This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
Benvinguts al programa de Catalunya Ràdio,
que parla de videojocs, creativitat i cultura digital.
Avui comencem l'edició número 695,
i el d'avui serà el programa més immersiu de la temporada.
Ara fa unes setmanes gairebé tot l'equip del programa
va poder jugar al Red Helmet,
un estudi d'entreteniment de realitat virtual
que es gaudeix en grup.
En parlarem amb els responsables
i també aprenrem què li passa al cervell
quan posem davant dels nostres ulls
unes ulleres de realitat virtual.
Us explicarem quines ulleres hi ha al mercat
i quines possibilitats ens donen.
També tindrem temps per parlar d'algun joc immersiu,
i l'Oriol Dalmau ens farà la crítica de Travis Strikes Again,
No More Heroes, per a Nintendo Switch.
Això és Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
I avui amb Albert García i Cris Vilchev.
Benvinguts a tots, com esteu?
Molt bé, molt bé.
El programa d'avui tinc la sensació que serà molt interessant.
Segur que sí, segur que sí.
Per cert, aquesta setmana ha passat una cosa important,
i és que s'ha editat el llibre blanc dels videojocs,
que parla sempre de l'interior,
amb temes números i tal.
I realment, quan mires bé les dades,
veus que la importància de Catalunya
en la indústria del videojoc a nivell d'Espanya
en quant a pressupost i també en quant a treballadors,
que són la meitat i meitat.
Sí, sí, som el 50% de les empreses...
Ai, el 30% de les empreses, el 50% de la pasta...
Sí, sí, del pressupost que s'ha mogut, no?
Sí, sí, i si mires segurament, entre Madrid i Barcelona,
també hi ha molta diferència de tipologia d'empresa.
La de Madrid és una empresa molt més clàssica,
i la de Barcelona és sempre una empresa...
Hi ha moltes més empreses per mòbil,
moltes més empreses que fan coses diferents.
A més, seria també...
De fet, dues coses que em van xocar.
Una d'elles, ja ho deien l'any passat,
és el paper de la dona a la indústria,
que és molt, molt residual
i que també van dir l'any passat que volen treballar amb això,
però que la cosa va costant,
i també les empreses que són molt petites.
Totalment, de fet, aquest any hi ha hagut un increment
en facturació i tot això,
però, precisament, el paper de la dona ha disminuït.
Hi ha menys dones treballant a la indústria del videojoc,
cosa que és una qüestió
que s'ha de millorar automàticament.
Estem per sota del 20%, cosa que és...
O sigui, és gairebé impensable,
i estic segura que si treus totes les parts de màrqueting
i comunicació, encara és molt més petit.
Una cosa també important que ha passat aquesta setmana
és un anunci que relaciona el Mobile World Congress
i també el Sonar, Gina.
Sí, s'ha presentat una espècie com de festival,
que començarà el 2020, que es diu XITE,
que estarà a Montjuïc.
Així com ara tenim, a part del mobile,
tenim el Yomo i tenim el 4 years from now,
doncs n'hi haurà un que serà així com més creatiu.
És a dir, aquesta part de...
Tenim totes les antenes, tots els mòbils,
tots els dispositius a dins del Mobile World Congress,
tenim les startups del 4 years from now,
els nens al Yomo,
i tota aquesta creativitat, aquest contingut,
l'art, el disseny, els videojocs, la pintura, les sèries,
les pel·lícules, tot això que consumim al mòbil,
estarà a l'XITE.
Francesc, més feina?
Doncs sí.
Un altre esdeveniment?
Un altre...
Haurem de repartir-nos-en molt, aquesta...
No serà ara, em sembla que l'han presentat,
i serà per l'edició de l'any vinent.
Generació digital.
Fa unes quantes setmanes,
l'equip del Generació Digital vam anar al Red Helmet,
una empresa d'entreteniment digital
que es presenta com el primer estudi d'hiperrealitat virtual
amb el sistema de posicionament HTC Vibe.
Hi va haver un moment en què la Eli, la Gina, el Cris,
l'Albert García i jo mateix
estàvem lluitant contra uns quants monstres.
Teníem les ulleres HTC i els auriculars
i estàvem totalment absorts comunicant-nos entre nosaltres
i al cap de l'emissió de Red Helmet que després us en parlarem.
Si voleu escoltar l'ambient una miqueta que s'escoltava
fora d'aquesta immersió, era així.
¡Voladores, Eli! ¡Eli, voladores norte!
¡Pero disparate al monstruo!
¡Atrás, atrás, disparate al monstruo!
¡Disparate!
¡Mira, mira, te tengo dominado!
¡He jugado del show, es demasiado!
¡Ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta!
¡Mierda, pero si me ha parado!
¡Voladores a la derecha!
¡Voladores!
¡Gina, gina, gina!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
¡Voy a parar!
Quasi Super Saiyan, eh?
M'encanta que fallin els urells de les bales.
No m'havia escoltat.
No m'havia escoltat.
Jo tampoc estic bé.
Aquest àudio acaba de donar motius a tots...
Em tenien espantada.
Ells dos em tenien espantada a mi.
Creen violència.
Ara enteneu per què al Crisi hem de fer un equip a part.
Clar, si cagueu amb la persona que va amb vosaltres.
També hi era el Francesc, que no ho he dit en l'entrada.
És molt curiós perquè si veus el vídeo,
veus un fons de color verd molt fred.
És a dir, que tot passa dins els nostres caps.
La gent es pensa que és un croma i que tu amb les ulleres
veus el croma com si fos realitat augmentada.
En parlarem.
Les persones que són responsables d'aquest entrenament
es peseixen pel costat de nosaltres quan estem immersos,
ens fan fotografies, tu no et dónes compte de res.
És que ni el sents.
Pots parlar al costat d'algú que està fent això?
És que ni et sent.
Sí, sí.
Quin record teniu d'aquell moment?
Això no ho recordava.
Adalina, no sé...
Era feliç.
Era feliç.
Expliquem potser el que vam jugar perquè la gent es pugui
fer una idea des de casa del que estàvem veient.
Bàsicament, érem equips de tres i havíem de lluitar
contra una sèrie de monstres, aquests voladores,
que diria el Cris ara.
Era una mena de ratpenats horribles que venien.
Venien una mena de llops, de llops.
Homes llop.
Uns gegants, de tot, i havíem de defensar-nos.
I al final, evidentment, un anàmic final espectacular.
Bàsicament havíem de defensar-nos de l'atac.
El resum que faria d'això és que et demostra
que l'Arc dèbil Golf funciona.
Almenys amb aquesta mena d'experiències.
Tots els que alguna vegada s'hagin posat unes ulleres,
com unes Google Cardboard,
hagin experimentat una mica amb el 360
o hagin agafat alguna altra mena d'experiència en el son,
en aquests llocs,
sí, està bé, veus una pel·lícula interactiva i tal,
però un minijoc, però aquí et dónes compte de que...
Ostres, funciona i funciona molt bé.
Jo només et dic que ho he explicat una pila de vegades
i cada cop que ho explico m'ho explico amb la mateixa emoció.
Com si m'hagués passat de veritat.
És a dir, que la sensació és la mateixa.
És molt real.
Jo ho he explicat tantes vegades que fins i tot uns amics meus
es van presentar un dia sense horari a veure si tenien lloc.
Me'n diries que tenim una estona per veure si tenen lloc.
Som amics de la que té el rècord.
Ara parlarem de tots aquests detalls,
de com funciona per dins aquesta empresa
i intentarem explicar-los lo divertit que és jugar-hi,
perquè és una experiència que de veritat val molt la pena.
I recordo ara quan vam sortir,
a banda d'aplicats, perquè al final posen les puntuacions
i posen la llista, i si ets l'últim, doncs quedes allà.
I dius, bé, he fet el que he pogut.
Les vegades que et morts, també.
La punteria.
La millor punteria de tel, Albert.
Hi ha moltes dades.
Moltes dades.
Per ser un joc propi, hi ha moltes dades.
Jo puc ser un campero.
Amb la punteria...
Tota suma, Albert, tota suma.
Doncs res, anem a entrar en matèria,
una mica també abans explicant-vos què passa
quan ens posem unes ulleres de realitat virtual.
És un gerro, trenca'l, que segur que dins hi ha una gemma.
A veure, per què funciona la realitat virtual?
Unes ulleres ens posen davant dels ulls i imatges
generades per a l'ordinador, però fa falta una mica més
que això per tal que els nostres cervells es convencin
que estem realment immersos dins un univers digital.
Des dels anys 60, en què van aparèixer els primers cascos
per veure contingut de manera immersiva,
hem hagut de comprendre com el cervell interpreta
les imatges que percebem i com els ulls registren
el món que ens envolta.
El Francesc Xavier ens explica com es posen l'òptica i la neurociència
al servei de les experiències virtuals.
Doncs podem començar per parlar del concepte de la stereoscopia.
Són dues imatges planes que són necessàries
per construir una imatge en tres dimensions.
Quan juguem un joc a la nostra consola,
malgrat que aquest joc estigui fet amb polígons
i ens puguem moure en un entorn en tres dimensions,
l'estem veient sobre una pantalla plana
i per això mai tenim aquesta sensació de profunditat.
Als casos de realitat virtual actuals,
ens tenen dues pantalles diferents, una per cada ull,
que a més mostren una imatge complementària i diferent
segons l'ull que és, amb un angla especial.
Això és el que és necessari perquè el nostre cervell
dins el nostre cervell es compongui una imatge en tres dimensions
que tingui sensació de profunditat.
Això passa quan t'estic mirant jo tu.
És a dir, et veig en 3D perquè cada ull veu una cosa diferent.
Això és que, hasta l'efecte tridimensional més simple,
el d'aquests xiclets que quan érem petits tenies de comprar
unes ulleres de color anaglífes, de color verd i vermell,
funcionaven així amb dos dibuixos una miqueta diferents
que feien que cada ull veiés un angla diferent de la mateixa imatge
i, ei, uns plans de profunditat, no estava mal.
L'enfocament aparent és una altra de les tècniques d'òptica
que són necessàries per poder gaudir de la realitat virtual.
Amb les pantalles que estan tan a prop del nostre ull,
tenim un problema, no podem enfocar correctament.
Cal tenir les pantalles a prop,
per omplir el màxim del nostre camp visual,
per evitar que estiguem veient una escena amb una finestreta.
El que volem és, com a la vida real,
poder veure una miqueta per la perifèria, pel centre,
i com més ampla sigui això, més ens creurem que estem dintre.
Això s'aconsegueix gràcies a unes lents anomenades de Fresnel
que permeten variar l'angla que estem veient en aquella imatge,
però, a més, gràcies a que les lents siguin molt finetes,
perquè, per aconseguir-ho, hauríem de tenir uns culs de got,
aquí, òptics, que no ens els creuríem.
Gràcies a que a les lents Fresnel podem tenir el mateix,
però amb una membrana molt fineta, això allouja el cas,
allouja tot una mica, fa la sensació més agradable,
i permet que aquella imatge que tenim davant dels ulls,
en el nostre cervell es compongui com una imatge
que és un escenari que pot passar una distància d'infinit,
de 3 metres, de 4 metres,
aquell personatge el veiem allunyat dins l'espai.
És una imatge estereoscòpica i que podem regular
l'enfoc aparent d'aquella imatge en els nostres ulls.
El problema per això tècnic, que encara ha de resoldre
tant l'òptica com la tecnologia, va per dos costats.
Una, intentar omplir sempre al màxim l'angle de visió
per omplir la visió perifèrica.
És un número que posen les ulleres,
però agafa no sé quants.
Per les ulleres és molt important comunicar això, no?
Exacte, i després el tema de la resolució de les imatges,
perquè quan un cop et poses a jugar, potser ja no el perceps,
sí que és veritat que segons la qualitat de la pantalla
que estem utilitzant, segons el sistema,
si utilitzem telèfon mòbil o un dispositiu especialitzat,
a vegades es veuen uns pixels bastant grans.
Tot això és qüestió de tècnica, i segur que amb els anys
s'acabarà resolent.
Recordeu la primera vegada que us vau posar unes ulleres
a l'edat virtual?
Una de les primeres sensacions que més em va agradar
era veure el menú de pantalla en primer pla.
Va ser dir, uh, això m'agrada molt.
Jo va ser a l'Estúdio de Catalunya Ràdio,
un generació digital un dissabte,
unes Oculus, la primera versió,
que a més el refresc de la pantalla era horrorós,
era com tenir algú aplaudint davant dels teus ulls,
perquè era bastant desagradable,
i la sensació de mareig,
perquè era una pista d'esquí que anava baixant,
i tu estaves quiet, i la sensació aquella de,
estic a punt de caure i me la fotré,
era molt agosarada.
Us ara us recordeu?
El meu primer cop va ser el mateix dia,
i tampoc tinc el millor record de tots,
perquè també era una cosa bastant que marejava.
Però allò era unes ulleres,
però no era realment d'edat virtual,
allò era una experiència de càmera en 360 graus.
Teníem ja unes ulleres per moure'ns,
però no era realment d'edat virtual.
També tenies aquesta sensació de 3D,
perquè tenies els teus ulls, etcètera.
Jo recordo també horrible la meva primera experiència,
al New Park de les Rambles.
Sí, sí, sí, molts diners gastats allà.
Hi havia un espai de màquines arcade,
i jo vaig estalviar molts dies,
que eren 600 pessetes per provar la màquina d'edat virtual.
Què dius ara?
Amb 600 pessetes tu podies fer
més de 20 partides a Street Fighter.
No me les vaig posar mai.
Les vaig veure sempre, però no me les vaig posar mai.
Era caríssim.
Era un aparell que, a més, t'envoltava,
pujaves dins d'una plataforma i t'envoltava la cintura
perquè no et moguessis.
Vaig durar 30 segons, després de mesos esperant estalviant,
i no vaig entendre res de res.
Era molt simple.
A més, eren polígons buits, eh?
Polígons del meu wireframe, això, clar.
Tenien com una textura plana, però estaven buits.
Va ser aquí, al GD, el primer directe que vaig estar aquí...
Vaig anar amb les ulleres, Albert,
i ja havia provat el 3D i altres coses,
però la realitat virtual és això.
La sensació de profunditat i d'estar dins del mateix lloc
crec que és la diferència en qualsevol altra experiència.
Jo recordo, en una de les Game Labs,
una demo del Tecnocampus en què et movies per una mena d'edifici.
Em sembla que era el del Tecnocampus.
Estaves per fora i venia un dinosaure per allà.
Vaig quedar absolutament al·lucinat.
Era mòbil, et podies moure,
el meu cos està quiet, però els meus ulls m'estan dient
que estic corrent per una escala. No. No anem bé.
I la Eli segurament se'n recordarà d'aquesta.
Va ser fa un parell d'anys, en un sonar més bé,
on va ser abans de les ulleres,
que sortissin les ulleres de PlayStation,
vam estar provant-les i jo estava jugant a un joc de bug,
que era aquella vagoneta amb els pallassos que vam esperar.
Jo anava perduda pel sonar, que no sabia on estava,
que no us trobava, i els crits de la Gina
van ser des de fora del recinte.
O sigui, des de la plaça espanyola.
Jo ho visc molt bàsic. Ho visc.
Sí, va ser una manera que tu, bé,
estaves immers absolutament en l'aventura
i t'era igual el que passés a fora.
Exacte, a mi m'era igual. Mira, de fet,
ho vaig fer una mica per l'Eli.
La Virtual Boy compta com a realitat virtual?
Encara podria ser més enrere.
No et permet moure el cap.
I encara més enrere,
tindríem unes ulleres virtuals per la Vectrex.
I per parlar amb la Màstia Assistant, també.
Explica'ns què passa quan poses les ulleres pel cervell.
Doncs la veritat és que al cervell
tot el tema de la realitat virtual li està fent una mala passada,
perquè ja que li està arribant constantment
informació contradictòria, sobretot informació visual,
que és la nostra font principal d'interacció
amb el món que ens rodeja,
això és la font de molts malestars
que pateix la gent que utilitza la realitat virtual,
sobretot relacionats amb el moviment.
Es considera que no hi ha efectes adversos al cervell
per utilitzar la realitat virtual
amb una freqüència d'ús normaleta,
després hi ha aquests que agafen i passen 36 hores connectats
a la realitat virtual,
tot i això no han tingut seqüeles a llarg termini.
Aquí estic.
Però un parell de coses que sí que s'ha vist que succeeixen
dins del cervell.
Durant les sessions d'ús de la realitat virtual
el cervell realment està absolutament convençut d'allò que veu.
És molt útil per utilitzar aquesta tècnica com a eina terapèutica
i s'està utilitzant en casos com estrès posttraumàtic,
tractament de fòbies,
problemes de dolor amb extremitats fantasmes,
les persones veuen el seu braç que no tenen
i amb realitat virtual estan veient aquell braç,
per tant el seu cervell funciona de forma que el poden moure
o creuen que l'estan movent i això els ajuda a relaxar,
perquè molta gent té dolors a llocs que no té.
I aquesta forma de tornar a visualitzar el seu òrgan
els serveix per normalitzar dins del cervell aquest dolor
que produeix el síndrome de l'extremitat fantasma.
Una altra cosa que s'ha vist
és que la capacitat del cervell de crear mapes mentals
en tres dimensions no és la mateixa.
Això sí, tot i que ens creiem on estem,
la forma en què ens movem, la forma en què el nostre cervell
registra el nostre moviment i la nostra situació en l'espai
s'ha vist que hi ha un 40% menys de cèl·lules
que s'activen a l'hora de guardar la nostra posició,
i això ens ha posat en el seu entorn en front de quan ho faríem
si ens moguéssim, per exemple, en un laberint real.
Això se suposa que és perquè només estem rebent informació visual.
Rebem molta informació que ha posat...
No la percebem nosaltres perquè estem molt centrats
en el món visual,
però la informació tàctil del terreny que estem trepitjant
o que estem tocant,
inclús l'ambient mateix, el registre sonor d'on estem,
ajuda el nostre cervell a composar un mapa d'on estem.
Amb la realitat virtual, això no passa.
De vegades, amb el tema àptic aquest, el fet que puguis tocar,
puguis tenir sensacions de tacte,
això també ho podries aconseguir a nivell del software, segurament.
Sí, però jo crec que és més aviat...
Això ajuda sobretot a la memòria,
a que després puguem recordar què hem estat fent,
on hem estat fent i per on ens hem mogut,
que després, en la mateixa situació, ràpidament sàpigues...
Sí, jo ja vaig passar per aquí.
Ens creiem que només veient el lloc per on ens hem mogut
és el que nosaltres necessitem per recordar perfectament què hem fet.
I, realment, els experiments amb encefalogrames demostren que no.
Que rebem tota una altra sèrie d'informació d'aquest lloc on està,
de la realitat del lloc que ens envolta,
que en un món virtual no rebem,
i que, realment, a vegades no ens adonem que tot això
ajuda a saber a on estem.
Guau, m'he encantat.
Debes hay metido, estampadas.
Es muy real, la verdad.
Deja de jugar.
Acabem d'escoltar un dels tràilers
que podem trobar al canal de YouTube de Red Helmet,
i, de fet, aquesta gent que hem sentit
havien fet un tast del sistema a la persona que ens vol.
Red Helmet Experience està al carrer Tarragona 114 de Barcelona
i, a través de la seva pàgina web, redhelmetvr.com,
hi podem contactar i fer la reserva d'una experiència
que ara ens explicaran els seus responsables,
que són en Rubén Bernal i l'Alvaro Gàmit.
Benvinguts al Generació Digital.
Molt bones. Bona tarda, gràcies.
Estem molt contents que heu vingut.
Això que hem escoltat, aquesta gent,
estaven a la persona que ens vol.
He dit que van fer un tast, perquè no era tan llarg,
suposo que quan vas tu a una reserva en el lloc,
però van sortir com molt al·lucinats, no?
Bueno, van sortir al·lucinats i nosaltres també.
Primer perquè mai havíem vist tanta gent corrents
fent cua per jugar, clar, evidentment.
Portem tres mesos al local de Barcelona
i va ser molt impressionant.
La gent venia amb moltes ganes de provar-ho
i la realitat és que allà nosaltres només podíem oferir
tres minuts de versió del joc.
Imagina't, tres minuts.
Perquè tenia que haver-hi molta rotació
i que tothom pogués provar una mica, no?
I, de fet, vam tenir gent que va fer cua de tres i quatre hores
per provar els tres minuts.
Imagina't.
I nosaltres, en aquell moment, quan ens vam adonar d'això,
estàvem preocupats.
I què pensaran després de provar només tres minuts?
I el Rubén i jo vam començar a preguntar-los.
Oye, ¿qué te ha parecido?
¿Te ha valido la pena o no?
S'estaven traient les ulleres i deien,
jo, lo volveria a repetir, és igual, tres i quatre hores.
Realment és una sensació...
Vosaltres heu jugat, ja ho coneixeu,
és molt impressionant i molt nou.
Molt bé.
Ara intentarem explicar l'experiència que vam tenir allà.
De fet, ara esteu a Barcelona,
però abans parlant ens dèieu que estàveu en expansió, oi?
L'objectiu és, ara mateix,
establir bé el negoci aquí a Barna,
tenir molt clar que tot funciona, que l'anèmica és l'adequada,
i, almenys, començar a crear nous locals.
El nostre objectiu és crear moltes experiències,
i el problema és que no tenim sales per jugar al nostre joc.
Això, començar a expandir una mica, començar per Madrid,
que és un mercat semblant al nostre, està aquí prop,
i, a partir d'aquí, començar a créixer a poc a poc.
Hem escoltat bé, 3 mesos de vida teniu.
Sí.
Sou molt joves, eh?
Sí, sí.
Després parlarem una mica del que heu fet,
però hi ha una feina, suposo, d'abans també important, no?
Sí.
Portem 3 mesos amb el concepte de públic,
el que diem Red Helmet Experience,
i, bueno, des de l'octubre que vam començar a obrir la sala,
realment han sigut 3 mesos superintensos.
El que hem après veient tota la gent jugar,
ja portem quasi 800 jugadors que han vingut.
Déu-n'hi-do.
El Rubén i jo estem, des del principi, molt a prop,
fem de Game Master, que és la persona que dirigeix el joc,
i és superimportant perquè controla el nivell de dificultat,
com s'ho està passant al grup,
i veus moltes coses, moltes reaccions.
Ara, amb el Francesc parlava moltes coses superinteressants
de com funciona el servei, què passa, no?
I nosaltres ho veiem, realment.
El moment que vam decidir apostar per aquest tipus de proposta
va ser treballant, ho deies tu ara, abans treballàvem per marques,
de fet ho continuem fent,
i amb algunes de les experiències que havíem preparat per algunes marques,
que són esdeveniments d'un, dos, tres dies,
en fires i coses d'aquest tipus,
quan vam veure com la gent reacciona amb la realitat virtual,
com s'ho passa de bé i l'immersió que és,
vam dir que hi ha potencial i hem de fer alguna cosa
per al públic directament.
Doncs, a veure, perquè la gent entengui una miqueta
aquesta experiència, quants jugadors es necessiten,
quins tipus de jugadors hi ha?
Normalment el que fem són equips d'entre un i cinc jugadors,
l'ideal són tres o quatre,
llavors tenim per fi de tot tipus,
des de gent de 18 o 20 anys, gamers o no gamers,
tinc milers de gent de 50 i escaig,
tothom s'ho passa bé, realment la dinàmica del primer joc que tenim...
Ei, perdona, 50 i escaig.
Jo fa patou.
Jo fa esta segona generació.
Molt bé, gràcies, m'ha agradat molt això.
Llavors, realment, el primer joc que tenim és un shooter,
és superfàcil d'agafar la dinàmica,
des del segon vint estàs jugant,
per tant és que tothom s'ho passa bé ara mateix,
de tot tipus de perfil de gamer,
és arribar i fas l'explicació,
al principi és com el reps amb una mica de por,
i després marjaré aquí els nervis,
però hi ha molts bitxos, són molt grans,
i d'aquí passes a que els fiques a la sala
i tothom fa el canvi de xip i paf, tot surt.
Una de les coses que jo crec que facilita el fet
que tothom s'ho passi bé
és que un dels grans problemes de les experiències,
Viar, com en parlàvem abans,
és aquesta diferència entre el que tu estàs veient
i el que el teu cos està fent,
que on estàs quiet i et mous,
que amareja moltíssimes persones,
és el gran problema de la retard virtual
o el número 1 que s'ha d'intentar resoldre.
És que tu estàs sobre d'una cosa que es mou
i jo mateix em vaig haver de dir,
Eli, estàs a terra, per favor?
És veritat.
Però no em vaig marejar en cap moment,
no vaig tenir aquesta sensació.
Per això és un momentet dintre de la pel·lícula
que estàs vivint,
en què hi ha aquest petit moment que et mous,
sense moure't,
però realment la resta de vegades
tu t'estàs movent lliurement,
és una experiència que la gent no entengui,
et mous lliurement per una sala,
i és el que estaries fent en una situació real,
i per tant ningú es mareja,
tothom ho accepta molt bé, perquè és molt realista.
I que la gent ho sàpiga,
hi ha parets i hi ha, de fet, una columna,
però no et xoques.
Heu fet una manera perquè et puguis moure d'aquesta sala
i la gent no arribi a donar-se un cap de cap
contra la paret.
No cal acolxar les parets.
En aquest sentit, jo m'esperava a una sala enorme
i vosaltres em vau convèncer
amb el que vaig veure,
perquè no fa falta unes grans sales enormes,
sinó que després el software
fa que tot sigui immens, no?
Jo penso que és una cosa...
és el potencial que té la realitat virtual.
És veritat que, primer,
la gràcia i potser la sorpresa de la nostra experiència
és que et pots moure
dintre d'una sala,
i llavors el teu moviment es correspon...
el moviment real es correspon amb el moviment virtual.
Evidentment,
hi ha un sistema d'alarma
que t'avisa,
que és molt visual, perquè no et toquis
amb la famosa columna que tenim allà al mig,
que és la nostra amiga,
i amb les parets.
Llavors, aquest fet
que et puguis moure
et canvia tota la sensació,
i, de fet, és el que estem veient
que fa que tot sigui molt fàcil.
És fàcil de jugar.
Tenim públic, dèiem abans, de moltes edats,
perquè al minut u ja estàs jugant.
Llavors, aquesta facilitat
fa que sigui una experiència en grup
i que els altres mateixos parlava i deiau
què vas sentir, i algú ha dit
jo era feliç,
i aquesta és la sensació que tenim.
Han sigut tres mesos molt, molt intensos,
i cada dia veiem la gent sortint
i felicitant-nos,
i, clar, això és una passada.
També és veritat que l'experiència en si,
comencem amb un escenari que és molt semblant a la realitat,
i a partir d'aquí anem trencant les barreres.
Hi ha prou de plantatge de l'usuari,
el primer escenari és super semblant a la sala nostra,
a partir d'aquí a tu és el que deiau, trenquem l'escenari,
i després comencem a fer coses una mica més nades d'olla.
Està molt bé.
De fet, una de les virtuts de la vostra experiència
és que el joc és propi,
que el joc que la gent pot jugar
és un joc que heu desenvolupat vosaltres.
Per tant, sou com una desenvolupadora de videojocs?
Clar, és això.
També és una de les nostres avantatges, jo crec.
El poder estar amb el públic, que també és el que fem,
nosaltres tenim Game Masters contractats,
però sí que és veritat que menys un dia de la setmana
volem mantenir d'estar-hi jo, perquè tenia que contactar
amb el públic i veure el feedback,
fer una llista de tasques i anem millorant el joc
amb el feedback que ens dona la gent.
Llavors ja hi ha millores que hem anat ficant,
altres que estem provant per ficar,
i l'objectiu és que la gent arribi, s'ho passi bé
i pugui fer coses que no podria fer d'una altra manera.
Un videojoc està molt guai i jo m'ho passo,
disfruto molt, però si puc ficar-me allà al món
i fer-ho en primera persona és brutal.
A més, el feu d'una manera, vas a jugar,
vas al cap de dues setmanes i el joc ha canviat.
És a dir, heu adaptat tot aquest aprenentatge dels jugadors?
Sí, aquí encara és veritat
que tenim molts deures per fer,
perquè tenim moltes tasques
i no oblidem que som una petita empresa
que està començant.
Abans parlàveu de les empreses d'un empleat, Christian.
Estem creixent
i tenim moltes coses que podem millorar
i el potencial és enorme.
Però si la idea és que cada mes
trobem una actualització sencera del joc,
en aquest cas tenim aquest joc
que tenim al mercat.
Estem treballant en el segon joc,
que és un joc amb una dinàmica bastant diferent.
No és un shooter, és una altra dinàmica,
però cada mes trobem actualitzacions
dels jocs que tindrem al mercat.
A mi em va flipar quan estàs jugant,
estàs movent i la gent diu
que hi ha un cable molt llarg, molt gegant,
i portes una motxilla, que és el propi ordinador.
Aquesta motxilla era especial,
perquè suposo que era un ordinador molt potent,
però era molt intrigant veure això.
Et sents una mica que fa fantasmes.
Sí, és tal qual.
El nen és un PC de gaming.
És com si un portalleterès la pantera
i el fiques a l'esquena amb dues nanses,
seria això.
Però està a prova de cops?
Està molt protegit, no?
Després dels tres mesos que portem,
ha caigut algú?
Ha caigut, no.
Se seu, em tiro i allà fotem tres.
No pot ser.
Per estratègia o perquè ha caigut?
Per estratègia.
Més flipat que jo.
Estava mirant i era com...
No, si us plau, que algú li digui
que té un PC a l'esquena.
Sí, s'ha de ser.
No sap ni que té el PC a l'esquena.
És brutal, desconeix-ho superràpid.
És veritat que ja estan sortint les nens d'Ainalambric,
però permetes sales molt petites, 6x6.
Per tant, és allò que dius, de moment seguim amb PC motxilla
i a poc a poc hi anirem innovant en aquest tipus de línies.
Però és un ordinador normal?
Jo, quan el vaig veure, diu que és un ordinador, però no té pantalla.
Està dissenyat ja com a motxilla.
Està pensat per això.
És un ordinador que pots canviar.
Pots canviar una i no s'apaga l'ordinador.
Després pots canviar l'altra.
I està pensat per això.
Molt bé. Estem parlant de l'ordinador.
I les ulleres, què?
Ara parlarem d'algunes ulleres que hi ha al mercat.
Per vosaltres, quines són les millors ulleres de realitat virtual?
Ara mateix, les Vive Pro, per l'estabilitat.
Si les Pimax arribaran a funcionar com prometen,
seran les Pimax.
És una brúixola.
Jo tinc una 1070.
I és molt grossa.
Era la més potent de fa un any.
Ara han sortit noves.
Les Pimax volen moure 4K en cadull.
8K en general són 4K.
Això vol dir que l'experiència encara és més real?
No veus píxels?
Veus la vida.
El principal problema de les ulleres és el que deien abans.
Depèn de la qualitat de la que estiguis, veus el píxel.
Al principi dius que si has de llegir textos és complicat.
Si has de llegir textos és molt complicat.
Quan tens un 8K és una festa.
Abans ho comentàvem.
L'Albert m'ho va recordar quan preparàvem el guió.
Deies tu el Game Master.
És la persona que quan vens a jugar eres tu.
Ens anava dient...
Xicos, a la derecha.
Exacte, ens anava ajudant moltes vegades.
Deu ser molt divertit fer-ho.
És com jugar amb el públic.
Tu estàs allà veient la gent passant-s'ho bé.
Tu estàs veient també la part virtual.
Estàs ajudant-los, guiant-los.
És algú que està allà contant una història
i acaben de nivellar bé les dinàmiques del grup.
A mi em va recordar l'experiència de tenir un Game Master.
Als escape rooms, quan van començar a sortir,
és una mica l'evolució cap al món digital.
Dius que són fins a cinc persones,
però si no seria molt difícil la curva de dificultats.
I no és el mateix jugar amb jugadors com nosaltres,
que jugar amb altres tipus de jugador.
A mi em va recordar molt, ara parlàveu del Game Master,
no té res a veure, però en la pel·lícula del Show de Truman,
hi ha un moment que el col·laborat en Jim Carrey
està navegant i li volen tirar ones.
Li diuen més onades, més onades.
Una mica és això, més enemics, més enemics.
A més, ell decideix si t'ajuda més o menys.
Saps el que m'agrada, Álvaro i Rubén?
El fet que el joc és vostre.
Per mi això m'agrada molt.
A nosaltres també.
La sensació de ser molt bonica, perquè és el vostre fill.
És una passada, és el que et deia.
La gent surt, ens felicita, diu que ho ha passat superbé,
vindrà amb els amics, amb la família.
És nostra i en aquest sentit és una aposta que vam fer.
Jo penso, i sempre ho dic en públic,
que Rubén té un talent brutal.
El Rubén ha fet sol al videojoc?
Ell diu que sí, però no és veritat,
perquè ja saps que hi ha molt de treball darrere.
Nosaltres treballem amb freelance.
Sí que tot el concepte el va crear ell.
Jo soc sempre com el poli malo de la pel·li,
que estic al costat posant.
Però això sí, això s'ha discutit molt, ens variem molt.
Mi conejillo de Indias.
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
刻da้
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
El Rubén té un talent brutal.
S'ha discutit molt i ens variem molt.
El Rubén té un talent brutal.
Si no apareix el part que et desplegem,
és gràcies a ell.
El concepte sí i tota la part de programació,
hi ha parts que les parts més mecàniques
hem tingut ajuda de freelance
i la part d'art també.
Nosaltres no som artistes.
de molt material de freelance i d'altres empreses.
Quan creieu Red Helmet teníeu algun referent al cap,
o us volíeu assemblar algú,
volíeu anar cap a algun lloc, alguna cosa que havíeu vist...
Encara que només fos en la fantasia,
és que volem ser com allò que surt en aquella pel·lícula,
volem crear això. Teníeu algun referent?
Realment referent com a empresa, que dius,
va, vull ser tal empresa o no?
No, perquè tot és tan nou que gairebé vosaltres erau
els referents dels que m'heu anat darrere.
Tenim un somni de lo que volíem arribar a fer.
És el tema de...
Nosaltres veníem de fer brotes per marques,
i vam estar un temps així,
i just quan va començar Marvel a estar tan de moda i tot,
i és com... com molaria poder estar-hi a la pel·li
i estar allà amb Hulk amb Thor i fotre d'ostres contra els mitjons.
El senyor los anillos, l'abismo de Helm allà davant,
que vienen los orcos, poder defensarlos seria brutal.
Llavors vam començar a donar-li voltes, voltes, voltes,
vam veure que hi havia uns americans que ja ho estan començant a fer,
els australians també, i va dir... si ells poden, nosaltres també.
De fet, una cosa que no hem dit,
quan tu estàs jugant amb l'equip de cinc persones o tres,
tu et pots veure, comunicar, i tens el nom.
I t'adapta a l'alçada i tot.
I t'adapta a l'alçada, exacte, que això és important, també.
És molt guai.
Sí, sí, els meus fills, perquè després vaig anar amb els meus fills,
i va haver-hi qui, saps, quan el Bruno, que és el més petit,
ho veu posat en baix, i ells van dir...
Ah, però tan baixet, no, no...
Sóc el nano.
Home, però el Bruno també s'ha de dir que és el més competitiu.
Sí, sí, sí, sí, sí, realment.
Però va guanyar al mitjà, l'Àlex va guanyar.
Sí, sí, molt content, va sortir allò...
I el Bruno què va dir?
Bé, bé, bé, sí, sí, no s'ho va aprendre malament, no.
No, no, no.
Però sí, sí, que vull dir que és bonic,
perquè realment, en el moment que poses les ulleres,
canviem totalment de forma, però el nostre nom està allà,
cosa que també està molt bé.
Va, parlem de coses pràctiques.
Parlàvem dels escapes room.
Per reservar i venir a provar l'experiència,
funciona de la mateixa manera?
Entrem a la web i reservem-hi prou?
Sí, totes les reserves es fan via la nostra web.
Pots reservar d'un jugador fins a cinc.
El que volem és que sigui un model supercòmode,
que estàs proper.
La gràcia és que no necessitem una sala supergran.
Evidentment que, si tenim més espai,
podrem fer que et moguis més i el futur anirà per aquí.
Però sempre pensem...
De fet, ara comentàvem...
Estem mirant local a Madrid,
ha de ser un local cèntric,
que et coja a cerquita,
que puguis anar en qualsevol moment,
i el fet de poder escollir en qualsevol moment
som dues persones, tres, quatre, cinc...
Això és molt pràctic.
Sempre poso l'exemple de quan vull fer un partit de futbol
sala amb els amics.
Sempre hem de ser deu.
Si som vuit, el camp es queda molt gran.
Aquí som dos i podem jugar.
Hi ha parelles que venen, trios, grups de cinc...
I com sempre pots adaptar a nivell de dificultat,
tothom pot divertir-se sent el número que sigui.
Val la pena, de fet.
La teva inspiració del tor i semblar, fantasia...
En aquest joc, ets un soldat amb una pistola,
o una metralladora,
i diguem que el món real està molt proper,
però vareu parlar d'un projecte que no sé si es pot avançar gaire,
però són de mecàniques de màgia o així.
Heu pensat de fer un hispós o alguna competició així,
que sigui molt diferent a la vida real?
És una mica l'objectiu, no?
No puc explicar més, parem.
Sí, sí, sí.
Al principi dius, anem a començar, no arrisquem gaire.
Hem fet un primer joc que sembla una realitat.
Suponguem que hi hagués un holocaustòfon,
podria passar, podríem arribar a tenir-lo.
El segon dia volem trencar barreres i anar a una altra cosa.
És el que vam parlar el dia.
A nosaltres un joc de màgia sense arma.
Jo recordo de petit veure el Son Goku que feia Kamehame's.
Jo vull poder fer Kamehame's.
La despensa de rouer és poder fer el que no pots fer en el món real.
Menys volar, ho podem fer tot.
A veure si podem tenir algú penjat i el malbaró estirant de la corda.
També vam parlar aquí del 4DX, del cinema i tal.
També em sembla que ho ha dit el Blasco de posar uns ventiladors.
Heu pensat ampliar una mica el nivell tècnic?
En el fons, realment, si suposem que ens pugem a un vehicle moviment,
si posem uns ventiladors ja tens el 4D.
Que tu toquis la paret i si està calent et poden notar.
Sí, però en aquest cas hi haurà un efecte contrari
bastant gran, que és que notaràs l'aire, però la cara no la notaràs.
Perquè tindràs la vida.
El que realment notes quan vas és la ventilació de la cara.
Aquí no notaràs res i serà un...
Tenim ventiladors de ulleres.
Ah, mira, això.
Això què és?
Va ser brutal perquè vam estar dient...
Si quan portes a les jugant,
a casa em passa que se t'empatlla una mica les ulleres.
Vam buscar una alternativa.
Ens parles vive, vam trobar que hi havia uns ventiladors
que no teníem.
És una pijada com està provant i és com...
Està molt bé. No està mal.
Per cert, ara hem de continuar amb el programa.
Hem de dir que teniu aquesta sala important.
I després també teniu una sala com més relaxada,
però que també pots provar altres experiències
que no diria menys espectaculars,
però sí que poden ser una bona introducció
per després d'entrar a la sala, no?
Sí, de fet tenim dues sales anexes que ens estan servint.
Abans dèiem, portem tres mesos.
Estem veient el que està passant,
el que fa, com surt.
Hem tingut molta demanda d'empreses,
de grups més grans de cinc.
Què passa quan som més de cinc persones?
Ara ja no me'n recordo,
però potser la primera vegada que ens van trucar,
suposo que vam dir que no acabem més.
Ara el que fem és, amb aquestes dues sales,
que es poden jugar dues experiències diferents,
no són d'hiperrealitat,
que és quan et mous dintre de la sala,
i sí que és més clàssic tensar les ulleres amb el cable,
i estàs una mica més limitadet de moviment,
però són dues experiències,
potser una mica més introductòries,
que ens serveixen per dividir,
quan són grups més grans,
els dividim en equips de cinc.
Llavors fem una competició,
on, per exemple,
una empresa diu, som 15, fem tres equips,
i durant pràcticament tres hores en total,
fan una experiència de team building,
on competeixen per equips i també individualment,
sempre individualment també.
I llavors, mentre un equip està en una sala,
l'altre està a la segona,
i el tercer, a la tercera, i van rotant.
Molt bé.
Si algú es pot acabar el Tetris,
som els de generació digital.
I ara parlem d'ulleres de l'edat virtual,
perquè al mercat hi ha moltíssimes opcions,
tot depèn de la butxaca de qui els compra.
Comencem amb unes que ja n'hem parlat,
que són les PlayStation VR,
que són les ulleres aquestes de PlayStation.
Al catàleg podeu trobar-lo a PlayStation Network,
i hi ha moltíssimes opcions.
El Cris ha jugat a un parell de jocs que li han encantat.
Penseu que el trimestre passat
se'n van vendre 700.000 unitats,
que són les més populars a nivell de venda,
però també són de les més assequibles,
que acaben a 200 euros.
Molt bé.
Realment, aquesta és una primera opció,
una de les més conegudes per moltíssima gent.
La Samsung Gear VR,
que va amb el telèfon mòbil Samsung,
que el controlador és bastant precís,
és simplement una espècie com de carcassa
on li col·loques el telèfon mòbil,
i el catàleg està força bé, però se't pot fer bastant curt i escàs.
El preu, 160 euros.
De fet, això que escoltem és el tràiler
de les properes que ens parlaràs, no?
Sí, Oculus Go,
que són completament sense fils,
que són bastant elegant, molt minimalista,
que tenen una biblioteca bastant àmplia d'aplicacions
i que es pot veure en Netflix,
ho dic perquè és molt interessant,
i hi ha molta gent que l'està utilitzant
per veure Netflix.
Ara no hi ha capacitat per fer seguiment
en una habitació, per tant, no podríem fer un Red Helmet.
El preu, 200 euros.
I aquestes són unes que dius independents per Google, no?
Sí, són les Lenovo Mirage Solo,
que és una generació intermèdia.
És a dir, que tenen molt bones prestacions,
té ulleres sense fils, independents,
i la seva tecnologia WordSense permet el moviment lliure,
i ho dic entre cometes, perquè està bastant limitat.
I de bateria això diuen que va molt bé.
A més, podem transmetre el que es veu a les ulleres
en una televisió
perquè tothom pugui veure el que estem mirant.
Això està bé.
Com a contres, és un model bastant pesat i voluminós,
per tant, no va bé per nens ni per dones amb el cap petit,
que normalment som les que patim aquestes coses,
i el preu són 432 euros.
I ara anem al Ferrari, no?
Al Ferrari, les preferides de Red Helmet.
Que HTC, diguéssim, que en té dues.
Les HTC Vibe Normals i les Pro.
La diferència, bàsicament, és la resolució de la pantalla.
Les Pro, a més, porten auriculars incorporats,
però part que costen el doble, costen bastant més de configurar
i que s'han de tenir sempre actualitzades amb el software,
perquè, si no, fallen bastant.
Tothom diu que als fòrums està ple de gent queixant-se,
sobretot si no tenen el que volen,
perquè si no tenen el que volen,
està ple de gent queixant-se, sobretot si no tenen l'última actualització.
Tots dos models, en general, requereixen molt d'espai,
però són les millors aurilleres de realitat virtual.
I el control tàctil també facilita molt les coses.
El preu, independentment de l'ordinador,
que ja sabeu que necessiteu un bon cogumbràs per fer-ho,
les HTC Vibe valen 852 euros i les Pro, 1.999 euros.
Molt bé.
I podríem continuar, perquè n'hi ha milions, ja.
Les Google Day Dream Build, que són les de Google,
ni 3D VR Glasses, que valen menys de 45 euros,
les HP VR 1000, que fan servir la realitat augmentada i virtual,
el que se'n diu ara mateix realitat mixta.
I bé, és que...
I cada vegada n'hi haurà més. Això va més.
Això que sona és el tràiler d'un joc amb el qual ha jugat el Cris.
I és que, mira, per aquesta setmana
ens comentes una mica per sobre l'experiència realitat virtual d'un joc.
Doncs sí, aquesta setmana he estat jugant bastant a In Death,
de Solfar Studio.
In Death és un joc rock-like,
amb sistema clàssic de nivells per explorar
i un sistema de mapa procedimental bastant controlat,
bastant controlat perquè els mòduls es repeteixen bastant,
són bastant grans, però, de totes maneres, és procedimental.
La premissa del joc és salvar...
Perdona, eh?, des que fa jocs ja parla en un llenguatge.
Això de procedimental vol dir que es genera automàticament cada vegada.
Cada vegada que juguis, en teoria, el mapa és diferent.
La premissa del joc és salvar el cel dels dimonis que l'han conquistat.
No ens cal gaire més,
perquè realment és un joc d'experiència
d'anar matant amb un arc i fletxes il·limitades o una ballesta.
Hauríem d'avançar fins a arribar a la següent fase.
Si mors, tornes a començar des del principi i des de zero.
El joc té un parell de mapes,
però com que la dificultat d'arribar al final del primer nivell
és tan gran, no és cap problema.
De tota manera, si ets un pro player
i acabes amb el boss final de l'últim nivell,
el joc torna a començar amb una dificultat encara més gran.
És un bucle, és un bucle infinit.
Tu dius que per això que té un problema.
Sí, abans ho parlava.
L'únic problema que crec que té el joc,
com a la majoria dels jocs de realitat virtual de PlayStation,
és el moviment.
En aquest joc tens tres maneres d'avançar.
Llençar una fletxa especial de teletransport,
on cau la fletxa, allà apareixes.
Llençar una pedra, que també és el mateix tema de la fletxa,
amb menys distància.
També pots dirigir-te amb la direcció del cap
o del mateix arc o de la ballesta,
que està molt bé però vas molt lent.
He caigut aquí però no volia caure exactament aquí,
llavors em moc un parell de metres cap al costat.
De tota manera, són formes bastant poc ergonòmiques.
Sempre he pensat que a les maraques de la PlayStation 4
els falta un parell de joysticks.
És essencial. Una cosa que ha fet molt bé la Switch és això.
Durant la partida pots anar a comprar amb vida
o diferents tipus de fletxes, de foc, de gel,
de diferents poders, però per poder fer-ho has de trobar
primer la botiga, que no és fàcil arribar fins a la botiga.
A més, les fletxes espacials no són il·limitades
i hauràs de saber administrar-les bé.
En general és un joc molt entretingut
amb un multijugador assíncron, que això què vol dir, Eli?
Això vol dir que no és cooperatiu,
però pots veure les puntacions d'altres jugadors
o dels teus amics, això fa que sigui rejugable, et piques.
Sí? Correcte.
Mapa de xolo però diu maraques, eh?
Sí, jo no t'he dit res. És que semblen maraques.
Sí, sí.
A quins jocs esperes?
Digue'ns-ho en plan llista, de read-up virtual,
que a tu t'agrada molt i que estàs una miqueta al dia.
Dono noms. Ghosts and Island, per a PlayStation VR, de Thoink Games.
Després, Blood and Truth, de PlayStation VR també,
de London Studio.
Lone Echo 2, d'Oculus Rift, de Radiant Dawn.
Nostros, aquest joc em sembla una meravella,
és un joc multijugador multiplataforma
per a PC i read-up virtual en un món obert.
Haurem de construir refugis i lluitar contra monstres.
Un MMO que recorda moltíssim estèticament el cel de Breath of the Wild.
Per mi, és un dels millors d'aquest any que vindrà.
Després, si no, l'altre, que és Doucet,
per a l'Oculus Rift i l'Actice Vibe.
En fi, de moment, aquests són els jocs
que més m'han cridat l'atenció.
N'hi ha molts més i durant l'any anirem informant
de totes les novetats, segur, perquè arribaran de molts.
És molt curiós perquè aquest joc ha jugat
és de l'empresa Solfer, que està accentuada a la O,
i, de fet, si posessis una N, la L i la F és com un sonar.
Jo et juraria que és la mateixa lletra, fins i tot.
Tipografia.
He estat mirant els jocs que han fet.
Han fet no un joc, sinó una experiència
que és pujar a l'Everest en read-up virtual.
Ho vaig veure a la web, no vaig jugar, però...
I això és el que permet també read-up virtual,
és veure llocs que no hi viatjaràs,
o que jo no pujaré a l'Everest,
i ho puc viure gairebé...
Això em va passar a mi a l'estiu.
Ma germana se'n va anar a 6 mesos a Austràlia
i amb l'anglès no suporta gaire bé.
Diu, va, vull veure on està la Tània.
I amb el vi ara a casa, Tània viu en aquest edifici.
Vam acabar amb una visita per tot Melbourne,
i necessitar tot una mica.
Són coses que, si no, no podries fer.
Sí, sí, això és absolutament espectacular.
Per cert, deixem una mica davant de read-up virtual,
perquè ve l'Oriol Dalmau a explicar-nos un joc
que li ha tingut forces hores aquesta setmana.
I juga l'Oriol Dalmau per donar-li el vistiplau.
I, de fet, el videojoc és el Travis Stikes Again,
de No More Heroes.
Travis Stikes Again és un joc exclusiu de Nintendo Switch.
No és un triple A, ni ho pretén, el teniu a 35 euros.
És un spin-off de la sèrie No More Heroes,
que va sortir per la Wii, per la PC3.
Per definir-lo ràpid i situar-nos és un hack and slash gamberro.
Ja sabeu, espasa o arma, enemics infinits que cribillar,
sense pensar en cap moment que els pobrets deuen tenir família.
És gamberro,
però perquè no es pren seriosament a si mateix,
que és algo que a mi sempre m'encanta,
com a exemple, us diré que les partides es graven cagant.
O sigui, literalment, tu vas atonyinant enemics,
i et trobes un polyclín, entres, et baixes els pantalons,
i així graves partides, perquè veieu una mica per on va.
És un joc, això sí, molt tradicional en lo jugable,
hòsties, salts, atacs especials, fins i tot monedes que recollim,
però l'argument és una bona anada d'olla, és molt interessant.
La cosa és que has d'entrar dins de jocs d'una consola maleïda.
Hi ha sis jocs, i cada joc és completament diferent.
No estem parlant de fases on canvia l'escenari,
estem parlant que cada joc on t'infiltres
converteix el joc de Switch en algo totalment nou.
Un és un pure hack and slash, un altre té més putles,
un altre fins i tot són curses de motos tipus Tron,
són forces diferents, i quan estàs dins del joc,
tot s'hi val una mica.
Ara saltes sobre uns dònuts,
ara apareix una ovella gegant que et vol matar...
Mola o no mola? Mola molt.
Perquè no saps mai què et trobaràs després.
I entre el sentit de l'humor entre gòriga,
i els gràfics així, fer el shading enganxa,
fins aquí la part bona, que és molt bona,
jo no li vull treure mèrits, però aquest joc també té problemes.
El principal és que és un joc que s'ha creat...
té cert complexa d'inferioritat en la durada.
És a dir, el joc estava per durar cinc o sis hores,
i algú va pensar, hòstia, no podem fer que el joc duri això,
l'hem d'estirar, hem de fer que duri dotze, com a mínim.
I clar, potser ens hauríem de plantejar
si els jocs haurien de durar tant,
perquè aquí s'ha produït l'efecte de poca mantega sobre massa pa.
És una trilogia del Hobbit, el mateix.
L'han estirat massa, i encara que sembla increïble...
per la varietat que dèiem abans dels sis mons diferents,
tot i així es fa molt repetitiu estar massa estirat, com un xiclet.
Hi ha fases que són exasperants.
Com a exemple, per entrar a cada joc diferent de la consola,
per aconseguir el joc, que són com unes boles,
doncs per aconseguir-les has d'anar a una espècie d'aventura
paral·lela conversacional, fet a estil 8 bits,
amb fosforo verde, ojo, sense cap animació,
només veus text i text,
text d'aquests de 8 bits,
però més llarg que el programa de la Terribas,
que si tu llegeixes sencer ben bé dura mitja hora, tres quarts,
tot això per poder seguir el següent món.
Per tant, és que si realment tu llegeixes i no ho pots saltar,
per tant, clar, si això no és allargar-t'hi oficialment un joc,
que venga el que va inventar els col·leccionals de Lara Croft,
una altra crítica que faig és gràfica, que tot és molt petit.
O sigui, estem com molt lluny,
i això ha emportat-hi l'efecte, la pantalla ja és petita,
i el teu personatge està allà... lluny.
I és curiós perquè tu mires els jocs anteriors de la saga,
el No More Heroes d'avui, i el personatge ocupa tota la pantalla.
No ho sé, en aquest joc de Switch hi ha vegades que som un pixel i mig,
que no et veus fins que et mous i dius, coi, soc aquí.
Però en definitiva, el joc és divertit.
Té un combat que enganxa molt, funciona bé, per tant, com a hack and slash,
i té tot allò que ha de tenir un joc d'aquesta mena,
que no saps per què, però tens ganes de jugar-lo quan arribes a casa,
un ratet abans de sopar.
I també li han faltat mans.
Però té bones intencions i té molt bones idees.
Si us agrada el rotllo d'anar fotent mastegots,
i sou dels que jugueu amb la Switch portàtil, a ratets,
no és un balloneta perquè no han tingut la pasta
per fer-lo tan complet i variat,
però hi ha molt de talent al darrere i moltes ganes de fer-ho ben parit.
O sigui que no totes les Switch han de ser Mario i Zelda, nois.
Vinga...
Prem el bot obert i obre la porta. Fes-ho.
Hem arribat fins aquí, gairebé al final del vídeojoc.
He corregut, saltat, i he enfrontat a tot tipus de monstres per tu.
I ara no vols obrir la porta.
El cert, la gent va venint a l'estudi,
va mirant, 8 persones a l'estudi, 8...
Jo crec que mai hem estat tantes persones aquí.
Crec que és el primer cop,
i ens estan mirant des de fora amb unes cares una mica estranyes.
Què diuen, què diuen? Per cert, xarxes han funcionat, no?
Doncs sí, aquesta setmana s'ha comentat moltíssim el programa de dissabte passat,
que dedicàvem, recordem, al Survival Horror,
que és un gènere de videojocs que últimament té molt d'èxit.
L'Albert S ens deia directament,
soc un cagueta, m'agraden les pel·lis de gènere,
però els jocs no em duren ni 5 minuts, em colapso.
Com a fan d'Alien diu que sé que algun dia
haurà de jugar a l'Isolation com a repte personal.
I el Ricard deia que cada cop li agraden més les pel·lis de por,
per exemple, The Haunting of Hill House,
però els jocs diu que els ha deixat de banda.
I també hem parlat de coses relacionades amb els videojocs, amb notícies.
Doncs sí.
Concretament, en Pastanaga ens compartia una notícia del Diario Sur
que deia, docentes malagueños avisan sobre el Fortnite.
Está provocando un deterioro significativo
del rendimiento académico.
Es veu que d'una escola s'ha enviat una circulata a les famílies
per advertir que el videojoc dificulta l'autocontrol,
genera una normalització de conductes agressives
i coses per l'estil.
Són les notícies que sempre surten quan un joc té molt d'èxit.
I quan hi ha coses que potser no comprenem gaire.
El Seraphie Literes diu que ara tot serà culpa del Fortnite.
El Malarky33 m'ha fet molta gràcia el comentari que deia,
on ha quedat aquella meravellosa època on tot era culpa del rock'n'roll.
És veritat, el rock'n'roll és el Fortnite.
És el nou... El profe em té mania.
No és que el Fortnite, mira, em fa suspendre, mama.
De fet, la circulada aquesta de l'escola
deia que la culpa no és del videojoc,
però que els pares tinguessin en compte que això està passant a l'aula,
però que no culpaven directament el videojoc per això.
No, però, a veure, en el fons, trobo normal, eh?,
que surti en primera plan el Fortnite perquè...
Sí, perquè és el que estan jugant.
Ei, que hi ha nens de 6 anys jugant a un videojoc que és per nens de 12.
Són millors que jo segur.
I que és un joc molt frustrant, i que això s'ha de repetir moltíssim.
Doncs Déu n'hi do, les coses que ens han dit
a través del Telegram i a través del Facebook i de Twitter.
Doncs això ha estat el Generació Digital,
el programa de tecnologia creativa i videojocs de Catalunya Ràdio.
Moltes gràcies, Rubén Bernal i Álvaro Gamiz, de Red Helmet.
Recordem la pàgina web.
Redhelmetvr.com.com.
Vas al dia que vols, les hores que tu vols...
Exacte, reserves.
I pum, ja està. I a ser feliç.
Moltíssima sort, de veritat, aquest projecte a Madrid,
i sobretot aquí a Barcelona,
i segur que tornarem, bueno, la Gina i el Cris tornaran segur...
I a nosaltres. Ja fiquem-hi a mes.
Generació Digital, no s'entén res, però distreu.
I distreu gràcies a Elisabeth Sánchez, Francesc Blasco,
Gina Tost, Cris Vilchet, Albert García i Albert Murillo.
Gràcies a tots per formar part del Generació Digital.
Gràcies a tu.
El control tècnic avui en Samuel Maceda.
Pots seguir-nos al Telegram, a Twitter, a Facebook,
a Twitch, a Instagram, a 4radio.cat, barra GD,
i pels podcasts d'Spotify.
Gràcies a tots per formar part del Generació Digital.
Gràcies a tu.