logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Música
Benvinguts al Programa Dedicat a la Tecnologia Creativa de Catalunya Ràdio.
Avui, fem l'edició número 643 del programa
i volem recordar els millors moments
fora dels nostres estudis de Catalunya Ràdio.
En aquest 2017 que està a punt d'acabar, hem anat al Mobile World Congress, al Festival Sonar, al CCCB, a la segona edició de la Barcelona Games World o al Game Lab.
Hem intentat cobrir en tots aquests esdeveniments la part més entretinguda i creativa de la tecnologia, en forma, per exemple, de videojocs o d'art digital.
Generació digital és possible gràcies a l'Eli Sánchez, a la Gina Tos, Francesc Xavier Blasco, Albert García, Xavier Serrano, Star, Oriol Dalmau i Chris Wilchet,
i la matem cada dissabte a la mitjanit i els dimecres a les 6 de la tarda en format beta a 4radio.cat. Comencem.
Un dels esdeveniments més importants de l'any és, evidentment, el Mobile World Congress.
Aquest any vam posar el focus al 4 years from now i vam trobar moments per parlar de videojocs, de realitat virtual, del grafè i del Festival YOMO,
tecnologia i ciència per a gent jove. Fem la primera connexió.
Pocs videojocs però n'hi ha hagut, Albert.
Pocs videojocs però hi havia un parell especialment que tenien força de presència. No es pot obviar que el mercat dels videojocs és superimportant.
De fet, en el 2016, per primera vegada, s'ha donat el pas aquest, el sorpasso.
Els videojocs de mòbil han superat amb vendes, els de consola i els de ordinador. Per tant, és un terreny superpotent, jocs per mòbil.
Em pensava que aquesta paraula mai sortiria al generatiu social.
Sorpasso.
Albert García ho ha comentat.
La UAL accepta sorpasso.
Això em passa perquè no hi hagi el guió mai.
El que és molt interessant és que hagin superat, com ha dit ell, no el número de jocs descargats, sinó el número de vendes.
El número de facturació.
Tenint en compte que la gran majoria de jocs moltes vegades són free-to-play i es basen després en compres, microcompres, etc.
Per tant, molta gent els juga i els juga molt de temps i no es gasta ni un duro.
I el rei d'això del free-to-play és el Clash Royale, que és precisament el joc que ha tingut una mica de bastanta presència al Mobile World Congress
A partir d'un torneig, organitzat conjuntament per l'Organització, la GSMA i l'LVP, la Lliga de Videojocs Profesional,
amb seua aquí a Barcelona, li hem preguntat als experts, en aquest cas, en César Rosés, director de la competició de l'LVP,
per què han fet un torneig d'aquest joc en concret.
La razón de por qué este juego es porque ahora mismo es el juego más jugado dentro de los móbiles
y porque además es una compañía muy curiosa, son solo 180 trabajadores
y han generado dos billones de dólares en 2016, con solo 180 trabajadores.
Y el dato más curioso de esto es que además es un juego gratis.
Dos billones que són mil milions europeus, eh?
Sí, o sigui, dos mil milions d'euros, un joc gratuït, com deia ara mateix el César Rosés.
Perdona, i 180 deunidors, 180 treballadors treballant en una empresa fent un videojoc, és molt poc.
És poc per a aquesta xifra? Bueno, és poc per a aquesta xifra, diria jo. L'agina potser té la visió...
Home, si agafes qualsevol estudi de Barcelona, 180 persones són moltíssima gent.
Sí, doncs el tema és que els assistents del Mobile han pogut seguir aquest torneig.
De fet encara el poden seguir perquè dura fins fins i jous en una pantalla que hi ha al pavelló número 8.
I li vaig preguntar també al César com ha anat, com era per apuntar-se al torneig.
I escoltareu que hi ha molta gent inscrita.
Mira, el torneig comenzó hace dos meses, empezó de forma online,
y todos los jugadores, cada uno es de su casa, desde todas las partes de España, pues se apuntaron.
Ha venido un total de 12.000 inscritos. De la parte online han salido 8 clasificados,
que están ahora mismo aquí en los platós de MediaPro jugando la gran final,
y aquí la podemos ver en directo, en el mobile.
Sí, sí, MediaPro, i a més amb el nou canal que hi ha de Movistar, no sé si heu posat i enteneu alguna cosa.
És espectacular, a veure...
Ara ens estàvem fent a la final de League of Legends a Krávicek a Polònia,
que es veu que té un gran seguiment a tot aquesta mena de jocs.
Per cert, a aquest concurs hi havia diners, també en metal i que...
Un premi de 5.000 euros, no és poca cosa pel guanyador de Clash Royale,
i a més una cosa curiosa, els han posat a l'escenari com unes butaques molt xules,
i cadascú està en una butaca com un rei.
Em fa molta gràcia perquè dius, els hi donen alguna cosa?
Home, si han apuntat 12.000 persones i a sobre no guanyen res...
Per cert, alguna cosa més si ja acabarem de videojocs?
El Pokémon Go va tenir la presència ahir mateix d'en John Hunky,
que és el màxim responsable del Pokémon Go, va venir aquí a Barcelona,
va dir, avui us explicaré la història secreta de Pokémon Go.
Tothom estava molt pendent, però no va dir res que no coneguéssim.
Només va dir una cosa interessant, bueno...
Lo que pasó a continuación te dejará helado.
Va dir moltes, que tindrem tres actualitzacions importants de Pokémon Go aquest 2017.
A dins l'espai del Mobile World Congress hi havia gimnasos Pokémons,
hi havia llocs de detecció de Pokémons,
i estava anunciat d'una pancarta perquè els assistents, a més de buscar pins,
que és una cosa que fem tots que anem al Mobile,
doncs a més es dediquessin a buscar Pokémons.
Doncs si l'any passat la realitat virtual va ser una de les grans protagonistes,
recordem la fotografia d'en Zuckerberg,
doncs aquest any ha estat més en segon pla,
però això no vol dir que hagi tingut menys importància.
Sobretot hem vist aplicacions de la realitat virtual,
moltes diferents aplicacions i, per exemple,
formes de fer que tenir un sistema de realitat virtual a casa
sigui una mica més assequible.
És el que la Fundació I2Cat està treballant,
és una mena de projecte bastant interessant,
que el que ens permet és que si tenim un sistema de realitat virtual
que funciona amb el telèfon mòbil,
per exemple amb la típica Cardboard o amb la Samsung Gear VR,
amb les ulleres que són més econòmiques,
aquest tipus de dispositius no ens permeten fer les virgueries de moure't per un espai.
Llavors, des de la Fundació I2Cat
hem fet un sistema que utilitza llums LED,
o sigui, les típiques bombetes LED comercials,
les poses en una paret o al sostre,
llavors a partir d'un controlador que has d'instal·lar,
un controlador que també té un cost molt econòmic,
parlem de 20 euros,
doncs pots convertir la teva habitació
en una habitació capaç de detectar els moviments
amb un sistema de realitat virtual mòbil que no sigui gaire potent.
Ens ho explica el director de la Fundació I2Cat,
en Josep Paradells.
Aquesta solució existeix amb uns equips
que poden costar tranquil·lament 2.000 euros
i que, a més, van connectats, amb el qual tens una limitació.
I el que nosaltres hem fet és fer una solució
que està basada totalment amb el mòbil
i amb unes referències que són llums que serveixen per il·luminar.
I només amb això ja pots construir aquest escenari de realitat virtual.
Doncs amb aquest sistema podem tenir
una experiència de realitat virtual
que ens permet moure'ns
de forma com més econòmica,
en el sentit que ja no ens cal tenir
els superdispositius, els supersistemes de realitat virtual,
com per exemple l'ACT-C Vive o l'Oculus Rift,
perquè, com deia abans,
amb unes Cardboard o amb unes Gear VR,
ja podríem utilitzar la realitat virtual com més completa
amb aquest sistema.
Jo estic esperant que evolucioni una mica més,
vaig poder provar-la, encara està la tecnologia,
evidentment, una mica verda,
però és molt interessant.
Molt, perquè al final tots tenim aquestes LEDs a casa.
A més, va fer-me un pressupost de quant costaria
aquesta mena d'instal·lació a una casa normal
i va dir, escolta, quatre bombetes LED,
més aquest sistema se te'n va com a molt a 100 euros.
En comptes de gastar-te 2.000 en un superordinador,
unes supersolleres...
Per 100 euros tenim aquest sistema.
Pot ser interessant per a escoles, per a museus,
per a institucions que no vulguin gastar tants diners...
Fins i tot per habilitacions d'hotel.
I un servei extra a qui sigui?
Totalment. Sí, sí, senyor.
Per cert, parlant més de ciència-ficció a curt termini,
per segon any consecutiu
es van mostrar les possibilitats del grafè
al Mobile World Congress.
El grafè el van aïllar l'any 2004.
L'Albert Rosado forma part de l'equip de transferència tecnològica
de l'Institut de Ciències Fotòniques de Barcelona
i, per exemple, ens va explicar
que el grafè pot ser bo per a les comunicacions de dades.
Comunicacions de dades.
Com que és el conductor aquest material,
permet que puguem fer transmissors,
sobretot a nivell de fibra òptica
i elements optoelectrònics,
molt més ràpids,
amb més capacitat de transmissió de dades
que els que són convencionals
i, a més a més, poden treballar
en totes les longituds d'ona.
De tal manera que són aptes per transmissions a curta distància
però també al long haul, que es diu,
el cor o la part més central
de les xarxes de transmissió de dades.
Molt, molt interessant el tema del grafè.
Vam parlar l'any passat, per exemple, a temes de salut.
Tenen uns sensors que t'enganxes a la pell sense dispositiu
i que et controla el ritme cardíac continuament.
I és com si fos una tinta enganxada.
Jo recordo un piano que també era com de teixís
i que era molt fin
i que tu podies perfectament tocar el piano
fet amb grafè.
Amb grafè?
Amb grafè? És molt interessant.
Abans he dit el nom de Constantin Novoselov
i ell ha estat aquest dijous al Mobile World Congress
veient una miqueta totes aquestes aplicacions
perquè va ser ell la persona que ho va aïllar
i em explicava a l'Alba Rosalo que ho van aïllar
d'una forma que dius, a veure, científic tal, amb cel·lo.
Amb cel·lo ho van aïllar.
És el més tecnològic de tot, el cel·lo.
I en aquell moment vam veure que les característiques
que ja veien que eren molt potents del grafè
es van demostrar que ho eren.
Més coses.
A la vegada del Mobile World Congress s'ha celebrat el YOMO,
el Youth Mobile Festival,
on s'ha acostat a l'univers de la tecnologia i la ciència
a un públic jove de manera entretinguda.
La veritat és que l'ambient que hi hem estat per allà
era superdistès.
Als estants es feien moltes demostracions pràctiques,
veies volar drons, moure robots,
els nois participaven realment amb molt entusiasme.
A mi m'ha semblat com si estigués dins del plató de dinàmics
en aquell moment, tot aquell moviment de coses i coses que volen.
I els nens molt contents. Molt, molt contents.
Jo esperava veure el Dani Jiménez i el Dr. Escalet.
El Dani i jo era per allà. Veus?
Hi havia de ser.
Coses que m'han cridat l'atenció del que he vist per allà.
Mira, la gent del Parc de Recerca Biomèdica de Catalunya,
que tenien un microscopi laser muntat amb peces de Lego
i que feia servir un telèfon mòbil
per capturar les imatges.
Una cosa que m'ha agradat és que es feien uns tallers
de diversitat i seguretat als telèfons mòbils
a càrrec de l'autoritat catalana de protecció de dades.
He preguntat als monitors, perquè tot eren gent molt jove,
a edat d'ESO, i els he preguntat, escolta, a tots aquests nois,
aquesta mala concepció que moltes vegades té la gent,
és que aquests nois ja en saben de tot,
perquè han nascut amb el mòbil sota el braç,
que cada generació sol dir de l'anterior.
Exacte. Doncs què tal?
I la veritat és que els he preguntat i el resum és que ningú
n'he ensenyat. Saben tocar el mòbil molt bé,
també saben fer moltes coses, però a nivell de seguretat,
a nivell de privacitat, a nivell de tenir una miqueta de consciència
de què publiquen i no, què fer quan perden un mòbil
i què pot passar amb tota aquesta informació,
desconeixen molt. I per tant són gent que utilitza el mòbil molt
i en saben molt poc de coses importants.
I se'ls ha de conscienciar, se'ls ha de fer molta pedagogia
sobre la importància del que pengen, del que fan,
i què pot passar amb aquelles dades si un dia perden el mòbil.
Tenim molta cura amb això. De tots els temes, per això,
em quedo amb els valencians de Droidem,
valencians i professors sobre robòtica a les aules,
com programar-los i, sobretot, i el més important,
com integrar-ho a les pròpies classes.
Mostraven un kit de robòtica basat en Arduino a l'SPSC MakeBlock.
És molt enfocada a que els nens, a partir de vuit anys,
ja empinquen a aprendre conceptes de robòtica
d'una manera senzilla, sense tenir coneixements d'electrònica,
d'electricitat, de programació, perquè té una facilitat de uso
que en si no té arduïns. Estava basada en Arduino,
això el feia cada mes compatible amb una gran quantitat
de dispositius que ja existeixen al mercat,
però, a més, era com un mecano compatible també amb Lego,
perquè poguessis utilitzar també una gran varietat de peces
a l'hora de muntar els teus propis projectes.
M'ha semblat molt interessant qualsevol cosa que sigui,
que els nens programin, que els nens facin coses
que els prenguin a pensar. Ens ho deien Javi Pertobi,
de Code.org, que el vam entrevistar la setmana passada,
i això, se'n veien moltes iniciatives d'aquestes,
cada cop més a les escoles, jo ho trobo fantàstic.
Vam veure també la gent de CodeLearn.
De fet, és molt curiós perquè tot el que hi havia es podia tocar,
i CodeLearn també tenia una capsa d'aquelles
que se l'obria en un temps determinat.
Vam veure també gent de fora, és a dir,
gent que ha vingut de fora, no només de Catalunya,
a ensenyar les seves creacions.
Algunes deies molt semblants al Little Bits, es deia?
Sí.
Però més senzilles i més barates.
Sí, sí, perquè tenia un preu...
Sí, sí, sí. I Instrronics també vaig veure.
Instrronics estava fent instruments musicals, jo recordo,
amb una sissi d'Estendra Rova.
Sí, sí, sí.
Bastant meravellosa.
I també la guitarra.
Aquella guitarra que vam parlar al programa la tenien allà
i molt bona pinta.
Jo vaig veure com tocaven l'estaca amb aquella sissi.
Què dius?
Sí, sí, molt interessant, molt interessant.
Doncs una altra empresa que m'ha semblat apassionant,
el que fan, es diu ResBI.
Ells treballen amb xarxes neuronals artificials.
Hem parlat amb Àngel Esteban i en Xavi Hernando
perquè ens expliquin una mica què significa això.
És un conjunt de neurones artificials
que funcionen de manera semblant al nostre cervell.
Nosaltres programem algoritmes
que són capaços d'invitar el cervell humà
i aprendre de l'entorn i de les imatges
de manera similar a com fem nosaltres.
Un nen de 5 anys sap el que és un got
perquè els seus pares, des que han nascut,
deien això és un got, això també és un got.
I són gots en formes diferents,
però ell sap que les dues coses són un got.
Tenim sistemes que són capaços d'aprendre
de diferents patrons i característiques d'imatges
per entendre realment el món
de la mateixa manera com fem nosaltres a nivell visual.
És molt, molt interessant el que fan.
Ells fan aquesta programació
i la veritat és que ho posen al núvol
perquè els clients accedeixin a aquest núvol
i accedeixin a aquesta tecnologia.
Ells m'explicaven, per exemple,
que evidentment ho poden fer servir els cotxes
perquè els cotxes sàpiguen què és el que tenen al voltant,
que és una programació de xarxa neuronal artificial.
Per exemple, un robot.
Un robot que està ajudant una persona gran a una casa.
Això estem parlant del futur, no ara.
Doncs el robot no estarà programat vés a la dreta,
vés a l'esquerra, camina per aquí i per allà,
sinó que amb aquesta programació
ells veuran, el robot veurà amb els seus ulls la cuina
i sabrà que és la cuina perquè veurà una sèrie d'objectes
i aprendrà que aquí hi ha els gots i per fer menjar...
I sabrà que és la cuina perquè ho haurà après per ell mateix.
I realment és com, sense ficció, però és espectacular.
És com un nen petit però amb caples.
Atenció al concepte, escoles de robots.
Escoles de robots.
Perquè aprenguin, surten de la fàbrica...
Això passa amb el Doraemon.
Es treien de la fàbrica i han d'anar a l'escola per aprendre.
Jo sempre he dit que perquè hi hagi machine learning
hi ha d'haver primer human learning.
Doncs una mica ja és aquests conceptes.
El Generació Digital està present des de la primera edició del Sónar Més D.
El mes de juny vam fer un programa en directe gràcies a IKAT
des del festival.
En aquesta segona connexió parlem del Monument Valley
i de Francisco López.
Gina. Digue'm.
El Sónar també s'ha parlat força de videojocs
i tu vas escoltar una ponència molt especial relacionada
amb un que a nosaltres ens agrada molt.
Una de les ponències més seguides físicament
i també en format streaming del festival
i també una de les més retuitejades.
I és que Dan Gray explicava, com va crear Monument Valley,
que a la seva primera part, atenció,
els hi va reportar 25 milions de dòlars només a iOS.
Hem de sumar també aquí a Android.
Android no van guanyar ni un duro a Android, eh?
També t'ho dic, eh?
No, van guanyar diners, eh? Van guanyar diners,
però no tants com a iOS, però 25 milions, escolta.
Déu-n'hi-do, un videojoc que barreja art, tecnologia, sentiment...
Un videojoc diferent.
De fet, Dan Gray explicava que venien de l'E3,
però que allà tot és molt videojocs i s'hi senten una mica desplaçats.
I aquí, al Sónar, que és més creativitat,
s'hi senten més còmodes.
Per això han fet aquesta conferència.
Personalment penso que també pensen en els concerts
que voldran viure després dels 45 minuts de xerrada, eh?
Perquè això també està molt millor que no passar a l'E3.
Home, tu imagina't ser Dan Gray i que et conviden a Barcelona
a fer la primera ponència per explicar Monument Valley 2.
Dan Gray explicava quin és el motiu pel qual vam fer el joc
i quina reacció busquen de nosaltres com a jugadors.
Intentem sorprendre-nos a cada moment, assegurar-nos que,
cada cop que esteu al bus o al tren al matí de camí a la feina,
teniu una cosa a la butxaca que podeu treure i escapar.
És una explosió de color en comparació amb tot el que tens al voltant.
És una idea que t'ha sorprès d'aquest joc,
que és un personatge principal al Monument Valley 2,
i que la teva filla t'ha sorprès.
Dan Gray diu que la majoria de videojocs són molt machos,
molt machos, pistoles, explosions,
i que les mares no són mai les protagonistes,
i que quan hi són, sempre són coses que hem de protegir,
mai una cosa que tingui el protagonisme que es mereix.
I les mares no estan mai presents als videojocs,
i quan hi són, sempre són coses que veiem com a vulnerables
Nosaltres vam voler canviar això,
i que la mare del nostre joc no és una mare,
és una de les arquitectes d'aquest món.
Ella construeix els monuments, ella construeix la geometria sagrada
que dona energia a tot el que veus.
Que bonic és tot aquest joc, però no només ho pensem nosaltres.
La comunitat està encantada amb el joc.
Han sortit milers d'imitadors i només fa falta que busqueu
a la vostra botiga d'Apps per veure la quantitat
de desenvolupadors que es poden posicionar
amb aquestes paraules clau, i també la quantitat de jocs
que els copien aquesta estètica tan característica.
Però no és només un joc bonic, hi ha moltes més coses.
Sí, perquè tenen les estadístiques espectaculars, no sé si les sabeu.
A través de molts test amb usuaris reals treuen moltes conclusions
per millorar el joc. Per exemple, van canviar
el selector de nivells 4 setmanes abans de sortir el joc.
Ells deien que són l'estudi de desenvolupament menys rentable
del món, que tiren el 90% de les coses que produeixen.
Estem molt orgullosos del fet que el 55% de tots els usuaris
que han descarregat Monument Valley 1 han finalitzat el joc,
que és una estadística extremadament bona, sobretot per jocs
per mòbil on habitualment aquest percentatge indica
la quantitat de jugadors que mai tornaran a obrir el joc
una segona vegada.
Però heu jugat aquest joc...
No sé si ens volies dir alguna cosa final, Gina.
Jo només us volia, perquè fem una comparativa, és que
en els videojocs mòbil, quan ens descarreguem el joc i l'obrim el primer dia,
només el 30% de les vegades l'obrim el segon dia.
I, per tant, que el 55% dels jugadors l'hagin acabat, jo crec
que marca algun tipus de rècord Guinness.
L'Albert neva dient que sí amb el cap, eh?
Totalment d'acord, i sorprès per la dada, perquè és molta gent
i les dades em van donar un molt dur...
Pot tenir el rècord realment de gent que s'ha passat un videojoc,
que no és gens fàcil tenir-lo fins al final a la gent.
Per què has dit que abans que Android no van guanyar diners?
Home, perquè Android és una plataforma que
l'usuari està menys acostumat a pagar, molt menys.
De fet, hi ha jocs que són de pagament a iOS i són gratuïts a Android.
S'han donat el cas que la gent no paga aquí.
Llavors, els hi posarem l'aplicació Free2Play perquè paguin
la dada de l'aplicació, no comprant-la.
Segur que han guanyat diners, ho deia com a exageració, com a broma,
perquè és més típic que el públic d'Apple pagui més diners que el d'Android.
Déu-n'hi-do, per cert, aquesta xerrada que vam veure
en directe en streaming a través de la pàgina del Sónar,
més bé, continua, perquè tu el que pots és veure-la quan vulguis
i fins i tot posar xerrades d'anys anteriors
que el Sónar el que fa és guardar-les
i que nosaltres les puguem veure sempre que vulguem.
És meravellós això que fa el Sónar i tenir el plaer
de poder conversar i escoltar gent amb aquest talent,
no només el d'Angreïa, sinó centenars de persones
que durant aquests quatre dies han passat pel Sónar, és espectacular.
Doncs continuem amb més continguts del Sónar més bé.
El Francisco López és un audioartista molt prolífic
en la seva obra sonora que demana molta intensitat
en l'escolta, i amb això vull dir que de vegades
el so és tan sutil que hi has de posar molt l'orella.
Ell va fer una xerrada el dijous passat, el Sónar més bé,
on parlava d'una iniciativa anomenada Audiomat 100
Audioartistes en Madrid. La gràcia és que al moment culminant
d'aquest treball va ser un concert on un ordinador
de manera autòmata feia un remix
de totes les obres presentades. La imatge era d'un teatre
ple amb un Mac portàtil i un software gratuït,
descarregable, que es diu PEPA,
P3, P4, PEPA, i el mateix Francisco López
ens explica com funciona aquesta iniciativa.
El programa ho fa en temps real, escolta tots aquests fragments
i contribucions de tota la gent que ha col·laborat en el projecte
i en temps real selecciona aquests fragments
i llavors comença a transformar aquests àudios i els combina.
Hi ha quatre players simultanis i abans de sonar
el senyal es transforma digitalment i llavors
es mescla amb viu.
Creieu que alguna vegada hi haurà algun DJ autòmata
al sonar més D mesclant automàticament?
El que em sorprendria és que estigués aquí al village punxant,
no al sonar més D, al sonar més D m'ho espero tot.
En el tema musical, pràcticament tot és molt digital
i hi haurà un moment que segur que hi haurà un DJ automàtic
que amb una espècie de codi intern farà que tot fluï molt bé.
Per cert, la Björk semblava una mica autòmata del Tibidabo
amb la tinta que portava, no sé si la vau veure.
Els era principis del segle del 1900.
Sí, anava amb aquella màscara. Vas anar al concert?
No, no vaig anar al concert, però vaig veure en streaming
i és que si no no seria la Björk.
Estic totalment d'acord, però em va recordar molt
una autòmata directament, va fer molta gràcia.
Continuem el Generació Digital en aquest resum
de tots els programes que hem fet fora dels nostres estudis.
Hem començat amb el Mobile World Congress, el Festival Sonar
i sentireu un dels catalans més actius de l'univers dels videojocs.
Parlo d'Enric Álvarez.
Game Lab és una cita important per a tots els desenvolupadors de videojocs.
Anem a fer la tercera connexió.
Nosaltres hem de saludar una persona que ens fa moltíssima
il·lusió tenir a la nostra taula, Enric Álvarez. Bona tarda.
Hola, bona tarda.
Enric Álvarez és propietari de Mercury Steam.
És un desenvolupador de videojocs
i treballa amb un equip de 130 persones a Madrid.
En els darrers anys ha desenvolupat
Claire Clive Baicker-Ziricot i Castelvani Alonso Shadow 1 i 2
i Castelvani Mirror of Fate per 3DS.
Albert, tu has volgut posar aquesta música que sona de fons, per què?
És el tema principal del videojoc amb Metroid 2 per la Game Boy.
Suposo que a l'Enric Álvarez li deu sonar una mica aquesta composició.
Sí, lleugerament.
Volem llegir una entrevista al país.
Ara fa uns dies que vosaltres heu estat elegits
per produir un nou títol de Metroid.
I en aquesta entrevista es comentava una cosa
que realment és força únic que una empresa europea
faci un títol tan important per una empresa com Nintendo, no?
Ho creus així?
Sí, la veritat és que nosaltres...
Jo, sovint, aquests dies m'haig de passigar
i no sé, d'alguna manera d'assegurar-me
que no és un somni,
però la veritat és que han estat dos anys espectaculars.
La veritat és que Nintendo
no és l'empresa número 1 del món dels videojocs per res.
I us dic una cosa, a les distàncies curtes encara guanyen més.
Sí?
Sí, en el dia a dia és absolutament increïble
la devoció, la passió, la qualitat que li posen
en els seus productes, és increïble.
Estic convençut que aquests dos anys de desenvolupament del nou Metroid
ens ha fet millors desenvolupadors.
I ha sortit tard la notícia, eh?
I heu estat guardant... guardeu molt bé els secrets.
A l'indústria del videojoc és una de les empreses que més bé
es guarda els secrets, penso jo. Costa molt o no?
Costa una barbaritat, i estàs dos anys menjant-te les ungles
perquè primer vols dir-ho a tothom
i després vols dir-ho a tothom.
I sempre...
Sempre hi ha petites filtracions aquí i allà,
i de vegades algú lliga caps,
o s'inventa coses, i estem una mica acostumats.
De tota manera ha anat molt bé, ho hem guardat fins a l'últim moment.
Aquest Passat E3 a Los Angeles va ser un gran bombasso.
M'acaben de dir que ens han escollit millor...
l'associació de crítiques ens han escollit com el millor joc de portàtil de l'E3.
Molt bé.
I ja ho sabeu, sortirà aquest setembre, i us asseguro que us encantarà.
A veure, no ets l'única persona que s'ha hagut de passigar
quan l'ha trucat Nintendo. L'Albert Murillo, el primer que va demanar
quan vam dir que faríem el programa des del Game Lab és que, per favor,
que vingui l'Enrique Alvarez, que no ha vingut mai al Generació Digital
i tinc ganes de parlar amb ell.
Tampoc havíem vingut, nosaltres, de tant en tant.
S'ha anunciat que el Metroid Returns apareixerà el 15 de setembre,
i és un projecte molt potent i espectacular,
molt treballat en tots els aspectes.
No és la primera vegada que treballeu amb la 3DS,
però no us sembla, o les limitacions tècniques de la màquina us...
és això, us limiten o són un repte per la vostra creativitat?
Són un repte, absolutament.
Aviam, limitacions tècniques n'hi ha a tot arreu.
Jo me'n recordo tenir una conversa amb un dels programadors
de la lògica del Mirror of Fate, que es deia Joan, Joan Pereira,
i deia, hòstia, Joan, que content deus estar, no?
Has sortit de l'equip gran i estàs a l'equip, diguem-ho així, petit.
I se'm va quedar mirant i em va dir, de petit, res.
Tinc els mateixos problemes, m'enfronto amb les mateixes incerteses
i els marrons són igual de semblants.
La tecnologia sempre te limita, sempre.
Però això és una constant, no és una variable.
Aleshores, tant estiguis en un projecte per PlayStation
o per Xbox o per Nintendo 3DS,
creieu-me, és exactament el mateix.
És que quan es presenta una consola com aquesta nova de Xbox,
sempre parlen dels cores i els processadors i tal,
i des de fora els que no entenem diuen, clar, això va més ràpid...
Sí, no s'ha d'optimitzar tant aquest joc.
Aviam, diguem que tu has de ser conscient del límit,
però és com els esportistes, independentment de l'esport,
tu sempre vas a buscar el límit.
I buscar el límit sempre és complicat.
Tant si estem parlant d'una carrera de cavalls
com d'una carrera de motos, sabeu?
I no té res a veure una cosa i l'altra,
sembla que sigui molt més difícil conduir una moto 300 km per hora.
Ja m'agradaria parlar amb un joc professional,
a veure si això és així o no, però jo diria que no,
que cada cosa té el seu intringües.
Doncs en videojocs passa exactament el mateix.
La complexitat no ve amb la tecnologia,
sinó que hi ha el límit.
Allò, fer el màxim possible abans que la consola comenci a ratajar
i comenci a donar-te menys frames per segon dels que t'ha de donar
o la intel·ligència artificial comenci a pixar fora de test.
Déu-n'hi-do.
Has anat a la xerrada de l'Enric, que ha sigut la primera del dia.
Ens ha fet matinar.
Com es deia?
Ara m'has fotut.
Ara m'has fotut.
A quina conclusió arribes després d'escoltar la seva xerrada?
Fa falta un nou shooter al món o no?
No és que no faci falta.
Sempre fa falta.
Mai n'hi ha prou.
I si és més diferent, si fa una cosa més bonica,
per gent que no l'ha vist,
sempre va bé que hi hagi coses noves.
Si fossin iguals, que no és el cas.
Si una cosa està ben feta i funciona,
per què canviar-la?
Després parlarem d'aquest nou joc
que esteu ensenyant aquest any al Game Lab.
L'altre dia, l'Ivan Fernández Lobo ens comentava
que una de les seves il·lusions pel fet de fer el Game Lab
és perquè la gent que desenvolupa jocs puguin sortir de la capsa
i veure món a mig termini.
És un món molt tancat.
Estàs dos anys desenvolupant i imagino a sac.
El cert és que més que una caixa és una cova.
Estem en una cova.
Durant un període de temps molt dilatat,
la nostra vida és de casa a la feina i de la feina a casa.
Sortir, trobar-te amb altra gent,
compartir experiències,
fer una feina,
fer una jugada,
i donar-te en compte que tens molt en comú amb altres persones,
comentes problemes, alegries...
Hi ha més gent,
perquè a vegades et sents una mica únic
en el mal sentit de la paraula.
Després, altra gent pateix el mateix.
I compartir sempre és interessant.
És un moment molt important.
Tots dos,
jo i la resta de membres de l'equip,
estem encantadíssims.
Tu treballes a Madrid, però vens força a Catalunya.
Jo cada 15 dies.
Aquest català no és molt de Tres Cantos.
Ho sabem per l'Òscar Araujo.
Un altre il·lustre, l'Òscar.
Hi ha una cosa molt curiosa,
ara parlaves de networking.
Aquí al Game Lab hi ha els estudis petits,
ensenyant els seus videojocs,
molt pixel art, molts videojocs fets amb pocs recursos,
i de cop i volta et trobes
dins d'aquests estudis un joc d'una gran producció,
com és el vostre nou videojoc Riders.
Com és això de compartir escenari
i fer-ho amb una altra persona?
Jo vull parlar d'estudis petits.
Com és això?
Nosaltres, al 2014,
vam acabar la trilogia de Castlevania,
i ja sabíem que volíem tirar pel nostre compte
amb alguna cosa nostra.
Aquesta cosa era Raiders of the Rock'n'Planet,
que va començar amb una pregunta molt senzilla,
i a partir d'aquí va néixer a tot.
Nosaltres som un estudi que sempre hem fet produccions grans,
i no sabem fer una altra cosa.
I quan dic que no sabem, ho dic de debò.
Té molt de mèrit fer un joc amb pocs recursos.
Nosaltres estem acostumats a una altra dinàmica.
Ens vam plantejar de seguir fent-ho,
però riscant nosaltres el coll, perquè aquesta vegada és així.
La veritat és que l'evolució de la indústria
i la diversitat de fons de finançament
que existeixen,
i una nova generació de jugadors
que té també els telèfons mòbils i els dispositius portàtils,
com ja amb Vena, pràcticament,
i que accepten uns plantejaments jugables molt diferents
dels que hi havia fins ara.
Raiders of the Rock'n'Planet seria impossible
a l'anterior generació de consoles.
Jo sempre dic que és un triple A independent.
Sembla un contrasentit,
però on s'ha escrit que per ser independent
tinguis que tenir pocs recursos?
És una bona definició.
Ser independent significa jugar-te-la tu.
Cadascú juga les seves lligues, no?
Sí, efectivament.
Ningú sap què passarà amb Raiders.
És una bona definició.
Tenim una certa idea i voluntat que vagi bé.
És la primera vegada que treballem en aquest format.
Fins ara sempre teníem un editor
que t'ablinda contra aquestes coses,
tot i que no estàs segur del tot treballant amb un editor.
Jo no he vist cap contracte on no hi hagi una clàusula
que hi posi en cuanto me dé la gana lo cancelo.
Sempre estàs amb l'espasa de democles sobre el cap
i res t'assegura el futur.
La finançació del publisher et permet tirar endavant
i ara mateix Raiders és totalment autofinançat.
A vostre canal aneu comentant el diari del desenvolupament
i en un dels darrers d'aquests dies
comentaves que és una mescla inusual a aquest joc.
Ho dius per això?
Ho dic una mica per tot.
Com a projecte és clarament inusual.
És una aventura en què vas avançant missió a missió
i pots jugar sol o en cooperatiu,
però no saps mai quan un ésser humà s'infiltrarà
del costat dels dolents.
Això canvia de tal manera les dinàmiques
que fa que el joc sigui totalment especial.
Per no mencionar que tu podries ser aquest humà
que s'infiltra.
No té res a veure jugar del costat dels bons,
jugar un cooperatiu,
jugar una missió a jugar del revés.
Jo m'estresso molt quan jugo un cooperatiu,
però aquí hi ha una mica més pressió.
És encara més estressant.
Hi ha una anècdota molt divertida d'un tio
que no li va agradar gens el joc.
Aquest joc és una merda.
De cop i volta me'l vol al cap des de l'altra punta del nivell
i m'ha volat el cap.
Això és el que ha de passar.
El teu enemic a l'altra punta és més llest que tu
i t'ha volat el cap.
Aquest nano estava volent dir
que el joc que li donava la sensació que estava jugant
era un joc cooperatiu,
en el qual la ia fa molta por,
però no fa res.
El joc que li donava la sensació que era un joc cooperatiu
era un joc cooperatiu.
És el que més m'agrada del joc.
Necessita una mica més de temps per assimilar-lo?
No te'n creguis.
Us podeu posar els mandos aquí fora.
Ser antagonista és fer el troll.
És dir que hi ha aquestes 4 persones
que van a jugar aquesta missió
i que han d'anar a l'aventura.
És el que has de fer.
És la bondat del joc.
Com que està guiat per la història i cada missió és diferent,
cada missió fastidiar l'aventura
significa una cosa diferent.
I el mateix pels riders.
Els riders han d'anar avançant a l'aventura
i es poden trobar o no amb un antagonista
per la partida.
Des de Mercury ho ha anunciat que el Riders of the Broken Planet
tindrà versió per Xbox One X,
que és la nova consola de Microsoft que ha presentat
a la passada edició de l'E3.
Heu pogut treballar amb aquesta consola?
Heu pogut tenir contacte amb aquesta màquina?
De fet, al passat E3, en l'estand de Microsoft,
Riders estava jugable a la nova Xbox One X
amb la consola de Microsoft.
Ha estat difícil fer aquesta adaptació?
O simplement adaptar-ho fàcil?
Et diré que hem trigat 15 dies.
La consola és estupenda.
Ho dic de debò, no és bla-bla-bla.
I hem fet el portat molt ràpidament.
De fet, és el mateix que un Xbox.
El que passa és que s'ha d'anar al tanto
i la veritat és que el joc es veu i s'ajuga espectacular.
Això és el Generació Digital de Catalunya Ràdio.
Som en directe des del Game Lab,
al Congrés Internacional de Videojocs i Ossic Interactiu,
i continuem parlant amb l'Enric Alvarez.
La conec, aquesta.
Pots dir-ho per micro, és una ràdio.
Aquesta t'agrada.
Això és Òscar Araujo.
És un compositor de capçalera.
No he tingut temps de verificar si era o no era,
però avui, preparant la sintonia,
és que gairebé segur que ho he escoltat al tràiler dels Riders.
Jo tinc una pregunta, Enric.
Et fixes en els projectes indis que hi ha en aquesta planta baixa?
Com veus el nivell de la indústria?
Des de dalt, des d'aquest balcó que tens privilegiat?
Jo m'emociono, si et dic la veritat.
M'encanta veure la gent
que intenta sortir endavant amb pocs medis
i que està aquí.
Arribar a estar aquí no és gens fàcil,
perquè fer un videojoc és molt complex.
Hi ha moltes oportunitats al llarg del camí
en què tens tentació d'abandonar,
de tirar enrere, de dir que t'has equivocat.
Has de ser capaç de lidiar amb molta frustració
quan fas un videojoc.
Tota la gent que està aquí
mereix el respecte més gran del món,
però igual que qualsevol altre
que estigui fent una superproducció,
ho dic de debò i sincerament.
A mi m'encanta, ara quan acabi aquesta entrevista
ja he quedat amb 3 o 4 per jugar i provar els seus jocs.
Jo fa 20 anys que me dedico a això
i és com el primer dia.
Nosaltres ho parlem i ho diem molt.
Moltes vegades quan es parla des de mitjans generalistes
comencen a parlar de quants milions d'euros.
Sembla que sigui tot molt fàcil.
Tinc la sensació que és una indústria molt dura
i que s'ha de dir i que té molt mèrit.
És molt dura i penseu que la clientela és molt exigent.
La gent que es parla d'un producte d'entreteniment
és molt complex i té una particularitat
que el separa de qualsevol altre producte d'entreteniment
i és que requereix un posicionament actiu
per part del espectador o del jugador.
I quan tu estàs actiu, te trages menys coses.
Qui no s'ha sentat al sofà i s'ha tragat una pel·li dolenta
de l'Estalone?
No té pel·lis dolents.
Si feu la mateixa pregunta a la gent que juga,
quants minuts has aguantat en un joc que no t'agrada?
Ni un.
Perquè tu estàs fent un esforç, estàs posant de la teva part
i si allò no te torna, no te retorna en forma de sensacions
que te siguin agradables, desafiants o el que sigui que estiguis buscant,
aleshores ho deixes estar.
És molt complicat fer un joc que a la gent li agradi
i és molt complicat fer un joc que vengui
i no és necessari per continuar fent això.
Per tant, és una indústria dura, duríssima.
I que competiu entre vosaltres perquè al final
el temps d'una persona o d'un jugador és el que és
i quan el teu no li agrada passa al següent sense miraments.
A part que des d'un punt de vista de preus, quin nano té?
Avui què val un joc punter?
60-70 euros, multipliqueu per 4, cap a 300 euros.
Quin nano es pot gastar a 300 euros en un videojoc?
És un joc de 4 videojocs a l'any.
Ja veieu que no és gran cosa, 4 videojocs a l'any.
El cert és que és dur per on tu miris, però és molt gratificant.
Hi ha una característica del Riders of the Broken Planet
que m'interessa molt perquè ens parla una mica del futur
d'aquesta indústria del videojoc.
El videojoc es distribuirà en capítols.
Ens vam plantejar fer un joc molt complex i molt bèstia.
El primer que ens van donar compte
és que no teníem prou diners per fer-lo, sencer.
Fas 4 números i t'adones de seguida.
Aleshores vam dir que hem de trobar la manera,
hem de trobar un format que ens permeti a nosaltres
fer el joc que volem fer i a la vegada adaptar-nos
als nous temps que corren.
El format per campanyes ens donava les dues coses.
Nosaltres no ens ho juguem tota una carta,
sinó que traiem la primera campanya,
la segona, la tercera i la quarta.
I mentre van sortint, anem rebent el feedback dels usuaris.
Ens diuen que això està bé, això està malament,
això ens agrada o això no.
Nosaltres prenem nota que ho estem fent ja a la veta.
El joc està canviant cada dia gràcies a tota la gent
que ens diu el que pensa i els que no ens ho diuen també
Nosaltres canviem tot això i ho diem a la gent.
La segona campanya està a fora i incorpora tot el que
vosaltres heu suggerit.
Això combinat amb un preu absolutament increïble,
que de moment no puc anunciar,
però que estarà en terreny de la compra compulsiva, clarament.
Malament, anem malament aquí.
Diguem que no et sabrà greu provar-lo el nostre joc.
D'aquesta manera, per comptes d'un joc de 70 euros,
tenim un joc de la mateixa magnitud
distribuït per campanyes i tu pots picotejar
de la que vulguis.
No t'obliguem ni a comprar de les campanyes,
ni a jugar-les en un cert ordre, ni res de res.
I tot això és un model que hem vist que podria encaixar
amb el nostre joc, que no és gaire habitual de veure
amb una producció d'aquesta magnitud, però pensem que
precisament per això la gent li traurà i li agradarà.
Volem un plaer haver detingut aquí i haver parlat
de videojocs del Game Lab. Moltíssima sort per aquests projectes
i anirem parlant al Generació Digital, sens dubte.
Gràcies a vosaltres, un plaer.
I acabem aquesta edició especial amb un dels esdeveniments
que més ha crescut en només dos anys, la Barcelona Games World,
que a diferència del Game Lab obre les portes als jugadors
dels videojocs. Ens va agradar moltíssim poder parlar
amb tu, Albert.
Albert, com va anar l'entrevista amb el Toro Ibatani?
Has preguntat per la llegenda de la pizza?
Ho he comentat moltes vegades.
Això de la pizza sí que es va inspirar una miqueta.
Dius que has parlat de temes relacionats.
Relacionats amb el menjar, sí.
El Toro Ibatani, el creador del Pac-Man,
del Comic Cocos. Aquest joc mític
de les màquines recreatives, un joc molt clàssic,
molt icònic. Quina any era? L'any 80.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
Ja ha plogut una mica des de llavors.
I s'han fet moltes versions. Aquest home
és una mica com una aminència, com un sensei, com un home
venerable dintre del món dels videojocs. No ha fet gaire cosa més.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
L'any 80 va sortir el Pac-Man.
Un videojoc comestible, un videojoc que es pogués menjar.
Un videojoc comestible, un videojoc que es pogués menjar.
Li vaig preguntar sobre això i això és el que em va respondre.
És una idea que encara es troba en una fase molt conceptual,
És una idea que encara es troba en una fase molt conceptual,
però penso que potser en el futur tindrem la possibilitat
de menjar-nos els videojocs d'alguna manera.
Imagina't que poguéssim interactuar amb les nostres neurones,
els nostres records i la nostra manera de pensar.
Imagina't que poguéssim jugar a un videojoc
sense necessitar una pantalla.
Un videojoc intern.
Això té un nom i em penso que es diu LCD.
Relacionat amb el Pac-Man té certa gràcia.
No sé com us heu acabat, però a mi em té molt implicat aquesta idea.
Això és un desafió total de donar-nos el cervell, no?
Que el tio s'estirava en un llit i fotia una electròdia al cervell
i ell estava en una realitat paral·lela.
És una mena de patina a la boca i elefants de color ros marat.
És un home antoribetani que pensa en el futur.
Totalment.
Ahir va haver-hi la conferència de DEI,
dins del context de la Barcelona Games World.
Aquest matí, per exemple, dins de Retro-Barcelona,
hi ha hagut una conferència dedicada al Pac-Man com a cultura pop.
Una conferència d'en Rafa Laguna, en Marc Royant i en Javier Gutiérrez.
Ha estat molt interessant,
però no he pogut anar-hi abans d'anar a fer l'entrevista
i he pogut acabar de pensar una mica les idees i les preguntes.
Parlant de preguntes, què li preguntes al creador de Pac-Man?
Pràcticament li han fet totes les preguntes possibles.
He intentat veure si hi ha algun element d'aquest vídeo,
que amb el pas del temps li agradaria canviar.
I això és el que m'ha comentat.
La primera versió del Pac-Man em sembla perfecta.
No li afegiria ni trauria res.
Hi ha coses que potser hauria afegit en un primer moment,
però que finalment no vaig poder incloure.
Amb el temps vaig poder introduir-les a altres títols,
com Pac-Land, Pac-Mania o Pac-World.
Estic d'acord amb ell que millor no tocar, no?
Perquè és l'essència una mica...
Home, fem-lo online. Fem que un pugui ser els fantasmes i l'altre.
Ja hi és jo, ja hi és jo.
Us en recordeu per Gamecube, que hi havia el Pac-Man Versus
amb la Game Boy Advance.
Tenies pantalles particulars i era un joc de...
Potser el que passa és que no se'n recorda gaire
de com va passar aquest joc.
Els fantasmes només tenen dos frames i el Pac-Man en té moltes.
Què vol dir això de frames?
El fantasme fa cap a l'altre i a l'esquerra.
Amb un relotge d'aquells antics, diguéssim,
això al seu moment va dir que ojalà tingués més memòria
i que no tingués més per res,
però un comptador de nivells de 16 bits no estaria malament.
256 pantalles.
A veure, ho he demanat quan teníeu 12 anys.
Què més?
Una darrera pregunta.
És una persona que és icònica dintre del món dels videojocs
i que els seus jocs són una mica per tots els públics.
Pac-Man és un joc creat perquè arribés a ampliar el públic,
i és un joc per a més gent.
Li he preguntat quina és la seva opinió sobre els videojocs
que es fan actualment.
Què en pensa dels jocs que estem avui veient en una fira com aquesta,
com la Barcelona Games World?
I això és el que ens ha contestat.
Entre els videojocs actuals destaquen molt aquells
que són molt violents, amb molta sang i assassinats.
A mi m'agradaria que destaquessin més altres tipus de jocs
que es fan a la ciutat de Barcelona i estimulen Parlament.
Per sort, cada vegada més estan sorgint videojocs
que són més útils per a la societat.
Jocs útils per a la societat?
Matant un videojoc també és una mica útil,
perquè et treu l'adrenalina, les ganes després fet de fer,
coses mal dades...
Guatani s'ha sortit molt xip.
Això de menjar-se els jocs...
Ell continua treballant per l'empresa Namco o no?
Ell va estar molts anys involucrat a Namco,
no tan sols com a creador de jocs, perquè tampoc creava tants,
sinó com a un dels directius de Namco,
d'aquesta empresa japonesa que és molt mítica i molt antiga,
dels anys 50.
Feia cartes o què feia aquest?
Feia atraccions petites de fira, com es diu a Escavallito.
Sobretot en centres comercials.
Una cosa molt xula d'aquesta persona de Games World
és si aneu a l'estand de Namco Bandai,
tenen tota la història de la companyia i és brutal.
És molt maco, tenen els arcades,
però també tenen una mena de línia del temps
amb totes les dates significatives i és fantàstic.
Carles, bon dia.
El director de Retro Barcelona,
ha vingut el Tori Batani a la vostra zona o no?
Sí.
Ha sigut molt ràpid,
ha pujat, ha fet una volta.
S'ha volgut fer una foto amb aquella pantalla de nets que tenim.
Hem ficat estratègicament el Pacman.
I s'ha volgut fer un selfie.
Al final li han fet la foto.
Batani volia fer un selfie mateix.
Aquest home el voldries conèixer.
Aquest home també.
Alguna persona més s'ha passat?
No.
Ell ja està molt en contra dels pixels.
Estàs content de conèixer aquesta persona?
Tenia humanitat?
És una persona propera.
Molt bé.
Gràcies per permetre'ns tenir tan a prop aquest creador del Pacman,
Albert, un senyor que, com diu el Carles,
s'ha passat per la Retro Barcelona,
s'ha fet un selfie
i ha volgut copçar l'ambient d'aquesta fantàstica fira.
Això ha estat el Generació Digital avui,
el control tècnic del Fran López.
Tornem dissabte vinent
amb un especial de tot el que generarà
en tecnologia creativa el 2018.
Aquest programa s'emet tots els dissabtes a la mitjanit
o dimecres a les 6 si ens vols escoltar amb beta.
Bona entrada d'any.
Adéu-siau.
Gràcies per atendre'ns.
Gràcies per atendre'ns.