logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Icari, la Ràdio Inquieta.
El programa dica que cada divendres a les 10 de la nit
us parla de videojocs, de creativitat i de cultura digital.
El programa d'aquesta setmana
es parla de videojocs de creativitat i de cultura digital.
Edició número 787,
on recordarem una gran saga de videojocs.
El Resident Evil.
Jugarem i farem la crítica dels videojocs,
per exemple, com el It Takes Two, que de fet és una gran novetat.
Parlarem amb una jugadora professional de videojocs,
farem pizzas amb el mòbil i, entre molts altres continguts,
coneixerem els videojocs més importants
que han aparegut aquesta setmana.
Comencem!
No, no, no!
És...
Generació digital.
Gina Tost.
Francesc Xavier Blasco.
Elisabet Sánchez.
I avui, amb Albert García.
Què tal?
Avui estem tots a l'estudi.
Com esteu?
Tots plegats?
Molt bé.
Molt bé.
És d'aquells dies que coincidim tots a l'estudi 2dcat,
que, mira, escolta, em fa molta il·lusió.
Per cert, Albert, l'altre dia vas posar una cosa al Twitter
que em va fer molta gràcia,
una frase del xiconuclear, que és de Night Games,
que deia,
los mejores videojuegos son aquellos que nos enseñan cosas.
Aprender esas cosas es una de las partes fundamentales de la diversión.
Sí, em va semblar una reflexió molt xula
i vaig estar dies donant-li voltes
a quins videojocs poden complir aquesta definició,
que t'ensenyin coses.
El Víctor, el xiconuclear, a la web aquesta,
ens reflexionava sobre el Super Mario 84
i jo vaig estar pensant en altres,
d'aquells que t'ensenyen...
O sigui, d'aquells que pots aprendre coses
amb les seves mecàniques.
I se'n va ocórrer un que es diu Jazz Chaos,
que és un joc d'una illa que està explotant-ho tot,
en aquest joc aprens coses,
en el sentit de cada vegada que jugues,
vas aprenent més a moure't en aquest món virtual.
I em va semblar una reflexió molt xula.
Molt guai.
I Francesc, l'Starr, en aquest grup que tenim de tèl·liga
amb nosaltres del Generació Digital,
és curiós perquè l'altre dia ens feia saber d'un videojoc
que crec que s'està desenvolupant
o que ja està desenvolupat,
però que era com molt retro, no?
Doncs sí, és un joc que està fet per...
és un joc d'aquests nous,
que, per consoles antigues,
és un videojoc paratari 2600,
que ens sembla que és un circus-combo, oi?
Sí.
D'acord, i bé, fins aquí no té res molt d'especial.
Hi ha molta gent que es dedica a fer jocs per consoles antigues,
es treu una miqueta aquest coquet, potser,
de ser autor d'aquella consola que tant li encantava de petit
i que doncs complint aquell somni.
Però la gràcia està en que qui ha fet aquest joc
són tres dels megacracs de la programació d'Atari 2600
ja d'aquell moment.
Tenim en David Crane, un dels fundadors d'Activision
i programador d'Atari en el seu moment,
en Gary Kitchin i en Dan Kitchin.
I entre aquests sumen alguns dels millors videojocs fets mai
per a aquesta consola tan simple i tan primitiva.
Tenim, per exemple, en David Crane,
és un dels creadors del caça fantasmes original,
del pitfall, el mític pitfall, en Dan Kitchin,
doncs també va ser el programador del ConfuMasters,
que és un dels millors exemples de programació per l'Atari 2600.
Perquè pensem que és una consola que estava pensada
per fer variants del Pong, una miqueta més fàcils i més simples,
i que va sent una consola amb jocs com els que avui en dia
seguim gaudint d'aquells d'aquella època,
molt més senzills.
Però, a més a més,
arribar a fer el que van arribar a fer en aquell moment era fantàstic.
I avui en dia, que s'hagin juntat tots tres
amb una mena d'atac de mecanostàlgia per fer un joc per l'Atari 2600,
que a més és un joc que...
Jo l'he vist moure's i és brutal.
Que fort. És brutal.
És com una mena de pitfall,
perquè has de saltar per cocodrils i coses,
a sobre d'un tren que es va movent,
una mena de tren de circ que et vas movent,
com aquella seqüència de l'Indiana Jones.
Exacte.
Diria que va per aquí una miqueta,
però és fantàstic com es mou.
Llàstima que avui en dia està tan separat
de la gent que ho té a propè,
que segurament molts no valoraran el que s'ha de saber
i el molt que has de conèixer una màquina i un sistema
per poder arribar a fer un joc.
Però és fantàstic.
Heu de saber que mentre fem el programa,
que és dijous, normalment, gairebé sempre,
de fet sempre, a les 4 de la tarda,
retransmetem el nostre programa
a través de twitch.tv barra generació digital.
Podeu comentar coses i fer-nos preguntes
que, si podem, les podem dir per antena.
A més, aquesta setmana parlar per Twitch té premi, no?
Doncs sí, i precisament ara mateix tinc el premi a les mans.
Llancem una pregunta.
Avui parlem dels 25 anys de Resident Evil,
però volem saber amb quin videojoc
han patit els nostres ullents més por
i quin moment és el que recorden
que van treure el cor de l'Espanya
a l'Espanya.
Sí, segur que en tindran molts de moments,
però volem que ens ho expliquin
al gènere digital
per veure si poden guanyar aquest premi.
Molt bé.
De fet, és un joc que tenim aquí
que déu-n'hi-do.
És una edició fantàstica.
Exacte.
És per Nintendo Switch, Dimension Drive,
edició limitada i desenvolupat per Chowsom Studio.
Recordem quin és el videojoc
que més por us ha fet.
Recordem quin és el videojoc
que més por us ha fet
i en quin moment més terrorífic, recordeu.
I direm el nom del guanyador quan?
Doncs mira, com que la setmana vinent
tenim un programa especial de música,
el que farem serà dir-ho
al següent directe, que serà d'aquí 3 setmanes.
Molt bé.
Sí, triguem una miqueta, però és que
com que no tenim gaire temps de veure
els missatges de tothom, etcètera,
doncs escolta'm, ho mirarem i ho farem bé.
Per qui s'ho mereix.
Si hi ha alguna coseta per regalar,
perquè ja que estan aquí els nostres ullents
i estan comentant coses, almenys cadascú
se'n porti un premi, que crec que està bé.
Hits.tv barra Generació Digital.
Si ens esteu escoltant per la ràdio en podcast,
que sapigueu que dijous a les 4 de la tarda
som aquí per fer aquest...
Ah, mira, que el vols ensenyar en francès?
Molt bé. Som aquí i podeu veure
com fem el programa de ràdio.
Generació Digital.
Molt bé, doncs portes unes setmanes
a Eli, força herences,
amb el tema dels videojocs.
No sé, aquesta setmana com t'has plantejat
el jugar a algun joc.
Doncs aquesta setmana volia jugar a una cosa
que no hagués de pensar,
i he jugat a un joc que es diu Buena Pizza,
Gran Pizza,
i he de dir que d'aquest joc m'esperava
el típic de fer menjar d'aquests superràpids,
estressant, que has de tenir velocitat
i agilitat per un tubo,
i m'he trobat una cosa molt diferent,
una grata sorpresa.
És un joc, sí, que portes un restaurant,
ets un pizzer,
i has de fer pizzas pels teus clients,
això sí.
Però ja per començar l'estètica
ja et crida l'atenció,
i és diferent perquè està dibuixat a mà.
Això està molt de moda darrerament.
Darrerament està molt de moda.
Doncs és un joc múnic i curiós,
perquè tu estàs a la barra de la pizzeria
i la gràcia del joc és interpretar
les comandes dels teus clients.
Com interpretar?
Què vol dir?
Doncs que els clients sí, et venen i et demanen una pizza,
però no te la demanen de manera normal.
Les primeres pizzas que et demanen sí,
et fan la comanda,
una pizza de formatge amb xampinyons,
vas a la cuina, els hi prepares,
amb un ditet fàcil de preparar,
les passes pel forn i els hi dones.
Però què passa?
A mesura que avances,
les peticions deixen de ser tan clares.
És una pizza de xampinyons,
però amb formatge fa mala combinació.
Has d'interpretar que aquell senyor
vol una pizza amb xampinyons sense formatge.
D'acord.
O una pizza de xampironi molt torrada.
Tu interpretes que és de xampinyons, peperoni,
que l'has de passar dues vegades pel forn.
Clar, la gràcia...
Has de cobrar.
Has de quedar-te allò pensant
amb aquell diàleg que tens amb aquell senyor
i d'allà treure'n una conclusió,
anar-te'n a la cuina i fer-li la pizza.
Has de cobrar restaurants.
Sí.
De vegades, de forma real passaven aquestes coses?
Sí.
La segona cosa que passa en aquest joc
és que pot ser que siguin jocs de paraules
o que siguin comandes complicades.
D'acord.
La típica pizza amb poc formatge de xampinyons
molt feta, tallada en petites porcions
i que pesi poc.
Tot això en un, com ho faig?
Això sol passar i has de tenir una memòria.
És veritat que s'exercita molt la memòria
per poder negociar.
La gràcia del joc és aquesta.
I la veritat és que venen personatges molt diferents
i molt divertits.
Et donen més propines o menys
segons si acertes bé el que t'acaben de dir o no.
I amb aquests dies que guanyes,
també has de gestionar una miqueta la pizzaria.
Has de pagar el llum,
has de pagar el personal, el gas, etc.
I al final de cada nivell
et diuen els teus guanys.
Està dividit per nivells
i cada nivell,
forma un capítol
i tu has d'anar passant de capítols.
Què passa quan passes de capítol?
Evidentment, la cosa es posa més complicada
i ja els clients no et demanen una pizza,
salxitxes i xampinyons,
sinó que et diuen una napolitana.
I tu aquí ja has de saber que la napolitana porta...
Però has de conèixer el menú.
De fet, el mateix joc té un llibre de receptes
que tu pots consultar
cada tant per anar veient,
refrescar una mica aquesta memòria
per anar-ho fent bé.
Una pregunta, hi ha pizzas amb pinya?
Ostres, no he arribat jo encara.
No he vist res de pinya, però estic segura que n'hi ha alguna.
Perquè hi ha molta gent...
Hi haurà la tropical, hi haurà la tropical,
hi haurà aquestes de còctel, segur.
Margarita...
Tu ets dels que no t'agraden les pizzas amb pinya?
No, no, no.
Em sembla que no he provat mai,
però sempre he vist a Twitter que molta gent comenta,
no, no és impossible, una pinya,
i d'altres que els encanta.
És casual, però fa res.
Ahir mateix s'escoltava per la ràdio
i és que precisament no recordo la més demanada ben bé.
Ah, sí, la més demanada era la pizza barbacoa.
La que té aquesta salsa,
que el que li poses farà el mateix gust,
vull dir és que tampoc no...
El gust de tota la resta, jo crec.
Però bueno, a gustos.
I precisament la menys demanada era la...
La de pinya.
La de hawaiana.
Hi ha gent que fa màsters de periodisme a dades
per oferir-nos aquests estudis.
Sí, sí, totalment.
Déu-n'hi-do, Déu-n'hi-do, no sé, alguna cosa més, el joc?
No, això, trobo que és un joc divertit,
que és curiós, que, a més a més,
no has de treballar amb temps,
no fas les pizzas tranquil·lament,
vull dir que fins i tot és...
no relaxat, però bueno, que tampoc no t'estressa.
A mi m'ha agradat bastant.
És gratuït, pots aconseguir més dinerets
si veus anuncis, òbviament.
No és imprescindible, però ho pots fer.
I la seva desenvolupadora és Tabla Zey.
Tabla Zey.
La trobem per Android, iOS i Steam.
Ah, també està per PC, eh? Sí, sí.
El nom del joc és Buena Pizza, Gran Pizza.
Exactament.
Que és el nom, també, segurament, del restaurant, no?
Sí, de fet, tens un senyor a la competència
que t'ha d'entendre bé a tocar una mica els nassos.
I què et fa? Et critica i et fa cosa nerviós, teòricament.
Tu has d'aguantar. Has d'aguantar el tipus, a més a més.
Ens ha agradat molt, ens ha agradat molt.
Tx, tx, tx, tx, tx, tx...
Doncs, mira, parlant de Twitter, l'altre dia el Jordi Cellas
m'ho va fer descobrir aquesta setmana
i és que hi haurà una nova versió de l'Space Invaders,
la mítica icona del videojoc que coneixem tots,
que va aparèixer a finals dels 70.
I serà, de realitat, augmentada per mòbils.
Sí, sí.
El van anunciar fa uns dies en una conferència de Square Enix,
que és la que té ara mateix Taito,
l'empresa Taito està dintre d'Square Enix.
Els van comprar fa com 15 anys.
Em va fer gràcia perquè jo estava seguint la conferència per Twitch
i veia els comentaris de la gent.
I quan va sortir Space Invaders, aquesta nova versió, la gent deia
això què és? Com criticant-ho?
Que malament es veu?
No, potser. Sí, sí, era com...
Em vaig indignar moltíssim.
Em vaig dir, sense Space Invaders els vostres jocs no existirien.
Un respecte. Em sembla que surt per aquí.
Bé, tenim aquí una pantalla i de tant en tant també surt aquest joc.
Bé, encara no està a la venda. No, encara no.
I s'haurà de veure.
De fet, és interessant perquè els mateixos dies que s'ha anunciat
aquest Space Invaders en realitat augmentada,
també s'ha anunciat un Pikmin amb la mateixa tecnologia.
També, eh? Sí, sí.
Així que estan tots apostant per realitat augmentada.
És que és un gran moment ara d'estar fora i poder jugar fora.
És el millor moment en la pandèmia de jugar amb aquests jocs.
Què hi va haver d'anar?
Doncs recordo que fa unes quantes setmanes...
Perdona, edicions.
Vam parlar de... Jo què sé.
Per exemple, parlàvem del Mobile World Congress
i parlàvem de Qualcomm,
que és una de les empreses que portaven la tecnologia 5G
al Mobile World Congress.
El posaven com a exemple de la pionera.
També hem llegit ara a Android Police
que estan preparant una consola semblant a la Nintendo Switch
amb tecnologia 5G i basada en Android.
Diuen això de l'assemblança amb la Nintendo
perquè també els seus comandaments es podran treure i posar.
Molts diuen que aquest tipus de consoles seran molt populars
en el moment que realment els sistemes al núvol funcionin 100%.
Sí, perquè diuen que això, que et podràs connectar
potser en un futur a Xbox,
podràs connectar-te a la PlayStation Now, etcètera, etcètera,
i poder jugar a sistemes al núvol.
És el que estem dient, no?
Cada cop sembla que el futur del gaming
serà menys plataforma dependent
però els videojocs seran un servei que et subscriuràs
i depèn de l'artil·lúgium que tinguis per jugar-ho.
Podràs jugar d'una manera o d'una altra,
en un lloc o una altra, et serà més fàcil, més difícil,
tindràs millors prestacions, millors comandaments,
millors pantalles o menys, però les consoles del futur
deixaran de ser objectes físics.
Sí, és molt interessant perquè aquesta tecnologia
molta gent ja la té però no la utilitza.
És el meu cas, jo tinc el Xbox Game Pass
que incorpora poder jugar a jocs de la Xbox al mòbil,
i com vaig a jugar amb el mòbil.
O sigui, si no tinc comandaments és molt difícil,
si no són jocs específicament per telèfon mòbil.
I per això crec que la idea té molt sentit
de fer una consola com semblen a la Switch.
Doncs estarem a l'espera d'aquesta nova consola
que, com deia l'Eli, es poden treure els comandaments
com si fos la Nintendo Switch, a veure si realment s'assembla
en aparença.
I va, abans de començar a parlar de videojocs, de novetats,
doncs sabeu que quan es llencen videojocs,
abans de llençar-se a la venda, es fan les demos,
les proves, de vegades són internes,
de vegades són externes i són de promoció,
i ara ha passat una cosa curiosa.
Doncs sí, aquestes demos, que com dius, de vegades són oficials
o de vegades són internes, i aquesta setmana s'ha anunciat
un projecte anomenat Delug,
que ha catalogat un munt d'aquests projectes
i els ha arxivat amb tot tipus de detalls.
En total són més de 700 prototips de videojocs de la PlayStation 2.
És veritat que abans jo recordo que hi havia moltes més demos,
moltes d'elles, recordo que es podien provar,
i de vegades te les regalaven quan et compraves un joc,
venia una demo d'un altre joc.
Ha canviat el concepte, avui dia ja no li diuen demo, li diuen
Early Access, li diuen Beta, aquí concepte d'una cosa tancada
com una mena de mostra del producte ha desaparegut
i és interessant que ho vulguin preservar.
El que és important també és que això no està lligat a cap empresa,
i aquí tornem una miqueta al mateix.
Moltes vegades la preservació històrica del nostre passat,
diguem-n'hi, ara digital i electrònic, però inclús musical,
inclús de cinema, moltes vegades passa pel particular
que ha realitzat, ha fet còpies, les ha guardat, les ha conservat,
molt més enllà que les empreses ho han depreciat totalment,
inclús se n'han desfet quan ho han volgut,
50 anys després això és patrimoni històric, això tothom ho vol,
i bé, i d'on surt?
És una de les coses que hem d'estudiar dels particulars.
Penseu que amb totes aquestes vetes hi haurà molta cosa,
però hi ha molts prototips de jocs que es van cancel·lar.
És molt curios i molt interessant veure quines idees es van...
es va apostar per elles i després es va descartar.
És com si ara ens trobéssim, no ho sé, digue-li de Shakespeare,
els borranys de dues obres que ell mateix va dinar, això no va passar.
Però que avui en dia qualsevol escolar i interessat
en la llengua anglesa donaria el que fos per tenir el que ell va descartar.
És això, és una sort poder tenir gent que se'n preocupa
i que ho posa a disposició de tothom.
De fet, es diu Proyecte de l'Uge, amb G, i allà és una wiki
que podreu veure tota aquesta informació de forma gratuïta
i fins i tot descarregar-vos aquests jocs i jugar-los.
Estem escoltant un fragment d'un d'aquells tràilers
que són capaços de vendre't un joc.
Ens referim al tràiler del joc It Takes Two,
la nova aventura cooperativa dels creadors del popular Away Out.
En aquesta ocasió no serem dos presos que hem d'escapar d'una presó,
sinó una parella en crisi que ha de col·laborar per sobreviure.
It Takes Two és un dels jocs més esperats d'aquesta primera meitat
del 2021, surt a la venda aquest mateix divendres,
ens arriba de la mà d'Electronic Arts
i està disponible per PlayStation 4, PlayStation 5,
Xbox One, Xbox Series i PC.
Com no podia ser d'una altra manera, l'Albert ja se l'ha passat, no?
Sí, sí, se l'ha passat.
Però abans de comentar-nos el que t'ha semblat el joc,
la seva premissa, diguéssim que ja crida l'atenció, no?
És molt curiós, la premissa.
Es podria dir que és com una mena d'aventura, barra, comèdia, barra,
teràpia de parella en forma de videojoc,
tot i que jo no l'he jugat amb la meva parella, l'he jugat amb un amic,
i ens vam cansar amb 20 minuts.
Em pensava que deies que ens vam barallar.
Vam tornar al final fight amb 20 minuts, que era com massa història.
Ells ja estan en un altre nivell.
És veritat, vull dir que a la parella el que vols una miqueta és,
després de parlar, que tu parles i comentes coses...
Massa història, però en canvi, amb un amic sí que hem estat,
amb la meva companya de la Vanguardia, vam estar jugant-lo
perquè ahir va fer la review, jo el vaig acompanyar per fer la review,
i vam estar més de deu hores per arribar-nos al final del videojoc.
Massa història.
Són, com sentiu el tràiler, l'Amei i en Cody,
que és una parella que està a punt de divorciar-se,
la seva filla petita, està molt trista per aquesta situació,
i aconsegueix un llibre d'autoajuda,
que demana un desig en el llibre d'autoajuda,
i els seus pares es converteixen en dos ninots diminuts, molt petits.
A partir d'aquí comença una aventura en plan,
cariño encogido a los niños.
Els pares s'han convertit en dos ninotets,
i per tornar, és que té moments una mica gores,
han de fer plorar la filla a sobre seu.
És a dir que es tracta que ells facin plorar la seva filla,
no és reconciliar-los?
Aquesta és la gràcia.
El tema és que es reconcili de la seva relació,
però per fer-ho, o per tornar al seu estat natural,
l'han de fer plorar la filla, que no té cap sentit.
L'hauríeu de fer riure.
El joc del Josep Fares i el seu equip de Haze Light Studios,
ara us comentarem una mica més,
no es pot jugar amb solitari?
No es pot jugar amb solitari.
Si no teniu amb qui jugar-lo, busqueu algú,
perquè no podreu jugar-lo en solitari.
Pantalla partida tota l'estona,
tota l'estona veiem la pantalla partida,
és un símbol d'identitat d'aquest estudi,
i vaja a plataformes, acció, trencaclosques i sobretot,
molta varietat.
No és la primera vegada que el Josep Fares i el seu equip
ens presenten un videojoc cooperatiu, com dèiem, no?
Exacte.
Aquest tipus de jocs són el seu consell d'identitat
d'aquest creador i del seu estudi.
Tots els seus jocs tenen a veure amb aquest concepte.
Josep Fares, presentem-lo d'entrada,
ve del món del cinema,
ja porta uns anys vinculats als videojocs,
és un creador de jocs amb molt de caràcter,
d'aquests que no n'hi ha.
No té pèls a la llengua,
és un personatge que quan el conviden a uns premis
la lia moltíssim.
Ell és el director de Brothers, que va sortir el 2013,
era una història de dos germans molt interessant,
a Way Out, que va sortir el 2018,
que era aquella història que abans comentàvem de la presó,
dos jugadors han d'escapar de la presó,
i tot això fa, dintre del seu estudi,
que és un estudi més o menys relativament mitjà,
d'unes 60 persones, a Estocolm, Heislat i Estudios,
i sempre l'objectiu d'aquests creadors
és barrejar narrativa i mecàniques
amb el focus de sempre la cooperació entre els jugadors.
Si us sembla, anem a escoltar en Josep Fares,
que ens parla sobre la varietat d'aquest It Takes Two,
i sobre la importància de jugar amb algú que coneguem.
El joc no és només variat, perquè sí.
Evidentment, volem que el joc sigui variat,
refrescant i únic,
però el més important per a nosaltres
és unir la història i la jugabilitat.
És molt important que quan juguis amb algú
ho facis amb una persona amb qui puguis parlar,
al sofà o per internet,
però juga amb algú que coneguis.
Serà la millor experiència.
No és un joc per jugar amb un desconegut.
Una característica que és molt xula,
si penseu adquirir-lo perquè surt aquest divendres,
com hem dit abans,
és que el joc que es diu en castellà és Pase Amigo.
El joc surt a la venda a meitat de preu,
que d'entrada ja està molt bé.
És un joc que surt més econòmic,
no perquè sigui menys ambiciós,
parlarem que és molt llarg i és molt guapo.
El Pase Amigo és que si tu te'l compres,
l'altre jugador, si jugau online, no cal que se'l compri.
Només que s'ho compri una persona,
ja poden jugar els dos jugadors, que es trobo fantàstic.
És que és molt novedós, això.
Si jugues amb algú al teu sofà, perfecte,
no cal que s'ho compri una altra persona.
Només que un se'l compri, ja està disponible el joc,
i a més, surt a meitat de preu.
Ara que coneixem la premissa del joc
i coneixem els seus creadors,
és el moment que ens expliquis això, la teva experiència.
A mi m'ha molat el joc, té moments molt divertits,
però al final també he de dir-vos que se'n va fer una mica pesat.
Ja, o sigui, massa llarg, no, dius?
Jo el vaig trobar massa llarg,
tot i que és una característica que a la gent li agrada.
Que sigui molt llarg, que duri...
A mi em va cansar una mica, al final,
perquè eren els dos jugadors, el Marc i jo,
teníem ganes que acabés el videojoc.
No sé si perquè havíem de preparar els continguts, el programa,
però era per favor, portem tres o quatre dies
i cada dia estem jugant tres o quatre hores
i realment es fa una mica repetitiu.
El joc, igualment, és molt variat, és la característica.
Sempre estàs fent coses diferents.
Això és impressionant, això.
Té moltes mecàniques, la cooperació està molt bé plantejada,
perquè és totalment necessària,
o sigui, has de col·laborar amb l'altra persona, sí o sí,
no es pot avançar si no col·laboreu, si no us comuniqueu.
Heu de parlar tota l'estona, tu cap aquí i tu cap allà.
En tot moment veus el que fa l'altre jugador,
perquè és pantalla partida.
El codi l'home i la dona tenen diferents habilitats,
cosa que ho fa molt divertit.
L'esforç de pensar idees que han tingut els creadors
és una meravella, és brutal.
Després, cada pantalla és molt diferent de l'altre.
Imaginau-vos que comença tot amb l'entorn d'una casa, no?
Però hi ha un moment que entrem, per exemple,
en un rellotge i és un món dintre del rellotge aquest de paret.
Mecànic, tot mecànic.
Brutal, aquesta pantalla.
Ens va encantar i algunes sota terra,
jo què sé, diferents habitacions de la casa.
També hi ha molts minijocs per picar-vos durant l'aventura.
Ah, molt bé.
Jo recordo un que es deia Tower Hell,
la Torre de l'Infern,
que la vam aconseguir passar
i va ser el millor per mi del joc,
perquè va ser increïblement difícil.
Vam estar gairebé mitja hora per passar-la, va ser molt emocionant.
El guió és correcte, però no és per tirar coets.
La història, per mi, és una mica tòpica a vegades.
És una mica pesada.
El sentit de l'humor mola perquè és una mica violent.
A vegades diu que té un toc violent
que no m'encaixa amb l'estètica i m'agrada.
I graficament m'ha semblat impressionant.
És una cosa molt xula, com us deia abans,
de l'interior del rellotge, increïble.
És perquè es porten les músiques,
i són músiques no del videojoc, sinó que tenen el nom del joc.
És veritat.
Com quan estàvem buscant la recerca de la música,
tot i que la podria haver capturat connectant amb la grava...
Vaig dir que no tinc temps ara.
Vaig buscar e-text-to a Spotify mateix,
i van sortir un munt de cançons molt, molt bones.
Ara t'anava a dir que té una banda sonant fantàstica.
És molt xula.
De fet, algun dels temes que hem sentit sonen,
per exemple, en el tràiler del videojoc, sonava una cançó.
Molt bé. A veure, a final.
A veure, tot el que té de bo aquest videojoc,
per mi pesa més que tot el que té de dolent.
Per mi el principal problema ha sigut la duració.
S'ha fet una mica massa llarg,
quasi 15 hores per un joc d'aquest tipus de col·laboració.
Has de quedar amb una altra persona.
Queda 15 hores, hem d'anar a sopar...
És que si no vius amb aquesta persona és complicat.
Després, jo preferiria més curtet,
però que fos més fàcil tornar amb ell.
Una vegada te'l passes i no hi ha ganes de tornar.
Ha sigut maco, però ja està.
Has tornat amb el company?
Igual no tornes ni amb el company.
No us heu barallat, no?
Seguim parlant perfectament,
tot i que fa 24 hores que no parlem.
Comença a donar-li voltes.
El guió no m'ha acabat de convèncer,
i tampoc m'atreviria a dir que és per tots els públics.
Tot i que el venin així,
quan és moure la càmera amb un joc en 3D, cuida-ho.
Cuida-ho, perquè hi ha moments que una mica complicadets.
Més enllà d'això, jo crec que és un joc perfecte
per aquesta setmana santa.
Si teniu un amic, la vostra parella, qui sigui per jugar-lo,
jo crec que per aquests dies és perfecte.
Molt bé.
Però no estàs responsable del que pugui passar després.
Exacte, si us baralleu no em feu cas.
Estem buscant la helicòpter de l'equip bravo del nostre compatriot,
que va morir al mig de l'administració.
Ho he trobat.
No, encara no l'he trobat.
Doncs resulta que fa 25 anys
escoltàvem així l'arribada de l'equip de rescat del grup Stars.
Jill Valentine i Chris Redfield buscaven a les afores de Recon City
pistes sobre un equip anterior amb qui s'havia perdut el contacte.
Poc segons després, i perseguits per gossos monstruosos,
es refugiaven en una mansió propera.
I, com se sol dir, la resta és història.
La saga Resident Evil,
la més de 100 milions de còpies venudes entre tots els seus jocs,
és actualment una de les franquícies més reconegudes
dintre i fora dels videojocs,
ja que les seves històries s'han pogut seguir en novel·les,
en còmics i pel·lícules.
Aquest joc, aparegut el 1996,
ha tingut seqüeles, preqüeles i remakes al llarg d'aquests 25 anys.
I avui en sabrem alguna cosa més.
Xingy Mikami, creador de la saga,
havia realitzat ja alguns jocs menors,
per la Game Boy abans de dirigir alguns jocs de temàtica Disney
per Capcom, com l'Aladdin de Supernest,
déu-n'hi-do perquè va ser escollit per encarregar-se d'aquest joc de terror
gràcies a l'èxit que va tenir l'Aladdin de Supernest.
El qüestió és que aquest joc ja s'estava movent a la companya
quan li arriba a ell l'encàrrec,
perquè en realitat es tractava d'un intent de confinament
i de confinament que...
que l'acompanya quan li arriba a ell l'encàrrec,
perquè en realitat es tractava d'un intent de remake de Sweet Home,
un joc de terror per l'anès que ja havia fet Capcom
i que contenia alguns dels... l'any 89, eh?,
i que ja contenia alguns dels elements
que després Resident Evil faria famosos i coneguts.
La sorpresa és que al senyor Shinji Mikami, per exemple,
no li agrada gens ni el terror, ni el suspense,
ni els espants, ni res de res.
En canvi, és el pare del survival horror,
el món dels videojocs.
El que sí que és veritat és que ell sap veure tot l'interès,
tots els elements que té per jugar, per construir una bona història,
una bona narrativa, amb tots aquests elements de por i suspens.
De fet, explica, com a anècdota pròpia,
que va veure una vegada una pel·lícula de terror japonesa
que era tan pèssima i tan dolenta i fallava en tants punts,
que això el va esperonar, quan va arribar el Resident Evil,
de dir, no, no, no, sé el que haig de fer perquè...
Bueno, tot el que aquella pel·lícula no tenia,
el meu joc sí que ho tindrà.
De fet, entre remakes i spin-offs,
aquesta saga consta d'uns 27 jocs en data d'avui,
amb un Resident Evil 8 que sembla que està al caure aquest any.
És obvi que no ens... no ens podem comentar avui tots,
però per què no repassem els punts claus
que han definit el Resident Evil al llarg dels temps?
Doncs perfecte, perquè, a més, igual que el té virus,
aquesta saga ha anat mutant i canviant,
s'ha anat adaptant a noves variants,
inclús, a vegades, traient les seves pròpies arrels.
I tu, el que has fet és resumir-ho en temes claus.
Exacte, i el primer dels punts claus que jo destacaria
és el tema de l'horror visual.
L'any 96, en el mateix que apareix per PlayStation
i per Sega Saturn una miqueta després,
el fet és que estàvem molt...
Tots nosaltres, una miqueta com a públic,
estàvem canviant dels 8, d'hora del 16, fins als 32 bits.
I el canvi visual era brutal.
El que fins aleshores havia sigut horror i terror
i eren les Play-Doh House,
avui teníem zombies hiperrealistes en cinemàtiques
que es giraven mentre estaven devorant algú
quan entraven en una habitació,
i això ens miraven de fit a fit i ens deixava bastant glaçats.
El salt visual que va acompanyar aquesta mena de jocs
amb les noves consoles, en aquell moment,
també va potenciar que ens agafés a tots una miqueta per sorpresa.
Era brutal.
Amb el temps, per això és veritat, la càrrega d'horror visual ha anat variant.
Obviament, ja ens hem acostumat a aquestes coses,
ja no ens en fem tant de por,
però hem de dir que en Resident Evil 7 es va tornar al gènere del survival,
es va tornar a l'horror i, a més, es va potenciar bastant
perquè era un moda de joc que el vivíem en primera persona
i, a més, hi havia la possibilitat del moda UBR,
amb el qual jo crec que l'Albert Gassía va tenir
unes experiències bastant tètriques amb aquest moda UBR del Resident Evil 7.
Sí, molt terrorífica, terrible, però al mateix temps...
A mi m'encanta i vaig disfrutar molt d'aquest joc en realitat virtual.
Amb la qual cosa torna a banderar la bandera del terror gràfic.
I una de les coses que ens vols explicar
és el que tenim aquí a aquest estudi, que són quatre càmeres fixes,
que no les movem, i aquí també les càmeres diguessin que són fixes.
Doncs sí, les càmeres forçades,
el tema dels enfocs i els enquadraments que et deixen moltes vegades...
Això, herència de l'Alone in the Dark,
que havia sortit només quatre anys després,
i el salt gràfic i visual és brutal entre uns i altres.
La qüestió és que aquestes càmeres estaven posades en certs punts
en què no ens permetien veure potser tot l'espai que podíem recórrer
i explorar en una habitació, en un passadís.
Sentíem potser el soroll d'uns zombies
que sabien que estava allà però no el podien veure.
La reacció del nostre personatge quan estava a prop d'uns zombies
era encarar-lo una mica,
llavors, potser estaves encarant un tros de passadís on no hi havia res,
però sabies que allà hi havia alguna cosa.
I tot això, una miqueta, també fomentava la sensació de neguit,
d'estrès i de no saber, no?
I això és una de les característiques d'aquesta saga,
característica per això que quan es va arribar al Coda Verónica per Dreamcast,
on els escenaris que fins llavors eren prerenderitzats en dues dimensions
ja es podien fer en escenaris tres desreals,
a mesura que va anar evolucionant la saga,
tota aquesta sensació de càmeres tan forçades es va anar perdent una mica.
Aquestes càmeres feien que tu quan disparaves no veiessis on disparaves.
Clar, clar, clar. Era en plan... fe.
O sigui, jo disparo i a veure si dona alguna.
Això ho complicava molt, eh? Sí, sí, déu-n'hi-do.
Parlant de visions i de disparar, per exemple, a partir del Resident Evil 4,
es comença a popularitzar una visió com de darrere a l'espatlla.
No arriba a ser en tercera persona, però és com de darrere a l'espatlla,
que es va començar a convertir en una miqueta l'estàndard dels jocs de trets,
i la vam poder veure després a Gears of War o Bats Menarchans,
per exemple, i és un estil que ja s'associa per sempre
a aquesta mena de jocs d'acció en primera persona.
Molt bé. De fet, ara que parles de trets, aquí què?
Trets infinits, no? Em sembla que no, oi?
No, una de les grans característiques de la saga Resident Evil
que afegeix aquest punt una miqueta d'estratègia
és que Resident Evil havies d'explorar,
hi havia aventura, havies de tornar moltes vegades
per resoldre coses a llocs, havies d'anar movent amunt i avall.
Però què passa? Fins llavors, tots jocs semblants,
teníem inventaris infinits.
Podies carregar mitja casa a sobre,
i una miqueta, doncs, escolta, com si anessis pel pàramo de...
Ara se m'ha anat el nom del cap, de Fallout.
Exacte, com si anessis pels pàrams de Fallout
arreplegant amb tot el que trobaves per allà, no?
Aquí no, aquí cada bala és un bé, l'has de guardar, eh?
Exacte, perquè penso que teníem...
Sembla que érem 6 slots, si jugàvem amb el Chris,
8 slots si jugàvem amb la Jill.
En els jocs posteriors s'ha seguit jugant amb aquesta limitació,
tot i que has pogut anar trobant cinturons i coses
i l'espai s'ha pogut augmentar,
però sempre s'ha jugat amb aquesta limitació.
Això ha fet que tu haguessis de pensar molt bé
on hi ha els cofres on pots deixar coses que es magatzemes.
Què és el que necessitaré ara?
On estan les coses que no he pogut agafar i que haig de tornar endarrere
perquè me les he deixat allà però no les podia portar a sobre?
I, a més, sempre aprofundia
en aquella sensació d'inferioritat de condicions.
Perquè no eren només objectes, sinó les bales,
els carregadors també ocupaven espai.
Perquè hagués sigut molt poc horror i terror
si haguéssim pogut anar armats com rambos per aquella mansió
afusellant tot el que se'ns posava endavant,
tirant de bales com si no s'acabessin mai.
Per mi, de totes les característiques del Resident Evil,
la meva preferida és precisament aquesta, l'inventari.
La gestió de l'inventari.
Jo voldria que la meva motxilla es gestionés igual que la de Resident Evil.
És meravellós. És un bici.
Està molt ben fet el fet d'organitzar-te mentalment
per poder sobreviure i ho trobo divertidíssim, això.
És que, a més, tu ho has dit, sobreviure és un survival horror.
Si tu tens armes a porrillo, doncs el tema de sobreviure ja és més allò.
Si, en canvi, saps que no, aquí has de fer servir el ganivet,
no, aquí més val que doni que corri, comenci a donar voltes i els esquivi,
i me'n vaig a una altra banda perquè no puc gastar res,
et faig així un element estratègic i de tensió
que és característic també de la sala.
Per cert, Ullens, si ens esteu veient en directe a Twitch.tv
barra Generació Digital,
perquè és dijous i són les 4 i escaig de la tarda,
que sapigueu que regalem avui un joc, que és aquest, el Dimension Drive.
Ens agradaria saber quin és el joc amb el qual heu patit més,
que heu passat més poc, pot ser un Resident Evil o potser no, algun altre.
Molt bé, més coses.
Doncs mira, els trencaclosques,
perquè una de les característiques també dels Resident Evil
són aventures.
No hem vingut...
A veure, això ho agradem una miqueta també del seu avi,
de l'Alonin de Dard Infogrames,
el fet que hem d'anar per la menció,
no hem vingut aquí a disparar treps i a matar zombis,
sinó hem vingut a descobrir un misteri.
On està la gent que ha desaparegut?
I això ens porta una sèrie de trencaclosques
per donar-hi una miqueta més de dimensió al joc,
que ens recordarien potser els de Mist en alguns aspectes.
Et trobes aquell tauler d'escacs
en el cas de moure les fitxes d'una manera determinada.
A vegades, la pista d'on has de posar les fitxes
les has trobat sobre la xameneia, en una mena de plafons,
que hi ha unes figures que et recorden les figures
que té un aparell que t'ha donat voltes
i que t'obrirà una porta.
Coses per l'estil, no?
Doncs és aquesta mena de trencaclosques,
que també són característiques una miqueta de la saga,
que fa que haguem d'anar endavant, endarrere,
i que una miqueta també diu que aquest no és un joc de disparar,
sinó que aquí també t'has de rascar una miqueta les neurones.
Molt bé.
I anem, en un moment,
metdressant el cor de fons per parlar també d'una miqueta els trets, no?
Doncs sí, és veritat que hem dit que Resident Evil
és una saga molt llarga i ha anat evolucionant i ha anat canviant.
Una miqueta intentant buscar també
les predileccions dels jugadors en un moment determinat.
I si ve, en veritat, que els primers jocs, aquests Survivals,
no eren jocs especialment de trets,
de fet ho havien de vigilar molt,
doncs la veritat és que sí que hi ha hagut trets
i hi ha hagut molts trets durant la saga Resident Evil.
Per exemple, a partir de Resident Evil 4, per Gamecube,
la saga fa un gir, comença a fer un gir,
més acostant-se al que seria un Halo, un Gears of War, un Dead Space,
aquests jocs d'acció i aventura en tercera persona,
on hi ha molts més trets, hi ha molta més acció.
Comencen a canviar diverses coses.
Comença a canviar, per exemple, el sistema de moviment.
Fins ara, el sistema de moviment del Resident Evil
era el que es deia tipo tanque.
Pasa per la dreta, gires per l'esquerra i botó per avançar.
Cosa que també feia que era bastant complicat
moure't en un espai tridimensional.
Comencem a passar a sistemes de moviment més convencionals
que et permeten córrer, fugir, apuntar, disparar,
a molts més zombies dels que veus.
A partir de Resident Evil 4, ja et dic, i els 5 i els 6, sobretot,
comencen a avonar en aquest tipus d'estil
i una miqueta s'aigualeix la franquícia,
tot i que per molts Resident Evil 4,
perquè Gamecube està considerat un dels millors jocs de la saga.
El Resident Evil 4 passava a Espanya.
Hi havia aquells vestits amb l'uniforme de la policia nacional,
i no hi havia un virus, hi havia la plaga.
Havies d'anar a veure què passava amb la plaga.
De fet, alguns spin-offs de la saga,
perquè ha tingut altres jocs similars,
que no han sigut Resident Evil 4 puros i durs,
com el Survivor, el ZDM o els Chronicles,
ja eren directament jocs de tret sobre raïls,
una miqueta House of the Dead, de Sega,
o Time Crisis,
inclús aprofitant les característiques de pistola de la PlayStation
o els comandaments de la Wii.
Molt bé, però hi ha un moment que hi ha com un retorn.
Una mica els inicis?
Doncs sí, tot torna.
Amb les modes, tot torna.
I Resident Evil també torna.
L'any 2017, després de bastants anys,
torna una miqueta a les arrels del Survival.
Comença, per exemple,
el fet que estigui ja lligat a una sola localització.
Tornem a estar en una mansió.
I s'aventura una miqueta en el tema de immersió
utilitzant les visions en primera persona
i els modes de realitat virtual que hem comentat abans.
Aquest maig, a més, s'espera una continuació d'aquest Resident Evil.
Serà el Resident Evil 8, el Resident Evil Village,
que augmentarà amb el mateix esperit,
amb el mateix esperit Resident Evil Survival Horror.
Aquesta vegada passarem d'estar en una mansió,
com ens va passar també amb el 2 i el 3,
passarem d'un lloc fixe a tota una ciutat,
tot un petit poble que podrem recórrer i explorar.
Doncs així, una saga clàssica,
que té una miqueta de jocs per a tots els gustos i estils,
i que aquest 25è aniversari, jo crec que,
doncs aquest any que compleix 25 anys,
i que traurà joc nou seguirà demostrant
que segueix sent una saga amb molta força.
I què passa si volem repascar
alguns dels capítols més importants d'aquesta saga,
però no tenim ni una Play dels 90, ni els jocs originals.
Doncs a veure, si teniu un PC amb Windows, esteu de sort,
ja que a la plataforma Steam teniu tots els jocs principals de la saga,
així com diversos jocs.
Diversos DLCs.
Per PlayStation 4 i Xbox One,
trobareu edicions remasteritzades de tots els jocs,
però alguns ja tenen uns anys
i potser no seran tan fàcil de localitzar-los.
Molt bé. Saps què estava pensant, Nelly?
Digues.
Que algun dia busquis algun joc de mòbil de por.
A veure si realment et fa por un joc de mòbil.
Hauré de fer una sort molt gran, perquè no m'agraden gens,
però ho he de... Sí, sí, ho puc provar.
Clar, entenc que per mòbil la por deu ser molt relativa,
però jo crec que ho puc superar i assumir.
A les fosques... Home, clar...
Amb casco...
Vale, bueno, ho provarem, ho provarem.
Això ho està dient ella, jo no ho havia dit, però és una bona idea.
És bona idea perquè faci por.
Mira, ens comenta en Clarking, en el nostre grup de Telegram,
som molt fans de la saga Resident Evil,
i ara estàvem parlant d'aquest Resident Evil 4,
que succeï a Espanya, ens deia el Clarking,
i, a més, recollir espacetes.
És que molts dels que el juguin avui en dia remasteritzats,
si el troben per astint, segurament no sabran que estan recollint.
Això és...
Com els de Taito dient que és el seu petral, no?
Recollint espacetes, tu. Molt bé.
Generació digital, un programa 100% lliure de caixes de loot,
pay-to-win i microtransaccions.
Anem a... jo què sé, alguns videojocs que surten aquests dies,
aquesta setmana n'he recollit 3, que m'han fet gràcia.
Molts jugadors esperen amància,
la sortida de qualsevol Monster Hunter,
i s'apareix el darrer títol, que és el Monster Hunter Rise.
Aquesta és una saga de videojocs de caçadors de monstres
amb noms com... és que a mi em fa molta gràcia,
noms com el Magnamalo, Tetranadon, Granizuchi o Tigrex,
que m'ha agradat molt el nom de Tigrex.
Tots ells amb atacs i moviments únics
que haurem d'estudiar i saber equipar-nos per destruir-los.
En aquesta ocasió podem formar equips
per destruir monstres de forma local o en línia.
Es diu Monster Hunter Rise
i apareix per la Nintendo Switch per 60 euros
i està recomanat per persones de majors de 12 anys.
Correcte.
Si no m'equivoco, Albert,
el primer Monster Hunter va aparèixer el 2004, pot ser?
És que fa molt de temps. Va començar la Play 2,
va adonar-se a la PSP, on va ser un èxit brutal,
i a partir d'aquí hem continuat.
Jo d'aquest he jugat només a la demo.
Em passa sempre el mateix amb Monster Hunter.
Com que no m'ataquen, a mi no em surt atacar els animals aquests.
Em sembla tan violent la proposta
que mai acabo d'entrar en aquest jòbio.
Sí, és veritat que fa una mica de cosa.
No m'ataquen i és anar a matar-los a tots.
No m'entra, no m'entra.
Ara una altra, que m'ha fet molta gràcia.
Yuhi Inaka és un programador i dissenyador de videojocs
que porta treballant fent videojocs des de l'any 84,
i entre els seus treballs està, per exemple,
a fer la programació d'un munt de Sònics.
Ell, doncs, el 1, el 2, el 3...
Més endavant, ha treballat com a director i productor de projectes,
però, curiosament, mai ha deixat de picar codi.
Cosa que em sembla fantàstic, això.
Aquesta setmana apareix Balan Wonderwall
i amb ell com a director.
I ens trobem amb un plataformes ambientat en un teatre musical
on, depenent de la roba que portem, tens diferents poders.
Balan Wonderwall surt avui divendres per Nintendo Switch,
PlayStation, Xbox i PC per uns 60 euros
i està recomanat per majors de 7 anys.
Francesc, com deia l'Albert,
Yuhinaka està al darrere d'aquest projecte.
Sembla que és prou nom perquè sigui un èxit segur,
però s'han portat algunes crítiques per part de la gent
que ha jugat aquesta demo, no?
Però al darrere hi ha un personatge.
Sí, sí, i és curiós perquè jo crec que avui en dia
estem veient molt aquestes grans glòries dels 80
que retornen avui en dia, potser de vegades,
de forma independent en un joc.
Li va passar amb el creador de Mega Man,
que li ha passat a...
Al Koji Garage, també.
Exacte, i... A la Castlevania.
Amb molts que han retornat i amb un gran currículum darrere,
però a l'hora de la veritat no han sapigut connectar
o amb els públics actuals o amb l'estil de joc que avui en dia
tots estem ja més acostumats.
Li he seguit la pista d'aquest joc, tu?
Sí, l'he seguit.
Hi ha coses que m'agraden, d'aquest joc.
Jo el que vaig jugar em va semblar horrible.
Tu l'has jugat, ella? Sí, sí, la demo que va sortir.
Havíem de canviar-la, anava molt malament.
Oh, quina pena, perquè la idea és molt bona.
Sí, la idea sí, però ostres, és que...
Sí, eh? Bueno, estarem atents i el jugarem,
i també farem la crítica aquí.
I parlem, també, aquesta setmana.
Quan surt una veu d'aquest tipus, has de parlar...
Sí, t'ha sortit una mica igual, eh?
Aquesta setmana també apareix el Black Legend.
És un videojoc sobre una alquímia
que hi ha al darrere de Mephisto,
una espècie de secta boja
que porta de corcoll a una població
de les Terres Baixes d'Escòcia al segle XVII.
Black Legend apareix per PC, Xbox, PlayStation i Nintendo Switch
i està recomanat per majors de 16 anys.
Aquest, Albert, el tens controlat?
Aquest no el tinc controlat, i aprofitant que l'has recollit
pel guió, l'he estat mirant, i té molt bona pinta, la veritat.
És d'aquells jocs que jo penso que s'ha de jugar per PC,
no per consola, però és una cosa que dic jo sense haver-lo provat.
Sí, doncs aquests tres que us recomanem aquesta setmana
i que apareixen si el busqueu
per aquestes plataformes que han comentat.
Generació digital.
Doncs mira, teníem ganes també de parlar
de l'apartat professional dels videojocs
i avui la Gina ens descobreix a una professional del CSGO
i ens explica els detalls de com ha arribat a ser-ho.
Hola, Gina.
Ei, morillistes i equip GD.
Últimament s'ha publicat molt als mitjans
que els adolescents, els joves d'avui dia,
poden ser dues coses, o streamers,
o jugadors professionals de videojocs.
I, per tant, com a servei públic que som,
he decidit presentar-vos una jugadora de videojocs
professional de veritat.
Ella es diu Lídia Álvarez, més coneguda com a Lia,
i jugadora professional del CSGO,
és a dir, el Counter-Strike Global Offensive.
Ahora mismo estoy en un equipo internacional
en una organización portuguesa que se llama GTZ Bulls.
Li he preguntat on està jugant ara,
a quines competicions la podem veure,
i a partir de quin moment considera una persona
que és professional de veritat amb els videojocs.
És a dir, és el dia que firmes el teu primer contracte,
que reps el primer sou, quan ets jugador professional.
Dada la situació actual del Covid, no hay muchos torneos,
pero desde el principio nos propusimos
intentar participar en los máximos posibles,
tanto femeninos como mixtos,
y poco a poco hemos conseguido llegar a la posición número 7
en el ranking femenino de la Unión Europea.
Esto de ser profesional es un poco relativo,
si pasas tu primer contrato con sueldo, pasas a serlo,
y hay otra gente que considera que depende de lo que estés cobrando,
por lo tanto, no hay un momento exacto en el que digas,
vale, ahora soy profesional, sino que es más bien con el tiempo.
Es tener tu primer equipo, el segundo, el tercero,
quizá en el quinto empiezas a cobrar algo, muy poco,
quizá en el sexto no cobres nada,
por lo tanto, no hay un momento exacto,
sino más bien ir haciendo, ir haciendo, ir haciendo,
hasta que alguien se fije en ti y empieces a ganar dinero de esto.
Per què no veiem més noies competint?
És una cosa que m'estranya moltíssim.
Així que també l'hi he preguntat.
Si preguntes a los mejores jugadores del mundo
cuánto tiempo llevan jugando a este juego,
la mayoría te van a decir que llevan toda la vida.
Y desgraciadamente, hasta hace relativamente poco,
a las chicas no nos daban ordenadores para jugar a videojuegos,
no nos daban la Play.
Entonces, en mi opinión, es cuestión de tiempo, simplemente.
Cada vez se ven chicas más jóvenes jugando a juegos
e intentando competir y yo creo que simplemente es eso,
que es cuestión de tiempo y ya está.
Anem per feina. Si volguéssim ser jugadors professionals,
¿hem de provar molts jocs o és millor que només ens centrem en un?
No es más recomendable jugar a dos shooters a la vez,
ya que cada juego es diferente
y puedes coger malas costumbres.
Lo que sí que es cierto es que cuando sale un juego nuevo,
por ejemplo, ahora acaba de salir el Valorant
y mucha gente se ha pasado del CS al Valorant
y sí que es cierto que tienen mucha facilidad,
ya que toda la parte mecánica ya la han conseguido antes en el CS.
Entonces, por esa parte sí que puede haber mucha facilidad,
pero yo recomendaría nunca jugar a dos shooters a la misma vez,
nunca intentes dedicarte a los dos a la vez.
I finalment li he preguntat aquelles recomanacions,
aquells consells que hauria de tenir en compte
una persona que volgués ser professional dels videojocs com a jugador.
Vale, sobre todo, muchísima paciencia y que no lo fuercen,
que se aseguren que de verdad es algo que les gusta,
que jueguen mil horas, dos mil horas, lo que sea,
para pasar el rato simplemente,
y luego a partir de ahí, si decides que te gusta
y que te quieres dedicar más en serio, entonces des el paso.
Entonces, primero, asegurarte de que de verdad te gusta,
y luego, pues, trabajar muchísimo, ser muy constante,
y tener paciencia, y ya está.
Molt bé, treballa molt, sé constant, tení paciència,
jo afegiria no tenir dos muñons a esquerra com a mans per jugar,
perquè sí, jo soc constant, treballo molt, m'esforço,
però dos muñons.
I vosaltres, equip GD, seríeu jugadors professionals de videojocs?
De quin videojoc?
I penseu que tenen una vida molt curta,
per tant, se'ns acabaria ràpid la feina.
Què faríem després?
Seríem entrenadors, massatgistes, empresaris?
Jo cada setmana us dic que segueixo el Borjasazo,
que és jugar a l'air racing, que és d'aquests de cotxes,
i és molt curiós perquè porto uns dos mesos seguint un noi català,
però que parla castellà, que es diu Alex Palou,
un noi que juga a l'air racing,
i que em donava compte que realment conduïa molt bé.
Total, que aquest Alex Palou, mirant per internet
i després veient els comentaris de molts dels seus usuaris i seguidors,
és un pilot professional de la fórmula indi americana.
Un noi que, per allò que he vist,
bueno, l'altre dia llegia un article que deia
Alex Palou haciendo sombra a, com es diu aquell,
aquell de la fórmula 1?
Al Alonso, gràcies.
Gràcies, Mati.
I vaig pensar, mira, estava veient, em pensava,
d'un videojoc i no, és un professional.
No sé si vosaltres seguiu algun jugador per Twitch,
algun professional o no, eh?
Jugador professional, no.
Professionals, no, però mira, quin tita freda en el xat de Twitter.
Et recorda que per a air racing i en català també tens,
per exemple, l'Arkin Bauer o el Cloden Kat.
Molt bé, jo, doncs mira, m'ho apuntaré i el seguiré,
perquè és veritat que hi ha poca gent a air racing en català,
o que jo hagi trobat, eh?, vull dir que fantàstic.
És un gran univers, eh?, per favor, aneu a air racing,
i mireu de veritat les curses, perquè són...
Saps com són? Són nobles.
Són netes.
Súper. De vegades hi ha follons, eh?
Vull dir, allò que, saps, i miren les repeticions,
i veuen si realment han tingut la culpa l'un a l'altre...
Això està bé, perquè en un videojoc, habitualment, no passa això.
Clar, que aprofiten, que no es poden fer mal.
Ui, doncs aquí sí, eh? Això està molt bé.
Doncs, mira, parlant de gent, anem a veure què ens deien a les xarxes.
Generació digital.
I, bé, com sempre, ens hem fixat en Telegram.
Doncs sí, ens hem basat en Telegram,
perquè hi ha molt de moviment sempre i molts comentaris.
L'Isaac Besora ens diu...
Diu que no té cap mena de desperdici des de les aliances
que buscaven els jocs de llançament que volien,
els escenaris possibles que es plantejaven, etcètera,
i diu que no havia vist res igual i que ho troba superinteressant.
Doncs, la veritat és que sí. Jo he estat mirant el document, també.
I és molt curiós.
És un document que se suposa que és un document intern.
Hi ha hagut una miqueta de conspiranoi al respecte.
Gent dient, no, això segurament ho ha muntat algú.
I, a més a més, hi ha gent que no té cap mena de desperdici.
No, això segurament ho ha muntat algú.
No, perquè aquí estan parlant d'una forma
que jo crec que una empresa no en parlaria ni faria aquestes coses.
Però el document sembla bastant fidedigna i està molt bé,
perquè en el llançament de la Dreamcast...
Penseu que Sega en aquell moment
venia d'unes hores molt baixes que havia tingut.
Amb Sega Saturn, amb el 32X de Mega Drive...
Hi havia hagut un rebombori molt gran entre Sega Europa i Sega Japó,
i tot el capital que havien aconseguit en Mega Drive
se l'havien ventilat una mica,
i Dreamcast semblava que era el salvament de la companyia.
Hi ha tota una sèrie de punts,
que hem après del llançament de Sega Saturn,
que ens ha anat tan malament, per no repetir-ho igual.
I el fet que aquella companyia, en aquell moment del temps,
en què tu ho estàs mirant, no ha perdut encara Dreamcast,
i intenten veure quins errors van fer
i com intenten aprendre dels seus errors perquè el futur vagi millor,
desgraciàment no els hi va anar lo bé que pensaven que els hi aniríem,
i així han acabat les coses,
doncs a mi em sembla que és una mirada cap a la història molt interessant.
I què més ens han explicat els ullents, Eli?
Doncs mira, la setmana passada, si recordeu,
vam parlar de jocs per mòbil que fossin relaxats,
o que ajudessin a relaxar-se,
i vam llançar la pregunta a Twitter als nostres ullents
sobre quins jocs, igual que avui preguntem,
quins jocs els ha fet cagar de por,
doncs la setmana passada preguntàvem quins jocs
els servien per relaxar-se,
o els anava bé per tenir un moment de relax.
I ens contesten uns quants.
Sí, en Jean Albert Rose diu,
que el seu joc era el de That Game Company,
i altres simuladors de caminades,
l'abzú, no sé si, suposo que la majoria els coneixem, eh?
L'abzú era un que passava per sota l'aigua?
El Jordi de l'aigua.
El Jordi de l'aigua? No l'he jugat, aquest? Està bé?
No, tampoc jo no l'he jugat.
No? Déu-n'hi-do.
Aquests simuladors de caminades és com aquest que comenta, no?
Que el Jordi de l'aigua és com aquest que comenta?
Que el Jordi de l'aigua és com aquest que comenta?
Que el Jordi de l'aigua és com aquest que comenta?
Aquests simuladors de caminades és com aquest que comenta, no?
Com el That Game Company, el Jordi, que caminaves, caminaves...
Gran joc, per cert.
Sí, del que parla també el Magí Berneda,
que diu el trio de That Game Company,
que és el Flow, el Jordi i el Flower.
I també recordo amb molt carinyo l'Electroplacton de la NDS.
Aquest és fantàstic.
I també comenta que les novel·les visuals acostumen a ser pausades,
tot i que algunes tenen un argument que t'acceleren,
com l'Stains Gate o el South Child.
Molt bé. Déu-n'hi-do, eh?
També la Gutzileta ens...
Sí, la Gutzileta confinada ens parla, recorda el Minecraft,
a l'Stardew Baller i l'Arc Survival.
El Minecraft, realment,
el tema que et puguis fer els teus servidors
i poder jugar amb amics...
Bé, és que aquest joc, realment,
algun dia hauríem de parlar-ne
en profunditat de què és el que ha aconseguit el Minecraft.
És brutal, absolutament.
I també coses curioses, no?, com sempre.
Hi ha alguna cosa que em fa gràcia,
com, per exemple, el que ens explica en Jordi Borràs,
que ens ha compartit un article
que explica que la primera seu de Sony al Japó
es va triar, atenció, perquè tenia bars a prop.
No per una altra cosa. Ah, sí?
Només perquè tenia bars a prop.
El propi Ken Katurgi, que és el considerat pare de la PlayStation,
diu que volia una oficina on hi hagués bars a prop
perquè els seus treballadors poguessin anar a fer una copa
al plegat de la feina.
I no som els únics que ens agrada tot aquest tema de substabilitzar.
Exacte, exacte. No, no, no.
Tot i que sembla el contrari, perquè sembla que no,
que els japonesos no, però sí.
Per cert, s'ha obert oficialment el parc d'arreccions de...
Vull dir, hi ha vist imatges de gent que hi ha entrat, fotografies, etcètera.
De fet, hi ha una guia a internet
de com aconseguir totes les monedes del parc.
És quasi com un vídeo, això. Ostres!
Han fet la guia de on has d'anar
per aconseguir, amb l'aplicació mòbil que incorpora, és boníssima, això.
És genial, però jo crec que una miqueta la falta d'experiència
perquè ara vam comentar aquí que, segurament,
el que mataria l'experiència és que no les podries trobar,
perquè allà on hi hagués una moneda, segurament hi hauria una cua de gent
esperant per donar el cop de puny a la roca
o posar-se al costat del ninotet que li donarà la moneda
i ja les tindries totes descobertes.
La guia amb una web de videojocs, la guia del parc d'arreccions.
No, no, no. Brutal, brutal.
Hem de recordar, la setmana vinent,
nosaltres farem un programa especial, musical,
perquè estem a ICAT, i l'hem volgut fer diferent,
perquè serà dijous de Pasqua,
i hem fet un programa en directe per Twitch, com hem fet avui,
i jo vaig pensar, a veure,
podríem fer un programa musical d'aquells videojocs
que recordem amb especial il·lusió
perquè els jugàvem quan venia les vacances,
és a dir, quan venia la Setmana Santa o quan venia a l'estiu.
I hem fet un programa que fins i tot...
Aquesta vegada hi ha una novetat, no?, en aquests programes musicals,
que és que hem fet participar a tres dels nostres uients.
Ara recordarem el nom, l'Ed Caballer...
El Serafí.
El Serafí Lliteras i el Jordi Borràs.
Exacte, que doncs han tingut la mobilitat d'enviar-nos un tall de veu
i la música dels que consideraven ells
que eren els seus jocs predilectes que recorden de l'estiu.
No sé si hi ha algun que recordeu, Albert,
tu que no participes en aquest programa.
Sí, a veure, és que hi ha molts...
Avui hem parlat un estiu, jo recordo un estiu de Resident Evil 2.
Ah, sí? Total, sí, sí.
Sí, que música més fosca, diguéssim.
Música fosca. Música fosca.
La música de la pantalla on guardes la partida...
Sí? És molt relaxant.
És boníssima, aquella música,
perquè és una habitació on entres tu
i allà els zombies no poden entrar. Molt bé.
I la música que hi ha allà és una passada.
I Francesc, faig, no sé, un... un hype d'algun dels teus.
Doncs... a veure, doncs...
Mira, un...
Una cosa que em recorda molt a l'estiu,
quan hi jugava, perquè, a més, com que hi jugava...
Eres de màster system i jugava amb l'adaptador per la Game Gear,
quan de cap de setmana anàvem a la casa de vacances
o quan anàvem a les vacances i, per tant, me l'emportava i jugava al cotxe,
un joc també molt estiueng i molt esportista,
el California Games. Home! Molt bé, molt bé.
És estiu, això, és estiu.
I tant, per cert, i també tindrem el Víctor Mame, que ens farà...
Exacte, ens interpretarà, com sempre, un tema, un tema.
Que, de fet, podem avançar que serà... té relació amb Pokémon.
Que, a més, està d'actualitat amb tot aquest tema.
Doncs això serà Sat Maravinent, aquest programa especial musical,
i d'aquí dues setmanes tornarem amb els programes normals.
Així doncs, Eli, Francesc, Albert,
moltes gràcies per participar en aquesta edició d'avui,
i bon cap de setmana. Bon cap de setmana.
Que jugueu a videojocs, eh? I tant.
Al Control Tècnic, la Matilda Ceoane,
pot seguir-nos, com sempre, al Telegram, al Twitter, al Facebook, a Twitch,
a Instagram, a icat.cat barregeré,
als podcasts de Spotify i també per YouTube.
Oients, que passeu un molt bon cap de setmana,
que tingueu temps per jugar a videojocs,
i aquesta setmana, mireu, marxem amb una peça molt curta,
perquè en aquests moments encara no hi ha la peça llarga,
però a mi m'encanta i m'està fent replantejar
si realment els musicals m'agraden, crec que m'agraden.
Jo sempre he dit que no m'agraden els musicals al teatre,
i escoltant aquesta cançó sí que m'agrada.
Són 50 segons de la peça de presentació del Balan Wonderwall,
aquest joc que tenim ganes de provar
i a veure si realment és tan dolent com diuen,
serà el primer musical que podrem veure, per exemple,
en un teatre d'un videojoc.
Escolteu-lo, adeu-siau i molt bona ràdio.
No, xata, no need to be afraid
Cos this life is a journey
Hooray, it's time to step into our new world
Let's go, we are here for you
We are here for love
Hooray!