bo.
Ràpidament
hem acabat
de repassar aquesta trajectòria.
Després van sorprendre
Digital Legends
amb l'Afterpulse
que l'estètica
era molt més seriosa,
molt més realista,
una mica com el
Pre-Call of Duty
per part seva.
Després,
seguint les tendències
Respawnable Heroes
l'any 2019
que jo diria que era
com un Overwatch
barra joc d'acció
amb personatges
que tenien
poders especials
i també era molt
critaner
i bàsicament
fins a arribar aquí
al joc
que avui ens ocupa
el Call of Duty
Works on Mobile.
Aquesta és la història
d'un estudi.
Tu sempre que parles,
Xavier,
de l'estudi,
parles de talent
i jo no he treballat mai amb tu
però tinc la sensació
que estàs molt orgullós
de la gent que hi treballa.
Jo crec que treballa
sense cap dubte
el millor equip del món.
Hi ha gent amb molt talent
i ens hem trobat ara
treballant
a Call of Duty
aquest reconeixement
que ja teníem
a l'estudi
és
gent que ha parlat
a tu
amb gent que porta 20 anys
fent
el joc
una de les IPs
més importants del món.
Hi ha un talent
increïble
i un equip increïble.
I el fet d'entrar
amb Activision
ha canviat l'estudi?
És a dir...
Sí, no,
és curiós
perquè Activision
té una cosa
que respecta
la cultura dels estudis.
Això sempre et diuen
que no ho fan.
No, és cert.
I llavors
hem canviat,
hem crescut,
hem començat a 40,
som més de 110 ara,
tenim molts més mitjans,
hi ha gent
potser més internacional,
però l'espírit
és el mateix.
a l'espírit intern,
el bon rotllo,
el voler fer les coses,
és molt vocacional,
vull dir,
tot això
no ha canviat,
tenim la Irene
que està aquí a l'estudi
que s'encarrega
que tothom estigui content,
la Happiness Manager,
però la gent
és el més important.
Llavors,
que la gent estigui motivada,
perquè el principal
és que estiguin motivades,
fer coses
amb reptes
que ens agradin,
que tothom
es senti identificat,
això ha sigut
la línia
de tots aquests anys.
De fet,
la Irene
ens ha fet feliços a nosaltres
també perquè ens ha portat,
Francesc,
marxandatge
que el proper programa
que fem en públic
doncs el regalarem.
Sí, sí,
ha sigut tot una loot box,
podríem dir,
que ha aparegut
dins l'estudi,
una bossa
que encara no l'hem pogut obrir,
però sí que hem vist
alguns dels,
una estureta
fantàstica,
de gran qualitat
i està plena de coses.
no hem tingut temps
de veure-la,
però això acaba
ràpidament
en el nostre programa
final de temporada,
en les nostres paneres,
en les digipaneres.
Abans, Albert García,
parlaves d'Unailanda,
nosaltres l'hem trucat
i n'hem dit,
escolta'm,
parla'ns una mica
del Xavi Carrillo,
aquell Xavi Carrillo
estarà 20 minuts
arrelant,
saps?
I m'agradaria saber
com és treballar amb ell
i com ha viscut
també aquests anys
juntament amb el Xavier.
Hola, Xavi.
Me han liado
para dedicar
tines palabras.
Así que vamos al lío.
Primer a presentarme.
Soy una irlanda,
el CTO Digital Legends
y llegué a Digital
a principios de 2007
y desde entonces
esto ha sido no parar.
Desde nuestros inicios
trabajando en PC y móviles,
pasando por la especialización
en móviles,
desarrollando juegos
first party para Nokia,
haciendo demos tecnológicas
también para Nokia,
MD,
Imagination,
incluso Apple.
Tuvimos la época
de las mil plataformas
para móviles,
con Limo,
Maemo,
Bada,
incluso Windows Mobile
y al final
nos asentamos
en iOS y Android.
Menos mal que quitamos alguna.
Por el camino,
la primera keynote de Apple
con el lanzamiento
de la App Store,
multitud de juegos
para clientes tan dispares
como Disney,
Adidas o Electronic Arts
y multitud de juegos propios
como Bruce Lee,
Spawn Agoz o After Pulse.
Todo este tiempo
hemos pasado por momentos
convulsos y complicados
y Xavi ha hecho
auténticas virguerías
para continuar adelante.
Tampoco quiero olvidarme
de todo el equipo
de legendarios
que ya han estado en Digital,
sin los cuales
no habría sido posible
crear una cultura de estudio
como la de Digital
y creo que nos hace
bastante únicos.
y creo que todos
compartimos también
la admiración por Xavi
por tratar de mantener
esto unidos a todos.
En fin,
han sido casi
20 años de viaje
y es difícil reducir
las unas pocas palabras.
M'ha fet gràcia
quan comentava
menos mal que han fet
iOS i Android
i han deixat
totes les altres.
Bueno,
l'UNAI
és primer
una excel·lent persona
i és un megacrack.
O sigui,
però un megacrack
jo crec que és la persona,
una de les persones
que més sap
d'això del món.
Jo he estat
amb l'UNAI
a Apple
i veus
les cares dels altres
quan ell parla.
Sí, sí, impressionant.
A Apple,
a Google,
és igual,
vagi on vagi,
aquí a Call of Duty
està ficat a tot,
és un dels líders
clar
i molta gent
ve a treballar
a l'estudi
per treballar
amb l'UNAI
i evidentment
no hauria estat
possible
sense ell
i tot l'equip
que tenim.
És increïble.
Jo tenia moltes ganes
d'escoltar la seva veu
que quedés
a la Generació Digital
perquè moltes vegades
tu saps
de l'existència
de l'UNAI
que saps
que fa una feina
molt valuosa
però mira,
teníem ganes
que parlés.
Escolta'm,
Xavier,
per molts anys.
Moltes gràcies
i vosaltres també
per molts anys.
A veure,
a veure què tal va.
El juliol sabrem si...
Nosaltres anem de juliol
a un juliol.
Sí,
si anem així nosaltres.
La nova temporada.
Exacte,
però ei,
però que no es quiten
el bailau.
Ja veus.
Escolta'm,
que no hem parlat
amb la Laia.
Laia,
tu què?
Ets de Call of Duty o no?
Jo soc molt fan
del Guarzo,
n'he de dir,
i de fet
tenia algunes preguntes.
Ah,
per favor.
Sí,
home,
sí.
Ja has dit el García,
ja he de fer la pregunta
que no junteu
jugadors de mòbil
amb altres plataformes,
però la meva pregunta
és,
algú que està molt viciat
i van explotar,
per exemple,
aquell Battle Pass,
tu pots sortir
del teu ordinador
i connectar-te al mòbil
i seguir explotant
el Battle Pass?
Sí.
Comparteixen perfil,
això és genial.
Sí,
sí,
i comparteixes amics,
també.
Sí.
Clar,
tu et portes...
Conectes la compta,
podríem dir.
Exactament.
Aquest era el gran dubte
com a fan
que m'havia quedat.
No,
et connectes la compta
i, clar,
això és el que dèiem,
ja estem,
estàs conèixent el món,
llavors,
i això jo crec
que és molt potent
i vol dir que,
a més vol dir que
tot el contingut
tant passat com futur,
que hi hagi
qualsevol plataforma
de Call of Duty,
la podem portar al mòbil.
Clar.
Llavors,
per nosaltres això
obre perspectives
inigualables.
Doncs,
el que dèiem,
per molts anys,
molta sort
i segur que no és
la darrera vegada
que ens veiem al programa.
Doncs espero,
moltíssimes gràcies.
Gràcies a vosaltres.
Adéu.
Els teus amics
estan connectats
al Generació Digital.
Deixem les armes,
el Call of Duty,
aquest univers,
per escoltar una cançó
que fa una mica de por,
no, Laia?
Doncs sí,
aquesta cançó
i justament
la caixa de música
que la fa sonar
és al voltant
del que gira
aquest videojoc
que he estat jugant
aquests últims dies
i he de dir
que no el jugava sola
perquè no em ficava
en aquest joc
sola ni boja.
Què dius?
Però això es diu per dir
o és perquè realment sí?
Realment em cagava de por.
L'havies de jugar sola
amb auriculars
de màxima potència
a les fosques.
No, no,
ara us ho explico
perquè, mira,
el joc es diu
Song of Horror.
Sí.
Per tant,
aquesta cançó,
tot ja era el voltant
d'aquesta cançó
i és que és com
una cançó maleïda.
Tothom que sent
ni que sigui
dues notes seguides
de la seva melodia
és com si estigués maleït
ell mateix
i comença a veure
coses rares
i a conèixer
certa presència
que hi ha
en aquest videojoc.
D'acord.
És un joc
que he recuperat
i no sé per què
del 2019.
Sí, perquè a mi em sona
que és un joc
pre...
Sí, sí, que ja té
rodatge, podríem dir.
Sí, sí, pre-pandèmia
fins i tot, jo diria.
Sí, 2019.
Sí, sí, imagina't.
Doncs el van anar
treballant episodis
i finalment van publicar
com el videojoc
al complet.
Sí, val.
passió completa en Steam.
Molt bé.
Doncs és un joc
que dic que he fet trampa
perquè, òbviament,
és de terror
i el que hem fet
és rotllo
sèrie de tele
un amic
en trucada de Discord
portava el monigote
i, a part, jo i ma germana
anàvem mirant el vídeo
i com jugava
i anàvem decidint
rotllo, mira, tira per aquí
anem a investigar
primer aquella habitació
o, ostres, recordes
que abans hem trobat
una carta que ens deia
no sé què?
Era com que anàvem
construint els tres junts
el videojoc
però, almenys,
jo no era qui portava
el personatge principal
i, quan venia la por,
em podia treure
els auriculars.
Això està bé.
Això està bé.
De fet, avui,
aquesta tarda,
anem a casa
d'aquest amic
rotllo sèrie
completament a veure
el capítol final
que suposem que cagarà
serà el que cagui més
perquè hem anat
en creixent, eh?
en creixent la por.
Però llavors
tu jugaràs
de la mateixa forma
en la mateixa moda
des de fora
o des darrere
sense jugar tu
al control?
Exacte, jo era com
seguir la sèrie
l'únic que li deia
ara fes això
ara corre
ara no sé què
l'únic que
les escenes de por
potser no podria contar
amb nosaltres.
Albert García
posa una cara estranya
com de...
És que em sembla curiós
aquesta forma de jugar
com que et digui
com dient, no?
sempre curiós
és com comparatiu
però no
jo ja ho veig
és curiós
és com jugar darrere
a l'armari, no?
i a l'armari
tu veus
a la camí
i la puja
i el t'acordita
i dius
ahir te quedes tu
i a més
les dues super valentes
però ens apagàvem
el so del videojoc
allò quan no
sona està bo
però avança, avança
i em plan
però què has d'avançar ara?
Déu-n'hi-do
quin esforç
que ha de fer el teu amic
vull dir que està molt bé
té una paciència, pobra
no, no
però està molt bé
molt bé
que tingueu sort
d'aquesta tarda
doncs sí
això espero
molt bé
sí perquè
de fet
bueno
poso una mica en situació
el joc comença
en que el protagonista
rep una trucada
com desesperada
de l'editor
d'un dels
millors amics
del protagonista
que és un escritor famós
el Sebastian P. Hacher
qui afirma
que el Sebastian
ha desaparegut
i nosaltres
òbviament
som els seus millors amics
i no dubtem
en anar a casa seva
on viu
amb la seva dona
i filles
per intentar descobrir
on s'ha ficat
el nostre amic
o sigui
ja enteneu
que està dins la casa
nosaltres
anem a veure
què ha passat
val d'acord
de cop ens trobem
una casa
que sembla com
abandonada
com si fos
fes dies
que no hi hagués ningú
ja
però
comencen
a donar senyals de vida
a certes coses
la melodia
i comences
a cagar-te
en tot el que està passant
i tots els sorolls
sobretot és un joc
que juga molt
amb l'ambient
de fet
el que és el teu enemic
que és com
jo li dic
l'obscuritat
perquè surten
com una foscor
t'envolta
et posa nerviós
juga molt amb la psicologia
ho controla
una intel·ligència artificial
que depèn del que tu facis
per exemple
si fas les accions
molt desesperades
vas corrent a tot arreu
obres les portes
per anar ràpid
malament
potser el terror
avançarà més ràpid
clar
o si
intentes fer coses
equivocades
en comptes de resoldre
bé els puzzles
d'anar
allò
venga ràpid
no sé què
tot això és anar en compte
tot això suposo que ho aprens
amb l'experiència
sí
de fet ja t'adverteixen
sí
t'adverteixen
la cosa
o no sé com li diuen ara
la presència
està ja
si tu fas soror
i corres
et vindrà a veure més sovint
això ja t'ho diuen al principi
però clar
hi ha moments en què
per exemple
ambients de molta por
baixar a la morgue
ja
fes-ho sense córrer
clar
perdona
m'estàs dient que aquest senyor
que és a casa seva
té una morgue
no no no
ara m'he avançat una mica
d'acord
d'acord
però
éreu amics totals
aneu a buscar-lo
i no sabíeu què tenia això
exacte
sí
molt bé
llavors
el joc es desenvolupa
en el llarg de set episodis
que el preludi
seria anar
en aquesta casa
a investigar
què ha passat
llavors allà
ja descobreixes
que està i tot lligat
en aquesta melodia
i en aquesta caixa de música
i comences a investigar
primer per exemple
d'on ha tret
la caixa de música
aquest amic nostre
llavors
cada episodi
es centra
en un mapa diferent
i llavors tens
la teva disponibilitat
per jugar
entre 3-4 personatges
diferents
a part del protagonista
que estan lligats
o amb aquell espai
per exemple
surt una universitat
pots jugar
amb el guarda de seguretat
que molt en relació
amb la història en si
o la caixa de música
no té
però pots
pots dir
vinga
condemnat
acompanyant
amb aquesta acció
o vas a una
botiga d'antiguetats
i la filla
del propietari
és pot entrar
pots entrar amb ella
a veure què ha passat
molt bé
per exemple
jo crec
pobres desgraciats
personatges nostres
que només tinc
viu el protagonista
perquè si se't mata
el protagonista
has de tornar a començar
l'episodi
òbviament
perquè diuen
amb aquest
ha de continuar
la història
i els altres
si moren
pots continuar
pots triar una altra
d'acord
en plan
ara et toca a tu
clar
i jo crec
que a part del protagonista
només ens queden
dos personatges
o així vius
i això pot ser un problema
això
en un futur
bueno pot ser un problema
perquè si només et queda
el protagonista
i en alguna cosa
falles
has de començar
tot a l'episodi
de nou
els episodis són
comencen i acaben
comencen i acaben
llavors tens disponible
el següent ambient
i seguim la història
com que la història
es va conduint
en els diferents espais
està molt bé
el joc t'ha agradat
el joc
és increïble
es juga
com he dit
molt amb la tensió
i l'ambientació
i els sorolls
i
com ho diria
els
els episodis
d'atac
de la bèstia
és com
estan molt calculats
molt ben ficats
molt
vull dir
però a la vegada
és com seguir una novel·la negra
tirant dels fils
la investigació
superrecomanat
molt bé
pels amants de la por
per la resta
que facin com jo
i mirin
molt bé
i la mecànica
t'ha agradat
m'ha agradat molt
és veritat
volia destacar una mecànica
que és
la d'escoltar
a través de les portes
abans de
passar a la següent habitació
què m'estàs dient
clar
posa l'orella
posa l'orella
i
a més
el joc és molt
com ho diria
molt punyaté
en aquest aspecte
perquè potser que
3-4 segons
no se senti res
i de cop
llavors està una estona
en tensió
tothom en silenci
escoltant
i és com
uah
ho he trobat brutal
per posar-te més en tensió
encara
molt bé
no sé si alguna música
has portat alguna música
l'escoltem o no
vinga
quina pot ser
a veure
d'acord
està bé
perquè és una manera
de trencar una mica
amb el que hem estat
escoltant
exacte
anem a una altra cosa
de bon rotllo
no la podia posar d'entrada
d'aquesta
dos segons
també et passa alguna cosa
no
em mous el cop
exacte
el ritme
recordem el nom d'aquest joc
que és
Song of Horror
l'has jugat per PC
l'he jugat a Steam
Steam
dins de
o sigui amagada
com deia
jo sí
exacte
totalment
és compatible
jugar a l'armari
i que un altre amic
porti el personatge
exacte
doncs nosaltres
continuem el Generació Digital
i continuem
amb un altre joc
aquest és més innovador
és més nou
perquè precisament
em sembla que ha sortit ja
o està a punt de sortir
a punt
a punt
exactament
i ara el Francesc
ens en parlarà
Només AICAT
Generació Digital
i és que resulta que la humanitat
ha estat derrotada
els Naitiba
una raça extraterrestre
s'ha fet amo de la Terra
i ens ha obligat
a refugiar-nos
a l'espai
però no tot està perdut encara
la força
aèr-espacial
número 7
entra en acció
per recuperar
el planeta
l'últim exclusiu
de la Playstation 5
que arriba aquesta setmana
que es diu
Stellar Blade
és un joc d'acció
i aventura
un beat'em up
en tercera persona
com podria ser
un God of War
o un bolloneta
o com explicàvem
la setmana passada
un Golden Axe
sí
és a dir
un Golden Axe
de temps moderns
aquí encarnem
a Leaf
que és l'última supervivent
d'aquest esquadró
enviat a deslliurar
la Terra
dels invasors
i a partir d'aquí
comença una història
amb revelacions sorprenents
sobre els nostres invasors
precisament
que ens portarà
per ciutats derroïdes
l'espai
i a l'últim reducte humà
del planeta
on a jutjar
per les opcions
de vestuari
que té la Leaf
sembla que hi quedava
l'últim tara
de tota la humanitat
obert
estava allà
perquè déu ni dólar
armàri que porta
aquesta senyora
sí
ara en parlarem
has mencionat
Balloneta
i vistes les imatges
del protagonista
la protagonista
la comparació
diguessin que no és casual
doncs no
la veritat és que no
i és una de les coses
que t'haig de dir
que em va cridar
bastant l'atenció
just al moment
que descarregues el joc
les primeres invasces
que veus
i és que
a veure com t'ho diria
excés de sexualització
del personatge
tot això que ara
moltes vegades
estem traient
sobre si els personatges
als videojocs
sobretot els personatges
femenins
estan massa erotitzats
sense cap mena
sense cap mena
d'explicació
o justificació
per l'argument
doncs la veritat és que
sí
en aquest cas
ho és
i a mi personalment
no sé
m'ha agredit
especialment
ho he trobat
tan absolutament
innecessari
que
m'ha fet dubtar
una miqueta
sobre la qualitat
del joc
de bones a primeres
només
una cosa
que està feta
de forma expressament
buscada
i que ho notes
clarament
i en canvi
Bayonetta
veus que té
un argument
riscible
fins a aquest punt
és totalment
histriònic
totalment exagerat
i dintre d'aquesta
exageració
la pròpia exageració
del personatge
cau dintre
gairebé
d'un avís còmica
i que pots dir
mira
està bé
és exagerat
més o menys justificat
però és així
és que el joc
és extrem
per tot arreu
però en aquest cas
no
en aquest cas
realment
se significa
molt específicament
el personatge femení
i de fet
ha estat el gran tema
al voltant
d'Estelle Arvedit
o sigui
no s'ha parlat
ara ens parlaràs una mica
de com és el videojoc
perquè en les últimes setmanes
només s'ha parlat
de la protagonista
que si el cul
que si els pets
de la protagonista
i només s'ha parlat d'això
i llavors el joc
ha quedat com
difuminat completament
com us he dit
és una cosa
que estava especialment buscada
Shift Up
que és l'empresa
que hi ha darrere
és una empresa coreana
buscava el cos més vell
segons les seves pròpies paraules
i ha digitalitzat
les formes
de la model coreana
Shin Je-un
el problema
és que jo crec
que treu de la història
ara fa un moment
aquí a l'estudi
teníem una imatge
a la pantalla
del Call of Duty
i sortien tres personatges
i un d'ells
era una noia
una noia
avitllada
de dalt a baix
pel combat
per lluitar
i era totalment plausible
amb el que el joc
et proposa
i la seva estètica
estava pensada
per sóc una combatent
que vinc a lluitar
vinc aquí
repartim estagots
a cabassos
no em toqueu
no em toqueu els nassos
i ho veies
i això és el que no passa aquí
destaca tant
sobretot el fons
que et presenta
que jo crec que
inclús et treu
una miqueta de la història
no és per desmareixer
la noia
perquè la protagonista
és a men
maquíssima
però en aquest ambient
de comando salvador
de la terra
portar encaixos
ullaretes
coelles per tot arreu
cintes
farbalans
tot el que tu vulguis
et treu
jo crec que et treu
massa de la història
i entenem
que estem parlant
d'una estètica
que busca el manganime
i que ho hem vist molt
tant en jocs del Japó
com de la Xina
qualsevol
Final Fantasy
també presenta
personatges femenins
vestits de formes
que dius tu
potser no és massa pràctica
aquesta mena de vestit
pel que es representa
què ha de fer
però aquí realment
estem parlant
de molta exageració
a mi em recordo una mica
el cas del Nyer Autòmata
que també és un cas
supersimilar
de joc
del mateix estil de joc
que aquí també hi ha
molta part cultural
cultural
en aquest cas
d'un estudi coreà
del manga coreà
i tot això
de fet
este Dark Blade
ens fa moure'ns
per una terra desolada
parlem de nivells trinials
o amb possibilitat
diguem-ne d'exploració
doncs
no es tracta d'un món obert
així que els nivells
diguem-ne que estan relativament
delimitats
sense arribar a ser-ho
ens podem imaginar
com un The Last of Us
o un God of War
sempre tenim força clar
cap on hem d'avançar
però hi ha certa llibertat
d'exploració
i és molt necessari
perquè això ens permet
descobrir objectes
recollir certs materials
que en les àrees de descans
doncs ens permetran
doncs recuperar-nos
invertir-lo
per comprar objectes
millorar doncs
el nostre arsenal
i també les nostres
habilitats
ens permetrà també
doncs esquivar
certs enemics
potser per tornar endarrere
i agafar-los a l'esquena
cosa que ens donarà
cert avantatge
i atenció
que hi ha hagut
una gran polèmica
en el sector dels videojocs
últimament
que és el tema
pintura groga o no pintura groga
per delimitar
aquests itineraris alternatius
a les que pots escalar
o fer d'allò
doncs aquí tenim pintura groga
si us doneu a l'abast
si esteu a la guai
doncs veureu
doncs pintura groga
us dirà
per on podeu
doncs buscar
jo soc molt fan
de pintura groga
jo també
jo també
que quedi clar
molt bé
exacte
doncs l'exploració
com us dic
també comporta
certes escenes
de plataformets
que són bastant
complicadetes
no semblava
com havia de ser
pel desenvolupament del joc
però les plataformes
poden donar
sorpresa més d'un
molt bé
no sé si
pots explicar alguna cosa més
sobretot
d'aquest terme
doncs sí
què anava a dir-vos
com es juga
com es juga el joc
el joc com us he dit
és el que en diuen
un hack and slash
una miqueta
allò comencem a repartir
tot el que se'ns ve
per davant
aquí no hem de patir per res
però no és només
apretar botons
a lo loco
aquí cal certa estratègia
d'acord
saber escollir
quin és el millor atac
cada moment
tenim també
un arbre d'habilitats
amb el que hem de jugar
per adquirir nous moviments
i atenció
perquè tenim un element
del nostre arsenal
que ens permet
desmuntar tot l'arbre
i tornar-lo a muntar
així que si en algun moment
ens hem donat compte
que ens hem equivocat
o hem agafat
ostres
no m'arriben els punts
per aquella mena d'atac
que jo crec
que en aquest enemic final
m'aniria molt bé
em desmunto l'arbre
me'l torno a muntar
i aquesta vegada
inverteixo en els punts
que em portin
cap a l'atac
que m'interessa
molt pràctic
s'ha de lluitar amb seny
que l'utilitza els bloquejos
i les evassions
pitostos finals de nivell
perquè això ens permetrà
tenir atacs especials
esquivar alguns
dels efectes
d'aquests enemics
i utilitzar
les nostres millors armes
per guanyar-los
en general
per això
no és un joc difícil
s'ha de dir
que els gràfics
acompanyen molt
el joc gràficament
és bastant espectacular
i no parlem ja
només de la protagonista
on segurament
s'han invertit
milers de milions de polígons
però tot el joc
llueix bastant bé
i els enemics
també són bastant
bastant interessants
animacions especials
amb moviments concrets
que fem
que ens permeten
veure
una miqueta
les entranyes
d'aquests dolents
a mesura que els anem
destrossats
són clarament satisfactòries
això s'ha de dir
però com us he dit
no és un joc especialment difícil
té dos modes
un d'història
i un altre
el mode normal
i el mode d'història
que és aquest que
inclús en els moments de combat
s'ha ralentitza tot una mica
per donar-te més temps
a reaccionar
i fins i tot
et senyala el moment adequat
d'apretar els botons
per poder bloquejar
ara sentim el tema F
com el nom de la protagonista
de Stellar Blade
i que s'ha llançat
per promocionar el joc
gràcies
a una popular cantant
de K-pop
Vivi
doncs sí
és un indicatiu més
que Sony realment
està apostant per Stellar Blade
com a IP exclusiva
a la que
doncs possiblement
a partir d'aquí
en veurem més
més continuacions
el joc et dona
unes 25-30 hores
doncs segons les ganes
que tinguis d'explorar
i buscar
i completar
missions secundàries
hi ha un moment
en què arribem
a aquesta mena d'última ciutat
últim reducte humà
fet tot amb restes
una miqueta
de les sofás
una miqueta
fallout
exacte
veus que està tot construït
a base de restes
i et dona una miqueta sensació
on hi ha moltes missions
secundàries
per completar
així doncs
tenim contingut de sobres
per poder agredir més temps
o una miqueta
anar més cara a barraca
les vestimentes de l'IF
hi ha una cosa
que si voleu
abans
posar-vos al joc
una mica de més complicat
hi ha una vestimenta especial
de l'IF
que fa que el joc
sigui automàticament
més difícil
perquè no et permet
recarregar una mena de protecció
una mena d'escut
ara
és el joc
és la roba més exigua
que et puguis trobar
de la galàxia
és aquell vestuari
però et fa el joc més difícil
no sé si és perquè
no estàs pendent de la pantalla
o què
però és el que et fa el joc
més difícil
gràfics
com us he dit
al nivell dels personatges
i enemics estan molt ben modelats
la història ho aguanta lo suficient
sense ser estelar
sincerament
i es pot dir
que en els personatges
sobretot en els secundaris
que t'acompanyen
els falta profunditat
realment
no acabes d'implicar-te
excessivament en la història
això sí
com a joc d'acció
satisfarà
i els combats
com us he dit
són prou en detinguts
si bé potser massa senzills
per a jugadors experimentats
un cop domines les tècniques
ara
preu de reserva
80 euros
potser una miqueta car
generació digital
acabes de fer una captura
doncs fantàstic
hem parlat de 3 jocs
molt diferents
molt diferents
però
de molta actualitat
potser el de la Laia
fa temps
però que s'està jugant
en aquests moments
i que molta gent
l'està jugant
a través de Twitch
aquesta setmana
no sé si ho he llegit
que s'han celebrat
els 35 anys
de la Game Boy
passa ràpid
el temps
sí
tu Laia
clar
jo vaig enganxar
directament la generació
de la Game Boy Color
exacte
la Game Boy clàssica
ja no em va tocar tant
sí sí
jo la veig
també molt lluny
jo
de fet
aquesta consola
no va
no sé
no estava
en els meves
ambients
ambients
que no la volia
saps
no sé
a mi em va agafar
en ple moment
de ser un nen
i dir
buah
em flipa
recordo que me la van regalar
amb el joc de les Tortugues Ninja
ah
el 2
el 2
que encara el tinc
que era japonès
aquest joc
i jo em pensava
que era una cosa pirata
perquè era una capseta
molt més petitona
i dic
això és un joc
que no és oficial de Nintendo
però bueno
és el joc de les Tortugues Ninja
i amb el pas del temps
vaig dir
això és el japonès
era el joc japonès
el que em van regalar
i el fet que
que els gràfics
no tenia color
etc
això no era un problema
bueno
no és que ho tingués color
tenia color verdós
sí
exacte
de fet jo et diria que
per mi l'estil visual
gràfic més barat
és el de la Game Boy
m'encanta
sí
aquella mena de
de reixa
de píxels
super clars
que són poquets
molt òbvia
molt òbvia
dot matrix
que posava sota la pantalla
a mi m'encanta aquí estètica
i la part verdosa aquesta
que tenia al fons
de la pantalla
que deia el Francesc
em sembla al·lucinant
l'altre dia
veig un francès
que fa allò
que fan molts
vídeos a Youtube
que agafen
una consola destrossada
i l'arreglen
saps?
que treuen
tots els
tots els
la netegen
amb tots els productes
inimaginables
i la deixen com nova
i l'altre dia
ho feien
amb una
amb una Game Boy
i vaig quedar-me molt parat
una Game Boy
encara és fàcil
però quan agafen una Play
que han estat com inundades
sota de l'aigua
amb fang
exacte
que han fumat
a sobre
saps que està
el més gris absolut
no sé
però em resulta molt curiós
és que amb la Game Boy
en els últims anys
hi ha hagut un moviment
de modejar-la
de pintar-la de colors
de personalitzar-la
i també l'han utilitzat
com molts músics
també
sí
hem vist
gent que l'utilitzava
en concerts
com a llançador
de sons
de 8-bit
d'una quadrada
parlant de modding
de la Game Boy clàssica
l'últim que he vist
és un que li canvien
la pantalla
per una pantalla
IPS
de la mateixa mida
i clar
és espectacular
el gràfic
es veu fantàstic
jo li vaig canviar
la Game Boy Advance
a la pantalla
i és brutal
ho vas fer?
sí, sí, sí
es veu increïble
bueno, m'ho va fer
el Jaume Andreu
perquè hi tenia
el soldador
i tot el tema
i es va encarregar
tot un expert
i també va fer
l'altre dia vaig llegir
42 anys
de l'aparició
de les GTX Spectrum
que va ser el meu primer ordinador
42 anys
i jo ens he calculat
i dic sí, sí
efectivament
és més o menys
doncs el tema
i que
hem de dir
que encara és
una consola
com molt recordada
per molta gent
aquest espèctrum
no vau tenir
no?
Espectrum
ja t'hi has dit consola
Albert
he dit consola
microordinador
cuidado que
aquí te la jugues
quan vagis per la retrobarcelona
exacte
compte
microordinador
i de fet
se n'ha fet ara
una versió
que
sí, sí, sí
hi va haver
dintre d'aquesta corrent
de retroconsoles
de sistemes clàssics
doncs
és veritat
que un ZX Spectrum
renovat una miqueta
doncs si s'ha posat
al mercat
fa realment poc
doncs Laia
Francesc i Albert
gràcies per fer
aquesta nova edició
del Generació Digital
gràcies a tu
a tu Albert
i gràcies també
al Dani Jiménez
que és el control tècnic
adeu-siau
a la setmana vinent
ens veiem
el Generació Digital
d'avui s'ha acabat
però ens trobareu
en digital
quan vulgueu
però recordeu
que la ràdio
encara continua
a la setmana vinent
a la setmana vinent
a la setmana
a la盧
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
i va anche
a la setmana
a la setmana
la setmana
i va
a la setmana
a la setmana
i va
a la setmana
ally
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana
a la setmana