logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Generació digital amb Albert Murillo.
Benvinguts al programa de Catalunya Ràdio
que parla de creativitat digital.
Avui comencem l'edició número 673 del programa,
el primer de la nova temporada,
i on ens acompanyarà en Conrad Roset,
un il·lustrador nascut a Terrassa
que inicia la seva aventura en el món del videojoc,
almenys professionalment.
També parlarem d'una de les sortides més importants de la setmana.
Ha estat Marvel's Spider-Man,
un títol exclusiu per a PlayStation 4,
que ha jugat de principi a final l'Albert Garcia.
Això és Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
I avui, amb l'Albert Garcia.
GINA, FRANCESCA, ALBERT, QUÉ TAL, COM ESTEU?
Viscarent retornats! Molt bé de nou!
Em fa tant feliç estar aquí, Albert.
No t'ho pots ni imaginar, les ganes que tenia de tornar a fer el programa.
Teníem ganes.
De fet, al darrer programa no vas venir perquè estaves en un escape room,
i jo tinc una pregunta pendent per tu, perquè he pensat molt aquest estiu.
Com va anar aquell 17 de juliol, crec,
que vas anar a no sé quin lloc de Catalunya,
i vas preguntar, vas fer una pregunta a un bar, no?
Sí.
Havia d'anar a un bar de Berga i dir...
Quiero tomar el cóctel del doctor.
I aleshores et donaven l'adreça,
i havies d'anar a una casa perduda a la muntanya,
on hi havia un escape room de por.
I us puc assegurar...
Vas passar por?
És el primer escape room de por que hi va haver a l'estat espanyol.
Vaig passar por i, el més important, vaig sortir amb molt bon temps.
Molt bé.
Perquè una cosa no em guanyeu, que és la competitiva.
Aleshores, em va anar molt bé.
Molt bé, la veritat és que ho vaig gaudir moltíssim,
i no us preocupeu, que aquesta temporada seguiré fent escape rooms.
Em sembla que ha estat en el grup del Generació Digital que traïm a WhatsApp,
i em sembla que has estat tu o l'Albert,
que heu posat un link de la selecció espanyola de futbol,
que el seu entrenador els ha portat tots cap a un escape room.
Sí, i casualment el Sergio Ramos no ha guanyat l'equip.
No ha guanyat. Encara hi és dins.
Encara està dins, no?
Lo estrany és que hagi sortit.
És broma.
He pensat, bon moment pels escape rooms,
quan veus notícies com aquesta.
Cada dia hi ha alguna notícia.
Avui, per exemple, sabia que a Lisboa hi ha hagut un testament,
i per tenir-lo han hagut de fer un escape room.
De què dius, ara?
Jo he sentit d'un escape room de Tomb Raider, o alguna cosa així.
Sí, l'he fet.
Hi ha una a Barcelona inspirada en Tomb Raider, es diu Tòloc,
i la veu a 9 caçons,
que és l'aïlladora oficial de Tomb Raider, us el recomano molt.
Això què vol dir, que d'aquí res és...
d'ara a croc sortirà el videojoc, la pel·lícula i l'escape room.
O sigui, tot plegat, ja.
Home, estaria bé, no? I vam fer un escape room de Zelda, recordo.
Sí, però m'han dit que és molt dur.
Era molt fai perquè era... amb taula.
Jugar un joc de rol amb una taula.
Per cert, Albert, tu has viatjat força aquest estiu,
i vas anar a...
diuen una de les conferències més importants de videojocs, no?
Exacte, la Gamescom, que és una fira de videojocs pensada tant per la indústria, per professionals, per desenvolupadors, com també pel públic, hi ha moltíssim públic i les cues són brutals, des de fa 10 anys, a la ciutat alemana alemanya de Colònia, i va estar bastant bé.
Les cues que dius, tu de fet penges de vegades vídeos de l'entrada, i bé, és bastant al·lucinant.
Impressionant. I van dir en aquesta edició 370.000 persones.
És molta gent per provar els videojocs, i igualment, més enllà que el públic general remena de fer molta cua per jugar, és una fira que a mi m'agrada molt de visitar, perquè és molt completa.
Té des de novetats fins a jocs retro, vaig poder jugar al Defender amb la màquina original.
Que difícil era aquest joc.
Impossible, però molt addictiu.
Molt bé, molt bé. Francesc, has portat un joc de la Master System, és correcte?
Sí.
A l'Spiderman no sé si és el primer que va sortir per videojocs.
No, no, no. El primer per videojoc va sortir per l'Atari 2600, precisament.
El parlarem més endavant, farem un petit resum dels primeres aventures d'Spiderman amb videojocs, i també una figura de l'Samigo, relacionada també amb els videojocs i amb el personatge d'Spiderman.
Molt bé. Mira, recordo ara una fotografia, que aquest estiu també ens han enviat fotografies, de com tenim organitzat el videojoc a casa nostra, i em va sorprendre molt casa teva, al saló de casa.
Sí, esclar que sí, home.
O sigui, no una habitació, no al saló de casa.
És que la gent ho amaga, no? No, no, tinc la meva habitació a Gamer, però el menjador, la foto, el tapete, tot ben maco i tal, i no, el meu menjador de casa al costat de la tele, grossa, on tenim les estanteries plenes de jocs, de capses, de figuretes, allà estan.
Està molt bé que no t'amaguis, Francesc, que em fa molta il·lusió. O sigui, hi ha grups de gent que es reuneix i ho intenten superar, tu no, tu jo m'has integrat a la vida.
Evidentment, evidentment. Doncs res, comencem aquesta primera edició del Generació Digital.
El 14 d'agost em vaig assabentar del videojoc Gris, i va ser a través d'un article de la Vanguardia de l'Albert Garcia. Allà vaig descobrir l'obra d'un artista, en Conrad Roset, jo tenia el nom molt present, i també tenia l'estil al cap de les seves obres.
Aquests dies, després de saber que avui ens acompanyaria, m'he capbussat una miqueta a la seva pàgina, a ConradRoset.com, i després he anat a veure les imatges del videojoc Gris.
Benvingut, Conrad. Moltes gràcies. Escolta'm, veient les imatges i el moviment de la protagonista de Gris, i sense saber-ne gaire del videojoc, perquè encara no l'he pogut jugar, tinc la sensació que estàs fent el joc que realment tenies al cap, no?
Sí, sí. Realment és més un projecte personal, que hem acabat fent un grup d'amics, amb el nom d'estudio, que un encàrrec, realment, això és el que ens venia de gust, i ningú ens ha manat que el féssim, vull dir que sí, sí, és un projecte molt, molt personal.
Ara parlem de nom d'estudio, però al canal de YouTube tu dius que ja fa temps que feu aquest joc, que l'esteu ideant, no?
Sí, jo crec que ara farà uns dos, dos anys i mig que vam començar aquest projecte, i ara ja estem a la recta final, no crec que queda molt, molt poquet per acabar-lo, i bueno, sortirà al desembre, vull dir que sí que ja començarà a veure la llum al final del túnel, que ha sigut un viatge llarg de molta feina.
Aquest estiu s'ha ensenyat, s'ha començat a ensenyar, o hi ha hagut un canvi, un...
Sí, teníem red socials, però més aviat per estratègia de màrqueting vam decidir que ho ensenyaríem cap al final del projecte, i fa un mes, una cosa així, vam ensenyar el primer tràiler, ens ajuda Devolver, que és el publisher que distribueix la Cris, el nostre videojoc, i ens va anar a visitar prou per començar a ensenyar les coses, i ja et dic, fa un mes vam ensenyar el primer tràiler, que realment a la gent li ha agradat bastant.
Després parlarem, d'aquí una estoneta parlarem del joc, una miqueta, què us ha semblat? L'heu jugat, algú de vosaltres?
Jo encara no.
Jo encara no, i tot i que fa temps que l'estic perseguint al Conrad perquè em deixi jugar.
Molt bé, no, parlarem una miqueta perquè la gent que ens estigui escoltant i encara no hagi vist, per exemple, el joc, se'n pugui fer una idea.
Quant veus interès en el món del videojoc? A tu et coneixem amb les il·lustracions?
Sí.
Va haver-hi un moment que no sé si quan vas conèixer l'Adrià i el Roger...
Sí, bàsicament, sí, he sigut i soc il·lustrador des dels 23, 24 anys que treballo d'això, en diferents projectes, galeries d'art, agències de publicitat, etc.
Però el meu hobby principal sempre ha sigut en els videojocs, així que un dia vaig sumar un més un, i vaig dir que m'agrada dibuixar, m'agraden els videojocs,
estic descobrint jocs independents que donen molt valor a la part artística, així que tinc ganes de provar sort en aquest món.
I va ser arrel de conèixer el Roger i l'Adrià, dos programadors i socis a nom de l'Ajuntament amb mi, que vam començar aquest viatge.
Molt bé, o sigui, tots socis ara d'aquesta empresa.
Sí, som 3.
Molt bé.
A l'empresa ara, per fer gris, hem sigut molts, molts més.
Sí, sí, ara ho parlarem. Deies que és Ariàn Cuevas i Roger Mendoza, no?
Exacte, sí, sí.
Molt bé, i ells què fan, la programació?
Sí, ells són programadors, sobretot s'han dedicat també al tema de producció, a gestionar el tema del pal i xer i tal.
A l'empresa de director creatiu, gestionar la part més creativa, artística, animació, etc.
I sí, entre els 3 hem pogut portar una mica aquest equip per fer gris, sí, sí.
On vas estudiar tot el tema?
Jo he sigut molt mala alumna, eh, he estudiat poc, he estudiat de velles arts, no he acabat.
Vaig estudiar la HOSO, no ho vaig acabar del tot, tampoc.
He sigut, bueno, sí, aquestes dues carreres a mitges.
Molt bé.
Però sempre em van aparèixer en projectes o feines i deixava una mica l'educació.
L'article Albert, que vaig llegir a La Vanguardia, comentaves una cosa que ells deien que volien fer un joc que intentés fugir de la frustració del jugador.
I això m'ha fet pensar una cosa que m'ha passat aquest estiu a mi, amb el meu fill petit, 11 anys, que va decidir un dia...
Jugar el Dark Souls?
No, no, no.
Ah, per què dic?
Va decidir, a principis de... mitjans de juliol, aproximadament, deixar de jugar al Fortnite.
Un dia va dir, prou, no vull jugar al Fortnite, efectivament encara no és per mi, 11 anys.
Ha tornat a l'Overwatch i ja està.
I és curiós perquè és un joc on mors, refereixes i és diferent.
Realment no portava gens bé, gens bé, el fet que morís i morís a la posició 40 i hagués de fer una partida nova.
Això sí, això és una cosa important pel jugador, no?
Sí, bueno, nosaltres teníem més la idea de crear una experiència narrativa, agradable, no?
És més com veure una pel·lícula d'animació i si que hi ha un gameplay, si que hi ha pudlers i plataformes.
Però sempre veiem quan dissenyàvem el joc, que ha sigut un procés d'això durant dos anys i mig,
anàvem veient que quan posàvem les coses molt difícils no era agradable jugar gris,
així que sobre la marxa vam anar eliminant mecàniques que molestaven en aquest sentit, no?
Vam eliminar la mort, vam eliminar altres mecàniques i hem fet un joc que sigui agradable de forma narrativa
i amb un ritme que nosaltres creiem que és l'adequat.
Molt bé. Això que explica ara el Conrad, jo penso que va per aquesta teoria del disseny de videojocs,
que és el disseny per substracció.
Totalment.
És la idea que tu tens un joc dissenyat al cap i poc a poc el vas polint,
poc a poc li vas traient tot allò que és innecessari per quedar-te amb l'essència, no?
Està bé.
És el que fa Charles de Colossus.
Charles de Colossus, el creador del Fumito Ueda, és la tècnica que utilitza per fer els seus videojocs.
I diuen que els videojocs van molt bé per tolerar la frustració,
però no cal que tots els videojocs siguin difícils perquè moltes vegades ens centrem molt en el challenge,
en la dificultat, en intentar fer un repte supercomplicat i moltes vegades els videojocs demanen un passeig,
el poder dir, escolta, mira, jo m'asseco una estoneta al sofà o al llit o on sigui,
em poso a jugar perquè simplement tinc ganes de disfrutar, de gaudir,
de veure coses boniques, d'escoltar música agradable,
de sentir-me en un món màgic sense que res em faci mal.
I a la vegada jo crec que són complementaris.
Jo puc estar jugant al Dark Souls o al Bloodborne i a la vegada al Diarèster,
que és un joc més, un walking simulator, i és perfectament compatible.
M'agraden els dos per igual.
És com veure una pel·lícula d'humor així com Slapstick, això molt ràpid, molt d'allò,
i després veure una pel·lícula més profunda.
Pot agradar-te al cinema per igual.
Pots jugar al Clash Royale i al Monument Valley.
Exacte.
Jo tinc una experiència que a mi em ve molt al cap quan parlem de la frustració quan jugues a videojocs
i al mateix temps un joc preciós.
És el Journey, que a més és una influència, jo penso, per al gris.
El Journey és un joc de PlayStation 3 i va sortir també per la 4.
Molt bonic, preciós, amb un disseny artístic també brutal.
I és un joc que en principi no és gaire complicat.
Bàsicament has d'anar a una muntanya que està al fons de l'escenari i és molt bonic
i l'experiència, com és tan bonica, ja t'acompanya.
Però vaig veure una persona que no tenia encara el control agafat del comandament, de la càmera,
i una cosa que era molt bonica es va convertir a mi com a espectador en algo frustrant.
No ho està veient bé, no està gaudint de l'experiència que jo vaig gaudir.
Això a mi em passa molt quan ve que algú juga i dic,
ostres, no saltis aquí, sisplau, perquè per mi tot ha d'anar perfecte.
Però és inevitable als videojocs del carrer que siguin interactius
i evidentment que discutin la seva experiència personal.
Evidentment una de les qüestions per què vam treure mecàniques de frustració
és per aquest motiu que augmentes, perquè fos el més agradable possible
i el més similar que volem nosaltres.
L'aventura, si la pots explicar sintèticament, en què consisteix?
Portes una noia, no?
Sí, la protagonista és una noia i bàsicament el concepte principal,
la idea que vam tenir el dia 1, diguéssim, és un joc que comença sense colors
i a mesura que va avançant vas aconseguint colors i pintant el món,
amb la metàfora que això significa que ja es descobrirà més endavant.
La narrativa és una cosa que la història en si no la volem explicar ni és molt explícita,
no hi ha diàleg, no hi ha textes.
Ens agrada més explicar les històries com jocs com l'Inside o el Limbo
o fins i tot com el Dark Souls, que has d'investigar els escenaris, les escultures
per acabar traient al lore la història en si.
I és això, la història queda més sutil i més darrere a fons.
A mi m'agrada molt, una de les coses que m'agrada del joc és el moviment de la càmera,
el zoom que fa moltes vegades com s'apropa, com s'allunya,
i això suposo que tècnicament deu ser difícil.
Això ja ho han fet altres persones, això no en tinc ni idea.
No sé com es fa, jo els hi deia, sisplau, més enlluny de la càmera.
No, són uns cracks i després m'escoltaran els residuals.
Per mi era una forma de narrar, molt important.
Per mi gris eren composicions.
Jo tinc una storyboard de tot el joc i cada moment tenia la seva composició.
Hi ha moments que el zoom ha de ser més a prop perquè la protagonista és la noia
i hi ha moments que l'escenari és el protagonista i tirem la càmera enrere, bàsicament.
Escoltem Berlinist, que és una formació de Marco Albano i que és part important de Gris.
Això no forma part de la banda sonora de Gris, sinó que és una cançó que he descobert que em sembla al·lucinant.
La trobo absolutament esplèndida i ha estat fantàstic que descobri a través de Gris un grup com el seu.
I imagino que també és una sinergia.
És el 50% del videojoc. Jo ja coneixia Berlinist abans, el Marco i la Gemma, la seva parella,
i el Luigi, que són els tres integrants de Berlinist. Són dos italians i la Gemma és catalana.
I bueno, recomano a tothom que escolti Berlinist. Estan a Spotify, però és una passada.
I li donen un to personal i una atmosfera al videojoc que ja ho esteu sentint. És increïble.
Molt bé. I és difícil posar la música a un videojoc amb la seva dinàmica de moviment?
De vegades em solucionaven coses que jo no havia solucionat de forma visual,
perquè recordo una escena que jo tenia molt sossa, em van passar la cançó que anava allà.
Vaig dir, wow, això ho vaig canviar perquè és massa èpic i massa bo aquest tema,
com perquè hi hagi aquest escenari, i vaig reformular una mica aquell concepte.
I així ha sigut una sinergia de tothom.
Hi ha un vídeo, força antic, és un vídeo del YouTube de No Mal Estudio,
on hi ha una espècie de speedrun, on tu treballes amb el Photoshop i on dissenyes una cova pas a pas.
I llavors te n'adones de la feinada i el temps.
Quina eina utilitzes per fer el joc? El Photoshop, no?
Sí, sí, sí, el Photoshop, ho hem fet tot en Photoshop.
Què dius ara?
Bueno, en Unity, però tot el que seria la part gràfica, l'equip d'art, animadors i artistes,
hem treballat en Photoshop.
Molt bé.
Després, aquests assets, aquestes animacions, el que sigui, passen a Unity,
això és feina del Roger Adrián, però nosaltres només hem treballat en Photoshop.
I és l'eina que utilitzes per fer les teves obres?
Sí, jo bàsicament portava set o vuit anys d'il·lustrador i he intentat passar tot el que he après d'aquesta carrera
al món dels videojocs.
I has après coses noves? És a dir, t'ha ensenyat alguna cosa?
Sí, i tant, i tant. De fet, per això vaig fer el videojoc, perquè tenia moltes ganes d'escorrir coses noves,
portava molt de temps fent una mica el mateix, entre cometes, repetint projectes i tal,
i les ganes que tenia jo, l'objectiu era aprendre, descobrir una nova indústria
i veure com es realitza un videojoc.
I sobretot, portar un equip, ser el director creatiu d'un projecte així,
aprens infinitat de coses.
Un projecte que té al darrere, jo penso, l'empresa distribuïdora de jocs índi més potent que hi ha al món.
T'ho haurà de preguntar, això.
Doncs és l'empresa que es diu Devolver Digital. Són nord-americans, em sembla?
Sí, de Texas.
De Texas, i porten jocs impressionants. Com vau fer el contacte amb ells?
Doncs mira, a una Games, com que abans en parlaves, a la Games vam anar fa tres anys, diria, tres anys, sí.
Bàsicament ens vam reunir amb 12 o 13 publishers diferents, bueno, Sony, Nintendo, ja sabeu.
I la veritat és que amb qui millor ens vam entendre, en tots els sentits, va ser en Devolver,
ens ha donat llibertat creativa total, mai hi ha hagut cap tipus de guia ni imitació.
Heu de posar note boxes a dins del joc.
No, per res, per res, evidentment.
Crec que és una gent que confia molt en el seu criteri i deixa treballar de forma lliure els seus equips,
en els seus estudis. I això, com a creatiu, per mi és or.
En quin moment es troba el desenvolupament, en aquests moments?
No, en el recte final, que era com un mes o així, màxim.
Estan fent les portades.
Sí, molt al final, sí.
Mira, precisament, en Josep Fabrer, a través del nostre grup de Telegram,
quan vam anunciar que t'entrevistaríem, em va dir, sobretot, pregúntale-hi si la versió de PC inclourà Linux.
Uf, diria que no.
No t'ho sé contrastar jo del tot, però diria que no.
Estem intentant que surti també per Mac, PC, Mac i Nintendo Switch.
I ara que ja saps el que és fer un videojoc, em faries un altre?
Diria que sí. Vull bacancetes.
Vull unes bacancetes, llargues, ja t'ho comentava abans, per l'antena.
Però sí, sí, crec que repetiré o continuaré.
Sobretot, tot es redueix si funciona o no gris, si té bona rebuda pel públic,
perquè si no té bona rebuda nòmada, no ho continuarà.
Esperem que així no sigui.
I la idea és continuar fent videojocs, anar aprenent.
És el primer, som molt novatos, l'haurem cagat en alguns sentits
i tenim ganes d'aprendre i continuar fent videojocs i tant.
Jo, abans de venir, em vaig posar un contacte amb ell per preguntar-li si li agradaria,
o si podíem demanar-li que ens fes un dibuix, no sé, relacionat potser amb el videojoc o amb el que tu vulguis,
El que faríem seria, la setmana vinent, fer una rifa al Telegram o no sé, ja mirarem què fem.
Sí, tothom atén el Telegram.
Per entrar al grup només heu d'anar a telegram.me barra generació digital.
Exacte, allà direm exactament què farem amb aquest dibuix.
Tu et pots quedar, no?
Sí, i tant, i tant.
Doncs ja, mentre fem el programa pots anar dibuixant.
Jo també et volia preguntar una cosa, de fet, m'ho he estat parlant abans del programa,
i és que tu em deies que tens dues pantalles quan treballes.
Una és, doncs, la de la eina, però l'altra és entreteniment.
Sí, bàsicament, en teoria no és per això, però quasi sempre tinc algun canal de YouTube o algun podcast o alguna cosa.
Molt bé, ets jugador de videojocs, ens has dit, des de fa molt de temps, no?
Bé, ja sempre, sí. Vaig començar amb la Mega Drive i no he parat fins ara.
Molt bé, i algun videojoc que en aquests moments juguis, que recordis?
Ara estic jugant, acabo de ser pare, així que com abans he explicat a la Gina, tinc molt molt poc temps,
però estic jugant bastant al Hollow Knight a la Switch.
Hollow Knight, em podeu recordar quin és aquest joc?
És aquell que és com de color lila i negre i de colors grisos clarets.
I l'acció de què va?
Plataformes, lluita...
És això, metroidvania, que diuen.
Ah, molt bé.
La Gina, plataformes, lluita i exploració.
Sí, 2D, és bonic artísticament. A mi m'agrada molt, la veritat.
Molt bé. I et comentava també el tema de Twitch, aquest YouTube, de streamers, tal,
que hi ha una part de creativitat que a mi m'ha enganxat, que és veure gent il·lustradors com estan treballant,
com estan cobrant mentre estan treballant.
Ja, ja, m'hi he d'explicar, sí, sí.
L'altre dia fins i tot hi havia una noia que dibuixava com superherois de manga
i a darrere tenia els que tenia acabats amb el preu, directament.
Sí, sí, era el mercadillo però ja ha fet allà.
Les galeries li queden dos dies.
De fet, el Conrad és un artista que ha treballat amb mil formats,
però, com ens ha explicat, és la primera vegada que es posa directe als videojocs.
Gina, saps si hi ha algun altre artista que hagi participat en videojocs?
De fet, tots els videojocs tenen artistes a les seves files.
Són els encarregats de l'art, els personatges, els grons,
tot i que no tinguin el nombre de personatges,
sinó que no tenen el nombre de personatges,
sinó que no tenen el nombre de personatges,
tot i que no tinguin el nom reconegut, com podria ser el Conrad o el Conrad,
tot i que no tinguin el nom reconegut, com podria ser el Conrad o el Conrad,
moltes vegades ells són responsables de crear el primer que ens entra per la vista
quan mirem un videojoc.
Allò que mires un tràiler i penses, ostres, el vull.
Segurament no el vols perquè aquella mecànica, aquella paràvola que fa el Mario quan salta,
sinó t'atrapa estèticament.
Hollow Knight, per exemple, que parlàvem, t'atrapa estèticament.
Doncs són molt importants.
És una tècnica que no sé si és com una acuarela,
però no és acuarela física.
Per gris vam pintar acuareles amb papers,
els vam escanejar i després els hem integrat al joc.
Realment són acuareles reals.
Molt bé, i això ho fa molta gent, això d'agafar acuareles.
A veure, de fet no és una tècnica gaire habitual,
ja que si t'equivoques has de tornar a començar.
És una tasca més fosca del que toca i toca repetir.
El que he vist és que coloreixes unes acuareles de manera
en un paper, escaneixes aquest paper i fa servir
aquestes taques com textures superposades.
A partir d'aquí les canvies moltes vegades el color.
Sí, el bo és que tenint-les integrades al Photoshop,
si t'equivoques la treus, no passa res, però segueix mantenint
el punt aquest fet a mà perquè són reals.
I a vegades has de tornar al paper per dir
que falta una taca d'aquest tipus perquè noto que quan l'estic muntant
és una taca d'aquest tipus.
Molt bé, ell deia que està a la recta final del videojoc,
llavors, com que encara no està a la venda, tenim temps de jugar
a alguns videojocs que potser hagis trobat que siguin la mateixa tècnica o no?
Sí, sí, per exemple, i jo crec que un dels més coneguts
quan poses a Google Videojuego Aquarela
és Candle de Teco Estudio.
És un estudi de Teruel que va començar a desenvolupar-lo el 2012,
el 2013 vam fer un Kickstarter i finalment va veure
que hi havia una taca d'aquest tipus.
A veure, és un joc de putles que no és gens fàcil,
però on es nota que els seus creadors han posat molta cura a cada detall.
Per ser al doblatge hi ha Pepe Mediabilla,
que si no sé si sabeu qui és, però és la veu de Gandalf o Morgan Freeman
i també la banda sonora és preciosa. Ells, al contrari que tu,
no van pintar un Photoshop i després ho van escanejar,
sinó que van pintar directament tot amb paper,
van col·lorejar a paper.
Fixeu-vos si era laboriós aquest procés que ens explica la Gina,
que jo vaig ser bàquer d'aquest projecte
quan vam treure aquest starter.
Havia de sortir al cap de dos anys,
va trigar com quatre anys. Del 2012 al 2016, sí, sí.
El que va trigar però va sortir i el joc estava molt bé.
I Pepe Mediabilla, que ens va deixar el mes d'abril d'aquest any, desgraciadament.
Per quines plataformes hi és, aquest?
PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Mac, Linux, PC
i val uns 15 euros.
Això sí que ho té. Els jocs que estan pintats en aquarela,
la música és molt bonica.
És així com a cosa, com si sucessis al pinzell.
Aquest es diu The Coral Cave de Atelier Cento.
Atelier Cento, que segurament els coneixeràs conrat,
perquè tots sou amics, és un duo francès
que són la Cécile Brun i l'Olivier Pichard,
que fan projectes inspirats en Japó amb tècniques manuals.
Fa uns anys van fer The Coral Cave,
que és una aventura gràfica de puzzles molt bonica,
fet a mà, i que a més recorda l'estudi Ghibli al Japó.
És allò, aquesta fraire de Totoro
de Ponyo en el acantilado que t'agafa.
I a més el teniu per Windows, Mac, Linux...
És fantàstic.
I ara ens en anem a un estudi molt gran.
Bé, és Ubisoft Montreal, que dins d'Ubisoft
és la part més indi, però és com dir que l'AC d'Espanya
té una part india. És Child of Light.
És això, és un grup de desenvolupadors
diferent, és un conte de fades,
bastant semblant a gris, jo crec, pel que sé una miqueta de la història.
Bé, més o menys.
No vull fer spoilers, no vull fer filtracions.
Ella és una noia malalta que viu milions d'aventures
per recuperar-se i per sortir del seu cos i la seva malaltia.
És una RPG amb plataformes molt bonic
que teniu per PlayStation 3, 4,
entre Xbox 360, feia temps que no dèiem aquestes plataformes,
Xbox One, Wii U i PC.
I el preu depèn de la plataforma entre 15 i 20 euros.
Molt maco, aquest. Sí? Has pogut? Sí, sí.
Aquest tinc la sensació que no està fet amb A.
És digital. És que està com processat digitalment.
Tu opines com a expert? Segur, segur.
De fet està fet amb l'Ubi Art Work Frame
o algo així, que és un motor que van fer també aquell
de la Primera Guerra Mundial.
De fet els meus companys, Roger i Adrián, van treballar molts anys
a Ubisoft Mundial i ara els preguntaré què saben d'aquest joc.
I algun joc que t'hagi atrapat per l'art
i diguis jo això ho vull aplicar a gris?
O sigui, el que més suposo que
el Journey i el Mono en Vàrie, aquests dos
són els que més m'han captivat al seu moment.
A nivell estètic, parlo. I algun joc que estèticament
encara que no siguis capaç, no vol dir que no siguis,
però que diguis jo això ho vull fer. O sigui, com el següent?
Estèticament que t'atrapi.
Ara el gris ja el tens fet. Sí, m'agradaria canviar molt d'estètica.
Ara ha sigut algú molt orgànic, molt d'aquarela,
però què passa si fem algú més... Pixel.
Tomas was alone. O dintres planes.
Buscar algo diferent, molt, molt diferent.
Això és interessant perquè nosaltres tenim una imatge teva
i la teva obra, però estàs en un moment d'expansió.
Veig a l'estima del videojoc, això és potent.
Sí, imagina que va bé gris perquè no provar...
No ho reptes, és sempre aquesta la idea.
A més a més, en un món en el qual estem avui dia
dels videojocs, que hi ha moltíssims videojocs,
és superimportant, és clau, si ets un estudi petit
encara més, diferenciar-te en la part visual.
I el joc de gris ho aconsegueix.
El joc de gris entra pels ulls fins al punt que Devolver,
si tu vas a una fira d'aquesta distribuïdora,
que té molts videojocs, si ara vas a una fira on té un estant,
ells proporcionen... Gris. Gris.
I potser un que tenen que també és espectacular, que es diu...
No sé què, Pedro. Ah, sí, My Friend Pedro.
My Friend Pedro, que és una passada de joc també, supercuriós.
Però, clar, us donen molta força cap a fora
perquè estèticament són potents.
Jo vaig anar al Pax, a Seattle, i ha funcionat superbé.
L'últim que sabem és que Devolver ens ha dit que jo no vaig poder estar.
Van estar dos companys de l'estudi.
I es veu que allà teníem una pantalla gegant,
que ha sigut un èxit a nivell que Gris ha funcionat molt bé.
No creus, potser, com diu l'Albert,
que l'interès que en aquest moment hi ha per Gris és perquè
té un tractament artístic diferencial.
El fet que després tireu per altres aventures
us faci barrejar-vos més amb la resta del que hi ha.
Per exemple, la gent de Cuphead ha determinat que
Cuphead és el seu estil, i a partir d'aquí els seus projectes
aniran tots cap a la mateixa estètica. Per què?
Perquè l'estètica els defineix i els diferencia de la resta.
És la pregunta que més m'estic formulant aquests dies.
Per començar, només t'ho pots formular si funciona.
Si no funciona, evidentment, has de canviar-s'ho així.
Però si funciona, per exemple,
l'insight crec que és una evolució molt bona del limbo.
Crec que els d'Attacking Company, o sigui el Journey,
venia de jocs que tirant també cap a la mateixa estètica
i mecàniques. Però no sé, tinc una inquietud
que em diu que per què no provar un estil nou?
Jo crec que tu, a part d'artista,
ets artista multidisciplinari,
i per això tens ganes d'explicar coses
a través de les coses que saps fer i aprendre
durant aquest camí i evolucionar una mica el que feia.
Em perdó per la comparació, però Picasso,
perquè anava canviant, anava provant, anava fent coses
i anava explicant el que ell sentia i el que volia explicar
a través de com pintava.
Jo estic segura que si fessis ara un joc de la Primera Guerra Mundial
hi hauria coses que no...
Sí, canviaria la paleta de colors, canviaria mil coses.
Més que res, sobretot respondent a això que em pregunteu,
l'estètica d'aquarela ja tenim controlada.
Necessitem sobretot fer un pas més.
Si sabem trobar una evolució dintre d'aquesta estètica, bé,
però si no, haurem de canviar per sentir-nos realitzats sobretot.
Una pista, els DACs funcionen sempre.
Els DACs funcionen sempre.
No està mal.
Quan aquesta sintonia sonava l'any 67 als televisors americans,
els nens de llavors sabien que començava
una reacció d'aventures del superheroi estrella del moment,
Spider-Man.
Ara, abans que l'Albert García ens parli del nou joc de Spider-Man,
desenvolupat per Insomniac Games
i publicat en exclusiva per a PlayStation 4 per Sony,
el Francesc Xabler ens explica alguns detalls
més sobre el nostre amic i veí Spider-Man.
Parlem de l'any 67, però quan va ser creat?
Parlem de l'any 67, no, però parlem de l'any 62,
que és on neix, neix del llapis d'Steve Dicto
i de la ment d'Stan Lee, tot i que és molt curiós
perquè en el primer número que dona apareix Spider-Man
van rebutjar la portada feta pel seu creador,
per Steve Dicto, i li van donar a Jack Kirby,
que també és garantia d'èxit, però és bastant curiós
una miqueta d'aquest inici.
Aquest és el moment que veia Spider-Man
en aquesta Marvel dels anys 60,
i és que és un adolescent que agafa el rol de protagonista,
cosa que en els superherois llavars no solia passar,
solia ensajar una miqueta més gent granadeta
i que tenien el típic xavalí, el Robin,
o el Capità Amèrica tenia el Bucky,
que eren els seus sidekicks, els acompanyants,
els que venien sempre darrere seu.
Aquest és el moment que veia Spider-Man,
i que es converteix de nit al dia en un superheroi,
i agafa aquest paper protagonista.
El que passa en aquella Marvel dels anys 60 també
és que hi ha un canvi molt important marcat per a Stan Lee
en què és la forma d'explicar les històries,
i tots els superherois Marvel d'aquella època
són gent amb problemes, i si a sobre ets adolescent
els problemes se tripliquen una miqueta.
Aquests superherois tenien problemes laborals,
problemes típics de superheroi, de culpabilitat,
arriben fins i tot a fer-lo el pobre responsable
de la mort de la seva nòvia.
Més dramàtic el pobre no pot estar.
Tota aquesta pressió acumulada sobre Spider-Man
fa que moltes vegades també.
Una forma molt diferent de veure els superherois
d'aquella època dels d'abans, que eren molt monolítics,
que tenien sempre la raó,
ell té molts dubtes d'ell mateix.
És un personatge que s'identifica molt bé amb el públic jove
perquè també passa en una edat de la seva vida
en què tenen molts dubtes, i ell, per les seves habilitats,
dubta de si fa el correcte o no.
Moltes vegades està a punt de deixar la caputxa de Spider-Man
precisament per això.
Al final sempre acaba apareixent aquesta frase mítica
que no se li atribueix al pobre oncle vent de la Spider-Man
i que després tothom li va dir abans de morir.
I és aquesta d'un gran poder
que comporta una gran responsabilitat.
És el que acaba d'encarrelar les coses una altra vegada
cap al final que a tots ens agrada.
Alguns enemics que han tingut Spider-Man
han sigut bastant curiosos.
Per exemple, els més memorables de les franquícies de Spider-Man
podíem dir-ne que són el Doctor Utopus,
el Voltor, l'Electro, l'Home de Sorra,
el Venom, que és el...
Hi ha una època en què Spider-Man deixa el seu tratx
tan mític de vermell i blau per tenir un tratx negre.
Això és després d'acabades les Secret Wars.
I aquest tratx negre és una alienígena que posteriorment
es converteix en un dels seus enemics, en Venom.
O, per exemple, el follet verd, que em sap molt de greu,
que és tota èpica absolut del Don de Verde d'encarre,
però dir-li follet verd...
No, la veritat és que...
No t'amoreix gens ni mica.
Conrad, tens un primer record de Spider-Man?
Sí, jo veia la sèrie animada, no sé on la donaven,
si eren català o... Ara no recordo.
De fet, és dels meus superherois preferits,
suposo que amb l'ajuntament amb el Batman.
Jo sempre he sigut més de manga,
però si algun haig d'escollir, suposo que Spider-Man a tope.
Ràpidament, anècdotes d'aquest superheroi?
Quatre curiositats, per exemple, del món dels videojocs,
i és com hem comentat a l'inici del programa.
El primer videojoc on apareix Spider-Man és un videojoc
de l'any 82 per Atari 2600.
L'any 1984 ho faria per microordinadors
amb un gènere molt apartat del que seria l'acció que t'esperes
amb l'aventura conversacional.
Quespro va llançar aventures conversacionals amb el Hulk,
amb la Spider-Man i en tenia preparada alguna més.
Tens un superheroi i fas aventures conversacionals?
Sí, no sé què devia ser. Un joc d'escacs.
Prem a mà esquerra per treure-la a la xarxa.
Santit aràcnic, llença xarxa, etcètera.
Tu comentaves que tu ets més fan del manga, Conrad,
i serà potser curiós saber que durant els anys 70
Spider-Man va tenir una sèrie al Japó,
una sèrie de televisió al Japó dins del gènere del Tokusatsu,
que és el gènere aquest dels Power Rangers.
Aquests grups de cinc, tots acolorits,
que al final sempre acaben metamorfoseant,
i alguns robots gegants. Va haver-hi Mega Robote Spider-Man,
els anèmics eren tots de color gris i anaven amb malles,
les rectes especials són apoteòsics,
mira-la per YouTube perquè la trobaràs.
Ha portat aquí el joc aquest de Spider-Man de Master System,
i darrere del videojoc que estava llegint la descripció
posa d'aquí va el videojoc.
Les traduccions d'aquesta època, a finals dels 80-80s,
eren molt dolentes, però atenció al que acabo de llegir
en aquesta traducció al castellà.
En la versió anglesa, en l'original, parlen de l'argument
i al final diuen Spidy, que és el diminutiu de Spider-Man.
Sabeu com ho ha entrat al castellà?
No és una bomba a Nova York i pensa culpar a Aranyita.
Segurament també un dublatge que devien haver vingut
de Sud-amèrica.
Una curiositat molt gran és que Michael Jackson
ha sigut un gran fan de Spider-Man,
fins al punt que durant els anys 90, quan Marvel passava
per hores baixes econòmiques, va voler comprar la companyia
per mil milions de dòlars, que no va fructificar,
com a única forma d'aconseguir els drets de Spider-Man
per interpretar-lo en el cinema.
Michael Jackson volia ser Spider-Man en el cinema.
I parlant de cinema, parlant de pel·lícules de Spider-Man,
dir-vos que quan va ressorgir una miqueta
tot el món dels superherois, es van començar a fer
aquestes pel·lícules de Spider-Man.
L'any 2002, per exemple, una de les coses curioses
que va passar en aquell moment és que va coincidir
amb el tema de l'11 de setembre als Estats Units,
on una icona de Nova York, com les Torres Bessones
i una icona de Nova York, com era Spider-Man,
es trobava en el pòster de la pel·lícula,
es veia reflexada a les Torres Bessones en els seus ulls,
i en un tràiler hi havia una mena de taranyina gegant
entre els dos torres que trepava un helicòpter.
El tràiler es va apartar ràpidament, però molts d'aquests pòsters
van sobreviure i els originals, retirats,
els podeu arribar a trobar a eBay entre 250 i 350 dòlars.
Les coses bones desapareixen i els errors s'acumulen.
Què m'ha après del Candy Crush?
Molt bé, ara que hem recordat l'Spiderman més clàssic,
és el moment de parlar de la seva darrera aventura.
Aquest divendres ha sortit a la venda Marvel's Spider-Man,
un espectacular joc d'acció de món obert i exclusiu
de l'Spiderman 3 i Station 4, com dèiem.
Albert, te l'has passat ja? Ja me l'he passat.
Quantes hores estem parlant? Per superar la història principal,
haig de reconèixer que vaig anar molt ràpid aquesta vegada
per arribar al final del joc. No em vaig entretenir
entre 15 i 20 hores. Va ser un cap de setmana
bastant animat, però m'ho vaig passar molt bé.
T'ha agradat? M'ha agradat molt.
D'entrada era un joc d'Spiderman. Mai han estat del tot bons.
No han estat normals.
Mai han acabat de transmetre aquelles vinyetes,
aquell estilisme de l'heroi
amb aquells moviments fantàstics que fa.
És que és difícil fer-ho en un videojoc.
El moviment, el que fa aquest superheroi...
Tu imagines fer un videojoc de Punisher, no?
Vas repartint cops de puny puntades de peu,
més o menys ho pots fer en un videojoc.
Hi ha una complicació i jo penso que ho han clavat.
Coses potents d'aquest videojoc, per començar.
Crec que és el llançament de Sony més potent
perquè queda dany, és evident, és molt potent.
També penso, després de jugar-lo,
el joc estrella de la pròxima temporada
de Nadalenca, penso que serà aquest.
Per sobre, fins i tot, del Smash Bros...
I del FIFA i del... Encora vendes.
No penso en vendes, penso com un joc que destaqui,
especialment i que no sigui el FIFA.
Ara no pensava en el FIFA, però és molt mític.
És possible que surti una capsa de PlayStation amb aquest joc?
Ho veig molt com per un joc d'aquests.
És un enfoc molt accessible per tots els públics.
Tampoc és excessivament violent.
Ho hem buscat perquè sigui per un públic molt gran.
El desenvolupament corre a càrrec de l'estudi
com ha dit abans Albert Insomniac Games.
Aquesta gent són de Califòrnia, han fet el Spyro,
aquest joc del Drak, el Ratchet and Clank,
el Resistance, aquí hi ha trilogia de jocs d'acció.
Visualment és espectacular.
Està molt bé.
La part d'aquesta cinematogràfica a mi m'ha sorprès moltíssim.
Bàsicament és un joc de món obert on la gràcia
és que tu vas movent-te per Manhattan.
La història està molt bé,
però suposo que el que tothom vol saber
és com la sensació de moure's per la ciutat amb l'Spiderman
és real o no és real.
L'altre dia al grup de WhatsApp, al programa,
ens vas enviar un vídeo justament d'això, no?
Sí, són els dos elements principals del vídeojoc.
Per una banda, el moviment per la ciutat,
el balanceig i, per una altra, el combat.
Comento ràpidament els dos perquè són les claus
per mirar aquest vídeojoc.
El moviment per la ciutat és un joc de món obert
com ho he dit abans, tipus Grand Theft Auto,
vas per la ciutat de Manhattan i no vas amb cotxe, evidentment,
tot i que porto a agafar el metro i fa molta ràbia.
Però tot mous com l'Spiderman, amb les taranyines,
entre els edificis, de forma molt àgil, és espectacular.
Al començament, comences topant amb tots els edificis,
però quan portes unes hores, has agafat
el coneixement del moviment del personatge
i has adquirit habilitats noves, és brutal.
Sabeu allò típic de, ara haig d'anar cap allà,
que està a quatre quilòmetres...
Faig fer una volta, no? Aquesta sensació és horrorosa.
Doncs en l'Spiderman mola tant anar d'edifici en edifici,
impulsar-te i cada vegada vas més ràpid i més ràpid.
I acabes flipant-te molt.
Són molt divertits.
Això de balanceig, perdona, què vol dir?
El balanceig del moviment.
Jo, com amb les taranyines, hi va fent les piruetes aquestes
que fan l'aire, són fantàstiques i espectaculars.
Et donen punts per fer com si fos un joc de snowboard
que vas aconseguint punts per fer.
I la part de combats també era molt difícil de reproduir,
perquè, com hem comentat abans, els còmics...
Aquests moviments impressionants que fa l'Spiderman,
aquí hi ha coreografies...
Com es pot regegar en un videojoc?
Amb l'utilització d'un botó, que és el del Sentit Arachnid,
l'Spiderman el que fa és evitar que li donin un cop,
sent el cop i l'esquiva.
Fent-nos aquest botó aconsegueixen fer un joc d'acció
super vistós. Quan tu estàs jugant no dius
no em crec que jo estigui fent aquestes coses que molen tant,
però sí, ho aconsegueixen i està molt bé.
Ho combinen amb diferents gadgets.
Tota aquesta part és fantàstica.
No sé si recordeu un personatge mític d'Spiderman,
que és en J. John R. Jameson.
És al cap del diari.
Té mala llet.
També apareix en aquest videojoc amb una aparició molt especial
i molt radiofònica, perquè ell ha deixat el seu carrer de director
on tu mentre vas per la ciutat el vas escoltant.
Sona molt bé, eh?
Està molt bé, perquè sempre aquest editor
sempre està fotent-li canya a l'Spiderman.
I és com que t'està molestant,
però fa molt de temps que estàs per la ciutat
i és molt intel·ligent, de fet, perquè han volgut
que aquest personatge aparegués en el joc, però no fos intrusiu.
I llavors han fet un programa de ràdio
que tu vas escoltant mentre jugues.
És un joc per escoltar i jugar en versió original, eh?
Jo recomano. Jo l'he jugat així
amb versió doblada, també està correcte,
però la versió original està molt bé. Més coses.
Jo penso que aquest personatge, per cert, tindrà alguna aparició
amb el DLC o amb la segona part, que arribarà segur.
De fet, al final del joc no tindrem res, però, com les pel·lícules de Marvel,
hi ha els tícers. I en les imatges aquelles
ja t'estan comentant coses i és molt emocionant
arribar i dir, oh, vaig a veure quina sorpresa
s'estan amagant.
I per acabar, comentar-vos
sobre dos temes que s'han comentat aquests dies.
Per una banda, la duració. Hi ha hagut abans que sortís el joc.
El joc és molt curt. El joc està perfecte
de duració i de continguts. Perfectíssim.
Equilibrat. A mi em va costar unes 15-20 hores arribar al final.
Considero que és un temps més que considerable
del gruix d'una història principal. I a banda d'això,
hi ha moltes missions secundàries.
Jo em parlava amb l'Oriol del Mau.
Com t'organitzes aquest joc, per exemple?
Vas jugar a les nits? Vas fer dues tirades, tres?
Jo vaig començar un divendres per la nit
i vaig jugar tot un dissabte i vaig jugar
gairebé tot un diumenge. L'organització, en el meu cas,
va ser molt d'anar per feina. Marató, marató.
Exacte, molt interessant, perquè deus acabar
amb el d'imatge. Jo estava dintre, Albert.
No, és que... Una vegada que anava allà a dormir,
volia sortir al carrer i volia enfilar-me pel edifici,
era molt frustrant. Que fort.
Però és un joc que té moltes missions secundàries
i pots dividir-t'ho bastant si vols fer-lo durar.
De continguts està bé. I la crítica dels gràfics?
Deixeu-vos estar. Es veu perfecte. De fet,
s'ha publicat aquesta setmana un vídeo de Digital Foundry,
que és un canal de YouTube que fan un anàlisi tècnic
dels videojocs. Fins i tot és millor que el joc
que van presentar a l'E3. Ha fet upgrade.
És impressionant, visualment és molt xulo.
Aquesta pàgina el que fa és mirar amb lupa
tot el tema tècnic, no? Sí, estan allà
comptant els frames per segon, miren les textures,
miren la il·luminació...
Han fet un vídeo de 30 minuts, jo el recomano moltíssim,
si us agrada la part tècnica. I el joc, visualment,
és molt molt maco. Les escenes cinemàtiques,
que a vegades sempre dius, quin rotllo, la cinemàtica,
estan molt ben fetes. I la construcció dels personatges,
l'animació facial, és molt guai.
Abans comentaves que hi havia referències d'aquest director
de diari. Hi ha més referències a nivell dels còmics antics?
Són els col·leccionables. Tu quan vas parlar de Ciutat,
hi ha molts col·leccionables. Això és una cosa
que podem criticar. Tipus Assassin's Creed.
Quan arribes a un joc d'Assassin's Creed, arribes
dalt de tot d'una talaia i surten tots els col·leccionables.
Hi ha gent que ho critica. Jo penso que en el cas d'Spiderman
està ben integrat. Llavors pots recollir motxilles,
on dintre d'aquella motxilla hi ha un element clàssic
que reconeixeran els fans d'Spiderman.
Les motxilles són les motxilles que deixa el Peter Parker
per la ciutat, quan s'ha de canviar.
I fa molta gràcia com està integrat.
Una pregunta del milió. Estem davant del millor videojoc
de l'Arenyita? Estem davant del millor videojoc
de l'Arenyita, malgrat que hi tenim molt carinyo
aquest que ens ha mostrat el Francesc de la Master System.
Va ser el primer que vaig tenir. Feia molts anys que no el veia
i m'ha fet molta il·lusió. Perdo que rotundament
és el millor joc d'Spiderman.
Jo saps el que em va agradar molt del vídeo que vas enviar
on estaves allà passejant per la ciutat. Em pensava
que era el millor joc d'Spiderman.
Mira gent, passejar. No cal la història. No m'importen
les secundàries ni la principal.
Passeja't. Vull veure com es posa el sol,
com passen els cotxes. Totes aquestes coses
a mi és gairebé relaxant.
Imagina't que el vídeo que us vaig enviar
estava amb una mà jugant i per això estava jo
jugant contra els edificis. Jo pensava que eres així.
I quan estàs jugant normal
és molt relaxant per la ciutat.
Bé, un dels primers jocs de la temporada
que hem parlat i de nivell alt.
Comencem realment amb un gran joc.
Està molt bé. M'agrada.
Aquest estiu el Telegram ha funcionat molt bé.
Hem arribat als 350 usuaris. Va sol.
El Telegram va sol. Tenim uns community managers,
una espècie d'administradors, moderadors.
Com a Twitch hi ha moderadors. Tenim moderadors del Telegram.
Exacte, de forma natural, sense problemes. Serafí,
per exemple, ha comentat fa pocs dies que l'atrapa
i molt de Family a la plataforma Amazon. Alguna sèrie
que us hagi atrapat aquest estiu? Farinya. Farinya.
Jo la del Guardiola, la del Pep Guardiola.
Hi ha una sèrie de Pep Guardiola.
Amazon Prime, que és un any gravant el Guardiola
com diries en Manchester City. Jo soc 0 futbolero.
0 menys menys 10 de futbolero soc jo.
No m'agrada gens. No sé cap jugador. Sóc patètic amb això.
Però la sèrie és boníssima. Doncs la miraré.
Una d'humor, Brooklyn Nine Nine.
Sort uns policies i bastant divertida, tot i que no és
una sèrie d'humor. Però aquesta és la que en aquest estiu hem estat veient força.
Conrat, ho tens temps? Doncs crec, si està avançant,
quina he mirat? Perquè no he mirat cap. Està fent gris 24 hores.
Realment no te'n sé dir cap. Molt bé, algun uient
fins i tot aquest estiu comentava o parlava,
imagineu-vos el nivell del nostre grup.
Tems lliure, se'n diu temps lliure. Parlava de quin és el millor navegador
per pinar porno. És el modo incógnito del Chrome, no?
No, parlava del Firefox, curiosament.
Ho repassarem, ho repassarem.
I també ens han recomanat LGR,
una revista amb vídeo de tema retro que fins i tot permet
mirar pàgina a pàgina, revistes antiques d'informàtica.
Allò que a vegades ens porta al francès de revistes molt antiques
i veure els anuncis, per exemple, que són el·lucinats.
Això sempre és molt divertit, o el catàleg de números,
o la típica Centromail que hi havia en aquella època.
I mirar Poconut, software
que és molt més antiga, i veure la llista
que es venia en aquell moment per MSX.
450 pessetes, qui les tindria avui al dia?
Doncs, Conrad, que això sempre penso i dic Conrad,
em surt Conrad i et deuen dir Conrad i Conrad...
Sí, bueno, la majoria ja en diu Conrad, però m'està bé de les dues maneres.
No, no, vaig enregistrar la promo, aquesta, aquest,
i quan la vaig a dir, la Wall, que és...
Doncs Conrad.
Que sàpigues Conrad, que ara ets Conrad.
A Catalunya Ràdio soc Conrad.
Sí, sí, són aquestes coses. Moltíssima sort amb gris
i, com et deia, donen notícies quan surti.
Moltes gràcies per invitar-nos.
No, no, hem estat encantats. Això ha estat el Generació Digital,
el programa de tecnologia creativa i videojocs de Catalunya Ràdio.
Generació digital, no s'entén res, però distreu.
Gràcies per haver vingut aquesta setmana.
A tu, Albert, ho he gaudit tant. Jo també, però també.
Ho trobava molt a faltar. I tant.
Han estat moltes setmanes sense el Generació.
Recordem també que el control tècnic Enricard Portal,
que crec que també gaudeix el programa,
i has de saber que pots seguir-nos al Telegram, al Twitter,
al Facebook, al Twitch, a Instagram i a catradio.cat barregeré.
Adéu-siau.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.