logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Escolta, Dicat.
I alegria.
Benvinguts a El Generació Digital, el programa Dicat,
que cada divendres, a les 10 de la nit,
us parlarà de videojocs de creativitat i de cultura digital.
Edició número 792,
on parlarem de coets, d'espai, de la lluna i d'un llibre.
Los otros vuelos de la luna, de Rafael Clemente.
Ens posem l'escafandre,
mirem que tots els assistents i els sistemes estiguin correctes,
i si des de control de l'estudi 2 ens diuen que tot està perfecte,
doncs comencem.
Five, four, three, two, one, zero.
All engines running, commit, liftoff.
Això és...
Generació digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
Molt bé. Elis, Francesc, com esteu?
Molt bé. Molt bona tarda.
Molt benvingut des de l'estudi 2. Estem a l'espai, estem bé, no?
Vull dir, a veure, no s'ha notat que estem a l'espai, ja?
No, no, no.
Estic aquí disfrutant de la microgravetat.
Exacte, Francesc, per cert.
Encara que ho hem dit l'altre dia, no sé si per antena,
tu jugues als videojocs d'una forma metòdica, passional,
i explicaves fa uns dies que el dia 5 d'abril
vas començar a jugar al Mist.
Sí, sí.
No sé si t'has acabat ja la saga,
però ens agradarà que ens expliquis una mica l'experiència del joc.
No, ara estic cap al cinquè.
I s'acaba ja o no?
Sí, sí, que és el cinquè.
Va haver-hi una mena de spin-off, que es deia Uro.
Aquest també, l'he deixat per després.
He anat pels cinc primers, que són la saga clàssica,
més tipo point-and-click,
més una aventura gràfica, doncs, tradicional,
amb aquest estil típic dels Mist.
I la veritat és que és una aventura en la que...
A veure, és una sèrie de jocs en què tu no mors mai,
tot és trencaclosques i estan embolcallats d'una gran narrativa.
Amb la qual tu pots dedicar-hi tot el temps del món,
pots tornar endarrere, no hi ha cap lloc
que si has fet alguna cosa malament i després ja estàs bloquejat,
ja no pots sortir...
I la veritat és que això et permet viure el món d'una forma diferent.
M'ha permès, per exemple, prendre moltes notes,
intentar resoldre tots els trencaclosques jo mateix...
I, per tant, ho he viscut d'una forma...
Mira, us ho deia l'altre dia, no?, del dia 5 al dia 25,
que vaig acabar el 4,
67 pàgines de notes, de mapes, de codis,
de coses pistes que has trobat i que has anat fent, no?
I això, una miqueta, aquesta experiència fora de la pantalla,
fora del monitor, es converteix també en una part del joc.
I una sèrie que, a més, és tan narrativa com la sèrie de miss,
que té tota una història que passa al llarg de molts i molts anys,
doncs la pots veure i la pots viure d'una forma
que quan la fragmentes en diversos jocs i estan tots separats en el temps,
doncs a vegades no li dones tota aquesta dimensió.
En canvi, quan els jugues tots seguits, és una dimensió especial.
Abans de començar el programa estàvem parlant de rapsodes,
i tens bé el de rapsode avui, Francesc?
Sí, gràcies als costipats que no han marxat,
que sembla que aquí el Covid s'hagi fet que hagi desaparegut
tota la resta de les coses, no, i encara hi ha costipats.
I bueno, mira, et dono una veu interessant.
Sí, sí, i tant, i tant.
Molt bé, Eli, com cada dijous som a Twitch.
Doncs sí.
Avui una miqueta abans, hem començat el programa una miqueta abans,
perquè avui és dijous,
i aquest estudi també l'utilitza la gent que fa la TDT, el futbol.
Això mateix.
I el Barça, doncs el Barça... El Barça té força, el Barça.
Sí, té molta força.
Nosaltres l'hem patit bastant, la força del Barça, eh?
Sí, i tant, i tant.
En totes les nostres anys de genera sèries i tal.
Aquest any no, perquè, com Caicat, estem en una emissora musical,
i de moment fan els partits al Barça, doncs escolta'm...
Ens n'hem salvat una miqueta.
A no ser que algun dia el Barça tingui un grup de música jazz
i que toquin cada divendres.
Doncs vigila, Caicat, ara ho has dit i això pot arribar, vés a saber on.
Sí, sí, exacte, exacte.
No, i ho deia perquè la gent que ens estigui mirant a través de Twitch,
els hi podem fer una pregunta, no, avui?
Doncs sí, avui, com que parlem de la lluna,
podem demanar als nostres uients que ens estan veient
o que ens escolten per Twitch,
recordem twitch.tv barra generació digital,
que ens diguin videojocs de l'Spy que per ells són imprescindibles.
Ah, molt bé, perquè n'hi ha i molts, eh?
N'hi ha i molts.
I la gent que s'hi enganxa, s'hi enganxa durant molt de temps.
I és que molts d'ells són simuladors d'aquests que has d'aprendre com...
has de fer funcionar les coses.
Després en parlarem una miqueta de tot plegat,
però abans hem de començar també, sobretot, amb el teu joc,
amb el joc que has jugat aquesta setmana
i que també té a veure amb l'Spy.
Apollo 12, Houston, try SCE to auxiliary, over.
SCE to auxiliary.
SCE, SCE to auxiliary.
T'ha costat molt que hagués fet una recerca per a Space o com ha anat?
Aquesta setmana m'ha costat una mica
perquè no tenia cap referència de videojocs que anessin de l'Spy.
Mira que n'hi ha, eh?, però no en tenia cap que algú m'hagués dit que era xulo.
I hi vaig estar buscant.
He de reconèixer que n'he provat algun,
volia que tingués relació amb coets,
però sí que és veritat que, com tu bé dius,
n'hi ha molts que són simuladors,
que segurament a molta gent li agraden,
però a mi m'han costat una mica,
m'han semblat més avorridots,
i aleshores bé, ja veia jo que allò no progressaria gaire
i vaig començar a buscar-ne d'altres
fins que vaig trobar un que es diu Space Shooters, Galaxy Attack,
que, la veritat, és molt més divertit.
Més bàsic, si vols dir-ho d'aquesta manera,
soc més bàsic que potser,
però la veritat és que m'he divertit molt.
Bàsic perquè és una nau, no?
Perquè és una nau a la que has de dirigir
i has d'anar matant directament marcians
que han pres la teva galàxia
i tu el que has de fer és acabar amb ells.
Molt bé.
Us agradarà molt si sou fans dels jocs de trets d'Arcade.
Aquest, evidentment, té una estètica molt més moderna,
però és un joc basat en els antics en un nou context.
Molt bé.
Bàsic, és un shoot-and-up
en què has de triar la teva nau especial.
Comences amb unes característiques molt senzilles
i a mesura que avances l'has d'anar millorant.
Molt bé.
Fes punts i vas avançant.
Com es juga?
És molt fàcil, tu portes la nau, la fas lliscar,
l'has d'anar fent lliscar per la pantalla amb un dit, molt fàcil,
i el que has de fer és matar tota la sèrie d'alienígenes
que et van sorgint en diferents naus
i tu has d'esquivar alhora les bales
o els atacs que et fan a tu.
Molt bé.
Què passa que mentre vas matant marcians
et van caient recompenses i aquestes recompenses
les has d'anar agafant també esquivant els marcians
perquè no et matin i quan les agafes
aconsegueixes tenir una major potència d'atac en la teva nau.
Sí, és com passaven en molts els jocs dels anys 80
que eren semblants de naus,
que eren aquells power-ups que et feien cada vegada més potent.
Exacte.
Que si et mataven, tot se't se'n va.
Bueno, en aquest cas vas passant de nivell,
cada vegada que passes unes pantalles
t'apareix un monstre final i l'has de matar
i quan el mates puixes de nivell,
per tant, quan acabes, diguem-ne, quan algú et mata,
no te'n vas a la primer nivell de tots,
et quedes en el que ha estat,
però si aquell nivell ja el portes molt avançat,
doncs evidentment el perds.
Perfecte.
Què passa que, contra més puntuació tens,
la vas transformant en unes monedes i en unes gemes,
que allò, pots traduir-ho també en millores en la teva nau
i cada vegada tens més potència, més velocitat, etcètera.
Molt bé.
Què més? Tens molts nivells.
200, dius?
Tens 200 nivells.
Molt bé, poca cosa, una tardeta, no?
Bueno, sí, sí, no.
És, evidentment, facilet al principi,
i després la cosa es complica bastant,
que no saps ni per on et surten els alienígenes,
i tens l'opció de jugar-hi tu sol
o també pots jugar-hi en línia cooperatiu amb un amic.
Tant si jugues sol com si ho fos amb equips,
pots registrar el teu nom
i entrar dins d'una classificació mundial en línia.
Que això pot picar molt, eh?,
perquè pots veure quina posició es pica aquesta setmana.
Exacte, exacte, i aleshores pots compartir els teus resultats
a Facebook, xarxes socials,
i també tens algunes pantalles especials,
com amb ruletes de la sort,
que et donen premis per anar millorant la nau, també.
I res, es tracta d'això, no saps ben bé mai què et trobaràs,
és tenir molta agilitat, molta habilitat...
Molt l'arcade. Sí, és molt l'arcade, exacte.
Els gràfics són xulos, el disseny dels enemics molt divertits,
també és força addictiu.
De fet, si la gent ens estava veient ara per Twitch,
twitch.tv barra generació digital,
podem veure el tràiler del joc,
i realment és trapidant, es podria dir, aquest joc.
Sí, és trapidant, la veritat és que sí.
Es controla bé? La nau es controla bé?
Sí, molt bé, és molt fàcil.
És lliscar el dit amb un llavall als costats i es controla molt bé.
Perquè no és allò de botons que rebutgen el tret, no?
No, és fer-lo lliscar. Molt bé.
I res, el trobem per Android, per iOS,
és gratuït, però té compres integrades,
pots millorar si et vas deixant una miqueta de calerons.
D'acord, recordem que el joc es diu Space Shooters Galaxy Attack.
Exacte.
És el joc que has jugat aquesta setmana
i que tenia a veure amb l'espai, doncs, la Ellie, moltíssimes gràcies.
Generació digital.
Doncs aquest és aquell moment típic de Houston, tenim un problema.
De fet, és una mica diferent.
És segur menys èpic que aquell en veu del Tom Hanks.
Tenemos un problema.
Aquí, Houston. Repite, por favor.
Houston, tenemos un problema.
Els viatges a l'Apollo no es van acabar a l'11,
aquell que va permetre aconseguir el somni de trepitjar la lluna,
i va haver cinc expedicions més,
i segons l'autor del llibre del qual parlarem ara,
cadascun van ser viatges una mica més complicats i arriscats.
Ara fa una mica més de dos anys
vam fer un programa especial amb en Rafael Clemente
per parlar de l'arribada de l'home a la lluna
i del seu llibre Un pequeño paso para un hombre.
Ara han apresentat un altre, Los otros vuelos a la luna,
la historia y los secretos de las exploraciones lunares
después de l'Apollo 11.
I van gaudir molt amb aquell programada fa ja més de dos anys,
i com que tenim un altre llibre amb més històries,
teníem moltes ganes de tornar-ne a parlar.
Rafael Clemente, benvingut al Generació Digital
i moltes gràcies per venir a l'estudi dels DICAT.
Em plazaries a veure. De veritat.
I a més, mira, et portem amb un dia,
el dia després que s'ha sabut la mort d'uns dels astronautes
que més ve aquella.
Era una persona que quan molta gent escrivia o parlava d'ell,
deia, ostres, és el que es va quedar allà dalt,
no va trepitjar la lluna, no es va caixar mai...
Com era Michael Collins?
Collins era una persona muy afable, muy...
si entendéis lo que quiero decir, muy normal.
Ya.
Era un poco la excepción en aquel equipo de l'Apollo 11,
que, bueno, estaba formado por una serie de fantásticos pilotos,
excelentes ingenieros, excelentes pilotos,
pero que personalmente no acababan de casar del todo ellos.
De hecho, se ha dicho siempre
que entre los tres componentes de l'Apollo 11,
Armstrong, Aldrin y Collins,
no hubo nunca una verdadera amistad, amistad de camaradería.
Se respetaban muchísimo, por supuesto,
colaboraban fantásticamente, formaban un buen equipo, muy coordinado,
pero una vez terminado el vuelo,
pues cada uno se fue por su cuenta y cada uno hizo su vida.
Al contrario de lo que ocurría con los componentes de otros equipos,
como, por ejemplo, el Apollo 12,
amigos antes de haber hecho el vuelo, incluso.
Ya, ya. Se notó, se notó.
De fet, imagina el teu llibre, que el tenim aquí, de fet.
Ha sido los otros vuelos a la Luna,
la historia y los secretos de las exploraciones lunares
después del Apollo 11.
¿Saps quina sensació tinc?
Las expediciones, desde el minuto uno,
eran un problema que se tenía que solucionar.
O sea, un problema detrás de otro.
Efectivamente.
¿Verdad que sí? Sí, efectivamente.
Era, bueno, era una colección...
Estaba todo muy controlado, por supuesto,
pero habían soluciones previstas para todo.
Solamente para darte una idea,
Collins, que ahora acaba de desaparecer,
tenía 18 planes distintos
para reenganchar con el módulo lunar cuando este ascendiese.
18... Variables.
Variables, según en qué momento despegasen sus compañeros
desde la Luna, si conseguían llegar a la órbita prevista,
si no, si serían Armstrong y Aldrin los que manejasen la nave
para acercarse a él,
o si sería él el que tendría que bajar a buscarlos.
18 versiones.
Bueno, sí, podemos pensar que casi todo el programa espacial
era un prototipo detrás de otro,
porque entre misión y misión cambiaban muchísimas cosas,
con lo cual era eso.
No había nada que estuviera aún realmente probado,
con lo cual todas las misiones tenían un elenco muy grande
de por si acaso, para cualquier tipo de lo que pudiera pasar,
porque aún no sabían lo que podría pasar.
Efectivamente.
Además, como era un programa que avanzó muy deprisa
en cuanto a complejidad,
cada vuelo era un poco más complicado que el anterior,
y eso implicaba equipos distintos, planes de vuelo distintos
y problemas también distintos.
Cuando se tenía una cosa ya controlada,
un aspecto de la misión, había que probar un equipo nuevo,
ya me sé, yo qué sé, la carretilla del Apollo 14
o el coche del Apollo 15,
y siempre era una fuente de posibles problemas
que afortunadamente se resolvían con una cierta facilidad.
Rafael, hay un momento en el libro
que hablas del lanzamiento del Apollo 12,
que explicas el problema del límit del soroll.
Aquells motors que feien a l'espai, aquests coets eren molt sorollosos, no?
Sí, sí, sí, vamos a ver el despegue.
Bueno, como sabéis, perfectamente, y más en una emisora de radio,
la medición del sonido depende, entre otras muchas cosas,
de dónde se coloque el micrófono en cuanto a la fuente del sonido,
si está más cerca o más lejos.
Ahora bien, hay un tema que es absoluto.
El sonido, y si me permitís que me extiendo un poco,
porque es una curiosidad,
el sonido esencialmente es una serie de ondas
de compresión y rarificación del aire.
Comprimir el aire lo puedes comprimir hasta donde quieras.
Una atmósfera, dos, tres, cuatro, cinco, veinte, las que quieras.
Pero a partir de la presión atmosférica normal, que es una atmósfera,
enradecerlo, solamente lo puedes enradecer hasta el vacío.
Es decir, una vez llegas al vacío, ya no hay manera de...
ir adelante en cuanto a ese sonido.
Y, por lo tanto, cuando se supera el límite
que la onda comprime el aire por un lado y hace el vacío por otro,
a partir de ahí ya no es sonido, ya es una onda de choque,
como pueda ser la explosión del Krakatoa o, sencillamente,
o una bomba atómica, por ejemplo, pero no es sonido.
Entonces, el ruido que producía el cohete, el Saturno 5, al despegar,
era molt pròxim al màxim que admita l'atmòsfera terrestre
en quant a soportar un sonit,
que no arribava a 200 decibelis, 190 i més.
Era tan intens que, a part que podia resquebrajar
el cemento de la plataforma,
arribava, fins i tot, a aprendre el foc,
a encendre espontàniament la yerba que crecía alrededor de la plataforma,
solamente por la mera acción de la onda de sonido.
¿Y a los astronautas cómo patían a eso?
¿Ellos qué tenían?
Ellos estaban a 100 metros de altura,
protegidos por toda la envoltura de la nave,
protegidos por sus cascos,
protegidos por sus escafandras y por los auriculares.
Con lo cual ellos, en general,
el ruido lo notaban más en forma de vibración del cohete
que no el propio ruido en sí.
Sí, perquè una de las cosas que también vale la pena mencionar
es que las cápsulas no estaban hechas
precisamente pensando en la comodidad de los astronautas.
Realmente lo pasaban bastante mal
porque iban con muy pocos lujos, entre comitas.
Lujos ninguno.
Ninguno.
En fin, ligeramente más lujos que los que tuvo Colón
hace cinco siglos atrás, ¿no?
No, el mayor problema, de alguna manera,
era que la cápsula era muy pequeña.
Era enorme comparada con las cápsulas anteriores.
De hecho, los astronautas podían soltarse sus cinturones
y flotar, como se ha visto en muchos reportajes.
Pero flotar siempre girando alrededor de los asientos.
No tenían un espacio como, por ejemplo, las cápsulas actuales.
Bueno, por supuesto, como la estación espacial.
O como las cápsulas dragón que se utilizan ahora.
Incluso, para facilitarles un poco la vida,
los asientos eran plegables.
O sea, se podían convertir o bien en camas horizontales por completo
o bien simplemente retirarlos
para darles un poco más de facilidad de movimiento.
Pero no era amplio ni muchísimo menos.
No era amplio, no era cómodo y, además, explicas que en la Apollo 12,
cuando llevaban pocos segundos, les caen unos rayos también.
Sí.
¿Y cómo afectaron estos rayos?
Tenéis que imaginaros lo que es un cohete ascendiendo.
Cuando un cohete está por encima,
digamos unos cuantos metros por encima de la torre de lanzamiento,
a todos los efectos es un pararrayos.
Es el cohete, que medía unos 110 metros de largo, metálico,
debajo de la cola del escape,
que eran, otro tanto, 80, 100 metros,
y que, al ser plasma ionizado, también es conductor.
Ese es el cable del pararrayos.
Debajo estaba la torre, que también era metálica,
y, por fin, estaba la tierra, que, además, para colmo, estaba húmeda.
Madre mía, lo tenía todo, ¿eh? Sí, sí.
Era un pararrayos. Totalmente.
Sí, sí. Y, bueno, y para colmo,
nubes de tormenta relativamente bajas.
Así que, cuando el cohete atravesó esas nubes,
sencillamente se produjo una descarga de nube a tierra,
o de tierra a nube, como se quiera mirar,
a través de todo ese circuito.
Y esto les cortó el funcionamiento...
Bueno, les cortó la alimentación y, en consecuencia, el funcionamiento
del ordenador de la nave, de la unidad inercial,
de todo. Les dejó la nave prácticamente...
Para hacer un reset, ¿no? Sí, sí, efectivamente.
Es lo que hubo que hacer, un reset.
De hecho, hace un momento, al empezar el programa,
uno de los cortes que he oído
correspondían, justamente, al Apollo 12,
en el momento en que Houston,
desesperados o, bueno, preocupados, por lo menos,
por el hecho de que la cápsula se había parado,
se había parado en el sentido eléctrico,
dice, prueba a darle al conmutador SCE on y off,
o sea, apaga y enciende.
Lo que ha solventado mayor parte, el 90 % de los problemas tecnológicos
se arreglan igual. Claro, pero imagínate dentro de un cohete, ¿no?
Sí, sí, no hace mucha gracia, ¿no?
No te ofeno.
Perdona, ¿ya has de decir alguna cosa más?
No, no, no, simplemente que este conmutador,
que estaba en el panel de mandos, a la derecha, abajo,
era tan raro que el propio Conrad
ni siquiera sabía que le estaban hablando.
El conmutador se llamaba SCE.
Ah, sí, y él dice...
SCE, S. Dicen, no, no, no, SS.
Y, bueno, era, si tenéis curiosidad,
era simplemente un conmutador
que controlaba el sistema de codificación de señales,
es decir, el que formateaba las señales de telemetría
para enviarlas desde la nave a Houston.
Al no funcionar ese sistema,
todo lo que llegaba a Houston era basura.
Claro.
Y, bueno, la idea fue apaga, enciende y se vuelve a poner más.
De hecho, hay un momento que explicas también en el libro
que a mí me ha resultado muy curioso.
Hay un descubrimiento de un astrónomo aficionado
que se llama Bill Young,
que él, mirant, va veure el que es pensava que era una roca.
Y era al 2000 y pico, ¿no?
Y investigaron a ver qué era esto, ¿no?
¿Y qué era?
Bueno, creía haber descubierto un asteroide,
una roca volante, ¿no?
Pero se comportaba de una manera rara,
especialmente en la análisis espectral.
Analizar la luz que emitía, que reflejaba realmente,
se encontraba que aquello era óxido de titanio.
Tenía la asignatura, el óxido de titanio,
que es justamente el tipo de pintura
que se utiliza para pintar los cohetes,
o por lo menos que se utilizaba en aquel momento el astrónomo,
pintura blanca.
Entonces, el primer tema fue que nadie sabía qué cohete...
Aquello evidentemente era un cohete, pero ¿cuál?
Porque todos los cohetes se habían, la mayor parte,
se habían lanzado contra la luna
para provocar el impacto que provocase un sísmo,
un terremoto controlado, intensidad controlada,
y poderlo medir con los sismógrafos que habían instalado previamente.
Pero éste, evidentemente, no había ido a la luna.
Y después de hacer unos análisis bastante complejos,
se dieron cuenta que era la etapa del...
Creo que era la última etapa del Apolo XII,
que una vez agotada y extraído el módulo lunar que iba en la punta,
había seguido en su propia trayectoria,
había entrado en órbita solar...
Y se...
Se había perdido durante años, volvió a la Tierra
y dio la casualidad que pasó por cerca del punto de la Grange,
de uno de los cinco puntos de la Grange.
Y eso desvió su trayectoria,
haciéndola entrar en otra trayectoria muy alargada
alrededor de la Tierra, que es cuando lo descubrieron.
Molt bé. O sigui, que va a volver.
Sí, volvió, volvió, després, a pasar cerca, a través,
del punto de escape, salió despedido.
Ahora, en este momento, está en órbita solar
y se calcula que, no sé si es para el 2030 y pico o 2040,
es posible que vuelva.
Molt bé. Y era un trozo de...
Bueno, era un trozo de considerable tamaño.
Debía tener... No sé, la tercera etapa podía tener 15 metros de larga.
Tranquilamente. De unido.
Una de les coses que genera la història de la carrera espacial
és grups d'aficionats molt fans de tots els aspectes tècnics,
obsessius a l'extrem per aconseguir documentació,
imatges, manuals, especificacions originals, etc.
Aquesta fascinació s'ha vist representada,
per exemple, en simuladors i en videojocs,
que han cobert diversos aspectes
d'allò que més ens fascina de l'espai
i del que en parlarem de la gràcia espacial.
I, per exemple, en el tema de la gràcia espacial,
hi ha diversos aspectes d'allò que més ens fascina de l'espai
i del que en parlarem durant el programa.
El primer dels projectes que vull explicar-vos
és, crec que ja el vam mencionar l'anterior vegada
que vam tenir amb nosaltres en Rafael de Clemente,
i és el Virtual AGC,
el simulador de l'Apollo Guidance System,
o sigui, l'ordinador de pilotatge de l'Apollo.
Gràcies a aquest programa, per exemple,
podem interactuar des del nostre propi navegador de l'ordinador
amb el mòdul i passar-li diversos paràmetres de l'emissió
i veure com reaccionava.
Ara, això només simula la consola de control,
allò que els astronautes premien
i les petites pantalletes que els donaven informació,
que, bueno, eren numerets, eh?, no penseu que...
El concepte d'ordinador que tenien abans no era el mateix.
Doncs no serveix gairebé per massa, és divertit,
però no serveix gairebé per massa.
Això sí, si se li dona l'embolcall adequat és tot molt diferent.
I aquest embolcall li donava el projecte Apollo NASCP,
que és un programa que, a la vegada,
està integrat com un afegitó, un adon,
al simulador de vols espacials Orbiter,
un programa que és gratuït
i que simula diversos vehicles reals i ficticis
en viatges realistes a l'espai.
Amb aquest simulador, l'Orbiter, que, a més, és gratuït,
es pot volar des de les llançadores americanes Atlantis
com amb l'Space X Actual.
Molt bé. I, a més, gràcies al NASCP,
també amb les missions Apollo, els Mercury
i, fins i tot, aquells primers programes soviètics
dels coets Bostock.
Operar l'AGC és tota una aventura, eh?,
no és un ordinador amb el sentit que avui en dia ho pensem,
ja que mostra una informació molt limitada.
Tot i això, gràcies a aquesta combinació de programes i simuladors,
s'ha pogut, per exemple, recrear la terrassa llunar amb l'Apollo 10,
ja que, com estàvem comentant abans,
entre cada missió canviaven les coses i, moltes vegades,
el que canviaven també eren els programes que portaven a dintre.
I una sèrie d'aficionats van voler pensar i van voler...
l'Apollo 10 hagués estat preparat per allunyitzar o no.
I, gràcies al programa original insertat en aquest simulador,
doncs s'han pogut realitzar l'allunatge
i, a més, també, la sortida de la lluna del mòdul per retornar a la terra.
I per saber que estava, realment, sí que estava preparat per fer,
per haver complet la missió si les circumstàncies haguessin sigut diferents.
Rafael, a mi em sembla genial i terriblement educatiu
que aquesta mena de programes ens permetin recrear
gestes de la carrera especial i poguer tastar des de casa
com era la tecnologia que feia possible aquests vols, no?
És fabulós poder provar això des de casa, no?
Sí.
És el que ens comentaves tu, per això, que aquesta classe d'ordinadors
necessites un grau d'ingenieria per poder-los operar.
Sobretot perquè, com molt bé deies,
l'ordinador principal de l'Apollo, que era una meravella,
una autèntica meravella, per la seva època, i fins i tot avui,
no tenia pantalla, no tenia rató, no tenia teclat,
no tenia res del que estem acostumats.
Simplement era 10 tecles numèriques,
dos o tres tecles addicionals de enter i borrar,
i reset i proceed.
I poca cosa més.
I, si recordo, hi eren tres o quatre displays numèrics
que, per no tenir-ne, no tenien ni coma decimal.
En aquests displays es va indicant
velocitat, velocitat de descens, altura, etcètera,
i van canviant segons el moment del vol.
Fins al punt era primitiu, que, en no tenir coma decimal,
es suposava que els astronautes devien saber interpretar
els resultats que els donava.
A veure si allò allà estava posint 1.284 o 123,4.
I una de les coses que recordo de l'altra vegada que vas estar
del llibre, que m'encantava,
va ser la forma en què estaven programats, aquests ordinadors,
amb fil metàl·lic entretegut.
Exacte.
Sí, el software era hardware, en realitat.
Per a cada ordinador, per a cada missió,
el programa d'ateritzar era diferent.
Llavors, el programa s'havia de muntar.
Eren, senzillament, molts milers d'uns i zeros
en una determinada seqüència, com molt bé sabeu.
Havia de muntar-lo ennevrant ferrites,
que molts de qui ens escoltin potser no saben ni què són,
uns aros gairebé microscòpics d'ierre.
Havia d'enevrar-los, precisament, d'una seqüència molt especial,
a través d'uns hils molt finos.
Això ho feien les senyores que venien del camp textil,
perquè ja s'havien d'acostumar a fer aquest tipus d'encaix de bolills.
Quan el hilo passava per dins d'una ferrita, era un 1.
Quan la saltava, era un 0.
I així s'havia de componer, no sé si eren 64Ks de programa,
que indicava totes les fases de la missió,
des del despegue fins a l'ateritzat a la luna o a la terra.
Déu-n'hi-do.
Ok, good evening, America, and welcome aboard Apollo 13.
I'm Jim Lovell, and we're broadcasting to you tonight
from an altitude of almost 200,000 miles.
De fet, hi ha moltes pàgines dedicades a l'Apollo 13,
en parlarem d'aquí una estoneta,
però són 80 pàgines, de fet, en el llibre que parles de l'Apollo 13,
que jo crec que és l'època on la NASA va aprendre més,
o va aprendre més coses,
perquè van passar moltíssimes coses en aquella expedició.
Però abans, Eli, em sembla que hem de connectar amb el Chris Wilchet.
Sí, perquè tots sabem que el Chris Wilchet juga molt a videojocs.
Es resulta que, jugant al Major Esmasc,
on precisament la Lluna és la protagonista,
se li ha acudit una pregunta pel Rafael Clemente.
Què tal? Com esteu, amics i amigues del GD?
Jo estic una mica neguitós, des de fa dies, i em direu, per què?
Doncs perquè estic jugant de nou al Zelda Major Esmasc.
Un joc que tothom que l'ha jugat sap que hi ha un terror horrible,
hi ha una fòbia que tothom comparteix, que és aquesta d'aquí.
No és la màscara, no és aquest personatge,
és la Lluna, aquesta Lluna amb aquesta cara horrible,
que cau sobre la Terra en tres dies, i hem d'evitar-ho, no?
Tot ficció, és un videojoc, molt bé, tot guai.
Però clar, imagineu-vos, jo he pensat,
i si la Lluna, aquest satèl·lit tan bonic,
caigués un dia sobre la Terra perquè la seva òrbita canviés?
Ara, les naus poden calcular com anar a la Lluna,
o a Mart o a qualsevol lloc, per la seva òrbita,
que s'estableix i és fixa, però i si canviés?
Pot canviar d'òrbita qualsevol cos del sistema solar?
Podria caure la Lluna sobre la Terra?
Si en podeu fer una miqueta de tertúlia,
parlar del tema i treure'm una mica del cap que això és possible,
em quedaria més tranquil, perquè fa dies que no puc dormir,
i potser hi ha gent que tampoc pot dormir per aquest tema.
Gràcies i ens veiem molt aviat.
Doncs no sé, podria passar això, Rafael?
La Luna no solamente no está cayendo sobre la Tierra,
sino que se está alejando.
Paulatinamente, muy poco a poco,
del orden de milímetros o uno o dos centímetros,
no me voy a decir cuánto, cada año, cada diez años,
se está alejando, esto es el resultado de muchos factores,
irregularidades orbitales, la acción del Sol, la acción de la Tierra,
pero sobre todo de la acción de fuerzas de marea.
Las fuerzas de marea, si queréis, lo comentamos un poco,
porque son otros misterios que te explican en el bachillerato
que la Luna estira del agua de los océanos,
pero lo curioso es que no solamente estira del agua de los océanos
que tiene cerca, sino también de la que tiene lejos,
y eso es uno de los misterios aquellos que no son contraintuitivos.
Intentaré no hacerme muy largo.
Como sabéis, para que un cuerpo orbite alrededor de otro,
de un planeta, un satélite alrededor del planeta,
tiene que haber un equilibrio entre la fuerza centrífuga
que sufre este objeto y la atracción que ejerce sobre él el planeta.
Cuando están equilibradas, el objeto gira en una órbita estable
y aquí no hay problema.
Ahora bien, los satélites, incluso la estación espacial,
no son puntos, que es el centro de gravedad
donde se equilibran amb las cosas, sino que tienen una extensión.
Y por lo tanto, fuera del centro de gravedad,
si nos alejamos un poco, tanto en la estación espacial
como en un satélite, si nos alejamos un poco hacia fuera,
allí la fuerza centrífuga es mayor que la atracción,
porque la fuerza centrífuga es mayor porque gira más lejos
y en cambio la atracción es menor porque está más lejos.
En el otro extremo de la estación espacial o del satélite,
en la Tierra ocurre justo al contrario.
Es decir, no está en equilibrio.
¿Cuál es el resultado?
Imaginaos la Luna como si fuera una barra alargada.
Su extremo más elevado sufre una tensión hacia afuera,
su extremo más bajo la sufre hacia adentro.
Y esto genera un par de fuerzas que tiende a forzar
que esa barra se oriente perpendicularmente a la Tierra,
dirigida hacia el centro de la Tierra,
con más o menos oscilaciones.
Este es el motivo de que la Luna nos presente siempre la misma cara.
La Luna ni es homogénea ni es completamente redonda.
El centro de la Luna sí que está en equilibrio,
pero todo lo demás no.
Y precisamente por eso no es una casualidad,
es el resultado de pura física.
Es decir, la Luna y no solo la Luna,
muchos satélites del sistema solar sufren ese mismo efecto.
Presentan siempre la misma cara hacia el planeta.
Lo has explicado muy bien.
¿Sabes qué pasa, Albert, amb les grans gestes,
que sovint fan que quedin a l'ombra
accions igualment increïbles i fabuloses,
però que no reben la mateixa atenció?
Doncs amb les emissions Apollo es parla molt de l'allunatge.
Fantàstic.
I l'encaix de l'Higuel amb el mòdul colombià de després.
A la Luna, un cop anaven cap allà, no la podien fallar,
se la menjaven.
Però encertar amb el colombià era una altra cosa.
Avui en dia, les missions especials són card stream per internet.
Podem seguir a temps real
que fan els tripulants de l'Space X durant tot el vol,
on són, quant de temps els falta per arribar a la ICS, etc.
Del primer vol de la Dragon,
que vaig seguir-lo gairebé en directe i amb molta atenció,
sobretot al moment en què encaixava amb l'Space International.
Crec que no van passar ni 24 hores
que des de Space X posaven online,
i encara hi és i el podeu tornar a fer servir i jugar,
un petit simulador web
de l'operació d'enclatxa entre Space X i l'Space X,
que és l'Space X ISS Docking Simulator.
Us n'adonareu realment de la lentitud
que calen les operacions a l'espai,
perquè com la inèrcia afecta el moviment dels dos cossos,
la teva nau i l'Spacial,
que sembla que estan quietes,
però es mouen les dues a increïble velocitat al voltant de la Terra.
Si tinguessis les referències reals, allò va a una velocitat al·lucinant.
I sembla que de qualsevol cosa
ens surt una experiència interessant un cop la converteixen en un videojoc.
Rafael, a mi m'agradaria preguntar-te
quins altres actes, quines operacions,
que se suelen realitzar en el espai,
creus que podrien ser interessants com un joc?
No ho sé, se m'ocorre el acople amb el bater espacial.
Això d'apuntar bé a la ventosa podria ser un joc interessant.
Bueno, has parlat del simulador de Space X,
però és que, efectivament,
us ho deia a internet com a simulador,
però és que és l'interface que porten a bord de la càpsula.
Si us fixeu en les poques vistes que es veuen reals durant el vol,
no controlen la càpsula amb joysticks,
la controlen a base d'una pantalla tàctil, justament com aquesta.
Que modern, no? En aquesta època?
No, no, no. Hablo de Space X.
Ah, d'acord, d'acord. És la que l'he vist.
Bueno, realment és curiós
perquè l'Apollo portava joysticks
per controlar les noves càpsules.
I hi ha un altre detall que no sé si us heu adonat.
En el actual control de volos,
tothom té pantalles planes del davant i teclats d'ordinador,
però en Houston, fa 50 anys,
les cònsoles del control de vol no tenien teclat.
Hi havia ordinadors, però sense teclat?
No hi havia ordinadors.
Hi havia els grans ordinadors al sòtan o del centre,
però ningú tenia teclats del davant
perquè el concepte de l'ordinador personal no existia.
Exacte.
I un detall més, per exemple,
és que els monitors que tenien tots en les cònsoles,
que alguns tenien dues pantalles,
aquells no eren terminals d'ordinador,
eren pantalles de televisió.
Solament hi havia uns pocs terminals
en el centre de càlcul, a baix,
que eren els que presentaven dades en brut.
Simplement ristres de números
que cada una representava un paràmetre diferent.
I una càmera de televisió filmava esa pantalla
i lo transmitia a les pantalles de la sala de control.
O sea, que lo que estaban viendo era un programa de televisión.
Hasta el punto de que, para ordenar un poco los datos,
que eran puramente numéricos,
y saber lo que era cada columna,
en esta emisión de televisión se incluía una máscara,
que era el formateado,
unas rayas horizontales verticales,
els noms de les columnes,
i el que veien era una imatge, insisteixo, de televisió,
només amb la pantalla fixa que ells havien demanat
i els dades variables.
Deu-n'hi-do.
I es veia... Però la pantalla era enorme, no?
No, no, no, era la pantalla de cada cònsola.
La pantalla enorme eren projectors de teatre,
que eren projectors ADFOR,
bueno, és igual, uns projectors específics
per a transmetre televisió en teatres, en grans teatres,
que projectaven el mapa de la Terra, el mapa de la Luna, etcètera,
i la trajectòria de la nave.
Com que en aquell moment no hi havia gràfics d'ordinador,
la trajectòria de la nave,
que apareixia allà projectada com una diapositiva,
es feia amb un altre projector auxiliar
en el qual hi havia una diapositiva opaca de cera
i un punzó mecànic que l'anava arrascant
per obrir un surco d'aquesta diapositiva,
que era el que es projectava en la pantalla principal.
Que gran de mente analógica.
Exacte, totalment, totalment.
Doncs ara crec que tenim el Cris una miqueta més tranquil, Eli.
Jo crec que sí, crec que amb això que la Lluna s'allunya
l'hem de ser bastant tranquil.
Però ell també volia comentar-nos alguna altra història.
Anem amb nosaltres per la paltanya.
Per què té curiositat pels coets i la seva evolució?
Ara vull fer una altra referència d'un altre videojoc,
centrat en la construcció de coets.
Fixeu-vos-vos.
A Kerbal Space Program, que és aquest joc d'aquí,
hem de construir un coet per anar a l'espai.
Però el més divertit és que aquest joc és un simulador
i té en compte tots els paràmetres necessaris
per que una nau pugui volar.
Aquí he posat una antena per sintonitzar el programa des de l'espai.
Uns alarons per volar l'il·le recta, coets, de tot.
Però m'agradaria saber quina és la nau perfecta,
perquè encara avui dia estem treballant
per construir nous eficients i reutilitzables,
com és el cas de SpaceX.
Però hem evolucionat molt els nostres coets respecte a l'Apollo.
En quin punt estem ara mateix?
Perquè fixeu-vos que és...
Per mi jo crec que és fàcil, no?
Fiques aquí uns combustibles, uns coets, no sé què,
i llences el coet i en principi ja estaria, no?,
a la carrera espacial salvada en el GD.
Per què? Perquè tenim...
Bueno, el coet potser no és tan fàcil.
Potser no és tan fàcil, no he tingut en compte moltes coses,
però bueno, la pregunta és la mateixa.
En quin punt estem ara mateix?
Perquè si és per mi no hi ha carrera espacial.
Doncs estem veient per les pantalles en aquests moments el Cris,
que ha fet anar un coet, però res, 20 metres, ha fet.
En quin moment estem d'aquests coets?
N'hem evolucionat?
Pues mira, estamos, diría yo, en un momento de inflexión,
en un punto absolutamente crucial,
en el sentido de que algunas empresas,
como United Launcher Alliance o la propia NASA,
siguen apostando por coetes tradicionales,
como por ejemplo el que estaba en construcción, el CLS,
que serviría para lanzar las cápsulas...
Dirías a cerrar una en la...
¿Cómo se llama? Bueno, es igual.
Y esto es un coete puramente tradicional,
que funciona a base de hidrógeno y oxígeno.
Por otro lado está Elon Musk con SpaceX-C,
que está siguiendo una trayectoria completamente distinta.
Ha conseguido hacer coetes recuperables
y está ahora embarcado en conseguir el Starship,
que no solamente sea recuperable,
aunque tenga capacidad para ir a la Luna, ya es oficial,
y también a Marte.
¿Y volver? Sí, claro.
No, a volver desde la Luna, no, esa es la gracia.
Había sido diseñado para ir y volver,
pero según un nuevo programa de la NASA, en principio,
va a ser la nave que se utilice de aterrizaje,
solamente para aterrizar desde la Luna.
Este es otro tema.
Y ahí creo que está el futuro en las cápsulas que está haciendo Elon Musk.
Déu-n'hi-do.
Jo, el fet de veure aquells coets
que tornen en el punt exacte, milimètric,
que sembla màgia, és al·lucinant.
I, a més, és una imatge que tots teníem, potser,
associada a la ciència-ficció pal de l'any 50,
el coet de la Terra de la Lluna,
i aquell coet que a Terra, que després amb els transbordadors especials
semblava que les naus anaven per una altra cosa,
era molt de modè, era molt antic.
I, en canvi, lo més modern de tot, que és coets que tornen a aterrar de peu.
Mira, Albert, quan parlàvem
de sobre com aproximar els continguts del programa,
al guió i buscant alguns jocs que encaixessin amb la temàtica,
van sortir alguns noms com l'Elite o el No Man's Sky,
on la base és l'exploració de l'espai.
I és que, sent realistes,
la base de tots els jocs que han comentat és precisament l'espai,
l'univers infinit ple de galàxies i planetes
que només hem aconseguit explorar tímidament des de fa molts pocs anys.
I tot el que envolta aquesta èpica de la carrera espacial
ens genera a vegades l'orgull de tot el que hem aconseguit els humans
per la part tècnica,
també explicada en els llibres del Rafael,
com per la fascinació de tot el que encara ens podem trobar
en aquest univers, el dia que puguem posar els peus a llunes i a planetes,
en el nostre sistema solar, inclús més enllà.
Per això, avui acabar parlant-te de dos jocs que són simuladors d'universos.
Ah!
L'univers Sandbox és un simulador de físiques i interaccions
per construir el teu propi sistema planetari.
I jugar, doncs, a crear sols, planetes,
veure com la gravetat i el trasforç dels efectes,
si en poso 3, 4, 7 llunes, 14, etcètera.
Podem veure el nostre sistema solar
i simular impactes d'asteroides, col·lisions entre planetes,
o, si el Cris li ve de gust,
simular què passaria si la Lluna caigués sobre la Terra.
Molt bé, això sí que és ser 10-10, eh?
Sí, sí. Pots, a més, canviar el clima, etcètera.
Et disposa d'un mod en realitat virtual
per submergir-te realment a l'espai
i el trobes a Steam per totes les plataformes.
L'altre joc, que és una miqueta semblant però no és ben bé el mateix,
es diu Space Engine.
Està només per Windows Steam
i també consta d'un mod de realitat virtual
per submergir-te en la visió d'aquestes imatges.
I, això sí, si us voleu descarregar versions antigues,
l'Space Engine és, més aviat, una mena de gran planetari
que ens permet viatjar i explorar qualsevol lloc de l'espai,
ja sigui de manera directa o simulant que estàs a bord d'una nau.
Pots canviar els paràmetres de velocitat i de temps
per acostar-te molt més ràpid als planetes,
o anar-hi molt més a poc a poc,
volar sense res o fer-ho com dintre d'una nau.
Pots fer un programa que està fet especialment, jo crec,
per generar fotografies maques Instagram galàctiques.
Perquè pots agafar i posicionar els planetes i les nebuloses
de forma que facin una composició d'aquest espetarrat.
Si ho fas ja, que sigui bonic de veure, no?
Clar que sí, però més és que et pots posar
a qualsevol punt de l'univers que tu vulguis
per veure qualsevol fenomen galàctic existent i real,
perquè està basat en tots els catàlegs galàctics que hi ha avui en dia.
Pots veure les nebuloses del cavall,
pots veure, no sé, la nebulosa de l'espasa,
pots anar a veure quasars, pots veure el que tu vulguis.
El que, a més, i és el que fa bastant divertit,
és que utilitza un sistema procedural,
una paraula que ens sona a tots al nom en sky,
per generar, però seguint unes normes realistes i plausibles,
en teoria, tots aquells espais de l'univers que encara no coneixem.
Per tant, en aquest programa podríem sortir fora de la nostra galàxia,
podríem sortir fora del nostre quadrant de l'univers
i anar a un lloc on encara no en sabem res,
i el programa generaria de forma plausible
el que se suposa que hi hauria allà,
quins sistemes hi poden haver-hi,
quin percentatge de sistemes poden tenir planetes,
planetes semblants a la Terra o no, etcètera.
Per tant, pots explorar regions de les països conegudes
i ell te les mostrarà.
Per tant, et pots moure realment on vulguis.
Rafael, a mi m'agradaria fer-te una pregunta, i és...
si poguessis escollir,
si poguessis escollir,
quin punt de l'univers t'agradaria poder visitar,
ja sea de forma virtual o màgica,
o de forma, no sé, qui en sap,
ja sabíem arribar allà, no?
Però tot això que té tant a veure amb sortir fora,
què és el que a tu et crida més la curiositat de poder estar i veure?
Sin duda, en este momento,
me encantaría llegar a ver la llegada a Titán.
Titán es un mundo fantástico,
un mundo absolutamente misterioso hasta ahora.
Que son las lunas de Júpiter.
Las lunas de Saturno.
El mayor satélite de Saturno.
Tiene atmósfera, tiene ríos, tiene lagos...
Ríos de agua, creo que no, ¿no?
De metano.
Llueve metano allí, hace mucho frío, por supuesto,
pero la NASA está diseñando ahora
una... la Dragonfly,
que es una especie de...
el sucesor del helicóptero marciano.
Probablemente será un helicóptero,
más bien un dron,
un quadrirotor, creo,
que podrá desplazarse por la atmósfera de Titán
y, bueno, enviar fotografías más detalladas
de las que tenemos hasta ahora.
A mí me parece un lugar fascinante
y probablemente el más interesante a corto plazo.
A la relativamente corto plazo,
y estoy hablando de diez años, como mínimo.
Doncs ara anem a la darrera connexió, Eli,
perquè també la Gina té alguna cosa a dir-nos, no?
Doncs sí, a la Gina li encanten uns videojocs de gestió molt especials.
Ja veuràs, Rafel, que al final se'ns acudirà una pregunta
de tot el que explica,
que té molt a veure amb l'ordre,
una característica essencial
en els compartiments on estaven els astronautes.
Hola, Gina.
Ei, morillistes i equip GD,
jo us deixo passejant per la Lluna i baixo a la Terra,
perquè hi ha molta feina per fer.
He trobat un joc que és una meravella, us ho prometo.
Arriba a un lloc nou i treu-ne les coses de capses
i ordenar-les.
Tots aquests anys jugant al Tetris, practicant,
us serviran per jugar a un pàquing.
És un joc de l'estudi de Brisbane, a Austràlia, Witch Pin,
que concretament han fet només un videojoc
i els hi ha funcionat molt bé.
Acaben de treure la demo d'un pàquing
i es veu que la cosa ha triomfat moltíssim.
Podeu llegir-ho a les xarxes socials.
És així com vaig conèixer el joc.
Algú va fer un tuit, vaig descarregar-me la demo,
i la veritat és que és una meravella.
Només hi ha dos nivells, molt senzills, molt fàcils,
però ja deixa entreveure una mica la dinàmica
i també la història darrere d'un pàquing.
Però anem per parts.
El primer que crida l'atenció d'aquest joc és l'art.
Tots aquests colors pastel, aquesta vista isomètrica,
aquest pixel art...
És preciós.
A més, les animacions de quan la capsa acaba i es plega,
per desaparèixer, li donen aquest aire màgic.
De fet, ells no parlen de jocs
sinó de closques.
Ells parlen de videojoc zen, desestressant,
perquè sabeu la pau mental que dona
posar totes les coses al seu lloc
i acabar un emudança, un trasllat?
La música és de Jeff Van Dyck,
que no el coneixereu potser pel nom,
però si us dic que ha fet la música
del videojoc d'Alien Isolation
i de la saga Total War,
aleshores ja sabeu qui és.
Aquí el rotllo, evidentment, és molt diferent.
No és un joc de por ni de guerres.
De moment només he pogut jugar a la demo,
però al joc final han dit que hi haurà vuit cases
amb diferents habitacions
i una història completa.
Perquè sí, perquè pots conèixer
la història d'una persona obrint caixes,
com es ve instal·lant a les següents cases.
Per exemple, quan tu ets molt jove
i et dediques a dibuixar,
el primer que desempaquetes
i que poses a sobre de l'estudi són els colors,
però en canvi, quan et vas fent gran,
potser ja no ho fas servir tant.
I potser els següents estris que fas servir
són molt més professionals,
ja no són els plastidecor,
ara són unes acuarelles més professionals.
Doncs tot això es va veient
al llarg del nostre recorregut.
I no només tenim habitacions,
també tenim cuines i lavabos.
On es guarda el pot del sucre?
On es guarda el sabó de mans?
Cada vegada que acabem una pantalla,
el joc ens dirà si ho hem fet bé o malament
i si hem de recol·locar alguna cosa.
Per exemple, si hi ha una cullera
molt inaccessible, una cullera
que es fa servir habitualment per cuinar,
ens demanarà que, per favor, la col·loquem
en un lloc una miqueta més fàcil.
I no ens deixarà acabar la pantalla
fins que no haguem fet una feina digna
de la Marie Kondo.
Per cert, tinc una sorpresa per vosaltres,
i és que l'estudi ens ha enviat
un vídeo especial pel Generació Digital.
Hola, amics del Generació Digital.
Jo i la Brent, de l'estudi Witchbeam,
d'Austràlia. Estarem que us agradi
el nostre joc.
Vostès i equips, jo us deixo volant per l'espai,
aprenent moltíssim,
com sempre que ve el nostre convidat,
i jo em quedo aquí, desempaquetant.
En el teu llibre, Rafael Clemente,
Los otros vuelos de la luna,
la historia y los secretos de las exploraciones lunares
después de l'Apolo XI,
m'he quedat parat que tots els objectes,
ara m'ha fet recordar el que explicava la Gina,
tots els objectes que hi ha
molt ben pensats, de com estan dissenyats
i de com estan guardats.
I no només això, sinó que hi ha objectes
que es poden utilitzar per altres coses,
per més d'una cosa.
No sé si... Em sembla que és la bandera.
La bandera americana
tenia un palet
que es pot fer servir per no sé què,
però també perquè la bandera
es quedi ben posada.
Tot estava molt pensat, no?
Sí, sí, sí.
En estos vuelos no había nada superfluo.
Y se trataba de que no faltase nada tampoco.
Ya.
Por lo tanto, sí, habían...
No muchas, ciertamente,
pero habían herramientas que podían servir
de dos o tres usos a la vez.
Mm-hm.
En fin, una de ellas,
se me ocurre ahora,
era la cazoleta para recoger muestras.
Nada más llegar al uno, poner pie en la luna,
que también, con un mango más largo,
permitía recoger
esas mismas muestras
sin bajar del coche.
Ah.
Para evitar el tiempo que se perdía
en soltarse el cinturón de seguridad,
bajar y volver a subir.
Coche que es de la Polo 15, ¿verdad?
El coche 15, 17.
Molt bé. Fantàstic.
També m'he quedat molt parat llegint
que moltes d'aquestes coses que recollien
encara estan tancades en una maleta
i no s'han obert. Sí.
Per què? Sí.
Hi ha muestres, la major part, a més,
que no s'han obert.
Estan en atmosfera neutra,
en un par de repositoris hermètics
i un està en Houston i un està en Nueva Mèxic.
Mm-hm.
Con puertas de seguridad
que les protejan incluso de posibles inundaciones,
huracanes, etcètera,
i que se dejaron en reserva
hasta que en el futuro
hubieran métodos de análisis
más precisos que los que habían en aquel momento.
Y, de hecho, de vez en cuando,
hace un par de años, por ejemplo,
se abre una muestra
y se distribuye a diferentes experimentadores
que quieran hacer según qué tipo de análisis.
Déu-n'hi-do. Sí.
De fet, i per últim, Rafael,
la tecnologia de la Polo està...
és redundant.
És a dir, es va intentar
que, si fallava un sistema, hi hagués un segon sistema.
Però hi havia sistemes
que no podien, de cap de les maneres,
fer una còpia, com els motors, etcètera.
Però això la NASA també
tenia per escrit
què passava si fallava tot.
I això estava escrit.
Sí, efectivament, efectivament.
Això ho explica al final del llibre.
Hi havia inclús un procediment
per al cas que,
a l'apretar el botó,
aquello no se levantasse,
no despegasse la càpsula des de la luna.
No arrancar, exactament.
I el procediment no el detallaré ara,
però incluïa la utilització de cables de pinzas,
com les que serveixen per a arrancar el cotxe
quan ens quedem sense bateria.
Directament.
Perquè, almenys, els astronautes
tinguin alguna cosa per a l'ER.
Exactament. Déu-n'hi-do, déu-n'hi-do.
Doncs anem a les xarxes.
Doncs molt bé, Eli.
Hi ha hagut, com sempre, una miqueta de...
Una miqueta de tot.
Que mai sé què triar perquè n'hi ha molta.
No, però hi ha coses que t'han agradat.
Sí, a mi m'agraden molt
les recomanacions que ens fan els ullents
de sèries i pel·lícules.
Aquesta vegada, en Seraphí i Teres ens han recomanat
una sèrie, que és Harry Keber,
que està basada en un llibre
que va a l'Espanya,
que va a l'Espanya,
que va a l'Espanya,
que és un llibre que va ser un bestseller fa pocs anys,
i que diu que si ens agrada aquest tipus de sèries
que van assassinats i coses així,
i de descobrir qui és l'assassí, doncs que ens agradava molt.
La Matilde diu que molt bona.
La sèrie sí, jo m'he llegit el llibre...
doncs, bueno, doncs,
provarem, provarem aviam què tal.
I Blackish, diu Blackish,
sèrie Blackish, és divertidota,
diu que és una comèdia de tòpics de l'estil
del Príncipe de Béler,
les dues estan a Prime Video, les dues molt diferents,
ja tenim on triar.
Ens pregunta l'Ignasi si hem vist Tenet,
si tenim opinions sobre Tenet.
Espera't, Tenet quina és?
Del Nolan?
Sí, aquella que va al revés.
A tu t'agradava molt, em sembla, Albert, pot ser?
Jo la vaig veure dues vegades,
la segona per intentar comprendre una miqueta més el tema,
i vaig llegir moltíssim totes les teories, etcètera.
Aquí la majoria d'ullens no l'han entès,
diuen que potser s'han de veure
com 40 o 50 vegades per entendre-la.
Sí, sí, sí.
La Laura, però, ens diu que si la volem gaudir
no mirem la crítica d'en Leulogio,
que diu que no deixa canya dreta,
que diu que és incoherent per tot arreu.
Però bé, si la veus unes quantes vegades,
potser sí, no?, que l'acabes entenent.
Exacte, exacte.
Molt bé, aquesta, de fet, la tornaré a veure
algun altre dia, eh, Francesc?
Doncs mira, una de les coses que ens ha passat avui,
hauríem de tenir-ho planificat,
com la NASA, però com que no som la NASA,
no hem sabut què fer enmig de l'entrevista,
i és que se'ns ha penjat el Twitch.
I ara que se'ns penjés l'emissió,
el xat seguia funcionant, i hem llançat la pregunta
de quin era el joc de l'espai que més agradava
als nostres uients.
Hi ha hagut una miqueta de notícies de tot.
Hi ha hagut un molt clàssic, en radiàctip,
que diu els Space Invaders, amb el domà
el nom ens caia Dead Space,
en Naoj, en 1977, ha dit que l'X-Wing,
el Buck Rogers, que no sé si el mateix joc
que vam jugar de Buck Rogers en PC fa molts anys,
però bé, l'Ed Caballer, una trilogia molt clàssica,
TIE Fighter, X-Wing i Rebel Assault,
i el Roger Valdomà ens recomana per això,
però us el recomano moltíssim, i és en Void Buster.
Molt bé.
De fet, espero, sí que se'ns ha penjat avui Twitch,
però si tot va bé, podrem recuperar
tota aquesta gravació que hem fet
per poder-la penjar al nostre espai de Twitch,
que també està molt bé. I tant, i tant.
Doncs hem arribat al final del programa.
I escolteu, Eli Francesc, moltíssimes gràcies
per participar en aquesta edició d'avui,
molt bona cada setmana. Igualment.
I supercontents que Rafael Clemente
ens hagi acompanyat per presentar-nos aquest llibre,
que el podeu trobar a través de libros cúpula
que es diu Los otros vuelos a la luna,
la historia y los secretos de las exploraciones lunares
después de l'Apollo 11.
Us recomana moltíssim aquest llibre,
us recomana moltíssim aquest personatge,
que és el Rafael Clemente,
que ens explica la història
evidentment de tot el que ha passat,
no només a l'Apollo,
sinó tot el que és tecnologia,
tot el que és astronomia,
i que és absolutament fantàstic.
Aquesta setmana marxem amb la música
del videojoc luna,
The Shadow Dust,
no podríem acabar el programa d'una altra forma.
És un trencaclòsces point and click
molt recomanable. Així doncs, adeu-siau
i molt bona ràdio.
Gràcies per haver-nos atès.
Gràcies per haver-nos atès.
Gràcies per haver-nos atès.
Gràcies per haver-nos atès.