This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
Bona nit, us informa Arad Mazuquer.
Els negocis del centre de Girona i els habitatges particulars
han estat els més afectats per la intensa cala-marsada
que va caure divendres a la ciutat.
L'Ajuntament ja dona la situació per normalitzada
i assegura que la ciutat està bé preparada
però que la tempesta burocràtica
ha estat una tempesta històrica a Girona
i és que s'han arribat a registrar pics de gairebé
200 litres per metre quadrat en alguns barris de la ciutat.
L'alcaldessa de Girona, Marta Madrenes,
ha qualificat dinaudit a aquesta tempesta
i diu que hauran de passar molts anys
per tornar a veure una situació similar a aquesta.
Madrenes ha defensat que la ciutat està preparada
per grans aiguats però no com aquest.
La ciutat estava preparada, tot i així,
el que ningú podia esperar-se era que fos un fet tan injust
que la ciutat estava preparada per grans aiguats
però no com aquest.
El que no podia esperar-se era que fos un fet tan inaudit,
una trompa com la que va haver-hi crec que segurament passaran,
per sort, sortosament, molts anys abans
no torni a passar una cosa així.
L'alcaldessa ha explicat que el problema va ser
que la primera cala marçada va tapar els embornals
i la segona ho va inundar tot.
Primer va haver-hi una mica de cala marçada,
va fer caure les fulles i branques,
va entapar els embornals,
després una altra cala marçada molt més forta
i després la pluja.
Madrenes ha posat en valor que en menys de 24 hores
la ciutat ha recuperat la normalitat
i ha lamentat que la majoria d'afectats
són habitatges particulars o petits comerços.
Més notícies breus, aquest dissabte ha començat
la setena edició del Festival de Música Antiga dels Pirineus.
El FMAB s'ha convertit ja en el certamen més important d'Europa
en el seu àmbit, amb 34 escenaris
repartits per Catalunya, Andorra i l'Alta Cerdanya.
El concert inaugural ha viatjat al segle XIV
per recuperar la música i les danses
del llibre vermell de Montserrat.
El jesuita mallorquí, Francisco Ladària,
ha estat nomenat perfecte de la congregació
de la Doctrina de la Fe,
el vell santo ofici de la Inquisició.
L'ha nomenat el papa francès en substitució
del cardenal alemany Gerard Müller.
El nou guardià de fe, de Tarannà conservador,
està considerat un teòleg de gran prestigi internacional.
El Festival grec de Barcelona, que s'ha obert aquest dissabte,
ha de servir per descobrir els principals artistes internacionals,
però també com a plataforma per les companyies d'aquí,
segons ha dit a Catalunya Informació,
el seu director, Francesc Casadesús.
Casadesús també ha explicat que la seva voluntat
és que tot tipus de públic hi pugui trobar el seu espectacle
dins de l'enorme oferta del grec.
Evidentment, en aquest festival hi ha també obres per avadir-se,
li diem nits d'estiu, que senzillament és per anar al teatre grec,
passar un bon vespre, disfrutar sota les estrelles,
sopar al restaurant, i això hi és en aquest festival.
I llavors també hi ha altres, una altra línia,
que pot ser més compromesa.
Els britànics Deep Purple, autèntiques llegendes del hard rock,
han exhibit múscul aquest vespre al Rockfest,
el festival de llegendes del rock'n'roll
que se celebra a Santa Coloma de Gramenet.
Deep Purple ha encès el públic amb alguns dels seus grans èxits,
tot i que també han donat importància
a la presentació del que pot ser el seu últim treball,
l'àlbum Infinite.
Anem a Cansam, a Santa Coloma, i ha estat en Pep Vila.
Els Deep Purple, més de 40 anys a la carretera,
continuen en forma.
Segurament no han ofert tots els èxits
que els seus fans esperaven, però Déu n'hi do.
En una gira que no sembla la darrera,
ha presentat el seu últim disc, Infinite,
que ha sortit al mercat fa poques setmanes
i que és una mostra del talent de la veu d'Ian Gillan,
la guitarra d'Steve Morse, els teclats de Don Aidy,
el miti baixista Roger Glover i la bateria d'Ian Page.
Els seus, gairebé 70 anys,
l'únic dels membres que sempre ha estat Deep Purple.
El concert l'han obert amb aquest tema d'aquest àlbum,
Time for Bedlam,
i també han incidit en altres temes
que potser no han conegut pel gran públic.
Han insistit en un parell de temes d'àlbum Perfect Strangers,
i amb aquest èxit ha arribat l'èxtasi.
Hem sentit penses com Strange Kind of Woman,
Space Tracking, Hush, Lazy o Smoke on the Water.
Deep Purple, Alice Cooper ha acabat el concert,
ha acabat la jornada a la mitja nit, també,
amb un altre gran show, però això no acaba aquí.
El Rock Festival és demà, última jornada,
amb plats de luxe als Europeus,
als potentíssims i relativament joves Airborne,
i a partir de les 11 de la nit,
l'última actuació a Catalunya d'Aerosmith,
Steve Tyler i els seus sacomiaden.
Això és el cantit.
Per nosaltres, difícilment ens ho creiem.
I de l'actualitat esportiva, el Català Mark Market
sortirà aquest diumenge des de la Pole Position
al Gran Premi d'Elemanya de motociclisme.
És la vuitena Pole Position consecutiva
del Desarber al circuit de Sachering,
i Petrucci i Dani Pedrosa l'acompanyaran a la primera fila,
mentre que el líder mundial, Andrea Do Vizioso,
ha acompanyat desè per davant de Maverick Viñales
i al darrere de Pol Espargaró setè i Aleix Espargaró vuitè.
Fins aquí les notícies.
Aquest cap de setmana, al Tot Gira, tanquem la temporada.
Amb la final del trofeu Cubala,
quin gol serà escollit el millor de la temporada?
A més, farem legar la final del concurs d'himnes del Tot Gira.
Quin serà el millor himne del futbol català?
El del Terrassa, el del Sant Juan o el del Fritosem?
Ho decidirem amb els Rausengs Pòkers.
El Tot Gira tanca la temporada.
Aquest diumenge des de les 4 de la tarda i fins a les 7.
Amb David López.
I tant!
Generació digital.
Benvinguts. Aquest és el programa número 622 del Generació Digital.
El control tècnic Ricard Portal
i el control central, En Carles Morales.
Sempre pots recuperar els programes a través de catràdio.cat,
però si ara ens estàs escoltant per l'FM,
o són les 7 de la tarda o les 12 de la mitjanit de dissabte.
Doncs el Generació Digital és el programa de Catalunya Ràdio
que parla de la creativitat rebuda
amb les pantalles i les seves interfícies.
Un exemple clar són els videojocs,
i avui dedicarem tot el nostre programa a parlar del Gamelab,
el Congrés Internacional de Videojocs i Ossi Interactiu,
que ja porta 13 edicions.
Avui som a l'Hotel Speria Tower, de l'Hospitalet de Llobregat,
per copsar de ben a prop tot el que aquí s'explica.
Durant tota aquesta setmana podràs trobar el nostre esplay de catràdio.cat,
aquest programa, i també entrevistes que en Francesc Xavier Blasco
i l'Albert García han anat fent desenvolupadors indis
i també persones importants a aquests dies
que estan donant conferències a la Fira.
Per cert, moltes gràcies a la producció de l'Ola Cuadrado
i l'esforç dels nostres tècnics d'exteriors.
Avui treballen amb nosaltres Enricard Luque i David Mendoza.
Això és Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
I avui, amb l'Albert García.
Molt benvinguts a tots. Com esteu? Hola.
M'he de donar les gràcies a Gamelab i a la gent de premsa
per les facilitats rebutes d'aquest any,
i mira, tants anys i és la primera vegada que fem el programa des d'aquí.
A veure si això ja és un precedent, que podem venir cada any.
A més, el lloc ens agrada moltíssim, estem molt tranquil·lets.
Tots bé? Tot bé, sí?
Molt bé, sí, sí. És un gran Gamelab.
Molta feina, aquí, eh? Sí, no? Sí, sí, sí.
Per cert, Gina, explica'm una miqueta què és el que ha passat aquesta setmana
amb un...
s'havia de fer una espècie de congrés o una trobada
relacionada amb el videojoc i les dones,
amb el qual només podien anar dones,
i sembla ser que al final no s'ha pogut fer, o no es farà.
Organitzem un col·lectiu anomenat Gaming Ladies
i s'havia de fer els estudis d'aquí, a Barcelona,
i el que ha passat és que s'ha filtrat,
que aquest esdeveniment només era per dones,
a foro-cotxes.
I què passa quan les coses arriben a foro-cotxes?
Doncs que se'n van de mare.
Hi havia gent que es vestia de dona per poder entrar,
hi havia gent que vindria a partir cames a la porta,
perquè això no podia ser, perquè era injust,
que no es deixessin entrar els homes,
i tot el que l'esdeveniment s'ha cancel·lat
amb tot el rebombori que s'havia originat al principi,
Barbra Streisand.
Sabeu aquell efecte que el que fa és que es fa molt més gran?
Doncs ha fet aquest efecte, Barbra Streisand,
que, diguéssim, que hi ha un munt de crisis de reputació per tot arreu.
Estar, fa uns dies,
a una MSX RU, no?, a una reunió?
A una Game Lab petiteta, diguéssim.
Una altra manera, sí.
És diferent o té punts de...? Sembla molt, eh?
Sí, sí, sí, no ens separa gaire, només els anys, eh?
Jo que penso que el Game Lab, aquí de 20 anys,
serà com una RU, que és bona senyal, eh?
És un piropo, això, eh?
Molt bé, molt bé.
I Albert García i Francesc,
ja heu començat a fer algunes entrevistes, no?
Hem estat passejant per aquí, pel centre del Game Lab,
on hi han anat els estudis independents
i els videojocs, noia?
Sí, és veritat que hem vist coses bastant divertides,
coses molt esbojarrades,
coses que només trobes en el món índi, realment.
I nosaltres hem de saludar una persona
que ens fa moltíssima il·lusió tenir a la nostra taula,
Enric Álvarez, molt bona tarda. Hola, bona tarda.
Enric Álvarez és propietari de Mercury Steam.
Ell és dissenyador de videojocs
i treballa amb un equip de 130 persones a Madrid.
En els darrers anys ha desenvolupat
Líquers Jericó i Castlevania Lost of Shadow 1 i 2
i Castlevania Mirror of Fate per 3DS.
Albert, tu has volgut posar aquesta música que sona de fons.
Per què? Quina és?
És el tema principal del videojoc amb Metroid 2 per la Game Boy.
Molt bé.
Suposo que a l'Enric Álvarez
li deu sonar una mica, aquesta composició.
Sí, lleugerament.
De fet, en llegir una entrevista al país,
ara fa uns dies,
que vosaltres heu estat elegits
per produir un nou títol de Metroid.
I en aquesta entrevista es comentava una cosa
que realment és força únic
que una empresa europea
faci un títol tan important
per una empresa com Nintendo, no?
Ho creus així?
Sí, la veritat és que nosaltres...
Jo, sovint, aquests dies vaig de passigar.
Sí?
No sé, d'alguna manera d'assegurar-me
que no és un somni,
però la veritat és que han estat dos anys espectaculars.
La veritat és que Nintendo
no és l'empresa número 1
del món dels videojocs per res.
I us dic una cosa,
a les distàncies curtes encara guanyen més.
Sí?
En el dia a dia és absolutament increïble
la devoció, la passió,
la qualitat que li posen
i la serietat amb què tracten els seus productes.
És increïble.
Estic convençut que aquests dos anys
de desenvolupament del nou Metroid
ens ha fet millors desenvolupadors.
I ha sortit ara la notícia.
A l'indústria, guardeu molt bé els secrets.
A l'indústria del videojoc és una de les empreses
que més bé es guarda els secrets, penso jo.
Ostres...Costa molt o no?
Costa una barbaritat.
I estàs dos anys menjant-te les ungles,
perquè primer vols dir-ho a tothom
i segon estàs cagat de por que algú faci això.
Ja, ja, ja.
I, bueno, sempre...
sempre, doncs...
a veure, sempre hi ha petites filtracions aquí i allà, no?
I de vegades algú lliga caps
o s'inventa coses i estem una mica acostumats.
De tota manera, ha anat molt bé.
Ho hem guardat fins a l'últim moment.
Aquest passat E3 a Los Ángeles va ser un gran bombasso.
M'acaben de dir que ens han escollit millor...
l'Associació de Crítica ens ha escollit
com el millor joc de portàtil de l'E3.
Felicitats.El qual estava molt bé.
I, bueno, si ja ho sabeu, sortirà aquest setembre
i us asseguro que us encantarà.
A veure, no ets l'única persona que s'ha hagut de passigar
quan l'ha trucat Nintendo.
L'Albert Murillo, el primer que va demanar quan vam dir
que anés al programa és que, per favor,
que vingui l'Enric Alvarez, que no ha vingut mai al GD
i tinc ganes de parlar amb ell.
Tampoc havíem vingut nosaltres també.
S'ha anunciat que el Metroid Returns
apareixerà el 15 de setembre
i els vostres treballs sempre s'han caracteritzat
per ser molt potents i espectaculars,
molt treballats en tots els aspectes.
No és la primera vegada que treballeu amb la 3DS,
però no us sembla?
Les limitacions tècniques de la màquina us...
és això, us l'imiten o són un repte per la vostra creativitat?
Són un repte, absolutament.
Aviam, limitacions tècniques n'hi ha a tot arreu.
Jo me'n recordo tenir una conversa
amb un dels programadors de la lògica del Mirror of Fate,
que es deia Joan, Joan Pereira, d'aquí de Barcelona,
i li deia, hòstia, Joan, que content deus estar, no?
Vull dir, has sortit de l'equip gran
i estàs a l'equip, diguem-ho així, petit.
I se'm va quedar mirant i em va dir, de petit, res.
Tinc els mateixos problemes,
m'enfronto amb les mateixes incerteses
i els marrons són igual de semblants.
Vull dir, la tecnologia sempre te limita, sempre.
Però això és una constant, no és una variable.
Aleshores, tant estiguis en un projecte per PlayStation,
o per Xbox o per Nintendo 3DS, creieu-me, és exactament el mateix.
És que quan es presenta una consola com aquesta nova de Xbox,
sempre parlen dels cores i els processadors i tal,
i des de fora els que no entenem diuen,
clar, això va més ràpid i és més fàcil.
Sí, no s'ha d'optimitzar tant, aquest joc.
Exacte, i no, eh?
Tu has de ser conscient del límit.
Però és com els esportistes, independentment de l'esport,
tu sempre vas a buscar el límit.
I buscar el límit sempre és complicat.
Tant si estem parlant d'una carrera de cavalls
com d'una carrera de motos, sabeu?
I no té res a veure una cosa i l'altra,
sembla que sigui molt més difícil conduir una moto 300 km per hora.
Ja m'agradaria parlar amb un jockey professional,
a veure si això és així o no,
però jo diria que no, que cada cosa té el seu intringulès.
La complexitat no ve amb la tecnologia.
Ve amb el fet que tu vas buscant sempre el límit.
Allò, fer el màxim possible,
abans que la consola comenci a retejar,
i comenci a donar-te menys frames per segon dels que t'ha de donar,
o la intel·ligència artificial comenci a pixar fora de test, diguem-ho així.
Dani Dostar, tu has anat a la xerrada de l'Enric,
que, de fet, ha sigut la primera del dia.
Ens ho ha fet matinar, ens ho ha fet matinar.
Com es deia?
Ara m'has fotut. Espera, espera, t'ho dic, eh?
Fa falta... Sí, necessita al món un altre xúter.
A quina conclusió arribes, després d'escoltar la seva xerrada?
Fa falta un nou xúter al món o no?
No és que no faci falta.
Sempre fa falta. Sempre... mai n'hi ha prou.
I si més si és diferent,
si innova, si fa una cosa més bonica,
per gent que no l'ha vist, o gent que l'hagi vist alguna vegada,
o mai, sempre va bé que hi hagi coses noves.
O si fossin iguals, que no és el cas.
Si fossin iguals, també.
Si una cosa està ben feta i funciona, per què canviar-la?
Que, en aquest cas, la canvien.
Molt bé, després parlarem d'aquest nou joc
que esteu també ensenyant aquest any al Game Lab.
L'altre dia, l'Ivan Fernández Lobo ens comentava
que una de les seves il·lusions pel fet de fer el Game Lab
és perquè la gent que desenvolupa jocs
puguin sortir de la capsa, que diu ell,
i veure món a mig termini,
perquè és un món molt tancat
i, com dius tu, estàs dos anys desenvolupant
i molt, imagino, a sac, no?
Sí, el cert és que, més que una caixa, és una cova.
Estem en una cova
i nosaltres, durant un període de temps molt dilatat,
pràcticament la nostra vida
és de casa a la feina i de la feina a casa.
Sortir, trobar-te amb altra gent,
compartir experiències,
de cop i volta comentar la jugada
i donar-te en compte que tens molt en comú amb altres persones,
comentes problemes, comentes alegries,
i t'adones que hi ha més gent,
perquè a vegades et sents una mica únic
en el malsentit de la paraula.
Estic molt putejat, jo, aquí, no?
Però després resulta que altra gent pateix el mateix.
I compartir sempre és interessant.
El networking del Game Lab és el millor que té,
em fa la sensació.
La veritat és que jo i la resta de membres de l'equip
que estem aquí estem encantadíssims.
Tu de dues maneres treballes a Madrid,
però vens força a Catalunya, no?
Jo cada 15 dies.
Aquest català no és gaire de Tres Cantos.
No gaire.
Ho sabem pel Òscar Araujo.
Un altre il·lustre, l'Òscar.
Pobret.
Ara s'està recuperant d'una lesió que va tenir el vessó
dret de la cama i aprofito per saludar-lo.
Molt bé, també el saludem des d'aquí.
Hi ha una cosa molt curiosa, ara parlaves de networking.
Aquí, al Game Lab, hi ha els estudis petits,
per dir-ho d'una manera, ensenyant els seus videojocs,
molt pixel art, molts videojocs.
Fets això, amb pocs recursos,
i de cop i volta et trobes, doncs, també, dintre d'aquests estudis,
un joc d'una gran producció,
com és el vostre nou videojoc, Riders.
Com és això de compartir escenari amb els estudis,
que és, diguen independents,
però jo vull parlar més d'estudis, simplement, estudis petits.
Com és això?
Nosaltres, fa l'any 2014,
vam acabar la trilogia de Castlevania Lost of Shadow,
i ja sabíem que volíem tirar pel nostre compte
amb alguna cosa nostra.
Aquesta cosa nostra era Raiders of the Broken Planet,
que va començar amb una idea molt senzilla, una pregunta molt tonta,
que és, ostres, què passaria si amb una aventura infiltrem un humà
del costat dels dolents? I a partir d'aquí va néixer tot.
Nosaltres som un estudi que sempre hem fet produccions grans,
i no sabem fer una altra cosa.
I quan dic que no sabem, ho dic de debò, no en sabríem.
Té molt de mèrit fer un joc amb pocs recursos.
Nosaltres estem acostumats a una altra dinàmica.
I ens vam plantejar de seguir fent-ho, però, clar,
riscant nosaltres el coll, perquè, aquesta vegada, és així.
La veritat és que l'evolució de la indústria
permet aquestes aventures, la distribució digital,
les fonts de finançament que existeixen,
i una nova generació de jugadors,
que té també els telèfons mòbils i els dispositius portàtils,
com allà, en vena, pràcticament,
i que accepten uns plantejaments jugables molt diferents
dels que hi havia fins ara.
Raiders of the Broken Planet seria impossible
a l'anterior generació de consoles.
No parlo de cores ni de tecnologia,
parlo de plantejament, de filosofia.
I jo sempre dic que és un AAA independent.
Sembla un contrasentit, però on s'ha escrit que,
per ser independent, tinguis que tenir pocs recursos?
És una bona definició.
Per mi, ser independent significa jugar-te-la tu,
i si te la jugues tu ets independent, així de clar.
Cadascú juga les seves lligues, no? Sí, efectivament.
I nosaltres, ja te dic, crec que estem investigant...
ningú sap què passarà amb Raiders.
Nosaltres sí que ho estem fent el millor possible
i tenim una certa idea i una certa voluntat que vagi bé.
Fins ara sempre teníem un editor
que d'alguna manera t'ablinda contra aquestes coses,
tot i que no estàs segur del tot treballant amb un editor,
perquè jo no he vist encara cap contracte
on no hi hagi una clàusula que hi posi
en cuanto me dé la gana lo cancelo.
Saps? Ja, ja.
Aleshores sempre estàs amb l'espasa de democles sobre el cap
i res t'assegura el futur.
El que sí que és cert és que la finançació del publisher
et permet tirar endavant,
i ara mateix Raiders és totalment autofinançat.
En general, aneu comentant el diari del desenvolupament,
i en un dels darrers d'aquests dies comentaves
que és una mescla inusual, aquest joc,
i ho dius per això, perquè tu maca, entra o per altres coses?
Ho dic una mica per tot.
És a dir, com a projecte, és inusual, clarament inusual,
perquè un AAA independent no sé quants n'hi ha, però no gaire.
Però després, com a joc, és molt inusual,
perquè és una aventura
en la qual tu vas avançant missió a missió,
és una aventura que pots jugar sol o pots jugar en cooperatiu,
però tu no saps mai quan un ésser humà s'infiltrarà
del costat dels dolents.
I això canvia de tal manera les dinàmiques
que fa que el joc sigui totalment especial,
per no mencionar que tu podries ser aquest humà que s'infiltra.
Llavors, clar, no té res a veure jugar del costat dels bons,
jugar un cooperatiu, jugar una missió, a jugar del revés.
Perdona, és que jo m'estresso molt quan jugo en cooperatiu,
però aquí hi ha encara una mica més, no?
La pressió encara és més alta.És encara més estressant.
Hi ha una anècdota molt divertida d'un tio
que no li va agradar gens el joc, que vaig veure ahir un youtuber.
El tio diu... clar, és que aquest joc és una merda,
perquè jo ho vaig posar i de cop i volta me vol en el cap,
des de l'altra punta del nivell.
I jo vaig pensar... clar, exacte, això no ha de passar.
El teu enemic, que estava a l'altra punta,
és bastant més llest que tu...I més bo.
I més bo, i t'ha volat el cap. De què te queixes?
Clar, el tema és que aquest nano, el que estava volent dir,
el joc al qual li donava la sensació que estava jugant
era un joc cooperatiu, en el qual la ia fa molta por,
però en el fons no fa res.
Te fa pessigolletes i llavors tu li fots.
Però és clar, aquest canvi de registre de...
Ei, un moment, com que a l'altra banda hi ha un tio o una tia...
Saps? I això és el que cortocircuita molta gent.
I és el que a mi més m'agrada, el joc.
O sigui que necessita més temps, aquest joc, per assimilar-lo?
No te creguis, eh? Explicat, sona així, complex,
però us podeu posar els mandos aquí fora...
Ara ho farem.
I voreu que ser antagonista, essencialment, és fer el troll.
És dir, aquí hi ha aquestes quatre persones
que van a jugar aquesta missió,
vaig a fastidiar-los la missió directament.
És el que has de fer. I a més a més, és la bondat del joc.
Com està guiat per la història i cada missió és diferent,
cada missió fastidiar l'aventura
significa una cosa diferent.
I el mateix pels riders.
Els riders han d'anar avançant en l'aventura
o no amb un antagonista que els hi faci la guitza.
Evidentment, quan apareix un antagonista,
els premis són molt més suculents,
amb el qual hi ha un cert incentiu per no anar-se'n de la partida.
Molt bé.
Des de Mèrcuri, ho ha anunciat que el Riders of the Broken Planet
tindrà versió per Xbox One X,
que és la nova consola de Microsoft
que ha presentat a la passada edició de l'E3.
Heu pogut treballar amb aquesta consola?
Heu pogut tenir contacte amb aquesta màquina?
Si és que sí, com és?
El passat E3, en l'estand de Microsoft,
Riders estava jugable a la nova Xbox One X
i estava jugable a 4K i 60 frames per segon.
Ha estat difícil fer aquesta adaptació
o simplement ha estat adaptar-ho fàcil?
Et diré que hem trigat 15 dies.
La veritat és que la consola és estupenda.
Ho dic de debò, no és bla-bla-bla.
I hem fet el portat molt ràpidament,
de fet, és el mateix que un Xbox.
El que passa és que s'ha d'anar al tanto
per poder aprofitar bé la potència que t'ofereix.
I la veritat és que el joc es veu i s'ajuga espectacular.
Això és el Generació Digital de Catalunya Ràdio.
Som en directe des del Gamelab,
al Congrés Internacional de Videojocs i Ossic Interactiu,
i continuem parlant amb l'Enric Alvarez.
La conec, aquesta.
Sí, la conec.
Pots dir-ho per micro, és una ràdio.
Aquesta t'agrada, eh? Aquesta m'agrada.
Perdona, això és Òscar Araujo, en Riders també és Òscar.
I tant.
Ell té un dissenyador, un tècnic, un compositor de capçalera.
Perdoneu, però no he tingut temps de verificar si era o no era,
però avui, preparant la sintonia,
és que gairebé segur que ho he escoltat al tràiler del Riders.
Sí, sí, crec que és ell.
Jo tinc una pregunta, Enric. Digue'm.
¿Et fixes en els projectes aquests indis
que hi ha en aquesta planta baixa?
Com ho veus, el nivell de la indústria?
Tu, des de dalt, des d'aquest palcó que tens privilegiat.
Jo, home, m'emociono, si et dic la veritat.
A mi m'encanta veure la gent que...
que intenta sortir endavant, saps?,
amb pocs medis,
i que està aquí, perquè, penseu una cosa,
arribar a estar aquí no és gens fàcil,
perquè fer un videojoc és molt complex,
i hi ha moltes oportunitats al llarg del camí
en què tens tentació d'abandonar,
de tirar enrere, de dir que t'has equivocat...
Molta frustració.
Has de ser capaç de lidiar amb molta frustració
quan fas un videojoc.
I per mi, tota la gent que està aquí
m'amereix el respecte més gran del món,
però igual que qualsevol altre que tingui,
que estigui fent una superproducció.
Ho dic de debò i sincerament.
A mi m'encanta, jo, ara, quan acabi aquesta entrevista,
me'n faré un vol per ahir,
ja he quedat en tres o quatre per jugar i provar els seus jocs,
i què voleu que us digui?
És com el primer dia.
Nosaltres ho parlem i ho diem molt,
perquè moltes vegades, quan es parla des de mitjans generalistes,
del món del videojoc, sempre comencen a parlar,
facturen no sé quants milions d'euros, és tal...
i sembla que sigui tot molt fàcil.
Jo tinc la sensació que és una indústria molt dura,
i que jo crec que s'ha de dir,
i que té molt mèrit, precisament, això.
És molt dura, i a més a més, penseu que la clientela és molt exigent.
Un videojoc, com a producte d'entreteniment,
és molt complex, i té una particularitat
que el separa de qualsevol altre producte d'entreteniment,
i és que requereix un posicionament actiu
per part del espectador o del jugador.
I quan tu estàs actiu,
te tragues menys coses.
És a dir, qui no s'ha sentat al sofà
i s'ha tragat una pel·li dolenta de l'Estalone, per dir-ho?
A veure, que aixequi la mà.
Es pot aixecar la mà a ràdio, però ho entenem.
No té pel·lis dolents. Exacte.
Però ara, si feu la mateixa pregunta,
a la gent que juga,
quants minuts has aguantat en un joc que no t'agrada?
Ni un.
Perquè tu estàs fent un esforç, estàs posant de la teva part,
i si allò no te torna,
no te retorna en forma de sensacions que te siguin agradables,
o el que sigui que estiguis buscant, aleshores ho deixes estar.
Amb el qual, és molt complicat fer un joc
que a la gent li agradi,
i és molt complicat fer un joc que vengui
i que te doni el sustent necessari per continuar fent això.
Per tant, és una indústria dura, no, duríssima.
I que competeixen... O sigui, competiu entre vosaltres,
el temps d'una persona o d'un jugador és el que és,
i quan al teu no li agrada passa el següent,
sense miraments, no torna, d'experiència.
Sí, sí, a part que, des d'un punt de vista de preus,
quin nano té, no sé...
Avui, què val un joc, punter? 670 euros.
Multipliqueu per 4, cap a 300 euros.
Quin nano es pot gastar 300 euros en un videojoc,
amb quatre videojocs a l'any?
Ja veieu que no és gran cosa, quatre videojocs a l'any.
Doncs sí, el cert és que és dur per on tu miris,
però és molt gratificant.
I tant, i tant, tinc moltes, però...
A veure, hi ha una característica
del Riders of the Broken Planet que m'interessa molt,
perquè ens parla una mica del futur d'aquesta indústria del videojoc.
El videojoc es distribuirà en capítols.
Sí. Com funcionarà, això?
Nosaltres ens vam plantejar fer un joc molt complex i molt bèstia,
i el primer que ens vam adonar
és que no teníem prou diners per fer-lo, sencer.
Fas quatre números i t'adones de seguida.
Aleshores vam dir,
doncs hem de trobar la manera, hem de trobar un format
que ens permeti a nosaltres fer el joc que volem fer
i a la vegada, saps?, adaptar-nos als nous temps que corren.
El format per campanyes ens donava les dues coses.
Ens donava, primer, que nosaltres podem...
No ens ho juguem tota una carta,
sinó que traiem la primera campanya, traiem la segona,
traiem la tercera, traiem la quarta,
i mentre van sortint anem rebent el feedback dels usuaris.
Que ens diuen, això està bé, això està malament,
això no, nosaltres prenem nota, de fet ho estem fent ja a la veta.
El joc està canviant cada dia
gràcies a tota la gent que ens diu el que pensa,
i els que no ens ho diuen també,
perquè recollim les dades del que fan jugant.
Aleshores nosaltres canviem tot això i ho diem a la gent.
Nois, la segona campanya està a fora
i a més a més incorpora tot el que vosaltres heu suggerit.
Digueu-nos què us sembla.
Això combinat amb un preu absolutament increïble,
que de moment no puc anunciar,
però que estarà en terreny de la compra compulsiva, clarament,
clarament. Malament, malament, anem malament aquí.
No, no et sabrà greu,
diguem que no et sabrà greu provar-lo, el nostre joc.
Aleshores, d'aquesta manera,
per comptes d'un joc de 70 euros,
tenim un joc de la mateixa magnitud,
distribuït per campanyes,
i tu pots picotejar de la que vulguis, d'acord?
No t'obliguem ni a comprar de les campanyes,
ni a jugar-les en un cert ordre, ni res de res.
I tot això, doncs sí,
és un model que nosaltres hem vist
que podria encaixar amb el nostre joc,
que no és gaire habitual de veure
en una producció d'aquesta magnitud,
però pensem que, precisament per això,
poder a la gent li atraurà i li agradarà.
Doncs, Enric Álvarez, de Mercury Steam, un luxe, un plaer,
haver detingut aquí i haver parlat de videojocs,
del Game Lab, moltíssima sort per aquests projectes,
i anirem parlant del generació digital, sens dubte.
Gràcies a vosaltres, un plaer.
Oh!
Això que estem escoltant de fons
és la música de Calèndula,
que és un videojoc de l'any passat, independent,
que va estar apremiat en els premis
que, per cert, és dimecres i avui es donaran.
Hi ha tota una zona espectacular del Game Lab
amb un munt de videojocs
on els desenvolupadors
es mostren una miqueta els seus treballs.
I, Francesc, tu has mirat una miqueta
què és el que hi ha, no?
M'he trobat amb coses molt divertides.
Mira, primer de tot us parlo de la gent de Platonic Games,
que tenen un joc que es diu Happy Hop,
una cosa molt petiteta, molt simpàtica.
Ells diuen que exploten el gènere kawaii,
que és aquesta paraula japonesa,
per dir una cosa supermona, supermona,
que l'agafaries i la xutxallies, perquè és moníssim, no?
Doncs el seu joc és així, és molt senzill.
Perdona, una paraula d'aquelles que no té traducció.
Traducció, com el japonès. Exacte.
I el més interessant, el que més m'ha agradat d'aquest joc,
és que m'han explicat
que bona part del que el seu públic els ja estàs explicant
sobre aquest joc és que jugar-lo els fa feliços.
Sí, és un joc que la idea és agafar la música
del teu propi dispositiu
i té la intenció de convertir-se en el teu reproductor de música.
Gamificat.
Gràcies a un algoritme que té intern,
que estan desenvolupant, encara no està del tot implementat,
agafa el bit de la música
i adapta tot el que està passant a la pantalla
amb la música que tu estiguis escoltant.
Doncs, bueno, el joc, escolta, els fa feliços.
Tot això, el que acabem d'escoltar, no són la gent del Happy Hop,
són un equip de Barcelona que es diu de Badú.
I aquesta gent de Badú ha fet un altre joc, també, atxutxable,
perquè, escolta, es diu
ocells de peluix gegants ballarins.
I aquí està el tema.
La gràcia és que el joc és un joc d'estil musical.
Si algú recordeu jocs com Space Channel 5,
que hi ha una música, hi ha un ritme,
i tu has d'anar apretant botons,
apretant botons fas moure el teu ocell gegant
per una ciutat destrossant coses,
destrossant coses, salvant gent, etcètera,
i ho fa no només amb la música que ells et donen,
sinó que ho fa també amb la teva pròpia música.
Volen que sigui un extra del teu reproductor de música.
Tu et poses a escoltar la música que tens al teu telèfon,
vas amb autobús i a vegades pots fer una cosa extra,
que és jugar un videojoc amb un sol botó.
Escolta, és fantàstic.
Ara, si el desenvolupament del joc va amb la música,
i tu és la teva pròpia música,
què passa si poses música facileta?
Doncs ens ho expliquen, ells.
Una de les coses que estem provant aquí
és si realment una música més senzilla fa el joc més fàcil.
Hem posat tres músiques que hem fet nosaltres mateixos,
de diferents velocitats,
i estem trobant que no sempre és així.
De totes formes, quan més ràpida és la música,
el multiplicador que tens per aconseguir més punts puja més.
Per tant, quan més risc corres tu agafant músiques molt ràpides,
més recompensa tens.
Un dels altres grups amb què he volgut parlar
és el Ratalaica.
El Ratalaica eren bastant especials,
perquè, mireu, hi havia el joc que presentaven,
que es deia Condé Locanort,
que ja va sortir fa un any per a PC,
i que és d'un grup que es diu Baroc de Key, no és seu.
Però què tenen ells, una mica, d'especials?
Ells s'han especialitzat en una cosa, són portadors.
Soy programador y dije, mira, yo no soy game designer,
yo voy a hacer lo que yo sé que es programar.
Y decidí moverme de este caso, de estar,
y uno de los chicos que están aquí con su juego,
mira, no es mi juego, pero yo igualmente estoy orgulloso de él,
porque me gusta y porque les he ayudado a llegar a más gente.
No todo el mundo al final juega en PC.
Exacte, ells el que fan és ajudar altres grups desenvolupadors
que han fet un joc per a Steam, per exemple,
per poder-lo portar a Xbox One, 360, PlayStation 4, 3DS...
Quan anem a portar és fer la còpia
perquè et funcioni una altra plataforma.
Exacte, fer la versió per una altra plataforma.
I, atenció, sabeu de què tenien versió?
Las dificultades fueron inmensas,
ha sido de los proyectos más difíciles
que hemos tenido dentro de la empresa,
porque el juego original estaba hecho como PC exclusivo,
y tuvimos que rehacer prácticamente el juego entero desde cero,
todo el motor original como funcionaba,
y adaptarlo al tema de la consola.
Sí que l'any passat hi havia molt tema de realitat augmentada,
realitat virtual, veies molts grups amb moltes ulleres,
aquest any n'hi ha hagut força menys.
El que m'ha agradat és l'agenda d'un grup que es diu
World Dominion Project,
que venen de València, de la Florida universitària,
i que tenien Anyone's Diary.
La Clara Pellejer, que és la noia que porta el joc,
li hem volgut que ens expliqués una miqueta de què anava aquest joc.
El mundo de Anyone es todo de papel,
porque es una representación física de su diario,
entonces en el juego tendrás que avanzar día tras día
de su vida a través de este diario,
resolviendo puzzles que le ayuden a pasar un día más.
La qüestió és que el personatge, que es diu Anyone,
que pot ser qualsevol, un noi o una noia,
és un personatge indefinit, doncs està deprimit.
A mesura que avances pel seu diari, no només l'ajudes,
sinó que et vas entenant la seva història personal
i els motius d'aquesta deparació,
amb una mica de fosc, una miqueta tenebrós,
amb llums de clàssic, amb llum i ombra i tal.
El que sí que m'ha agradat és que ells han volgut fer un joc
d'acte survival, de realitat virtual,
però que no fos de l'estil immersiu,
d'aquells en què tu en primera persona veus tot l'univers,
sinó que és com si s'estigués desenvolupant
un joc de taula davant teu.
Tu veus el tauler, veus aquell personatge que salta o es mou
per unes plataformes que tu controles,
però, a més, quan ell va avançant i se t'allunya,
la rossega és fins on estàs tu.
També li he volgut preguntar què tal és treballar
amb l'acte survival, desenvolupar per realitat virtual.
Lo más complicado artísticamente ha sido implementar
todo el tema de luces porque consumen mucho del sistema
y todo el tema de sombras, efectos de cámara.
Los efectos de cámara no se pueden colocar en vibe
porque funciona con dos cámaras, una para cada ojo.
Entonces serían cosas que marearían al jugador.
Jo crec que la veritat és que et resol bastant bé.
És molt índi, de gràfic senzill, però que se deu molt bé.
Se deu molt bé a la història, al desenvolupament,
no mereix a gens, per aquesta sensació que veus les coses
passant davant teu, sentat, com si estigués en una taula,
i a mi això m'ha agradat força.
Ara vas a fer més entrevistes, no?
Ara mateix, quan acabi el programa, tindrem una entrevista
sobre el tema dels e-sports amb Kurt Melzer,
que és una persona que ha aconseguit passar als e-sports
al nivell de l'esport professional universitari,
que és un dels esports principals de l'esport universitari.
Vaig estar comptant, hi ha 43 conferències
on es parla d'esports electrònics,
es parla de monetització, d'espectacles tècnics...
Déu-n'hi-do, no? Masses.
No ens dona temps, no ens dona temps.
Això és una tirada d'orelles a l'organització de Gamelart
que hi ha masses i moltes vegades es solapen amb les altres.
És a dir, que estan al costat de l'altre i no perds temps.
És veritat, això, però pot saber greu, no?
Sí, perquè dius que quan has d'escollir amb un o l'altre
és la papa o la mama.
I, clar, no vull escollir, no paga la pena.
La cosa tindria que és una cosa més pautada, més pausada,
i si poguéssim anar a totes, millor.
El que després, perdona'm, que sí que estarà més tirim,
i es podran consultar, però al moment,
és el que agrada, no? Tendre-les allà i poder-les palpar.
En el món de la indústria de la videojoc,
fan videojocs espectaculars, impressionants, que gaudim,
que és brutal.
A l'hora de parlar, hi ha passió?
Ja saben vendre una miqueta el que volen explicar?
Una N i una O, no.
Jo tinc aquesta sensació, també.
A veure, és normal, a veure.
Tu agafes qualsevol grup musical
i agafes ja el frontman, o la frontwoman,
que és la part visible.
Normalment, entrevistes el bateria o el baixista,
i, ai, què els passa?
Aquí passa una miqueta el mateix.
Un promedor és collonut, és molt bo.
Un grafista és molt bo, fent gràfics.
Un músic, també.
Però que tot això coincideixi,
que al mateix temps tenen el talent per comunicar-se,
o tenen carisma, no sempre passa.
Llavors, quan se'ls ha de posar davant del públic, és normal.
És una miqueta coaccionats.
Veuen gent, munt d'ulls, que l'estan mirant, que van a parells.
Ai, ai, és allò una miqueta...
Ai, potser amb això necessitaria una miqueta més de confiança.
Assessorament.
Assessorament, no ho sé, d'una forma...
Que rebin classes, però d'una manera, no?
De fet, una de les opcions que s'ha fet en aquest Game Lab
és el format entrevista.
Sí, sí, però és que igualment.
Perquè, també, si els preguntes coses que surten de lo normal,
a veure, com t'ho diria...
Gràcies a Déu, diguéssim, els periodistes...
solen fer les mateixes preguntes sempre, solen repetir.
Llavors, clar, ja se les tenen a preses,
i veus que sempre van a ralentir.
Hi ha una miqueta...
Però quan els hi faig una pregunta que els hi surt...
Això també els hi passa, els que en saben molt, eh?
Que, a vegades, els dius, destrosses el discurs.
Clar, però la gràcia està de com reaccionen.
Gent com, per exemple, Nacho Vigalondo,
no l'enxamparàs mai.
Improvisarà, tal.
No vull dir que tothom tingui aquest bon home, no?
Però, esclar, és complicat, és complicat que sàpiguen improvisar.
Per viure en forma molt símbola.
Quina cosa més has viscut amb aquesta xerrada?
Jo el que he fet... Has après coses?
Sí, però he après molt, diguéssim, a la veja usança,
que en diuen, a la resta del país.
Jo he anat a picar pedra, diguéssim.
He anat a parlar, de la mateixa manera que Francesc
ha anat a fer entrevistes i a comunicar-se,
jo he anat a fer safrets. Molt bé.
Sí, sí, jo, aquí, a allò català,
amb l'altre, escolta, explica'm què fas, no sé què, no sé quant.
Doncs, per exemple, he pogut parlar amb l'Anna Teixidor,
també coneguda com Corona Sana,
que presentava el seu joc, el Peak Escape,
l'escapada del porquet.
També he parlat amb el John Cortáfer,
de Rebel Video Games, que presentava,
a PlayStation Talents,
presentava el videojoc de realitat virtual, el Mindtaker.
També he parlat amb el David Jaume Andreu,
aquest ja més que res perquè hi portava llibres seus,
d'aquest que ha escrit ara de bola de drac.
Ah, molt ben editat.
Això anem a parlar, anem a parlar. Ja està editat, aquest llibre?
Sí, tinc la motxilla plena de llibres.
Què dius? Jo en vull un, jo en vull un.
Bé, 10 o 15 em porto, o sigui que en tinc bo.
Potser hem quedat tancats, que tenim lectura per mesos.
I mira, també m'he trobat amb el Sergi Messonero,
i hem parlat una miqueta això dels esports, com està i tal,
i, clar, tots m'han anat explicant coses
que si em perdoneu l'entena no puc explicar.
Això, el meu proper llibre.
Sí? Directament? No, home, no.
Molt bé, molt bé. Tenim en Gonzo Sorrero.
Hola, bona tarda, Gonzo. Bona tarda.
És que fem una mica d'intercanvi de guió,
perquè d'aquí res, de fet, se estan donant ja els premis, no?
Sí, està just a punt d'empetar.
Molt bé, molt bé. Gràcies per dedicar-nos aquests minuts.
Antes estamos, hemos ido a algunas de las charlas que ha habido
de gente importante de la industria,
y me he preguntado si para conseguir la inspiración,
es decir, cuando la gente va a escuchar,
pues, yo que sé, alguien de Blizzard o alguien de Samsung,
por el hecho de ser una persona tan importante de la industria,
¿es seguro que la inspiración te puede venir?
No, no es seguro, y de hecho, incluso, es inconveniente.
Pero lo que sí sabes es por dónde van a tirar las tendencias,
o sea, dónde los grandes dinosaurios están mirando, ¿no?
Y el dinosaurio, además, es un animal con mucha inercia,
con lo cual, una vez que mira para allá, suele ir para allá.
No hay mucho quiebro. Molt bé.
Albert, tu comentaves avui que al Game Lab
les edicions anteriors sempre tenien
com alguna característica concreta, no?
Exacte, sempre tenien, doncs, realitat virtual, e-sports.
Però en l'edició d'aquest any, jo veig una mica més dispersió,
més diversitat de temes.
M'equivoco o realment hi ha un tema que no he pogut veure?
Sí, bueno, en principio no te equivocas,
pero no creo que haya dispersión.
A mí me ha gustado mucho este año
porque es el primer momento en que se manifestan las tres patas.
El juego siempre ha sido un bípedo.
Ha estado con dos piernas, que es la venta de juegos
y la producción de juegos.
Además, se mezclan mucho, como hablan de industria,
y es una confusión si la industria de venta o la venta...
Y no tiene nada que ver.
Y ahora hay una tercera pata, que es el videojuego espectáculo.
Que sí, llevamos años con el e-sport,
pero desde que Microsoft hizo el anuncio famoso de las franquicias,
que no sé si las conocéis,
pero ha creado ya una distorsión
que ha provocado que todos los actores,
sea los pequeños equipos o las ligas,
la LVP, la SL,
tengan que posicionarse, forzosamente,
frente a esa declaración, ¿no?
Sea para estar a favor o en contra o sobrevivir ahí ya.
També hem parlat d'ulleres de realitat virtual.
Molta gent de vegades parla que potser ha sigut un petit bluff,
que segurament farà...
Doncs d'aquí uns anys tornem a veure
molta més gent desenvolupant per aquestes ulleres.
Com veus la posició del tema de les ulleres de realitat virtual?
Ahí clarament hi ha un punt de ruptura
que me parece clave,
que es cuando Bethesda está desarrollando
y sigue desarrollando el Fallout 4
para las HTC o las VR.
Cuando hace eso y está tan emocionado con su proyecto,
dice que puedes vivir ese mundo abierto con las VR,
que es el reto que todavía está por ver.
Todavía estamos jugando en una experiencia,
todavía no estamos jugando en un juego,
y ese es el pequeño bluff,
el pequeño traspés que ha tenido las VR.
¿O creen que yo estoy viendo que alguien tan serio
como los de Fallout 4 están desarrollando
y siguen creyendo y presentando en el E3
ese reto del Fallout 4,
o una de dos, o se pega en la gran galleta,
o realmente vamos a tener un punto de ruptura
donde las VR van a convertirse en algo muy serio?
I el que sentíem de l'any passat amb la realitat virtual,
aquest any ho sentíem als esports.
En la teva opinió, és una bombolla o estan aquí per quedar-se?
Clarament estan per quedar-se,
tant la realitat virtual com els esports.
Els esports van a quedar-se de una forma espectacular.
Lo único que pasa es que siempre todo tiene un punto de burbuja.
Indefectiblement,
estamos en un mundo de mucha comunicación,
y eso significa que como todo el mundo entra corriendo al teatro
para coger el sitio,
hay un momento donde crea una infracción pre-teatral,
y es forzoso,
y es verdad que hay un efecto de burbuja,
que se montan los equipos, se montan las ligas,
y todavía no se sabe quién paga en todo ese asunto,
esto quién lo paga, ¿no?
Pero sí se sabe que ya está,
todos los actores están,
y el dinero está pendiente, ¿no?
Vuelvo a decir otra vez que el punto de salida
está con lo que ha hecho Mysapso este año.
No por nada.
Mysapso ha planteado el e-sport como un fenómeno de élite,
un fenómeno NBA,
un fenómeno de franquicias.
Ahora vamos a ver cómo actúan
todos los que... la cantera,
los que han creado ya equipos, han creado ligas,
cómo actúan y cuál es el pulso,
y cómo se va a cajar ese pulso,
y no hay nada ni uno ni otro,
pero vamos, estamos condenados indefectiblemente
a que los e-sports sean un espectáculo televisivo.
Ya te dejamos marchar.
Cada Game Lab, imagino que tienes el recuerdo
de alguna persona que te ha hecho ilusión que haya venido.
¿En este año hay alguien
que venga estos tres días
que me hace mucha ilusión que haya venido?
Yo tengo dos...
Fumito Hueda, por un lado,
que, claro, es una casi caprichosa,
es un individuo peculiar y caprichoso.
Y el otro, por una cuestión,
llamas a arqueología
del ingenio Elgarriot, ¿no?
Son los dos individuos.
En cuanto a la temática que decías antes,
aquí hay tres temáticas
que no es el Game Lab,
porque el Game Lab intenta ser un espejo, ¿no?
Por un lado está el fenómeno e-sports
como la gran explosión de nuevo modelo de negocio,
de nueva expansión, de eso que vas a hablar
de una manera distinta en un año.
Pero por otro lado tienes la narrativa,
que para mí es el Fumito Hueda,
del videojuego como una inmersión
como una inmersión bestseller,
como un consumo de eso
que recuerdas de una forma peculiar.
Y por otro lado, que ahí hemos fallado
de confesar, en parte, no en todo,
que es en los puntos abiertos.
Ahí teníamos ya hablado
y además estaban encantados por venir
tanto el productor como el creador de Zelda
y tuvimos...
Nintendo es compleja en sí misma.
Y eso es otro punto
que me parece fascinante,
que ha creado para mí una revolución.
Que es el mundo, los llamados mundos abiertos.
Creo que han llegado a una madurez
que es digno de reseñar.
Quería, por último, antes de irme,
reseñar una cuestión muy fundamental.
Queda muy opacado,
pero es bastante fascinante
el papel que ha tenido...
Va a parecer pelota, pero yo no soy pelota,
los que me conocéis sabéis que no.
El papel que ha hecho la administración
de estos cinco años de Game Lab.
Cataluña es claramente
una cabeza de tren.
Ahora mismo es verdad que tiene
las mismas productoras o equipos que Madrid,
pero su capacidad de facturación
y su seriedad me le mantiene
una cierta distancia muy seria.
Y ahí hay que agradecer hasta ahora
el trabajo muy bueno del ICEC,
que está Marisol, lo veo aquí,
o la propia presidencia o tal.
Ahí están haciendo un trabajo con sus errores,
pero claramente han hecho mucho
que en otros sitios no se nota
y convierte a Cataluña claramente
en un tractor industrial.
Doncs moltíssimes gràcies, molta sort.
Gràcies per haver vingut moments abans
d'un moment molt important del Game Lab,
que és la cerimònia, també.
Ahí voy corriendo.
Gràcies i sort. Muchas gracias a vosotros.
Continuem al Generació Digital de Catalunya Ràdio.
Ahir, en el mar del festival
o de la festa final de curs de l'ENTI,
a la Universitat de Videojocs de la UB,
es va presentar el llibre blanc
de la indústria del videojoc de Catalunya.
¡Tambra!
El llibre blanc
és una fotografia precisa de la indústria catalana
que es dedica al món de l'oci electrònic
i ha estat impulsat per DEF,
que és l'Associación Española de Empresas Productores
y Desarrolladoras de Videojuegos
y Software de Entretenimiento.
Marisol López, molt bona tarda.
Tinc molta il·lusió a tenir-te aquí.
A mi em fa una il·lusió immensa.
Ja ho recordem.
Marisol és la directora de l'àrea digital
de la cultura digital de l'Institut Català
de les empreses culturals de la Generalitat de Catalunya.
T'han tirat un piropo, ara.
Sí, em fa il·lusió.
La veritat és que fem molta feina
i està bé quan el sector ho reconeix
o és còmplice dels resultats,
amb els errors, com ell diu,
amb les coses que hem de millorar.
És un sector que canvia molt,
però necessita d'això,
com deia ell,
que hi hagi algú que hi tiri una mica?
Jo crec que sí, tu, la veritat.
No perquè els critiquem vells,
perquè són grans creadors
i són molt bons fent la seva feina,
crec que els hi va haver algú que de tant en tant
els hi obri el foc.
Em va agradar molt una vegada
que algú va explicar que la gent que fa grues,
fa 200 anys que fan grues,
la gent que fa videojocs
no saben exactament quins són els protocols,
no saben fer moltes vegades indústria,
sí que saben fer networking,
anar-se'n a menjar hamburguesa, si beure una birra,
però moltes vegades aprofitar-se del talent
que tenim tots plegats aquí a Catalunya
per poder crear una indústria,
jo crec que és el paper de l'administració,
guiar-los com si fossin pollets.
Sí, una mica no, i és això el que fem,
intentar que aquest networking
no sigui només entre ells, que també,
sinó que s'obri, anar a parlar amb altra gent.
Avui aquest matí els hi dèiem uns nois,
no sortiu d'aquí que no tingueu 15 o 20 tarjes a la butxaca.
Anar a posar-los una mica de deure.
Molt bé, molt bé.
Això del llibre blanc, que ahir se'n va apartar
per la força, per exemple, a Catalunya Ràdio,
imagino que...
i tu, de fet, vas comentar que és una fotografia
de com està la indústria,
perquè és important, no?, fer aquesta fotografia.
Imagino que aquest llibre es farà cada any
i cada vegada serà més important tenir-lo en compte, no?
Sí, això és una cosa que vam començar a treballar,
un cop ja s'havia acabat el llibre blanc de l'Estat,
per tant, això anem una mica més tard,
perquè...
perquè vam dir, ostres,
podem treure d'aquí les dades de Catalunya,
estudiar-les i veure quins resultats ens donen?
I tenia aquesta primera foto per ara anar evolucionant, no?
Anar veient si el que estem fent entre tots,
no només nosaltres, uns altres, les empreses,
els creadors, les universitats,
tot el que és la gent que està al voltant d'aquest...
la gent que és mitjans...
és encertat o hi ha alguna cosa que ens està fallant
abans que passi alguna cosa, no?
Hi ha una certa por per part de tothom
que això llegeix un punt bombolla,
es crein moltes empreses, surten molts estudiants,
per tant, ho hem de controlar.
Jo també dic que és com un bonsai,
jo vaig fer un curs de bonsais fa molts anys,
i has d'estar molt a sobre, perquè si la branques...
has d'estar cuidant-lo, sense entrar-hi molt,
però sí tenir aquest compte, no?
Llavors, se suposa que l'octubre, novembre d'aquest any,
tindrem l'edició 2017 i podrem veure quina és l'evolució.
De fet, en el llibre es comenta que és molt important
el perfil tècnic, però també el perfil del màrqueting
i de donar a conèixer el joc també és molt important,
i que potser em fa falta, no?, d'aquest tipus de gent.
Sí, jo cada vegada que em donen un micro,
i ahir quan em presentaven, jo crec que és l'única cosa
que vaig dir, perquè hi havia tots els alumnes d'EMTI,
i dius, nois, ja sé que el que mola és programar,
el que mola és dissenyar, el que mola és tècniques de joc,
això és el que us agrada.
Potser no us agrada tant, però necessiteu dos punts.
Fer empresa, algú que us porti el negoci,
màrqueting, comunicació,
veure com anar i que algú ho vegi.
Si aquest videojoc és meravellós, superben dissenyat,
és molt divertit, no el veu ningú,
és que és molt frustrant per tothom, no?,
i no avançarem.
Albert Gina, vosaltres sou professors
d'algunes d'aquestes universitats.
Els alumnes venen a llocs com el Gamelab?
Sí, sí, jo me n'he trobat un parell,
i estan tots molt il·lusionats, però té raó la Marisa,
al final volen ser tots dissenyadors, programadors, artistes,
ningú pensa en el màrqueting i la comunicació,
i al final és, perdoneu, però és el 80% de l'èxit d'un videojoc.
Mireu, no m'ha enscaigut la crisi que va tenir
per culpa de no haver gestionat molt bé
la comunicació i el màrqueting.
Sí, totalment, jo també m'estic trobant alumnes d'aquests dies,
estan il·lusionats de poder assistir a les xerrades
d'aquests creadors coneguts arreu del món
i poder provar els videojocs.
A vegades penso que hauria també d'haver...
La gràcia d'aquests esdeveniments, el que vull dir,
és que ajuntin desenvolupadors de jocs
i d'aquestes àrees que estan més desateses.
Màrqueting, visibilitat, negoci...
A veure, tampoc es pot saber de tot.
Pot saber de videojocs, pot saber d'artista, de programació,
però que s'ajuntin amb gent que controla el món del negoci.
Sí, a veure, al final el videojoc és una indústria
que ajunta perfils molt diferents.
El tema és que si tu agafes una persona de màrqueting
que no ha tocat mai la indústria del videojoc,
és complicada, perquè no és una indústria qualsevol,
hi ha molta competència,
té com el seu propi vocabulari, les seves pròpies normes.
A l'altre, és molt més fàcil de dins cap a fora
que no pas de fora cap a dins a l'hora de portar el màrqueting.
De fet, molts dels grups indis amb els quals hem estat parlant,
un dels seus objectius, els he preguntat a tots,
quin era el seu objectiu venint ells de la GameLab,
alguns perquè ja tenien jocs publicats,
i molts d'ells deien que el que venen a fer,
a fer el feedback de la gent, és a buscar un publisher,
a buscar alguna persona que els publiqui el joc
i, per tant, els sàpiga orientar a l'hora de màrqueting,
publicitat i posar-ho a la venda.
Continuem parlant amb Marisol López,
gestora cultural especialitzada en cultura digital.
Hi ha comunicació entre aquesta indústria
i, per exemple, les universitats?
Jo crec que molta.
Per mi, el problema que parlàvem abans,
jo crec que és més de motivació de la gent,
que les universitats no hi entri, en aquests temes.
Hi ha molta gent que esteu treballant en aquest tema,
que esteu fent classes, però...
cal que això sí que calgui, saps?
Ara havíem pensat, no sé si funcionarà,
però havíem pensat fer una mica l'invers
amb els temes d'empresa.
I si ara anem a la gent que està estudiant AD,
i els diem que teniu una sortida aquí...
Sí, se'ls ha d'entrenar, per això, eh?
Sí, sí, però i si juguem, entre cometes,
si provem a fer, jo què sé, speed-datings, saps?
O alguna cosa que t'estiguin per motivar la gent
que miri el videojoc com una...
que, a més a més, molta gent segur que està jugant.
Però perdona, aquesta gent que anireu a buscar,
segurament veu una possibilitat de negoci molt clara
amb les aplicacions, amb tal,
però potser el videojoc és un mercat
que ho veuen d'una altra forma, no?
Potser pensen que això és molt difícil,
o que aquí no se'n fan tants, o que els que es fan aquí són petits,
i que potser no són tan atractius
com anar a treballar a la caixa, per exemple.
Molt bé, molt bé.
Una de les coses que m'ha fet gràcia,
llegint aquest llibre blanc,
és que un, si no m'equivoco,
un 60% de les empreses declarant...
volen fer videojocs amb una pròpia IP.
En el fons, segurament perquè no tenen altre remei,
perquè comprar llicències no crec que sigui gaire barat,
però en el fons és una bona notícia,
que facin el seu videojoc amb personatges,
que abans explicava el Francesc fa una estona de l'Indie Hub.
Jo crec que és molt interessant,
hi ha una cosa que jo la primera vegada
vaig sentir el Dani Sánchez Crespo fa molts anys,
en una conferència que va ser com Walla,
que era aquesta cosa de crear universos.
Què et permet, si tu crees una IP pròpia,
què et permet?
Et permet no només fer el videojoc,
et permet fer la sèrie de televisió,
et permet fer llibres,
et permet fer podcasts, no sé què saps,
webs, YouTube...
Mochilles, samarretes, tovalloles...
Et permet crear un món, no?
També t'he de dir que la gent dels videojocs nostres,
els d'aquí, els costa una mica sortir del seu videojoc,
igual que la gent de l'animació,
jo només em dedico als videojocs i altres coses,
i els de l'animació,
si intentes arrossegar cap al videojoc,
crec que hem de començar a contaminar-nos mutuament,
a veure que si sumem,
que no jo et contracto a tu perquè em facis,
si no sumem el teu coneixement i el meu,
els teus contactes i els meus,
podem fer coses més grans.
Aquesta és la part bona.
Al final, tothom sap que si treu una llicència d'un clàssic,
potser té una part de màrqueting guanyada,
però no sempre són assegurants.
Star, Sánchez Crespo,
exemple de tio passional.
Sí, aquest sí, veus?
Jo pensava qui podria ser, qui podria ser.
Darrera pregunta, Marisol,
el tema de les ulleres de la veritat virtual,
he vist més al Sónar que no pas aquí,
i he pensat, és que potser és un tipus d'utensili
i de mecànica, de creació,
que a nivell de l'art entra de forma molt fàcil.
No sé si en el videojoc costa una miqueta més.
Jo crec que no, hem vist menys en aquí,
perquè en aquí la part d'exposició és molt de indis,
i crear per realitat virtual una cosa que realment,
si és competitiva, és més complicat encara.
Ja sé que he de ser l'única en el món
i algun dia algú em punxarà aquesta entrevista
i dirà que m'ho vaig equivocar.
Jo soc molt fan.
Crec que la realitat virtual entrarà en sèrio,
perquè he vist coses en el game and al Sónar molt interessants.
I no et mereixes mai?
No.
O sigui, amb les que estan ben fetes no mereixen.
I tu passes en gran.
Hi havia un joc a dos que era superdivertit.
Per tant, jo crec que aquí hi ha molt de camí a cor.
Molt bé, doncs Marisol López,
directora de l'àrea de cultura digital de l'Institut Català
de les empreses culturals de la Generalitat de Catalunya.
Ho he de dir més, per dir-ho.
Vas de convidar més.
És veritat, tens raó, Marisol. Moltes gràcies i molta sort.
Gràcies.
Doncs sí, ha passat volant, no?
Ostres, superràpid. Ja s'ha acabat?
Ja s'ha acabat. Podem fer una altra?
Hem de dir que la gent que ens estigui escoltant
i vagi a catràdio.cat i posi Generació Digital,
hem de fer algunes entrevistes
que hem pogut fer més al Game Lab d'aquesta edició.
Ellie, estar, Francesc, Ina i Albert,
moltíssimes gràcies per la feina d'aquests dies
i per haver vingut a aquest directe al Game Lab.
Un plaer, com sempre.
Nosaltres hi tornem, com sabeu, en el canal d'internet,
els dimecres a les 6 de la tarda,
i a l'EFAM dissabte a les 7 de la tarda,
i també a les 12 de la mitjanit.
Recordeu, dissabtes amatem a l'EFAM a les 7 i a les 12.
I som sempre a Telegram, a WhatsApp, a Twitter, a Facebook,
i a catràdio.cat.
Recordeu que diumenge, abans d'Alta Notícies, vespre a TV3,
un nou episodi amb Lluís Marquina,
que en aquesta ocasió visita el sincrotor Alba,
i explicaran com s'ha fet o com s'ho fa Google Maps
per calcular el trànsit durant els nostres trajectes.
Adéu-siau.
Gràcies per haver-nos atès.