logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Benvinguts al programa dedicat a videojocs,
de creativitat i cultura digital.
Ara comencem l'edició número 740,
on ens fa molta il·lusió rebre un dels estudis
amb més experiència de casa nostra, Abilite.
Coneixerem els millors documentals sobre videojocs
que podem veure ara mateix, per exemple, a qualsevol plataforma.
Descobrirem què és això.
Descobrirem què és fer un port d'un videojoc
i us parlarem d'una actualització que s'acaba de fer d'un videojoc
que es va començar a fer l'any 1998
i ha tingut moltes actualitzacions, fins i tot ara fa poques setmanes.
I entre molts els continguts connectarem, com cada 15 dies,
amb l'Star i l'Oriol Dalmau. Comencem.
Això és...
Generació digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez
i avui, amb Albert García.
Molt bé, i com us diem, també tenim l'Oriol Dalmau i l'Star,
que connectarem amb ells, com cada setmana, gairebé.
No sé com ha anat la setmana, tots plegats, tot bé?
Molt bé.
García, tens alguna notícia d'aquesta setmana?
Doncs hi ha hagut força notícies.
Ha estat molt animada, aquesta setmana.
Jo destacaria la notícia que vam conèixer d'en Dan Hauser,
que és el cofundador de Rockstar Games,
l'empresa de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption,
que és un dels vídeosjocs amb molta polèmica i amb moltes vendes,
que després de 20 anys d'haver format l'estudi,
anunciava que abandonarà la seva feina.
Ell, a banda de ser un dels caps responsables
d'aquests jocs tan potents, com us deia,
Grand Theft Auto V, el tercer joc més venut de la història,
doncs, a banda d'això,
ell també era guionista i responsable de la producció
dels vídeosjocs.
És una notícia que es va notar amb el mateix valor
de les accions de la companyia Borsa al mateix moment.
L'has conegut, personalment?
El vaig poder conèixer fa un parell d'anys
abans del llançament del Red Dead Redemption 2
en una entrevista, i va ser molt interessant.
Molt bé.
Vols dir que es retira, deixa la feina, deixa dedicar-se a això?
El tema és que Rockstar no ha fet cap anunci.
La notícia sobre el seu abandonament de l'empresa
l'hem conegut a partir d'un document oficial
que la companyia ha fet arribar a un tema governamental.
És una mena de petit text que no cridava gaire atenció
i estava ja posat.
No hi ha hagut un anunci oficial i no sabem què farà.
Jo penso que no farà res, perquè després d'haver fet uns videojocs
que han passat a la història, que han sigut tan revolucionaris,
no muntes un nou estudi.
És un cas específic, el seu, és un cas molt especial.
Era el cap de l'estudi, no era un creatiu.
Ho sabrem amb un llibre que farà, segurament, d'Aquitop.
El tio veig molt per la seva vida primària.
Recordeu que no tenim fotografies d'ell des de fa més de 10 anys.
Quan vaig anar a veure'l, no vaig poder fer cap fotografia.
És una persona molt reservada, veurem què passa.
Està molt bé.
De totes maneres, el més important que ha passat aquesta setmana
ho ha fet l'Eli.
Sí.
Té una supernotícia meva.
De superactualitat.
Sí, de superactualitat.
T'has passat al Super Mario World.
No, al World no, però m'he passat un videojoc després de mil anys
de no passar-me'n cap, que és el Plans versus Tombis.
A veure, estic molt...
Bona pregunta.
Estic molt contenta i molt enfada de l'hora.
Perquè m'he passat tota la temporada,
que tenia els 10 nivells aquells amb tantes pantalles,
però quan acabes els nivells ara resulta que hi ha una altra temporada.
I aquest...
El monstre final és bastant complicat.
Vas apokinar?
No, no vaig apokinar.
Ah, clar, aquest és el tema.
Jo supercontenta, aviam què passarà aquí ara.
Amb aquest monstre final que m'ha costat tant,
aquí em faran una festa.
I em diuen, temporada de joc, què?
Tot això per això?
Però jo estic molt contenta, realment.
Mira, això algun dia en podríem parlar.
Aquells finals de videojoc
que han fet reaccionar el públic de diverses formes.
I tant, en podríem parlar.
Hi ha hagut finals que s'han queixat tant que els han modificat.
A veure, no modificar-lo.
Home, és que t'hi passes la vida
volent celebrar aquella festa final i després...
Però això és típic, és el viatge, no?
Congratulations.
Sí, clar.
Thanks for playing.
A vegades és anglès i és una frase en llés de mal escrit en japonès.
No, no.
Queda fatal.
Doncs, felicitats.
Gràcies.
Ha estat una experiència que potser ha estat 100%, però...
Buscaré ara una que sigui més satisfactòria.
Exacte, i ens ho expliques, sobretot.
Jo us he d'explicar que aquesta setmana
hem comprat un televisió nou pels meus pares
amb aquest tema del canvi de TDT.
Encara tenien una pantalla que no suportava l'HD de la nova TDT
i, bueno, anem a comprar un nou televisor,
anem a explicar-ho als pares de gairebé 80, 70 i escaig d'anys,
persones grans, que és tota una aventura.
I és molt difícil, realment.
Jo posaria música dramàtica.
Què serà, que cada cop que parla d'Albert?
No, no.
El tema és que tot va anar molt bé, tot va anar molt bé,
però la meva mare, que doncs li costa i ha perdut molta oïda,
ella escolta la televisió mentre el veuen amb parella
amb uns auriculars.
Ja sé per on vas.
És que no tenen sortida d'auriculars.
Correcte.
I bé, jo ho faig.
Bé, ara connectem aquest.
Els cascos seran els mateixos.
No pateixis, que posarem...
Hòstia, el Jack no està.
No està.
No entenen.
Jo em vaig comprar un televisor també fa un parell de mesos
i aquest va ser el motiu de compra,
que tingués una sortida per connectar uns auriculars.
És això teu.
Vols dir que no es poden connectar de cap manera?
Sí, sí, sí.
Pots connectar-ho per Bluetooth
o també, que és el que hem acabat fent, per digital.
És a dir, ara el que he fet és comprar un conversor digital,
analògic, perquè pugui connectar directament.
I quan jo vaig veure-ho,
clar, perquè ells no es posessin nerviosos,
perquè la gent gran es posa nerviosa per moltes coses
i per coses petites, jo no vaig quedar de calma.
És un moment en el qual et mous darrere el televisor
i comproves que no hi ha el mini Jack.
Jo li acabava de dir,
tranquil·la, que aquests auriculars els farem servir igualment.
La tele és nova, però els auriculars són els mateixos.
No pateixis.
Surs de llamp, cara de... No passa res.
I curiosament, la connexió amb auriculars amb Bluetooth,
quan es connecten, desconnecten l'altaveu.
Cosa que no fa amb el digital, com si digués.
Tot va ser molt curiós.
A vegades també tu fas la tele normal,
i quan hi connectaves el Jack del d'allò, desactivava...
Sí, sí, sí.
Jo tinc el meu sogre Vivi Nadal,
i també li hem posat els auriculars per Bluetooth,
i jo crec que s'han quedat connectats de tal manera
que jo ara no puc connectar mai jo els meus auriculars
a Bluetooth de la mini cadena.
Perdona, això sí que és notícia, no?
Perquè a partir d'allò no puc escoltar.
Amb els teus auriculars ells sent música i tu la tele novel·la, no?
Us heu creuat els auriculars?
Sí, sí, sí.
Però és que he sigut connectat ara a la ràdio?
No, no, però realment el teu tema és més problemàtic.
Ara que de vegada que vull posar-me els cascos
per escoltar la mini cadena,
per no molestar la meva parella o per estar fent jo les meves coses,
sento una cosa que no és.
Les Bluetooth són el nou inalàmbric,
sabeu del delafonillo aquell d'anterior,
que anava amb l'antena com un walkie-talkie?
És el mateix, agafes les freqüències de tots els veïns
i la gent que ens vulgui comentar experiències d'aquest tipus
ho poden fer a través de l'ostratel·lígram, sens dubte.
Comencem una miqueta amb el teu joc,
el joc que has jugat aquesta setmana.
Generació digital.
I és que aquesta vegada també has seguit les propostes de la gent?
Sí, sí, sí, amb aquella llista que tinc.
Aquesta vegada li he fet cas a la Laura,
que me'n va recomanar dos, un d'ells és el Tiny Room,
que és, doncs, és un escape room.
Haurà conegut aquest, com que se'l sap tot,
no sé si hi haurà jugat, però si no hi ha jugat, que hi jugui.
Perquè és exactament el mateix que anar allà a una sala
i intentar sortir d'una sala, no, d'una sala,
d'unes catacombes, d'obrir unes barreres,
i bueno, una sèrie de proves que et fan arribar al final d'una història
que jo encara no he arribat.
La història comença amb un pròleg on t'explica
que tu ets un detectiu privat i que has rebut una carta del teu pare
demanant-te que vagis a un poble concret perquè té un problema
i no saps quin problema és.
I ja la història comença d'aquesta manera,
intentant accedir en aquest poble,
però et trobes una barrera que no pots obrir.
I a partir d'aquí, doncs, comença una sèrie de jeroglífics,
trencaclosques, pistes que has de buscar per obrir aquesta barrera
i anar accedint a altres llocs d'aquest poble,
doncs a l'església, a uns subterranis.
Bueno, està molt bé,
tot i que he de dir que és bastant difícil, crec, eh?
No sé què...
Tu has jugat i m'he acabat la primera temporada.
Ara i en aquests moments hi ha la temporada dos i la tercera.
Arribarà per episodis durant aquest any.
I la veritat és que està... és molt, molt, molt divertit.
I és molt interessant la forma de resoldre els trencaclosques
en el que no només les pistes les reculls
gràcies a interactuar amb els objectes, moure'ls...
No hi ha mai un personatge que no t'hagi d'explicar.
No hi ha mai un personatge que es mou.
Tu sempre veus l'escenari amb un 3D
i pots anar rotant la forma en què el veus.
I aquí doncs és anar trobant pistes.
La clau sempre és moure les habitacions en un cercle
per veure totes les parets...
Totes les detalls, sí.
I anar recollint tot el que et trobes,
perquè potser no ho farà servir en aquell moment,
però sí que hi haurà un moment que necessitaràs aquell objecte,
tu vas acumulant uns objectes que vas agafant
i els pots anar fent servir a mesura que vas trobant coses.
I això és per veure el nivell en què et trobes en aquest moment.
Potser no el trenca clòsces actual, però d'aquí tot trenca clòsces sí.
No és un tema de que ara que estic a la mansió de no sé qui
me'n tinc que tornar a l'entrada del poble
perquè em vaig deixar una clau.
Tot s'utilitza i tot queda resolt.
El personatge no surt, el personatge ets tu, diguéssim.
I tu mous els mobles, etcètera.
Exacte, és això.
Sobretot també s'ha de jugar molt a obrir i tancar llums,
que això és una pista que em va donar el francès,
moltes pistes les esbrines tancant les llums
i fent brillar alguna cosa o obrir-les.
Ja està bé.
Hi ha molta combinació numèrica que no és tant de sumes i restes,
però sí que són números que has de trobar
amb objectes de l'habitació.
Molt bé.
Són bastant diferents, les proves.
Sí, hi ha moltes temes geomètric de jugar amb formes i figures.
Moltes pistes en com has de ser números a lletres,
combinacions són objectes o coses que s'assemblen a objectes
que has de col·locar de formes diferents.
Ara per on vas?
Mira, ara estic al capítol 5 de la primera temporada,
que no sé si és el darrer.
Hi ha un mapa que tu pots anar veient per allà on ets
i cap on has d'anar.
És el 5 de la primera temporada.
Jo no hi veig que hi hagi més capítols en aquella temporada.
Per tant, entenc que la primera temporada crec que acabarà aquí,
però encara no l'he acabat.
Especialment hi ha una prova del final
que m'ha costat molt amb unes estàtues molt difícils.
Però bueno, també és veritat que quan et veus molt apurat
hi ha una opció...
d'ajudar.
El que passa és que has de veure un vídeo
i després del vídeo hi ha un vídeo que t'explica què has de fer.
Jo ho he fet servir un cop.
No passa res.
Arriba un moment que moltes vegades et pots sentir culpable.
I frustra molt, perquè t'hi passes tanta estona
que ets que et vull perseguir.
M'ha semblat molt interessant el que comentaves ara
de si vols una pista has de veure un anunci.
És molt interessant perquè és un sistema
de monetitzar el job, que està bé.
No el veig molt...
No, això és la pista.
I no és molt agressiu, és un vídeo d'igual de 20 segons
i a les hores ve saps que podràs seguir.
Els Lighton tenien els seus picarats per comprar pistes,
doncs aquí veus vídeos.
Com es diu i per quines plataformes?
Tiny Room, Android i iOS, no sé si existeix per alguna consola,
però per mòbil es pot jugar perfectament.
Molt bé, per cert, el Florence ha sortit per consola,
després ho direm, perquè curiosament han fet un port
que ara en parlarem d'aquest videojoc.
Interacció digital.
Una de les particularitats que fan que el videojoc sigui diferent
d'altres formes d'expressió
és la seva estreta relació amb la tecnologia.
El cinema també la té,
però en el cas de l'entreteniment digital encara és més important.
És molt habitual que un videojoc que ha estat creat
per un determinat sistema no sigui compatible amb d'altres
i això fa que gaudir de determinats títols,
especialment si són antics, sigui complicat.
Aquí és on entra en joc l'anomenat Porting,
és a dir, fer una nova versió d'un programa o d'un joc
perquè es pugui utilitzar en altres sistemes a banda de l'original.
Albert, cada vegada hi ha més estudis especialitzats
en aquesta vessant del desenvolupament, oi?
Totalment, i és molt interessant perquè ens trobem això.
No estudis que fan el seu videojoc creat des de zero,
sinó estudis especialitzats en fer una nova versió
que va a més plataformes, a més públics, en general.
Si us sembla, us dono un exemple
d'un dels darrers ports més coneguts.
De fet, si veieu el programa des de YouTube,
podreu veure les imatges de tota mena de ports
de jocs molt coneguts que moltes vegades
esteu jugant en el vostre mòbil, consola...
I no sabeu què és, darrere hi ha un treball de Porting,
un estudi especialitzat o no que ha fet la versió.
Parlo del cas de The Witcher 3,
l'última versió per la Nintendo Switch,
una consola que, per la seva poca capacitat tècnica,
no semblava que fos possible tenir aquest joc de la Play 4,
però que han aconseguit tragedar-lo.
És un dels exemples d'aquest porting.
I, de fet, si coneixeu The Witcher 3,
és un joc de CD Projekt, d'aquest estudi polac,
però per fer el port han comptat amb l'ajuda d'un altre estudi,
Cyber Interactive, que també tenen oficines aquí,
i per això no sempre és l'estudi original el que fa la versió.
Quin tipus de ports ens podem trobar?
Perquè aquest concepte potser la gent diu,
això què és, no?
Ens podem trobar un port per traslladar un videojoc
d'una consola a una altra, al clàssic.
La Play 4 a Xbox, jo faig el port de la Xbox, de la Switch.
Ens podem trobar un port per emular un joc clàssic
en un sistema actual, per exemple, que no és fàcil, eh?
No, no.
O sigui, no és fàcil fer una versió del Sonic de Mega Drive
per jugar a la Play 4, s'ha de fer bé.
No perquè hi hagi sobret de potència, vol dir que sortirà bé.
Un altre tipus de port molt habitual,
un port d'un joc de consola amb versió mòbil,
adaptar un videojoc de consola amb versió mòbil és una cosa
molt habitual.
De fet, després, quan parlem amb la gent de V-Lite,
ells fan molt aquest tipus d'adaptacions i és molt útil.
El que us deia, un port serveix perquè més gent provi el joc,
perquè arribi més plataformes.
Hi ha alguns ports, algunes versions,
que han tingut més èxit que l'original.
El Mario Kart 8 de la Switch,
que porta gairebé 25 milions d'unitats venudes,
va vendre molt més que la versió de Wii U,
que se'n van vendre 10 milions de Wii U.
No sé tampoc quantes Wii U hi havia.
El mercat de Wii U també era molt més perillós.
Per això hi ha més jocs de Mario Kart per la Switch que Wii U.
I això demostra que el joc és molt important a la plataforma on va,
al final.
En la plataforma és totalment fonamental.
No és tan fàcil fer un port, el que deies,
és una qüestió molt meritoria,
que és un joc de ports que no surten bé.
Aquesta música?
Aquesta música és la de Silent Hill, no?
El port que van fer dels Silent Hill 2 i 3,
per la Play 3 Xbox 360 fa uns anys, va ser terrible,
destruïa l'essència del joc original.
El port del Shenmue 2, jo no vaig gaudir-lo,
de fet vaig abandonar-lo,
quan van treure'l per la Play 4,
perquè tenia molts errors i les cinemàtiques no es veien bé.
En canvi, per exemple,
hi ha ports amb versions d'aquestes que costen molt de fer.
La del Final Fantasy VIII va trigar molt a fer-se,
perquè no tenien el material original.
El codi original del joc per la PlayStation original no el tenien.
Per tant, va trigar molt a fer-lo.
També hi ha, si us sembla,
estudis que s'han especialitzat molt en el món dels ports,
i són estudis coneguts per a això.
Repassem-ne alguns.
De tots ells, quins destacaries?
Doncs hi ha molts, però jo, per començar,
penso que la gran referència d'aquesta especialitat
de fer ports és Bluepoint Games.
És un estudi a Texas de l'any 2006,
quan es va fundar amb un centenar de treballadors.
És un estudi gran, 100 persones treballen a Bluepoint,
i han fet ports de God of War, de Metal Gear Solid,
de Flower també,
per adaptar aquests jocs tan exitosos a altres sistemes,
altres plataformes.
També han fet remasteritzacions,
que no seria un port.
Hi ha un matís aquí.
Una remasterització a vegades implica una certa millora.
Exacte.
Per exemple, els Uncharteds per la Play 4,
la Tendray Collection.
I l'últim, ja de l'últim,
i que demostra la potència de Bluepoint,
és que han fet remakes directament.
La música que sentim ara mateix
és la de música del clàssic Shadow of the Colossus.
És una versió en alta definició.
Van refer el joc de zero,
amb uns gràfics molt més potents.
Això demostra la potència d'aquest estudi.
Però, a més, això és que tinguin llibertat per fer-ho.
La confiança també de l'autor és important.
Totalment.
En aquest cas podríem parlar,
perquè un fumit de veritat no va acabar gaire content,
tot i que tothom va acabar molt satisfet d'aquest port.
Un altre estudi, NYXS, aquest cas holandès,
es va fundar fa 20 anys.
Hi ha molts llibres de restomrider, Deus Ex...
Estan treballant actualment amb el joc dels Avengers,
que sortirà al setembre.
I, si us sembla, repassem un parell més d'estudis.
Ara ens anem més enrere, no?
Totalment.
Perquè els jocs els quals parlem ara són jocs retro,
i perquè l'estudi també et veu n'hi do quan temps porta.
Per mi, la gran referència mundial pel que fa al porting, M2,
és un estudi japonès que es funda l'any 1991.
I, des de llavors, si ells fan un port d'un joc clàssic,
els fans ja estem tranquils.
De fet, ells van fer l'emulació que hi ha darrere de la Mega Drive Mini,
que està molt ben feta,
l'experiència és molt barsemblant respecte a la Mega Drive original,
i és un estudi genial.
Hi ha un vídeo a YouTube que és com una mena de documental,
que us recomano que el busqueu, perquè és una meravella.
I un altre, que aquest ens agafa més a prop de casa nostra,
que és Bleedworks, que és un estudi de Barcelona,
que té el tema de fer versions de jocs per a altres sistemes.
Han fet l'Spellunky, el Bastion, el FED,
jocs més indie,
però que també requereixen que es facin versions,
perquè arribin a més plataformes.
I moltes vegades, els creadors dels jocs, els desenvolupadors,
no tenen temps de fer-ho,
i és important que hi hagi estudis que s'encarreguin.
I, a més, estic convençut que aquest tipus d'estudi...
No et diria que, evidentment, els dos són professionals,
però no sé, és com si tinguessin més mili, en aquest sentit,
de més experiència per poder tocar tots els pals.
No, no, és això.
És el que deia, no és una cosa fàcil.
No pensem que només feu com un copiar pegar a una altra plataforma.
Ni de conya, és molt més complicat.
Sobretot perquè moltes vegades
les característiques de les consoles són diferents.
A vegades el joc utilitza, quan hi ha hagut aquests casos,
moltes exclusiós d'una consola,
quan són jocs de Nintendo que han utilitzat taclats tàctils,
que han volgut anar a altres sistemes,
això s'ha hagut de solventar d'alguna manera.
Tots aquí tindrem l'exemple de la samarreta que porto avui,
que és l'Hyper Life Drifter.
És un videojoc originari d'ordinadors i consoles
que es jugava amb el taclat o amb el comandament,
i han fet una adaptació a tàctil, a iPad, amb molt d'èxit.
Per tant, és un port que, com deies, Francesc,
no es pot fer amb el que és la console.
Doncs, Albert, moltes gràcies.
I ara vens aquí a parlar amb la Gina Abilite.
Som-hi!
Generació digital, amb Albert Murillo.
Cada divendres a dos quarts d'onze de la nit a i cat.
El generació digital sempre intentem conèixer i parlar
amb desenvolupadores properes,
i personalment feia molt de temps
que volia poder compartir temps de ràdio
amb la desenvolupadora Abilite.
Abilite es va fondar l'any 2004 a Barcelona.
I en aquest temps ha creat un munt de videojocs per també
un munt de plataformes diferents.
Abilite, però, està formada per professionals
que porten molt de temps en aquest univers,
i és molt curiós passejar per la seva pàgina web
i conèixer els jocs amb els quals han col·laborat els seus treballadors.
Tenen un apartat que es diu Softografia,
on hi ha jocs dels anys 90 per a ordinadors de 8 bits
i diferents de Game Boy, també.
Eva, Gaspar, Theo, d'Abilite.
Gràcies per acompanyar-nos.
Gràcies a vosaltres per convidar-me.
I això que deia l'Eli d'aquest apartat de Softografia
és espectacular.
Jo no sé si l'Albert sí que ha passejat, segur.
Ara ens ho dirà.
Però, clar, veus tots els jocs amb els quals ha treballat
la gent que està al vostre estudi?
Correcte.
És que també sabia greu que, com que això forma part
del que porten els socis al moment de fundació de l'empresa,
no posar-los en algun lloc, perquè són 15 anys previs.
Exacte.
On els posem, si no...
És que això no...
És la primera vegada que ho he vist, que ho fa un estudi,
i m'ha semblat fantàstic.
M'està molt mèrit perquè aquests jocs en específic
eren abans importants de producció a l'estat espanyol
per consoles, gairebé als orígens d'Abilite,
amb bit managers...
Eren dels pocs estudis que feien jocs per consoles.
Jo recordo quan era petit de comprar-me Lucky Luke,
els jocs de Tintin...
Aquests jocs, els recordo moltíssim.
Ho estàs mirant ara, eh, Francesc?
Sí, en tinc alguns d'aquí que els tinc, com l'exemple del Norton South
d'Infrograms per microordinador,
però el que m'ha fet molt de gràcia és veure les versions
Game Boys de l'Ugo.
Us en recueieu, de l'Ugo, aquell que havia sortit en un programa
de l'època d'Antena 3?
Aquell que s'havia de trucar.
I el que s'havia de fer és fer un projecte de l'Ugo
per una sèrie de nivells.
A mi em semblava el més necgent que he vist mai.
Com es veu?
Déu-n'hi-do.
Les vostres produccions apareixen per moltes plataformes.
Per exemple, el Maldita Castillex ha sortit per Switch,
per 3DS, per PC, per Playstation 4 i fins i tot per PS Vita.
I Xbox.
I Xbox, també. Com ho vordeu tot això?
Ara estava parlant a l'Albert del porting,
però és molt complicat. Com ho feu, això?
Ho fem de la següent manera.
Primer, ser molt conscients de quin és el joc que tenim davant.
I a quina plataforma s'ha de jugar.
No és un vestit que li poses a qualsevol nina.
S'ha de pensar en el producte i en la plataforma
i en el jugador.
Quina és l'expectativa?
Tot i que nosaltres som els mateixos quan juguem al mòbil
o juguem en la consola,
les expectatives que tenim d'un joc en mòbil o consola o en PC
són completament diferents.
Per tant, hem de ser conscients de totes aquestes variables
i treballar amb aquest detall.
Evidentment, hi ha un coneixement tècnic darrere
i un coneixement creatiu, també.
Nosaltres no només ens limitem a fer l'adaptació tècnica
o d'usabilitat, com ens he comentat,
sinó també creativa de complementar, si fos necessari,
el joc amb el que estem treballant.
Molt bé.
No sé si volies comentar alguna cosa, Francesc.
Us heu trobat mai, arran de tot això que ens estàs comentant,
d'haver-li de dir a algun autor o a algun creador?
No. Aquest joc per aquesta plataforma no funcionarà.
Tu vols que surti per aquesta plataforma, però no.
Tu canvio.
Nosaltres hem dit que això sí que es pot fer en aquesta plataforma,
deixa'm que ho faci i si no t'agrada, tranquil, no ho publicarem.
Ui, això... Sí, senyor.
Hòstia, això era molt bé, eh?
Clar, perquè nosaltres, com et dic,
coneixem el mitjà on volem portar el joc
i, de vegades, el creador està en el seu...
Per dir d'alguna manera, en el seu món,
creant els seus jocs, els seus universos,
i no estan pensant, necessàriament,
en la tècnica o la tecnologia.
I nosaltres sí, nosaltres pensem,
aquest joc a mòbil quedarà preciósíssim.
Això, i a més, ho podem fer excel·lentment.
I, carai, ens han donat la raó.
Està molt bé, està molt bé.
Però la primera persona que ens va donar la raó va ser el creador.
Molt bé.
La primera persona que ens va donar la raó
és el Loco Melito,
quan li vam ensenyar que es podia fer Super Haidora a mòbil.
Vull dir, li va encantar i va al·lucinar.
Molt bé.
Evidentment, també hem dit que aquest joc no el portem,
perquè no té sentit, però...
Eva, si haguessis de definir Abilite com a estudi,
quina seria la seva identitat?
Són creadors de videojocs.
Aquesta és la identitat, és la passió pel videojoc.
Nosaltres vam començar com a desenvolupadors,
com a creadors base,
però d'uns anys a aquesta part,
el nostre posicionament és més d'editora.
Nosaltres editem videojocs, col·laborem amb altres creadors
per portar els seus jocs a més plataformes,
o, fins i tot, al públic.
I aquesta és la nostra funció principal.
I dintre d'aquesta funció,
donem serveis a altres empreses o altres creadors,
i també cerquem,
continuem desenvolupant jocs nostres.
Però això és més...
Ah, ho sabíem ja. Molt bé, molt bé.
Un dels darrers desenvolupaments que heu fet
ha estat el Hyperlight Drifter,
que és un joc que va sortir fa un parell d'anys,
una mica més per plataformes, consola i això.
És molt interessant perquè és un joc d'aventures molt maco,
pixel art, amb una música preciosa del creador de la música.
I vareu fer la versió per iPad,
que més va ser reconeguda per...
Aquesta és la música. Va ser reconeguda per Apple
com a millor videojoc d'iPad de l'any 2019.
Que es diu fàcil, això. Només hi ha un d'aquests.
Com vareu rebre aquesta notícia?
Bueno, l'emoció...
és increïble, perquè és un repte
que t'escollegin millor joc de l'any,
com diu l'Albert.
Quan ens surten milers,
ja és la bomba, però quan t'escollegin
i és una adaptació, que el joc original és cert
que va sortir el 2016, em sembla,
ja es dius, va, potser he fet alguna cosa bé, no?
Potser realment tinc bon ull
per fer aquestes coses.
Bueno, una emoció brutal.
Perquè és un reconeixement, realment,
a una tasca que, en general, la d'adaptació port
és molt desagraïda, perquè si està ben fet
no es veu, no s'ha de veure.
I si està mal fet, doncs...
Les crítiques cauen. Exacte.
Nosaltres realment és un projecte
que vam suar molt amb l'Hyper Light Drifter
i vam començar, realment,
el nostre trajecte va començar fent l'adaptació a Switch,
que també va tenir molt impacte
i molt èxit, perquè era un joc
que quan va sortir per PC i consoles grans
li va costar el rendiment
i va tenir certes qüestions tècniques
que, com comentava l'Albert,
la Switch és una màquina molt més limitada.
Nosaltres, al fer l'adaptació,
vam donar sobrat al rendiment tècnic que requeria
i a més vam estar col·laborant
amb el creador del motor
amb el qual està fet el joc i amb Nintendo,
perquè no només fèiem l'adaptació del joc,
sinó també l'adaptació del motor
i que tota la resta de jocs puguin ara estar publicats a Switch.
Va ser un repte interessant.
Des de fora, jo us veig com un estudi
que sou, potser m'equivoco,
crec que sou un estudi humil, corrent,
feu com poc soroll,
és al·lucinant el que diu l'Albert amb aquest premi,
però us moveu molt,
és a dir, feu molts viatges fora
i hi ha molt contacte amb tothom aquí.
A veure, quan aterro a Billight,
aterro per encarregar-me
de tota la relació internacional
o de fer la relació comercial.
A Espanya no hi ha res.
Quan comencem, no hi ha res
i realment les xifres que sempre se senten d'Espanya a Espanya
és més aviat hardware,
però a nivell d'estudis o d'editores no n'hi ha.
Sempre hem d'anar fora.
Nosaltres tenim una...
és un sector que potser no fas gaire cosa,
però de seguida estàs treballant amb els Estats Units,
amb Japó, amb la resta d'Europa.
I la meva activitat, efectivament,
és internacional completament.
Ara connectem amb l'Elli, que ens vol explicar...
Perdó.
La lista que hi corta.
Perquè ens volia parlar de documentals de videojocs
i al final de la seva connexió m'ha dit, sobretot,
que mireu fins al final perquè tinc una pregunta per Billight.
Així doncs, Gina, com estàs? Hola.
Hola, Equip GD. A part dels videojocs,
us interessen els documentals i les sèries de videojocs?
Perquè si us interessen, avui no parlarem de sèries,
però els documentals que podeu veure i que són molt interessants.
Per començar, filmin la plataforma
dels creadors més bons i més independents.
A més, és una plataforma feta a Catalunya
i per tant se'ls ha de donar molt de suport.
Allà, buscant l'etiqueta videogames o videojuegos,
trobareu un munt d'opcions. Us en recomano tres.
Gameplay, la història del videojuego, un documental del 2014
que va des dels inicis, és a dir, el 1972,
fins més o menys al 2014.
Halo, GTA, és a dir,
si us interessa una miqueta la història,
aquest és el vostre documental.
Segon documental de filmin que us recomano,
i aquest sobretot va pel Francesc, es diu Edición coleccionista.
Estic segura que ja l'ha vist, però per si de cas jo l'hi torno a recomanar.
Marcel Mora, que de fet ha vingut alguna vegada al programa
a parlar-nos d'un llibre que va treure sobre Trencaclosques,
és un dels directors d'aquest documental
i aborda aquestes maneres que tenim de col·leccionar
coses relacionades amb els videojocs,
des d'un punt de vista molt friqui.
I el tercer documental de filmin es diu Gaming en el mundo real
i explica com els videojocs de construcció
com el Minecraft o el Cities Skyline
ens poden ajudar a construir millor les ciutats del futur.
És una cosa que jo no m'hi havia plantejat, però ostres,
i si encara mateix està construint aquelles
monstruositats de Minecraft,
poden ser els arquitectes del futur?
I construiran diferent com ho feien els nostres pares o avis?
O fins i tot nosaltres mateixos?
A dins de Netflix hi ha un documental que jo crec que és un dels clàssics
dins d'aquest sector. Es diu Indie Game the Movie
i si no l'heu vist és el documental pel qual tothom va començar
a odiar Phil Fish, que és el creador de Fez.
I també hi ha altres opcions que fa dins d'aquest documental.
Si us agrada, El Salseo és el vostre documental.
Dins també de Netflix teniu League of Legends Origins,
on parlen amb creadors i jugadors d'aquesta
en podem dir saga de videojocs tan interessant.
A dins de Youtube, evidentment, teniu moltíssimes opcions pirates,
però jo des de la ràdio pública de Catalunya
no us les puc recomanar.
El que sí que us recomano és God of War, el documental.
El documental es diu Racing Kratos i està dins
del canal de PlayStation Oficial. Allà veureu
des dels animadors, els artistes i fins i tot els actors
que es posen en aquella espècie com de mono de boletes
i fan la seva interpretació del joc.
I vosaltres, hi ha algun documental o sèrie
que hagueu vist relacionat amb els videojocs
que us hagi agradat molt? No em digueu Black Mirror,
és un documental molt típic i molt típic i no,
no és exactament el mateix. I també volem el documental
de Vilet, que jo vull conèixer molt més com treballen
les empreses d'aquí, de Catalunya, des de dins.
Us atreviríeu a fer un documental de la vostra empresa?
Sí, ho faries?
No sé, jo és que no entenc de documental,
no sé què vol dir, però... No, no, que poder conèixer
des de dins el dia a dia de l'empresa.
Jo crec que em quedo sense paraules perquè trobo
que és tan avorrit, o sigui, el resum,
quan jo t'explico anècdotes, són anècdotes
al llarg de molt de temps, no? Però...
Però ja pica pedra diària que... Clar, clar, però és que,
a veure, les oficines de Vilet, una de les belleses
que tenen és que es treballa en silenci.
Llavors no hi ha res espectacular, no és com
es venen a les pel·lícules o que la gent està jugant
i... No, no, estan treballant, és una feina,
és el que deies tu, som un estudi humil, tranquil,
treballant. Perdona, m'estàs dient que cada quart d'ara
no us aixequeu i feu una partideta a la màquina de marcians
que segur que teniu... Sí, la tenim.
Que no caiguin els tòpics, que no caiguin els tòpics.
No ets curiós, però fa una setmana que la tenim.
Què dius, eh? T'ho juro, t'ho juro. La tenen per les visites,
perquè si no, com tu, entrarien i es decepcionarien i dirien,
que no ets curiós. Però precisament parlàvem una mica francesca
amb això dels jocs que són com l'Arcade, no?, d'Avilight.
Aquesta pregunta que dèiem, que els jocs que...
Sí. Molts ells, els que estem veient ara les imatges,
si esteu veient el programa de YouTube,
que ens recorden molt als anys 80, no?
Estaríem perfectes en una màquina recreativa.
A més, són, per exemple, adaptacions de loco malito
que n'heu fet moltes, com les del Hidora o el Maldita Castilla
que són molt recreatius, 100%.
A més, vosaltres acostumeu també a aportar una miqueta d'extres
i contingut que a vegades la versió original no tenia,
també ho heu dit, treballeu molt amb l'autor o moltes vegades
són propostes que neixen de vosaltres?
Les dues coses.
Treballem molt amb l'autor, tenim la capacitat
de treballar amb l'autor i som molt respectuosos
amb l'autor i amb el creador.
Però, clar, ens agrada que l'usuari sempre gaudeixi
d'un producte fresc, nou,
o sigui, si estàs cobrant algú per un producte,
que sigui una experiència positiva
i que sempre hi hagi alguna cosa
que validi aquesta despesa.
Eva, fent una mica de recopilació del que heu fet,
heu fet jocs de realitat augmentada,
musicals educatius, d'acció a esports,
per a jugadors novels, per a hardcore games.
Hi ha alguna cosa que us quedi per fer o ja ho heu fet tot?
Doncs...
O que tinguis moltes ganes de fer i encara no ho hagueu fet?
Jo crec que ho estan fent.
I que no ens ho vol dir.
Sí que hi ha coses, eh?
Va venir una època que feia molt de brainstorming
i sempre sortia un tipus de joc que encara no n'hem fet mai.
No sé si s'acabarà sortint, però...
Però ja està.
Realment, ara és que estem tan a tope ara mateix
que pensant més coses és com...
piu!
No, no, per favor, estem molt bé.
Veient les imatges dels jocs en els quals heu treballat,
que ara comentava el Francesc,
el Maldita Castilla, per exemple, el Hydra,
el Hyper Light Drifter,
em percebo un joc molt clàssic amb un acabat de qualitat,
una experiència clàssica.
Però al final, quan parlem de videojocs fets a casa nostra,
a Barcelona, encara més concretament,
les grans empreses aquestes es dediquen al món del free-to-play,
aquests videojocs per mòbils, free-to-play.
Què en penses de la deriva que està agafant el mercat
cap a aquest tipus de produccions
pel fet que vosaltres feu un joc més tradicional, no?
Que has d'anar i comprar-te'l i tenir una experiència completa.
I aquí et subterré perquè veus,
a Delight no la pots encaixillar realment mai.
I nosaltres estem treballant en free-to-play.
Perdó, ens vam donar una bona bufetada
en aquest tema l'any 2012-2013,
2013-2014,
però no ens hem cansat, no hem tingut prou.
No heu tirat la tovallola, eh?
No, no, gràcies, és molt més positiu.
I actualment estem fent un joc free-to-play bastant potent
per dispositius mòbils.
Per tant, consideres que és un sistema interessant?
Dos bastants.
Personalment, a mi m'agrada molt el free-to-play,
professionalment crec que és una manera
de respondre a la societat que tenim actualment.
És a dir, els jugadors d'avui dia no som nosaltres
fa 30 anys o 40 anys,
on tot funcionava diferent.
Nosaltres sempre pagàvem per jugar.
Llavors, tenim una consideració del mercat diferent
a la que tenen la xavellada ara de 20 anys,
on tot és gratuït i paguen per això,
com comentava l'Elisabeth, no?
Veig un anunci i em donen el que vull.
És un quit pro quo ràpid, instantani.
Doncs jo crec que el free-to-play no se l'ha demonitzat tant.
Hi ha maneres de fer les coses bé i maneres de fer-ho bé.
Hi ha maneres de fer les coses bé i maneres de fer-ho malament.
I el free-to-play és només una manera de demonetitzar
i que el creador vegi ingressos per la seva feina.
Perquè si fas un prèmium fantàstic i ningú te'l compra...
Malament.
No serveix per res. No sobrevius.
Eva, has de tornar un altre dia, perquè podrem parlar
de moltes altres coses relacionades amb el món de videojocs.
Nosaltres ara el que farem serà connectar amb l'Stars,
amb el Gaspard, Teo, David Light, per haver vingut al Generació Digital.
Crec que, amb 17 anys d'història que té el programa,
hem trigat molt a portar-vos, em sap molt greu.
Però, clar, sou tan silenciosos, esteu allà a l'estudi,
que ningú parla, que no us havíem contactat mai.
Ara que jugaran a la màquina, ara us espantarem més.
Sobretot, moltíssima sort i moltes gràcies.
Moltes gràcies a vosaltres per convidar-nos.
Si algú es pot acabar el Tetris, som els de Generació Digital.
Ara connectem amb l'Stars, perquè està molt preocupat.
Sabeu que a ell li aniran molt els rellotges.
Ara s'ha fixat en aquell rellotge que vam presentar fa un temps
dels 100 segons o dels 100 últims minuts.
Ara ens ho explicarà i també sobre uns hotels forts espacials
que es veu que ell ja hi anirà d'aquí molt poc.
Star, com estàs? Hola, hola.
Hola, guapos i guapes. Com estem?
Espero que, com a mínim, vius, que ja seria molt.
Sí, perquè quan es va acabar la Segona Guerra Mundial,
els Estats Units vam fer un grup de científics
i de Premis Nobel, vam fer una alegúria al que seria
el Lum Day Clock, el rellotge del judici final,
que és com una espècie de gràfic,
amb un rellotge on només hi ha els minuts,
que indica quant de temps li queda a la nostra humanitat,
a la nostra civilització, al nostre planeta.
I aquest gener del 2020 s'han anunciat
que ens queden 100 segons,
un minut i 40 segons,
perquè les pitgem i se n'anem tots a fer punyetes.
Això són uns càlculs que fan molt coses seves, no?
Mirant com està la pujada de preus,
del total, de les crítiques
que rep els governs, els perills que hi ha entre
els Estats Units i Orien Mitjà, i els russos,
coses d'aquestes. Doncs així, és la vegada
que el rellotge està més a prop de les 12 de la nit.
Quan arribi a les 12, res de Reims,
res de Plaça del Sol o Plaça Espanya on facin allò,
res de les campanades amb la Maripà Huguet,
i se n'anem tots a fer punyetes.
I per un altre cantó, bé, una bona notícia,
no sé si serà bona, però a mi m'ha fet il·lusió,
que ja ho sabeu, que Atari diu que ara construirà hotels.
Atari, Atari no, si no hi ha una constructora
que ja farà i farà uns hotels,
i li posaran de nom a Atari, amb una estètica molt xula i tal.
A Atari, si heu mirat la premsa, ja ho sabeu,
ja sabeu que és aquesta empresa que va ser la inventora,
la creadora del Supermario... Ah, sí, coses de la premsa.
I doncs bé, el primer hotel el faran ara,
aquest estiu del 2020, a Phoenix, Arizona,
però bueno, que n'hi ha més.
En faran a Las Vegas, en faran a Chicago, Denver, Austin...
Bé, mira, estarà bé perquè serà un hotel de videojocs, evidentment,
d'e-sports o e-games, oi, Ger, Sergi, més anero?
I que, bé, el faran enfocats d'aquesta forma temàtica.
Jo ja tinc reservada habitació.
Si algú em vol acompanyar, doncs truqueu,
i anem a Ausalàndia.
Patonets!
El generació digital iCat es juga en mode expert.
Atenció, atenció.
Connectem amb el comandant.
Vint anys, eh?, en el món tecnològic,
i sobretot en els videojocs, és una eternitat.
Els canvis tècnics fan obsolets, molt aviat estètiques
i mecàniques de joc.
Gèneres sencers han desaparegut i d'altres s'han creat.
I, evidentment, veurà com alguns jocs imunes al pas del temps
i amb una base de fans irreductibles segueixen en actiu
i, a més, s'actualitzen, Francesc.
I, a més, no estem parlant de ni sagues com Final Fantasy,
que, a més, cada joc que apareix
sempre és una miqueta fill del seu temps
i de la generació de consoles per la que surt,
ni tampoc d'aquelles franquises esportives que cada any
sabem que sortiran amb una número 9 a darrere.
Parlem de jocs únics i singulars,
i, per tant, l'únic joc estètic és, sens dubte, el del Falcon 4.
La saga de jocs de simuladors de combats de l'F-16
va néixer als MSX l'any 1984
i es va fer famosa quan va arribar a la versió 3,
al començament dels 90.
Ja es considerava, llavors,
un dels millors simuladors de combats de la història.
Hi ha una fantàstica història darrere
sobre què va passar amb el codi o quan va aparèixer,
quines empreses van créixer, es van comprar, es van vendre, etc.
I les persones que creaven contingut per aquest joc
eren pilots militars autèntics
que volaven de forma real amb aquest mateix avió.
I, per tant, el coneixien molt i molt bé.
L'any 1998 arribava, per fi, Falcon 4.
I aviat van començar a generar-se pedaços, millores, etc.
Millores per la intel·ligència artificial dels enemics,
pels aspectes tècnics com els models gràfics,
com la meteorologia, com les imatges del terreny, etc.
Avui en dia, una empresa, anomenada BMS,
formada per antics desenvolupadors i fans del joc,
és l'encarregada de mantenir-lo viu.
I, atenció, perquè fa només unes setmanes,
apareixia l'últim pedaç disponible,
millores de 2020, per un joc que va néixer el 1998.
No la saga Falcon sencera, sinó aquest mateix, el Falcon 4.
Déu-n'hi-do, déu-n'hi-do.
Sembla simptomàtic que casos com aquest
sobren ser en els jocs d'estil simulador, no?
Doncs sí, la veritat és que hi ha una característica imprescindible
dels amants d'aquest gènere,
que és la fidelitat a un tipus de producte,
com els que volen amb el Flight Simulator,
on els autèntics segueixen volant el Flight Simulator X de 2006,
són gent que no ve a jugar a aquest joc per passar l'estona.
El que volen és comprendre el producte,
aprendre tots els comandaments, tots els procediments,
i troben molt més plens això que no pas en parts estètiques,
que són les que solen canviar,
o són les que esperem cada cop que apareix
una nova millora tecnològica.
Això, la veritat, és que permet,
sobretot permet, que aquestes persones
vagin ampliant el joc moltes vegades per a elles mateixes
i vagin creant una miqueta molta més comunitat.
Déu-n'hi-do.
Però gairebé són jocs que són per gent que vol ser pilot, no?
Sí, o que no ho són i que els hagués agradat.
Que els hagués agradat, no?
En el món del simulador, el que a la gent li agrada sobretot és això,
que els fan els procediments,
que ells facin, encara que el que vegin per la pantalla
siguin 4 pixels o un polígon no texturitzat,
ells el que volen és que tots els botons que veuen funcionin,
que tots serveixin per a algú i que facin el que se suposa que han de fer.
I això és el que fa feliç els amants dels simuladors.
A sobre, quins jocs podrien ser tan llargs com aquest
que hem parlat del Falcon 4?
La veritat és que, sobretot, per a aquestes mateixes característiques,
els jocs de gestió i una miqueta
són molt grans.
Podríem anomenar l'Open TTD,
que és un simulador de transports i de trens, que li encantarà a la Gina,
que és de l'any 2004,
per tant porta 16 anys en actiu i se segueix jugant en línia.
L'Age of Empires 2 és de 1999
i segueix tenint una gran comunitat de fans a darrere,
tot i que van sortir el 3 i n'han sortit moltes noves expansions.
Però del 2, especialment, hi ha molts fans.
De fet, de forma molt recent,
em sembla que l'any passat va haver-hi una edició remaster
que va ser l'any 2002.
El desembre.
El desembre del desembre.
Blizzard també s'ha seguit aquest camí
i ha tret versions remasteritzades
de jocs que encara eren bastant populars online,
com el Warcraft 3, que és del 2002,
té 19 anys,
i l'Starcraft 2, que és del 2010,
i, per tant, té 10 anys.
A part d'aquests casos, que n'hi ha molts més,
podem trobar mons d'estil obert,
com el simulador bèlic Arma 3,
que és del 2013, per tant té 7 anys
i té una edifició, el World of Tanks, que és del 2010.
I el programa, us en recordeu,
en el programa passat, que parlàvem dels jocs de trets
i dels e-sports,
un dels grans clàssics és el Counter-Strike.
El que es juga encara actualment,
que és el Counter-Strike Global Offense,
és del 2012.
En el món de les consoles, realment, això no passa tant,
perquè és molt paradigmàtic del món del PC,
les consoles es recanvien molt més ràpid
i això fa que els jocs vagin desapareixent.
Però hi ha sagues que es mantenen molt fidels
amb un gran públic, com, per exemple,
el World of Tanks, que és del 2013, té 7 anys.
I per posar una petita nota,
doncs, de nacional,
diguem-ne,
el Commandos 2, del nostre bon amic Gonto,
és de l'any...
és de l'any 2001, té 19 anys,
i ha rebut, també, ara fa molt poc,
una remasterització perquè pugui seguir jugant
al mateix Commandos.
Ara comentaves al Warcraft 3, que han fet el remaster...
perdó, li han dit Reforge,
va sortir fa una setmana,
i és el videojoc que ha rebut la pitjor puntuació
dels usuaris, dels consumidors,
a la plataforma Metacritic,
en la història de la plataforma,
i ha sigut un desastre, no?, com abans parlàvem,
dels ports, és un joc que és una llàstima
que hagin fet malament la remasterització,
perquè era molt bo, jo el recordava com una cosa fantàstica,
i mira.
El que passa, que en aquest cas concret,
com també va passar amb l'Starkraft,
que es va remasteritzar, també no fa molt,
hi ha hagut, sobretot, canvis en polítiques
que tenen a veure amb tot el que es pot derivar
d'aquell Warcraft 3. Per exemple,
en el moment de mods de Warcraft,
què passa?, han creat jocs,
han fet escola, han creat companyies a darrere,
Blizzard, el que ha fet ha sigut posar una mena de dir
si algú fa alguna cosa amb aquest nou Warcraft,
perdó, tot el que creieu,
tots els mapes que feu, totes les modificacions que feu,
són nostres i no són vostres,
i això ha generat molt malestar.
I així, ràpidament, quins són els secrets
que creus tu que ha de tenir un videojoc
perquè sigui llarg com aquests?
Perquè dintre de 20 anys seguiu jugant exactament
el mateix joc, no una versió nova,
però hem vist una sèrie de patrons comuns.
Per exemple,
la jugabilitat és principal
a molts tipus de nivell diferent,
l'important és que el joc sigui molt bo
i que respongui sobretot a les expectatives
que les persones que hi juguen volen rebre,
que és el cas, una miqueta, dels simuladors.
Mecàniques independents als entorns gràfics,
que és el que més es perd amb els anys,
però si la mecànica de joc fa que sigui totalment entretingut
fa 20 anys com ara,
ho seguirà sent.
I, per exemple, el que jo he fet,
el que jo crec que també és cap d'alt,
la capacitat que els usuaris puguin fer comunitat,
puguin agrupar-se
i puguin crear contingut seu i propi
que segueix expandint jocs que segueixen existint
quan les empreses que els van crear
ja fa temps que han desaparegut.
I, Ali, què ha passat aquesta setmana a les xarxes?
Doncs mira, el que ha passat és que
algú del grup de Telegram
ha proposat canviar el nom del grup
i, per tant, no s'ha de fer res.
Això té culpa del Dani.
Això té culpa del Dani, que va començar amb això.
I ara què passa?
Doncs que hi ha converses força nostàlgiques
arran d'unes fotos que va enviar el Francesc,
d'uns llibres que es donaven amb el Conect al micro,
que és el programa que vam parlar la setmana passada de TV3
de fa molts anys,
que eren uns llibres que eren per saber què són
i per què serveixen els ordinadors.
Doncs arran d'això s'ha parlat del Filip Rim,
dels tres pics i repicó,
del Kiu, que jo això no sabia ni que existia,
era una mena com la versió catalana de l'ET.
Ah, molt bé.
Ullana Molts, etcètera.
I a més a més, tota aquesta gent i aquests programes
recordàvem que sortien en les samarretes
que portava el Jordi Cellas en el generació digital tele.
Sí, que em vaig assabentar
que ho arrendaditzava el Francesc
i que això ni ho sabia,
que en teoria també era el director de la tele,
però no em vaig ni enterar.
Per ser-hi una última cosa?
Sí, en Jimbo, s'ha comprat un cotxe
que diu que és com una nau especial,
però diu que porta tantes ajudes a la conducció
que conduï ja per tot el sentit.
Diu que vol desactivar-les totes,
explica que, per exemple,
quan t'apropes a la línia contínua de la carretera,
et corretgeix i et torna a ficar dins del carril.
És molt fort.
I bé, el Led Caballé diu que està molt a favor de la tecnologia,
al contrari.
No, perquè diu que s'hi salva moltes vides.
Té les seves contres i els seus avantatges.
Això canviarà molt, evidentment,
i ens en recordarem quan siguem grans
de com conduïrem abans i tot això.
Certament, certament.
Doncs, re, estem arribant al final del programa.
El que hem de fer ara és connectar amb l'Oriol Dalmau
perquè té un joc força interessant.
Dragon Ball Z Càcarot.
El teniu en PlayStation 4, en Xbox One i en PC,
ja per tots els gustos.
I abans de començar amb aquest joc,
no us sabria dir quant temps fa que s'està parlant d'aquest joc.
No del Càcarot en concret,
sinó de la possibilitat del somni humit
de fer un RPG en el món de Dragon Ball.
D'això, jo en sento parlar
rumors d'això des de fa...
Era una miqueta...
Duke Nukem Forever, això, també, no?
Bueno, d'aquí res faran un joc d'Oliver i Benji.
Ara han descobert el filó,
que aquestes sèries eren una minador.
A veure, no m'entengueu malament,
de bola de drac han estat sortint jocs sense parar,
però tenien una mica el síndrome sònic.
Cada un pitjor que l'anterior.
Fins que va arribar el Dragon Ball Fighter Z,
que era per fi un joc que no s'havia fet mai.
I, per tant,
que no s'havia fet mai,
que era per fi un joc de lluita,
de bufetades amb 2D,
amb bona qualitat,
en el món de Dragon Ball.
Això va costar la tira d'anys, també, que sortís.
Però ja sabeu, tenia un sortido cuetere
variadíssim de DLCs.
I per escoltar la música original de l'anime
havies de pagar a part.
Això és com anar al cinema a veure Star Wars
i el tio que et ven l'entrada et diries
són 9 euros i mig.
Vol la música de John Williams?
Aleshores són 15 euros.
Si no paga els 15 euros,
li posem, no sé, Fran Perea.
Ara, per fi, arriba aquest Dragon Ball Kakarot,
i ara sí, tu poses el Blu-ray a la consola
i sona això.
Gràcies.
Gràcies.
Sí, el joc té la banda sonora original de l'anime.
Gràcies.
Què m'he trobat?
Un RPG, sí.
Sí, però és un RPG
que repassa l'argument de Dragon Ball Z,
tal qual.
Ja sabeu, ràdics, vegeta,
cèl·lula, freezer abans de cèl·lula,
bé, tot aquest argument que ja coneixem
el repassa.
I fins aquí, a més, em sembla perfecte,
perquè és un gran guió, doncs coi, aprofitem-lo.
Les lluites amb els personatges principals,
amb aquests que us he anat anunciant i altres,
doncs estan reproduïdes amb un gran detallisme,
superben integrades.
Les parts jugables, amb les cinemàtiques,
que estan molt treballades,
i tens la sensació, per fi,
d'estar jugant a la sèrie de la teva infància.
Per tant, llagrimeta.
I es veu realment bé, eh?
Per moments, diria que es veu fins i tot millor
que el propi anime.
Però esteu esperant el Pero, oi?
Sí, hi ha un Pero, hi ha un Pero,
dos Peros grossos, dos Peros, eh?
El Pero número 1.
El combat és menys profund
que el cervell de Dembélé.
És a dir, van anar a simplificar-ho
al màxim, la dificultat és molt baixa
i no es pot ajustar,
i encara que aparentment hi ha com molts atacs
i la possibilitat de potenciar
aquests atacs i d'evolucionar-los,
al final és un combat que sempre és igual,
s'acaba fent repetitiu,
els atacs són quatre, sempre són els mateixos,
li falta moltíssima profunditat al combat,
tot i que és molt vistós.
Llumetes, colorins, això sí.
I el problema número 2, gros, també.
Tot el món obert
que ens prometia,
que era el gran reclam d'aquest joc,
tot aquest gran món obert,
és de relleno.
Allà hi trobarem enemics aleatoris,
però sempre són els tres mateixos enemics.
Serà que Kira Toriyama
no tenia models diferents
com per posar tropecientos enemics
i que no es repeteixi mai ni un.
Són ganes de no pencar.
Les missions secundàries són molt tontes,
molt repetitives,
els mapes són petits,
i pot fer quatre xorrades.
Pescar peixos,
agafar pomes, això sí.
Tenen una estètica molt aconseguida
i anem amb el núvol Quinton.
I podem fer...
Nostàlgia, llagrimeta.
No és un mal joc,
perquè la història principal funciona molt bé,
perquè és un gran guió
i està molt ben plasmada amb pantalla,
tot i la poca profunditat que té el combat.
Però no pots evitar la sensació
que és una gran oportunitat perduda,
que en un món més treballat,
amb menys missions absurdes, xorres,
amb un combat més profund,
amb més varietat,
haguéssim tingut el joc de bola de drac definitiu.
En definitiva, a 69 euros,
és un joc per molt fans, per ultrafans.
Quan baixi de preu, 40-35 euros,
jo el recomanaria per tothom
qui va gaudir amb la sèrie
bàsicament per recórrer la història principal
i anar per feina.
Una puta nostàlgia.
Dragon Ball Z, càcarot.
Dragon Ball Z, càcarot.
Goku.
Aquest joc que ens ha comentat avui,
també l'Oriol Dalmau,
no volia marxar sense comentar
alguna notícia que ha passat aquesta setmana.
Tu deies que era una setmana potent.
Ibai ha fitxat per G2.
Exacte, per l'equip d'eSports G2,
que és un equip fundat per un exjugador espanyol,
el Ocelote,
i va ser una gran notícia.
I com va anunciar-ho, també?
Sí, amb un vídeo ben curiós.
I com que en aquest estudi de joc,
quin serà?
Promocionar una mica l'equip.
Ibai és una personalitat,
una figura molt coneguda
entre el públic adolescent,
i la seva funció serà promocionar l'equip,
com un valor de marketing de l'equip.
I també una altra notícia
que ha aparegut aquesta setmana
és un local de B-Sign of Fighters
que obriran a Barcelona el mes de març,
si no estic equivocat,
per poder jugar els jocs de lluita
fins i tot amb speakers, etc.
Que també ha estat una sorpresa,
perquè jo no sabia res.
Sí, hem pogut veure les imatges,
ens han parlat que hi haurà consoles disponibles,
hi haurà zona d'entrenament,
hi haurà aquesta zona de speakers
per poder fer competicions i tal.
Em sembla que la gent de B-Sign of Fighters
ja està preparant competicions a dojo.
150 metres quadrats, eh?
Sí, sí.
Eli, els hem de portar?
Sí, de seguida els truquem.
Ja estem intentant localitzar-los
abans que s'ineguri aquest local
i que pugui venir el general.
Doncs Eli, Gina, Oriol Dalmau,
Francesc Xavier Blasco, Stària Albert-Garcia,
moltes gràcies per participar en aquesta edició d'avui,
i molt bon cap de setmana.
I gràcies.
El control tècnic Dani Jiménez,
redivisió user mongol i assessorament lingüístic Dana Llobet.
Pots seguir-nos al Telegram, al Twitter, al Facebook, a Twitter,
i, si us plau, que passeu un bon cap de setmana,
que tingueu temps per jugar,
i aquesta setmana marxem amb la peça
Donkey Kong Plays Stratis in the Caribbean,
de Video Games Music per Arpa i Marimba,
de Marc Timon, editat el 2018.
Sembla un locutor de Catalunya Música,
però és així, escolteu.
Gràcies per atendre'ns.
Gràcies per atendre'ns.