This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
I cap la ràdio inquieta.
Generació digital amb Albert Murillo.
Benvingut a la generació digital, al programa de videojocs de la ràdio pública.
Avui fem el programa 1051 i el dedicarem en bona part al videojoc de Crims, que es diu Crims Casos Oberts.
Crims és el programa que va néixer a Catalunya Ràdio, ha estat un dels continguts de més èxit.
Carles Porta n'ha fet programes, de televisió, de ràdio, sèries de divanes de podcast, llibres...
Però faltava el videojoc. Coneixerem com va néixer la idea i tots els secrets del desenvolupament.
A més, tindrem temps per escoltar la música de Víctor Mame, saber com serà la sisena edició del Festival Panòptic
i conèixer l'opinió de l'Albert García del videojoc Senua Saga, Hellbait 2.
Així doncs, comencem.
Una mirada diferent als videojocs.
Per aprendre, pensar i somiar.
Per cantar i també per entretenir.
Crap, jump, is ready. I love this part.
Generació digital. Els dissabtes a les 10 del matí a ICAT.
This is where we belong.
Passió pels videojocs.
We are the humanoid.
Has descarregat Generació Digital.
We are the humanoid.
Doncs saludem també el Diego Monroy, que és el nostre tècnic avui del Generació Digital.
Intentarem posar llum a la foscor.
Molt bé.
Avui no ha sigut la gale.
Avui no ha sigut la gale.
Molt bé, molt bé. I també saludem l'Albert García i Débora López. Com esteu?
Bé, sí? Bones, bé.
Escolteu, Albert i Débora, com porteu el descans d'uns dies després de la Retro Barcelona?
Molt merescut, la veritat. Perquè, o sigui, els sotaveniments, genial. Jo crec que va anar molt bé. Tothom que ha preguntat, molt content, amb la Retro Barcelona.
Però és cert que són molt intensos, perquè són dos dies i abans que hi estem al darrere preparant coses, setmanes. Llavors, un descans ha anat molt bé. Ha anat molt bé, però sí, molt contenta.
Us vaig veure perquè hi vaig anar el dissabte i precisament estàveu els dos a la mateixa taula, amb una pantalla molt bonica, se us veia molt bé i s'escoltava molt bé.
Doncs fantàstic, Albert, perquè era un feedback que, com estàs a sobre de l'escenari, no ho saps mai. I ni tan sols sabia que hi havia pantalla.
Ah, no? No ho sabia. És enorme, eh? Sí, sí, sí.
Jo m'apropava molt, dic, vegeu-me la cara, no? Perquè no me la veieu, hi ha una pantalla gravant-me. Però va anar molt bé i, sobretot, la Débora, que és la que va tenir més feina, jo estava convidat i em vaig sentir molt a gust a la taula on em van convidar, que la Débora era la responsable i va estar molt bé.
Pensava en comprar-me alguns videojocs retro.
Ah, i què? No ho vas fer, eh?
Però em vaig comprar dos jocs que no eren retro.
Ah, el Narita Boy, no?
Exacte, però eren Barcelona. El Narita Boy i l'Anèpic, que eren una mica retro, sí que són els dos, si ho penses, no?
El Narita Boy és una mica 8-16 bits i el joc de l'Anèpic del Francisco Tellez de Meneses també és una cosa que és com l'MSX hipervitaminat.
I a més, sempre que mencionem aquesta persona, la mencionem amb els seus dos cognoms.
Sí, sí, és com si fos un marquès de l'hòstia.
Sí, sí, és impressionant, és impressionant. I tu, Débora, vas comprar o no?
Jo sí, vaig aprofitar per comprar-me la PlayStation.
Què dius? La U?
La U, sí, sí.
Ah, vale.
Jo la tenia, o sigui, jo la tenia, però per coses de la vida la vaig perdre i dic, ostres, el 30 aniversari de la PlayStation, què faig?
Doncs em vaig donar la volta abans de fer la taula, el dissabte al matí només obri, vaig anar a una paradeta que la tenien i dic cap a la bossa.
Escolta'm, quant et va costar, si ens ho vols dir, Débora?
Doncs mira, hi havia molt poques, eh? Hi havia només tres a tot l'esdeveniment que vaig veure jo.
I aquesta me la vaig emportar jo amb dos comandaments, la Memory Card, els cables, la consola, que està molt bé, per uns 70 euros.
70.
Bé, és una Play, una consola així.
Sí, sí.
A mi em va tocar així com per caigut del cel total, em va agafar el Marc Royan, el Funs, figura molt coneguda, i em va dir, però així, eh? Em va dir, Albert, necessitem una urgència, pots fer una visita guiada al museu de Retro Barcelona? En aquell moment.
I jo sense haver vist el museu.
Què dius ara?
I la vaig fer sense haver vist. Mentre jo estava fent la visita guiada, jo estava veient el que hi havia, i hi havia coses que no sabia què eren.
Hi havia una Playstation de color negre, jo.
Aquí tenim una Playstation de color negre, un model molt particular. Ah, no, no, que era de developers. Ah, vale, perdó. Ho sento, ho sento per no saber-ho tot.
Em va tocar fer la improvisació aquesta, i agraeixo molt la gent que estava allà, doncs, veient com jo estava descobrint una exposició i explicant-la en directe.
Segur que ho vas fer bé.
Segur, segur. T'escoltava, la gent, perquè el soroll era impressionant.
Em van donar un aparell.
Ah, que bé, clar, així qualsevol.
Però, Albert, un aparell que era com una mena de... com es diu? Un altaveu petit, penjat del coi, com si fos un guia turístic.
Perdona, pensava que eren que tu tenies un micròfon i ells tenien uns auriculars, com fan el Mobile o el Congrés.
No, no, eh?
Jo anava amb una capceta que l'apuntava cap a la gent. Tu ho pots imaginar, no?
M'encanta, sí. És que m'agrada molt, de fet.
Molt guia turístic.
Perdó, fer-ho una fotografia o no?
Sí, hi ha imatges, hi ha documents.
Jo les he vist, eh, les fotografies.
Doncs està molt bé. Doncs res, escolteu, que el programa dura un temps limitat i tenim moltes coses amb les quals hem de parlar i, de fet, de coses superinteressants.
Generació Digital. Els dissabtes a les 10 del matí, iCat.
I és que ara fa unes setmanes es va publicar Crims Casos Oberts, el videojoc oficial de Crims del 3Cat i desenvolupat per l'estudi d'igualada Cubus Games.
La crònica negra està de moda, ho diuen les audiències. Ens agrada conèixer tots els detalls dels crims, però sempre ho fem des de la mateixa perspectiva, des del sofà i sense que ens demanin el nostre paret.
Això ha canviat amb Crims Casos Oberts.
Doncs, com de bons som resolent els casos més difícils? Tenim la facilitat de fixar-nos en tots els detalls? Jordi Solà i Quim Garreta, de Cubus Games, molt benvinguts al Generació Digital.
Hola, hola. Hola, què tal?
Què tal? Heu vingut, potser, unes 3 o 4 vegades al Generació, no?
Algunes ja...
Sí, eh? Es podrien dir que som... Saps com els pobles agermenats?
El problema de ràdio està germanat amb Cubus Games, no?
Sempre us portem coses de les quals parlar, no?
I tant, i tant que sí. Com definiríem aquest estudi, Débora?
Es defineixen com un equip d'alquimistes narratius i tecnològics que creen solucions basades en videojocs d'alt impacte amb finalitats positives.
En els vostres videojocs, la narrativa és el centre de tot, no?
Correcte.
Sona bé, no?
Sí, no?
Sí, molt bé.
Bonito palabra, com deia.
És veritat, o sigui, l'inici és la narrativa, sempre?
Bé, si no tens una bona narrativa, no tens res, no?
Com deia el James Hetfield de Metallica, diu, si no tens un bon riff, no tens res.
Doncs una mica traslladat al terreny del nostre cas, no? Dels videojocs nostres.
Perdona, ho ha dit una persona amb cabells llargs i una semaneta negra, eh? Vull dir que té tot el sentit del món, exacte.
Que ha escutat els seus referents.
Exacte.
Sí, sí, exacte.
Llavors, traslladat a això, doncs, si no tens una bona narrativa, entenent narrativa, no com un totxo de text, sinó com una història que s'explica de diferents maneres, de diferents formats, si no tens això, és només cartropedra, no?
Molt bé.
Per cert, no ho hem dit, Albert, som a Twitch.tv barra Generació Digital, si algun s'està escoltant i veient, és que és dijous, són un quart de quatre de la tarda, i ho diem perquè la gent pot preguntar sobre aquest videojoc o el que sigui, eh?
Totalment. Després fem un repàs del que ens han dit.
Ah, perfecte, perfecte. Quan vulguis, en demanes pas, eh, Albert?
Molt bé. És la primera vegada que fas de...
Sí.
Molt bé.
I no s'ha fet dues coses a la vegada, Albert.
Molt bé, molt bé. A veure, en els darrers dies, heu fet deu anys?
Correcte.
Heu canviat el logo?
Sí.
Heu rebut premis?
Sí.
Déu-n'hi-do, no?
I ens canviem d'oficina.
Què dius ara?
Quan fem les coses, ho fem tot de cop.
Però continueu igualada?
Sí, sí, i tant, i tant, i tant.
Molt bé. A veure, anem per parts. Heu canviat el logo, per què?
Pels deu anys, eh?
Era l'excusa dels deu anys.
Molt bé.
I sempre va haver... Tenir aquest rentat de cara, i va ser l'excusa de fer deu anys,
canviar una mica el logo, que conserva una mica els orígens, però li dóna un toc una mica més fresc.
Molt bé.
Si ho veieu a les xarxes, veieu l'evolució del logo antic al logo nou.
Sí, exacte.
No deixa de ser el mateix, però una mica més.
Us va costar molt trobar... Sí?
Home.
Ho heu fet vosaltres mateixos, evidentment, no?
O hi ha alguna empresa que us ho va fer?
No, no, ho hem fet nosaltres, juntament amb un col·laborador, evidentment, també, de Cubus Games, el Raül Hill,
que ha estat il·lustrador d'alguns gamebooks que hem publicat nostres, ja ens coneixia de fa temps,
i li vam demanar a ell com seria aquesta evolució del logotip pels deu anys.
Molt bé.
I ell ens va enviar diferents propostes i cadascuna, doncs, tenia el seu que.
La seva narrativa.
Exacte, exacte. Molt bé.
I deia-l també del premi, perquè a nivell d'igualada també n'heu rebut un.
Ara fa molt poc.
Sí. Pel tema dels deu anys, a nivell d'igualada, normalment, quan hi ha trobades del sector empresarial igual a dir,
es reconeixen, doncs, aquelles empreses que fan anys, no?
Clar, estàvem al costat d'empreses que feien 135 anys, 300, 370 anys,
i nosaltres amb deu anys érem els petits que arribàvem allà.
Però s'ha de dir que hi havia poques empreses que feien poquets anys, no?
O sigui, aquestes noves empreses, més nous emprenedors, costa que arribin d'aquests primers anys, no?
De fet, digues, digues, 10 anys, perdona.
Que anava a dir, i per ser una empresa de videojocs 10 anys és moltíssim, eh?
Sí, sí.
I aigualada.
Sí, sí.
I aigualada. De fet, va ser la unió empresarial de la noia.
Correcte.
No, no, és que això, i sobretot com està el pati en aquests moments del sector, de la indústria,
doncs, mira, ens hem de congratular.
Ens ho deien quan vam començar, que estàvem en plena crisi, de dir, ostres, què esteu fent?
Exacte.
Què esteu fent, no?, vam començar en aquest projecte.
Abans ho comentàvem fora d'antena, no?, que al llarg d'aquests 10 anys, al principi,
doncs, vas teixint uns contactes, no?, també de mitjans, de persones que es dediquen en diferents rols a dintre de la indústria, no?
I, jo què sé, publicàvem el primer i el segon joc, però quan ja portàvem 5, 6 anys, dèiem,
hosti, aquests ja no hi són, aquests ja han plegat, aquest m'ha dit que ha canviat de no sé què.
I anàvem a dir, hosti, que la gent es tapa el mànig, no?, estem aquí com...
Vull dir que ho hem anat visquent, això, també, que hi havia molta mortalitat.
És fantàstic, també, que no sigueu com la majoria, la gran majoria d'estudis a Barcelona.
Jo, aquests dies que he pogut visitar Catalunya pel motiu de la Expo de Nova Pantalla,
sempre m'agrada on anem, doncs, a dir quins estudis hi ha en aquella... a Lleida o a Tarragona,
i, ostres, sap greu perquè la majoria estan aquí, no?, i això està molt bé,
que estigui més repartida pel país el desenvolupament de jocs.
Oriol Boira, benvingut al Generació Digital.
Hola a tots, encantat de tornar, també.
I tant, l'Oriol és cap d'Arts Digitals i Videojocs del 3CAT.
Fa un temps, recordo que ens vas acompanyar per parlar de la primera edició dels Premis Ludi.
I tant.
Ja, suposo que ja ho s'està pensant en la segona, o ja...
Ha suposat, va anar molt bé.
Molt bé.
Estaria bé.
Exacte.
Avui et tenim aquí perquè, a poc a poc, la tasca del 3CAT és també publicar videojocs
amb IPs indiscutibles com aquest de Crims.
Sí.
No?
I fer-ho amb estudis importants com Cubus, no?
Sí, pensem que a nivell estratègic hi ha com dos grans camins interessants.
Un és propietats intel·lectuals, marques, productes que funcionen a nivell audiovisual.
I tu ho deies ara, no?
És a dir, Crims va començar la ràdio, després ha anat fent un camí.
I el videojoc del concepte de Crims, que no el videojoc del cas concret, no?
Del concepte, doncs tenia tot el sentit i, de fet, ens ho està demostrant l'èxit que està tenint el joc.
Per tant, d'una banda, provant al mitjà videojoc o passar al mitjà videojoc conceptes que funcionen a l'audiovisual
i, d'altra banda, també, com està passant al cinema i a les sèries, etcètera,
que provetents intel·lectuals que poden néixer en el videojoc puguin fer el camí invers.
Nosaltres, que estem iniciant aquest camí, anem provant aquestes dues maneres d'actuar
i la primera ja està funcionant prou bé.
Molt bé.
Heu treballat junts, Oriol?
Tu has estat molt a prop del desenvolupament?
Sí, t'ho hem preguntat a tu, eh?
La resposta és sí i segre.
Barraria saber com va ser la primera reunió.
És a dir, en el moment que sabeu que heu de fer un videojoc de Crims,
que tothom a Catalunya el té en l'imaginari,
bé, hi ha un dia que us planteu i diu, amb un paper en blanc, no?
Ja t'ho dic.
El recordeu?
El recordo a la primera reunió amb l'Oriol, diguéssim, no?
Sí, sí, la recordo perquè ens van ocupar de traslladar-nos de forma molt clara, no?
La responsabilitat que s'implicava perquè...
Unes salades fosques.
Allà amb la taula, el got d'aigua, no?
Allà ens van traslladar molt bé la responsabilitat que implicava fer un joc de Crims
perquè té una gran audiència, perquè hi ha molts fans de Crims,
però també perquè implicava un repte majúscul que era
sí, sí, els fans són aquests però hem d'arribar al gran públic
i això es diu aviat però no és fàcil de fer.
Aleshores, era un repte molt interessant que vam agafar amb molta il·lusió i molta responsabilitat.
Molt bé.
El joc estava clar que havia de ser el primer per mòbil?
Hi havia la idea de fer-lo, es van començar a treballar en diferents propostes
i aquest va ser el primer que es va encarrilar molt bé.
De dir, aquest joc està encarrilat, els cubos van demostrar, entendre molt bé el que volíem,
el tipus de joc que es volia fer, perquè d'una banda, clar, és que el concepte de Crims
és un concepte que no es pot trivialitzar i no es pot fer de qualsevol manera.
Hi ha gent encara ara que em pregunta si els crims del videojoc són crims reals i evidentment no.
És a dir, és un joc que planteja unes narratives totalment de ficció
i que alhora, una de les coses també d'aquesta primera reunió que ara comentava en Quim,
d'una banda era, nois, hem de ser molt, hem d'estar a l'altura del prestigi que ha aconseguit Crims,
que no és només fer true crime, que ja seria molt, sinó que és fer true crime d'una manera
que pugui arribar a un públic de prime time, a un públic mainstream, no?
Perquè true crime ja n'hi havia, ja hi havia mil documentals on et parlen de coses.
El tema és el com, el que aconsegueix Crims és el com, no?, en el món audiovisual.
Aquest com a la ràdio estava més que consolidat, a la televisió també,
i el pas als videojocs era aquest punt de la responsabilitat.
Però és que no només això, sinó que a part d'acabar d'una altra volta,
volíem un tipus de joc que no fos el que estava potser com més cantat
que havia de ser un joc d'investigació, que era, pots buscar referents de jocs d'investigació a Steam o a mòbils,
i són jocs molt més d'aventures narratives, amb molt de text, amb un ritme bastant lent i tal.
Per tant, jo tenia tan clar que els Cubus Games són molt forts en narrativa,
que el meu repte ha sigut treure'ls de la zona de confort i portar-los cap a noves terrenys conceptuals
que no s'hi havien trobat tant.
Que això ens ho heu dit després, però...
Ha sigut una aventura molt interessant, perquè realment és això, el primer que pensa,
un joc de Crims, un joc narratiu, fos, no sé què, amb un pes narratiu important,
però llavors és un joc de nínxul que s'escapa totalment de la intenció de fer un joc pel gran públic.
I clar, fer això és un repte, perquè a més a més havies de mantenir el rigor del procés,
diguéssim, d'investigació criminal, havies de mantenir l'estètica, la marca de Crims,
i a la vegada no podies caure, no?, el que deia l'Oriol, en coses que trivialitzessin o que...
Tribulitzessin.
Tribulitzessin sobre aquest tipus de casos, no?
Llavors, ostres, tota l'estona estaves caminant per una mena de camí, no?,
de sender a alta muntanya, que si caies cap aquí, caies molt cap aquí,
i si caies cap allà, caies molt cap allà. Llavors, hem trobat una mica...
I per això decidiu que la primera història va de castellers, que no és sensible ni res, no?
Sí, sí.
De fet, bueno, no vam dir...
El primer cas serà de castells, perquè a veure si la li hem parlat.
No, no, en realitat, l'elecció d'aquí en cas hauria de començar va ser posterior,
perquè hi ha els temps més treballats, més madurats...
Aquí s'ha de dir que el desenvolupament de videojoc l'han fet Cubus Games,
però s'ha fet de la mà de les productores,
que han estat en tot moment, des del punt de vista de la factura audiovisual,
tots els guions els han validat.
Però les productores et refereixen a les productores de Crims.
Les productores de Crims, que són Groca i True Crime Factory,
que han fet validació de guions,
perquè ells poden muntar una ficció molt coherent,
però des del punt de vista dels que estan a sobre de tots els casos,
dintre d'aquesta ficció hauria de complir unes certes normes, no?
En plan, no, perdona, però ningú mata d'aquesta forma, eh?
Des que estic aquí, jo...
Correcte, no només això, també detalls de...
Sí, sí, sí, coses, detalls petits de l'hora que s'ha fet,
sí, forenses...
Sí, jo em vaig equivocar.
En el primer cas, quan vaig incriminar la persona, no era.
Em vaig equivocar.
Jo he jugat els quatre primers casos,
i molt bé, tot s'encant.
Bueno, de fet, vas enviar la foto al grup que tenim nosaltres a Telegram,
i dient, va bé, tal cosa va bé.
Sí, sí, o sigui, en aquest sentit, Débora,
tu, què vol dir, que no se t'escapen els detalls?
A mi, a l'inici, dic, hosti,
hòstia, la primera història...
Véns a les meves.
Sí, sí, que comencen a passar persones,
i dius, a veure, aquest tal,
que juguen amb els colors perquè t'equivoquis i tal.
A tu això se't dóna bé?
Doncs, és que, mira, m'ha passat una cosa molt curiosa,
i no em passa gaire sovint,
i és que em vaig enganxar molt fort.
O sigui, jo vaig passar el videojoc, no?,
perquè havíem de parlar d'ell,
i tenia molt d'interès i molta curiositat,
i en una tarda vaig resoldre,
una tarda i una mica de la nit,
vaig resoldre tres casos.
Déu-n'hi-do.
O sigui, bé, bé, o sigui,
i a més també el que em passava a mi,
i també m'ha enganxat molt,
és que anava repetint aquests minijocs, no?,
aquests jocs d'habilitat,
per agafar la màxima puntuació possible
i tenir més pistes.
Vas picar, eh?
Em vaig picar moltíssim.
Moltíssim.
Llavors, jo, clar,
jo em preguntava, no?,
també,
perquè és el que dèieu fa un moment, no?,
les mecàniques,
les maneres de resoldre, no?,
que no volíeu caure en el típic videojoc, no?,
de Crims, precisament,
i jo em preguntava,
com vau escollir la tipologia de proves
que el jugador ha de superar, no?,
perquè tenim les intel·lectuals
i les d'habilitat,
que comentava fa un moment,
però com les vau escollir, no?,
perquè fos també bastant equilibrat, això?
Podem dir números, no?,
perquè actualment dins del joc
hi ha 100 minijocs d'aquests
per aconseguir proves,
amb unes 15 tipologies diferents,
entre 15 i 20 tipologies diferents de minijocs,
però en vam arribar a implementar
potser més de 50,
perquè va triant les que als jugadors
els hi tibava més,
la que es picaven més per tornar a rejugar,
no va ser fàcil, no va ser fàcil.
Va ser un camí llarg
i en constant diàleg amb l'Oriol, no?,
i anar provant
i anar iterant, iterant, iterant.
Una mica...
El símil que fem nosaltres a vegades
és que nosaltres posem
tot el que ens ve al cap, no?,
en una fase inicial creativa,
posem totes les coses a dintre la marmita, no?,
com el panoràmics,
comencem a remenar
i llavors a base d'iterar i iterar
anem treent l'essència, no?,
i vas veient allà,
vas fent el xup-xup
i vas veient aquest funciona,
aquest funciona, això no,
aquest s'ha de tornar a iterar,
necessita més xup-xup
i va ser una aventura de mesos, no?,
d'anar fent.
El repte intel·lectual més xulo
del procés de creació,
tal com l'he viscut jo,
ha sigut la idea de dir
soc molt conscient
que tinc davant una gent
que ens saben molt
de fer jocs mòbils
i que ens saben molt
de fer jocs narratius.
O sigui, això ho tinc claríssim.
Hi ha una norma que diu
que quan tens algú que té talent
i està motivat,
no cal que li digui res,
que segur que et farà més
del que tu li haguessis dit
que et fes, no?
Ara bé,
alhora,
el meu repte era
treure'ls
del que ja sàvem fer
perquè exploressin
territoris desconeguts
i aquí és quan hi va haver,
doncs això, no?,
hem prototipat,
és que a més aquests
t'ho prototipen,
és que no és que et vinguin
amb una idea,
és que et venen
amb una cosa que funciona
i dius,
clar, vull dir,
ells ja venen
amb alguna cosa que toques
i es mou, no?,
i llavors és,
vale, vale,
un moment,
anem a pensar-ho bé.
T'ho vas passar bé, eh?
Home,
té diners, té,
es nota, eh?
Quan el Manel Sort,
que va ser el primer director
d'Aquing Barcelona,
recordo quan va muntar l'estudi,
va fer una de les xerrades
i va dir,
aquí fem videojocs
i si fem videojocs
que són productes
per l'entreteniment,
els que estem aquí
ens ho hem d'estar passant bé,
ens ho hem de divertir
i és una màxima
que no sé per l'he portat amb mi.
El talent,
la passió,
afortunadament en aquest sector
la dono per descomptada,
no conec ningú
que treballa a videojocs
per obligació.
Tenim interaccions
i propostes
en el xat
que tenim ara mateix
a Generació Digital
a Twitch.
Per exemple,
tenim en Major Hollow,
que us felicita,
enhorabona pel videojoc.
També tenim en Quim Marsal,
que diu que és molt fan
dels minijocs
i diu
si en un futur
a veure si podeu treballar
amb una garaella
de puntuacions
a nivell global.
Això m'agrada molt.
Una garaella de puntuacions.
Sí,
és a dir,
un rànquing
que a més
que sigui
a temps real.
Qui és el millor detectiu
de Catalunya?
Perdona,
doncs és un tema aquest.
és que jo sempre
he sigut molt fan
i coincideixo molt amb ell
amb les garaelles
a temps real
i quan s'han tancat
algunes
que jo hi era
la pena
per mi
és majúscula.
Us heu plantejat?
De fet,
ens ho hem plantejat
perquè la decisió
també cau.
Això passa que
hi ha moltes coses.
Hi ha moltes possibilitats
i aquesta idea
és bona
però ens n'ha arribat
de molt bèstia.
Seria interessant
perquè a veure,
no sé si a Japó
o a Països Asiàtics
el joc està tenint
un èxit brutal.
Hi ha jugadors.
t'anava a dir
que ja que no hi són ells
podríem aspirar
a alguna posició bona
però...
per una vegada.
Per una vegada
que no tenim els asiàtics
que juguen molt bé
i s'esforcen un munt
i ho acabaren tot.
Una altra pregunta
de 3x3 9
diu
els casos
els teniu clars
des del principi
o els heu anat pensant
durant el desenvolupament?
Des del principi
es van plantejar
una sèrie de sinopsis,
una sèrie d'idees
i llavors
en constant diàleg
amb les productores
altre cop
doncs
ostres
d'això
aquest tema
millor no tocar-lo
aquest sí
això tal
vam fer
una llista llarga
i vam triar
els millors
i per això
pensem que
la
com es diu
la varietat
en els 10 casos
és molt xula
o sigui
jo animo a la gent
que no ho ha fet
que provi
tots els casos
perquè
hi ha coses
realment
realment molt xules.
Ara que no es escolta
l'Oriol
i tampoc
l'empresa
del Carles Porta
us heu sentit
molt agobiats
perquè
ha estat una manera
de treballar
molt diferent
a la que segurament
vosaltres heu treballat
encara que vosaltres
moltes vegades
heu treballat
també per altra gent
etc.
Han estat molt a sobre
o no?
No.
Us ha sorprès
el nivell
de potser detall
de coses
que vosaltres
ni pensàveu
que
ostres
no
hem rebut
un nivell
d'exigència
que nosaltres
ja teníem
incorporat
diguéssim
per tant
simplement
ens hem arremangat
i hem anat fent
i ens hem ajustat
al màxim possible
tenint en compte
el calendari
tenint en compte
tot com s'havia plantejat
el tipus de videojoc
que s'havia plantejat
doncs
hem sempre
respectat
el que se'ns ha dit
i hem intentat
incorporar
tot el que se'ns ha dit
de totes les parts
però ha sigut
més que agobiats
com
satisfets
o agraïts
perquè
al final
també hem tingut
un aprenentatge
molt gran
Oriol
Carles Porta
has jugat
al videojoc?
em consta que sí
jo vaig poder anar
a parlar amb ell
em vaig poder gravar un dia
un paella
i sempre he sabut
sempre he sabut
que el joc li agradava
i de fet
ell ho ha dit
ho ha manifestat
que el joc li entusiasmava
clar
perquè al final
ell és el creador
també
i a més
les gravacions
són gravacions
que s'han fet
expressament
correcte
clar
tenint en compte
el calendari
del Carles Port
no, no, no
t'ho dic
perquè
jo he viscut
a Catalunya Ràdio
no he viscut a Catalunya Ràdio
sinó que
vaig treballar
durant molt de temps
a l'estudi 7
i a l'estudi 8
és l'estudi
de fet encara
ho és ara
on
enregistra
ell
doncs
les gravacions
dels programes
de ràdio
i dels podcasts
de vegades
connecta amb Girona
i de vegades
ve
i
ho sé
per la gent
que treballa amb ell
que la seva agenda
és que és impressionant
sí, sí
era un factor
condicionant
pels guions
perquè s'havien de validar
per poder gravar
quan ell podia gravar
alguns malabarismes
m'han de fer
per encaixar-ho tot
però
han sortit bé
doncs sí
si heu fet malabarismes
no es noten
vull dir que
superbé
no sé si hi ha alguna consulta més
no, ja
s'està comentant
Atropellator
ens comenta
que l'app
és molt immersiva
jo també ho haig de
comentar això
a mi em van enganxar molt
abans ho dèiem
els minijocs
jo soc un tipus de jugador
us diré la veritat
seré molt sincer
a mi el cas
resoldre'l
m'era completament igual
m'era completament igual
resoldre'l
el cas
jo volia la màxima puntuació
del Suica
i dels altres minijocs
perdona
és que en aquests moments
ho han explicat
perquè estem a la ràdio
l'Oriol Boira
ha assenyalat
el Quim i el Jordi
dient
ho veus?
ho veus?
no, perquè
hi ha una cosa
que es diu en Player Types
en Game Design
i que et diu
que hi ha jugadors
de tota mena
i si havíem de fer
un joc mainstream
havia de ser un joc
que donés
una mica
de halà
a tota la gent
que li agrada el sushi
que li agrada el pantomagat
i pernil
i que li agrada
els canalons
i havíem de fer
una mica de tot
i fins i tot
dintre dels minis
crec que està prou diferenciat
des del que és més
arcade
frenètic i tal
fins al que és molt més reflexiu
i que et dona temps
a pensar les coses diferent
i el nivell de dificultat
d'aconseguir
assolir la màxima puntuació
no és fàcil
Déu-n'hi-do
Déu-n'hi-do
m'agrada que ho diguis
perquè al final
aquí també ve un altre repte
que era
li ha d'agradar
a tot tipus de gent
o sigui
hi ha de poder jugar tothom
aquest joc
però
el que no és habitual
un jugador habitual
que tingui allò
que sigui fàcil
aconseguir una estrella
i que pugui continuar
però el que sigui
un picat
i un compliter
i un killer
que n'hagi de fer 3
i que li costi
no, no
jo t'he de dir
com a jugador
ara Déu-n'hi-do
ho comentes
he aconseguit
en una
dues estrelles
i per mi
quan acabo
dius
és impossible
és impossible
aconseguir-ne 3
no sé Déu-n'hi-do
no, no, no
jo tinc 3 estrelles
a tots
és possible
és possible
sí, sí
és possible
és possible
jo a totes
a totes
no
però a la majoria
tinc 3 estrelles
no sé com
perquè sempre ho comentem
la captura de pantalles
sí, sí
necessitem
jocs fàcils
i no
no sé què m'ha passat
en aquest cas
que mira
ja han rejugat
rejugat
rejugat
i ho he aconseguit
i en el meu cas
precisament
Albert
que deies tu
no, a mi m'agraden
els minijocs
a mi també m'agraden
però m'agrada més
la immersió aquesta
perquè hi ha una quantitat
de material audiovisual
increïble
perquè tenim els àudios
del Telenotícies
fotografies d'escenaris
molt coneguts
referències familiars
a la cultura de Catalunya
com els castellers
que heu dit abans
és que és tot molt de la terra
i a més que es veu
i s'escolta molt bé
que això de vegades
no és gaire normal
en un minijoc de mòbil
que dius
ui, això ocuparà
moltes megas i gigas
hòstia
tot va molt fluid
quan escoltes la Raquel Sants
fent la notícia
dius
ai, què està passant?
això és seriós
llavors penses
això és seriós
sí, sí
totalment
podríeu dir
d'alguna manera
que aquest videojoc
fa servir
és el videojoc
que a més fa servir
la cultura catalana
avui dia?
és que jo crec que és un tema
que ha sortit
d'una manera bastant orgànica
i crec que això
s'ha de posar molt en valor
és a dir
ha sortit de manera orgànica
que som gent d'aquí
que vivim aquí
i pensem com
i actuem de manera natural aquí
i ha sortit un cas de castellers
perquè és que
de tant en tant
anem a veure castells
sí, però tampoc
és que
o sigui
si tu mires els deu casos
no és allò que digui
han fet uns casos
del folklore català
no, no, no
simplement
els castellers
que són una cosa
molt present
i hi ha molta gent
al darrere
com dèieu abans
també és un tema sensible
segons com
va sortir
com va sortir
el de 24 quirats
que és un atracament
a una joieria
o com
un de mal d'ull
o un de l'aeroport
parlant de casos
ens comenten
Major Hollow
el meu cas preferit
és recerca fatal
que passa al laboratori
de l'autònoma
al meu joc de treball
no t'ho perdis
l'estima i més
se tornarà a veure igual
segur que està
diu que és el preferit
per això
diu que és el seu preferit
sí, sí, sí
està bé
està bé
ja, però m'agradaria
veure el com
contents de veure-lo
m'agradaria veure
com va treballar ara
i quines cares i mirades fa
segurament
vigila qui et porta al sopar
jo no m'estic a això
bueno, al dinar
qui et porta la safata
vigila
us anava a preguntar
sortiran més casos?
és que estic enganxada
perdoneu, eh?
la idea és esperar
a veure què passa
és que el joc
té 20 dies
és a dir, ara mateix
el focus màxim
quan tu publiques un joc
especialment mobile
no acaba la feina
de públiques
i tal
no, no, no
ara hi ha la feina
de fer el seguiment
de veure
quanta gent
està entrant
la gent que entra
quins camins fan
podria passar
que hi hagués un cas
que funcionés molt millor
que els altres
i que el generalitzés
per la dificultat
per la temàtica
no?
això és
és massa
però això és fantàstic
eh?
no, clar
si m'ho estic passant
i m'ho estic passant
molt bé
no, i amb aquestes mètriques
i tot això
meravellós
el que podrà aprendre
3CAT
amb tot això
i pel futur també
i per nous projectes
és a dir
Débora
no t'han contestat
la pregunta
jo crec que sí
en part sí
estan esperant
estan esperant el moment
jo li diria a la Débora
home, acaba tots els casos
perquè llavors
ens podràs dir més
més opinions
no?
dit i fet
dit i fet
ja t'ho dic
no sé si hi ha alguna cosa més
que vols comentar Albert
hi ha altres coses
però després les comentem
perquè som fora
del videojoc de Crims
ah, molt bé
i per cert
ara estàvem parlant
que portem 20 dies
etc
com està anant
la rebuda del joc
pensem
surt per Apple
surt per Google
excel·lent
tu ho deies abans
abans de
començar el programa
que heu estat al top
durant molt de temps
sí, sí, sí
la primera setmana llarga
10 dies
veure un joc en català
en el top 10
i fins i tot en el top 5
d'App Store
d'àmbit espanyol
un joc en català
amb un personatge
que d'acord
és conegut a l'audiovisual
però no és un personatge
de videojoc
no és un Mario
no és un Sonic
i veure que estàs allà
i que això no
això no es pot
és a dir
i ets perquè està passant
i ets perquè hi ha milers de persones
em sembla que devem voltant
ara mateix les 50.000 descargues
tot i que això cada dia
n'entren de nous
però
i ets perquè hi ha gent
que hi està jugant
i veure't allà
és molt impressionant
i per mi és una prova més
del carinyo que hi han posat
perquè un videojoc
no és una eina informàtica
que ha de fer una funció
complir, diguéssim
és una eina informàtica
que ha d'emocionar
i si tu vols un producte
que emocioni
tu has de tenir gent
que hi posi tot el carinyo
tot el detall
que vagi més enllà
del que pot dir
l'exigència bàsica
i per això
estem tan contents
amb cubús
Oriol tenim una pregunta per tu
preparat
preparat perquè ve
esmoladíssima
aquesta pregunta
des del Twitch
Sky Blas
el nostre estimat Francesc
ens pregunta
es preveu en jocs
d'altres llicències
de 3CAT
seguint l'estela de Crims?
el videojoc d'Eufòria
Hola Francesc
estic content de saludar-te
una abraçada amic meu
clar
és a dir
l'estratègia de videojocs
el que vol fer
és com dèiem al principi
és a dir
d'una banda
treure profit
de propietats intel·lectuals
que funcionen a l'audiovisual
i
obrir-les
en aquesta estratègia transmèdia
cap al món del videojoc
i d'altra banda
poder crear
IPs
del món del videojoc
que puguin pujar
i aquests són els dos
grans camins
que volem explorar
també com sabeu
el joc de crims
des que ens hi vam posar
fins ara
ha passat un any
més o menys
per tant
són projectes que van lents
no ho tindràs aviat
els dos camins són aquests
i a partir d'aquí
anem i terem
un joc de cartes
fins i tot el nom ho porta
jo ho veig
jo ho veig
molt bé
molt bé Albert
anar a preguntar
vosaltres com a Cubus
heu enllestit el projecte
però
està obert
és a dir
us fixeu en el funcionament
feu canvis
com va això?
sí, sí
un cop es publica
el que deia l'Oriol
el joc està viu
analitzem
quins usuaris tenim
en temps real
què està passant
inclús si hi ha algun error
o això
el corregim al moment
i el joc es manté
perquè tingui una salut
bona
i la gent quan entri
el gaudeix al màxim
i quan feu aquests canvis
la gent s'ha d'escarregar
el joc un altre cop
és automàtic
és automàtic
si no ho tens configurat
que ho fes manual
normalment la gent
no se n'adona
i tu publiques el canvi
i pots veure
com es fa la transició
abans deien que Cubus
hem fet 10 anys
tu com vas a la pàgina
una pàgina
que també s'ha remodelat
i on us convido
a anar-hi
perquè veieu
tots els continguts
que han fet
durant aquests anys
una de les coses
que més gràcia
m'ha fet
que jo miro
són els treballadors
que sou
en aquests moments
quanta gent sou?
ara 8
d'aquest 8
un tant per cent
molt elevat
són programadors
sí
per què són tan importants
a Cubus Games
els programadors?
els programadors
clar
són al final
l'eina bàsica
del videojoc
és el codi
i després tenim
tot un gran núvol
de col·laboradors
que són guionistes
traductors
temes d'àudio
veus en off
que tot això
volta al voltant de Cubus
però per cada projecte concret
anem a buscar
els que en vagin millor
però el core
o sigui
l'essència
està en el codi
i en el game design
que el tenim a dins de Cubus
molt bé
sí que són gent fixa
i la resta
quan necessitem
un tipus d'art concret
un tipus de so concret
anem a buscar
molt bé
en 10 anys hem fet
una família
jo diria que som una família
maca
i molt potent
perquè
un camí de 10 anys
dona per anar fent
moltes proves
per anar fent
molts fracassos
molts encerts
i mica en mica
vas confeccionant un equip
un engranatge
que roda bé
i dèieu que ara
canviareu d'estudi
és a dir
que us plantegeu sempre
el treball
no virtual
sinó presencial
sí
perquè arrel del Covid
sí que evidentment
per força
i molts estudis que venen
diuen que
ja treballen d'aquesta manera
sí
vas agafar aquesta dinàmica
i es pot treballar
es pot fer un videojoc
en remot
sí que es pot
es fa de la mateixa manera
en remot
que presencial
no
i ho veiem
amb els perfils
que tenim a l'oficina
que els agrada
venir a l'oficina
per estar en contacte
més amb l'equip
i els perfils
que no
que estan més
més amb teletreball
no
i les dinàmiques
que es generen
són diferents
llavors
volem buscar un espai
que convidi
a venir a l'equip
a treballar des de l'oficina
perquè realment
al final
gaudeixes més
del procés de creació
ara els programadors
que són la majoria
sempre van auriculars
no
i són silenciosos
o no
cadascú té
sí
cadascú té la seva
personalitat
diguéssim
cadascú és personatge
de la seva manera
nosaltres inclòsos
però va molt bé
que estiguem allà
perquè llavors
t'aixeques un moment
fas un comentari
no sé quina conya
tonteries mil
les que vulguis
però a l'hora de treballar així
i iterar
els videojocs
els minijocs de crims
ha anat molt bé
estar allà
a l'oficina
i anar fent
anar fent
l'altre dia
me'n recordo
una frase
que va dir
l'Oriol
que va dir
ensenyant
el tema
de prototips
i iteracions
dels minijocs
i tal
un dia va dir
ostres
que vosaltres
feu prototips
com aquell
qui pren apunts
una mica
s'ha de fer
i llavors això
ho fas
si estàs allà
a in situ
clar
molt bé
hem estat parlant
de crims
estem arribant
al final
de l'entrevista
esteu treballant
amb alguna altra cosa
que no tingui res a veure
i que es pugui dir?
sí
de fet
ara
a principis d'any
vam treure un early access
del retrovisor
que és un videojoc propi
que estem desenvolupant
i l'objectiu
és que
a finals
o aquest mes de juny
publicar ja la versió
complerta
amb tots els capítols
i és també
un nou llançament
que tenim preparat
abans de
les vacances d'estiu
molt bé
fantàstic
només poso un apunt
és un videojoc narratiu
que passa a l'interior
d'un cotxe
i que per tant
té una personalitat
també curiosa
perquè
és una mica
també té el format
de còmic
i de
o sigui
estàs tancat a dintre un cotxe
i de tant en tant
veus un còmic
i amb això
vas prenent decisions
i bueno
ja ho veureu
plataformes
no sé si ho heu dit
Steam
Steam
sí sí
molt bé
PC
també per anar
canviant de plataformes
això està molt bé
després ho direm
però
s'estan venent més jocs
per PC
que per
plataformes
Xbox
Playstation
sí sí
la nova generació
les consoles
no interessen tant
com l'ordinador
i els mòbils
sí sí
molt bé
Oriol
felicitats
moltes gràcies
i és
evidentment
són compartides
i és important
que haguem donat
veu en els Debs
des del generació digital
crec que és la família
més natural
i no us en aneu
no sé si
deu anar si vols
preguntar alguna altra cosa
per finalitzar
no no
jo m'estic apuntant
als jocs
per tenir un backlog
aquests dies
molt bé
molt bé
doncs Jordi Solà
i Quim Garreta
us quedeu una estoneta més
i tant
perquè ara
mira
si voleu
escoltarem una miqueta
de música
relacionada
amb videojocs de por
els teus amics
estan connectats
al generació digital
com que hem parlat
d'aquest videojoc
de Crims
casos oberts
de Cubus Games
del 3CAT
doncs aprofitem
i parlem
de la música
que està
en aquest tipus
de videojocs
videojocs més foscos
de terror
de por
i mira
tenim el Víctor Mame
que és el nostre músic
i ens explica
tots els secrets
d'aquests videojocs
com veiem
en els videojocs
també podem trobar
música de terror
o tètrica
però
la trobem
amb dues funcionalitats
totalment diferents
la primera
és
per causar por
i la segona
és
per no causar por
simplement
caricaturitzar
un espai
un nivell
o un moment
en el joc
que volem que s'entengui
que hauria de fer por
és molt freqüent
que aquests jocs
no siguin
pròpiament
de jocs de por
simplement
que trobem un moment
on hem de creuar un cementiri
hem d'entrar a una casa encantada
o hem de fer alguna cosa
relacionada
amb el món tètric
els instruments
que trobarem
en aquest tipus de cançons
són
l'orga
els cors
les campanes tubulars
cordes fent pizzicato
o inclús
o inclús
el theramin
el theramin
és un instrument
electromagnètic
on
acostant una mà
a l'antenna vertical
controles la freqüència
de la nota que sona
és a dir
una nota més aguda
o més greu
i amb l'altra mà
apropant-la
o allunyant-la
de l'antenna horitzontal
controles
l'amplitud
de la ona
és a dir
si sona més fort
o sona més fluix
és un instrument
que dona molta facilitat
per fer glissandos
que és un so
que es desllissa
o ascendent
o descendent
i pot arribar
a emolar
la veu humana
però amb un so
el més enllà
escoltem tot això
a Twisted Mansion
de Mario Kart 8 Deluxe
un altre element
molt característic
és el tritó
que és un interval
de quarta augmentada
per exemple
de do
a fa sostingut
és un interval
que es relacionava
fa molts anys
amb el diable
i és un dels intervals
més dissonants
el trobem
a Pueblo Lavanda
un altre dels intervals
més dissonants
és la segona menor
o la segona major
és a dir
de do a do sostingut
o de do a re
trobem una combinació
de tritó
i segones
a l'escala infinita
de Super Mario 64
escoltem-ho
un altre recurs
molt habitual
és fer servir
música infantil
en ambients
més esgarrifosos
per exemple
la caixa musical
o la Music Box
ens transporta
a una sonoritat infantil
i a la vegada tètrica
és un so molt agut
i punyent
cosa que es pot fer servir
per donar sustos
algunes vegades
també es poden desafinar
algunes notes
de l'instrument
generant una sensació
molt incòmoda
ho escoltem per exemple
a Little Nightmares 2
i ja passant a l'apartat
de videojocs
que sí que pretenen fer por
trobem l'ús de la dissonància
per generar ambients tensos
fent servir ja els mencionats
intervals
de quarta augmentada
i de segona menor
però alhora
introduïm un ambient
atonal
tenint música
incòmoda
i imprevisible
podria inclús
semblar música
feta a l'atzar
també tenim registres
molt aguts
i molt greus
en els greus
tenim una sonoritat
profunda
sobrenatural
i molt immersiva
i els aguts
generen estrès
són irritants
i ens desperten
un sentit
d'alarma natural
dins d'aquest apartat
trobem els stingers musicals
que són frases
musicals molt curtes
que retroalimenten o remarquen una acció
o un aconteciment
dins del joc
en els jocs de por
acostumen a ser sorpressius
dissonants
i molt per sobre del volum natural
de la música
ja que es fan servir
per potenciar
els ensurts
escoltem alguns d'aquests elements
a Resident Evil 2
The First Floor
Podreu dir-me
quines altres cançons
de por
recordeu
de videojocs
que heu jugat
ja siguin cançons
que vulguin
fer realment por
o cançons
paròdia
i espero que us hagin agradat
aquestes explicacions
ens veiem la propera
que vagi molt bé
Generació Digital
l'únic programa de ràdio
que no necessita
cap requisit
del sistema
doncs
m'ha encantat
perquè darrere
de qualsevol
cançó
o música
doncs
hi ha una història
i per cert
en el joc
de Crims
Casos Oberts
també hi ha una música
qui l'ha fet
la música vostra?
la música l'ha fet
el nostre amic
Ramon Soler
sí
li enviem una abraçada
que sempre es queixava
hosti la música
ningú diu re
ningú diu re
la música
sí la música
ningú diu re
perquè està tan ben parida
que entra tan dins
de l'univers Crims
que ningú
li grinyola res
i segur que ell
ha utilitzat
aquestes formes
que ens explicava
el Víctor Mam
perquè
clar
és un joc
una mica més fosc
i clar
les músiques
també entenen això
sí
s'adapta molt bé
al que necessita
cada minijoc
cada escenari
etc
i també
aprofito
per fer menció especial
pel Dani Rissec
Dani Hurtado
l'equip de guionistes
i també l'equip
de casa
amb l'Àlex
el Quim
l'Irene
el Christian
l'Esdras
que també han ajudat
a donar forma
a tot això
des de les trinxeres
molt bé
doncs moltes felicitats
Albert
què diuen els oients?
doncs a banda de comentar
coses de Crims
també comenten altres coses
abans parlàvem
de Retro Barcelona
i en aquest cas
en David Tromax
autèntic referent
dels microordinadors
a casa nostra
ens recorda
que el proper diumenge
26 de maig
de 10 de matí
a 8 del vespre
el Fusat
del Mercat de Sant Antoni
el Mercat del Llibre
Dominical
de Sant Antoni
acull
l'esdeveniment
Amstrad Run
A.O.A
que jo imagino
que deu ser
associació
o amics
d'usuaris
de l'Amstrad
imagino
una exposició
on tindran
Amstrad
Apple
altres sistemes
Spectrum
com Odores
Atari
MSX
per gaudir
de la informàtica
dels 80 i 90
i també presentaran
novetats
i avenços
de hardware
en aquests equips
i a banda
d'aquesta cita
si sou fans
dels microordinadors
del diumenge
26 de maig
al Mercat de Sant Antoni
doncs
deixeu-me compartir-vos
un comentari
que ens han fet
al començament
del programa
que parlàvem
de Retro Barcelona
i ens han dit
ara és quan el no el trobo
ah sí
3x39
ens ha dit
que en un estand
de Retro Barcelona
hi havia una Gameboy clàssica
amb la caixa a estrenar
i es va vendre
per 990 euros
què m'estàs dient
la tenim a fora
a la caixa
a l'oficina
serviria igual
990 euros
una Gameboy clàssica
és la Gameboy
que va sortir
amb el Tetris
sí
aquella tan maca
amb la capsa
aquella que es veien
com imagino
unes mans
com electròniques
però què ha passat
abans no eren tan cares
és perquè està la capsa
i és original
no imagino
associació d'usuaris
d'Amstrat
ens ho acaben de correixer
molt bé
perfecte
molt bé
doncs fantàstic
re
continuem el Generació Digital
i és que ara
toca parlar
de la que ha estat
la gran novetat
de la setmana
en l'àmbit del videoxoc
i és que
després de molts anys
en desenvolupament
per fi
podem jugar
a l'esperat
Senuas Saga Hellblade 2
Albert
abans d'explicar-nos
per què és un joc
tan esperat
i compartir-nos
la teua opinió
després de
per cert
passar-te'l tot
posa'n una mica
en context
d'aquest joc
i tant
és important
contextualitzar
el Hellblade 2
com deies Albert
és el gran llançament
de la setmana
perquè estem davant
d'un joc molt especial
és un joc molt especial
per començar
el desenvolupo
l'equip britànic
de Ninja Theory
us recordo
aquest equip
vam fer
fa molts anys
ja
el Heavenly Sword
un joc de llançament
de la Playstation 3
vam fer l'Enslapped
un joc així
narratiu
en un món
post-apocalíptic
molt interessant
vam fer un dels
Devil May Cry
dels últims
el nou videojoc
que hem tret
és la continuació
del Hellblade
Senua's Sacrifice
està des d'aquesta
mateixa setmana
per Xbox Series
i per ordinador
i es defineix
com un indie triple A
això no
això no és impossible
doncs jo
un indie no pot ser triple A
jo ho veig possible
Albert
sí
jo ho veig possible
avui
t'obriré els ulls
en aquest món
de l'indie triple A
què me'n diríeu
de l'Eldoor Gate 3
aquest és un triple A
i no és indie?
per mi no
perquè és un joc convencional
és un joc de rol
molt ben fet
a veure aquí
hem de
començar
per què
és indie
i llavors ja fem
tot el programa
va
espera't
Cubús
Cubús és indie?
depèn
què entrem per indie?
sí
som independents
si ningú
ens paga la festa
l'hem de pagar nosaltres
exacte
és veritat
és això
deixeu-me que us
quan acabi aquesta secció
direu
aquest joc
clarament és un indie triple A
d'acord
us ho acabareu
amb aquesta idea
ja ho veu
bé
el videojoc s'ambienta
a la Islàndia
de l'era dels vikings
és una de les grans apostes
de l'any
de Xbox Game Studios
i la protagonista
és una guerrera
que es diu Sènua
i que pateix
psicosi
aquest trastorn mental
fa que senti
veus
i tingui al·lucinacions
precisament
una de les característiques
més cridaneres
d'aquest videojoc
i de l'anterior
que van treure fa uns anys
és l'àudio binaural
per intentar que sentim
les veus
en el nostre cap
com si fóssim
la protagonista
si us sembla
Albert
tinc moltes ganes
que em diguis
que et sembla
tu especialment
que coneixes el tema
si us sembla
sentim
un extracte
de l'àudio binaural
d'un dels fragments
d'aquest Sènuas
Hellblade 2
i per apreciar-ho
és molt important
que porteu posats
uns auriculars
Albert
tu què portes
tu què coneixes
una mica
l'àmbit
de l'àudio binaural
jo sempre
li trec molt de ferro
al binaural
perquè
se s'està utilitzant
ara d'una manera
tan mercatiniana
que
jo sempre dic
que el so binaural
és un so estèrio
normal i corrent
però al centre
de l'estèrio
està un lloc impossible
que és al mig del teu cap
ja està
és a dir
ara sí que és veritat
que abans
s'enregistrava
micròfons especials
ara fins i tot
pots fer una gravació
normal
i el que pots fer
és amb un plugin
crear ja el so binaural
però
jo és que
soc molt feliç
escoltant estèrio
també
i trobo que l'estèrio
també és molt bonic
ara
sonava molt bé
heu sentit
que estaven darrere
les passes
ella
esquerra i dreta
bé
no sé
està bé
jo penso
que en aquest joc
té sentit
estem parlant
d'una protagonista
que té aquest trastorn
mental
la psicosi
i sent aquestes veus
contradictòries al seu cap
i potser
és com deies
una forma de vendre't
com una feature
del videojoc
però penso que en aquest cas
té sentit
i quan jugues
Débora
tu coneixes
tota l'estona
sents les veus
a veure
sí
jo de fet
porto dues hores
d'aquesta segona part
el primer videojoc
a mi m'encantar
de fet és un dels meus preferits
i sempre
el remarco molt
perquè ens ensenyen
moltes coses
que suposo que després
sortiran
de tot el tema
de salut mental
i en aquest cas
les fúries
perquè tenen aquest nom
les veus de la sènua
en aquest joc
sí que són com més
o sigui
estan molt ben implementades
de manera tècnica
és impressionant
ha fet un salt
increïble
però per mi
per sorpresa
respecte al primer
és que clar
és repetir
el mateix recurs
com deies
està molt ben tractat
darrere hi ha
un treball
també
d'un compositor
que és un compositor
gallec
que és en David García Díaz
aquest compositor
va treballar
a jocs que coneixem
aquí bé
per exemple
l'Araiz
de Piccolo Studio
el Deadlight
el Rhyme
de Tequila Works
Tequila Works
no?
Deadlight
Rhyme
sí?
sí
sí
gràcies
ara estava pensant
m'he confós
doncs
realment
està treballat
a l'àudio
de forma tan potent
que fins i tot
la persona responsable
de l'àudio
jo recordo
en acabar els crèdits
és un dels tres directors creatius
del videojoc
és a dir
això no és habitual
que la persona
que fa la música
i el so
sigui un dels directors creatius
del videojoc
de les figures creatives
per cert
també
tota la música
que estem escoltant
de fons
pertany
al Hellblade 2
hi ha una banda
que es diu
Heilung
que és un grup
de folk experimental
format per músics
noruecs
danesos
i alemanys
que també sona
d'aquesta manera
per cert
aquesta setmana
vaig veure
un tuit teu
a Twitter
on deies
que havies fet
crec que vaig llegir
10.000 captures
de pantalla
que dic
s'ho està inventant
però que
només hi cabien 4
i el que veies
que realment
realment
les imatges
són espectaculars
jo us confirmo
no és una exageració
10.000 captures
és una exageració
sí
però us confirmo
això sí que segur
que he estat més estona
fent el mode de fotografia
que jugant al joc
és un joc curt
és un joc entre 6 i 8 hores
i no no
estic convençut
que he estat més hores
per fer la captura
per il·lustrar també
l'article
amb la review
també volia fer una captura pròpia
i bé
he estat allà
un munt de temps
l'aspecte visual
és un altre dels punts forts
d'aquest videojoc
com us deia abans
es presenta com un indie triple A
i per mi és molt cert
perquè
o sigui
per mi
com a producció
és clarament un joc
tipus triple A
tot i que són molt intel·ligents
aquesta gent utilitzen
els recursos que tenen
és un equip de 80 persones
és un equip molt nombrós
80 persones
poden fer un joc espectacular
però també
han optat
per una sèrie d'eines
que ens ofereix la tecnologia
com la fotogrametria
com també
doncs treballar molt
amb el motion capture
però amb aquest performance capture
doncs que capta també
l'actuació
no tan sols els moviments
sinó la cara i tot això
han utilitzat eines molt punteres
gràcies a que tenen
Microsoft al darrere
i tenen calés per fer-ho
però per mi jo deia
que és indie triple A
perquè per mi temàticament
és un joc indie
quan t'arribes al final
del videojoc
veus que l'estructura
el disseny del joc
és una cosa
que
es guanyarà moltes crítiques
també
perquè és molt bàsic
des d'un punt de vista jugable
aquest videojoc
perquè ells volen explicar
una història
i
sembla que els hi doni igual
si el gameplay
sigui molt
molt bàsic
que ho és
i per mi és una cosa
criticable
però per això
jo defenso això
per això els hi compro jo
els hi compro
la idea d'indie triple A
perquè penso justament
que el que han fet
és un joc
molt diferent
realment
de tots
si algú s'esperava
per culpa de Microsoft
una mena de
resposta d'Xbox
a God of War
no no no
això no té res a veure
amb God of War
és una altra història
completament diferent
és una cosa molt
experiencial
la majoria del joc
del pas
és caminant
això que malament
diuen
walking simulator
a mi m'és igual
a mi m'és igual
em sembla bé caminar
vaig a dir-vos
que anava sempre corrents
perquè també
els passejos
jo els dono
jo quan vaig cap a casa
però
però
per mi
és
no sé si Débora
estàs d'acord
amb l'argumentació
tu que coneixes una mica més
que temàticament
jo el trobo molt índi
molt arriscat
a veure sí
però també és molt continuista
i aquí és el problema
que tinc jo
i és que jo he estat jugant
i no m'acaba de fer
el mateix pes
que el primer videojoc
i jo crec que fa servir
molts recursos
que hagin vist el primer
si és cert
el que deies abans
que és que els paisatges
et deixen
sense l'er
totalment
o sigui
Islàndia
i la reproducció
és increïble
i el combat
és més tosc
que el primer
però té sentit
per exemple
perquè és la sènua
tu el que notes en aquest combat
que no és àgil
és perquè
va amb una espassa
aquesta espassa-peça
et donen empentes
els enemics són més grans
i més forts que tu
llavors és això
és aquesta dificultat
i realment la vius
i jo volia també dir
el tema de l'actriu
que fa un paperàs
increïble
o sigui
també ha millorat
moltíssim
però sí
no sé
o sigui
per la meva part
jo el que veig
és que m'agrada
però penso que aquest joc
era innecessari
perquè el primer
ja ho deixava tot
molt tancat
l'experiència de joc
l'experiència narrativa
i tot plegat
que està molt bé
que hi hagi una segona part
però per mi
és massa continuista
i per mi
fins i tot
innecessària
que l'estic jugant
sí
que com deien altres persones
que conec
si surt
una tercera part
també la jugarem
probablement
però crec que aquest punt
que tenia el primer
més indie
ha perdut una mica
l'essència
en aquesta segona part
però
a la vegada
també està
molt més contingut
de fet
crec que és més curt
que el primer
i Albert
quines són les teves conclusions
crec que bastant diferents
de la Débora
al contrari
al contrari
Débora
perquè jo
el que tenim apuntat
el guió
de generació digital
és que
literalment posa
carlo
guió
jo crec que és un joc necessari
i tu estic dues vegades
innecessari
és totalment
el contrari
el meu punt
hi ha un debat interessant
el meu punt és
justament que
tot i que sigui continuista
veient l'estat actual
com està actualment
Xbox
que hi ha com una situació
molt rara
amb el que m'ha estat comentant
els últims dies
per mi és
tan diferent
al final
del que ofereix
a nivell de dinàmica general
que al contrari
de com ho veus tu Débora
jo sí que el veig
ennecessari
i mira
l'he gaudit
malgrat que no és el meu tipus
de videojoc
crec que val la pena
jo crec que val la pena
que la gent el prohi
jo crec que entenc
per on vas
crec que
o sigui jo estava parlant més
de manera narrativa
dins de
la saga
la saga de la sènua
i tu
ho fas més
per la part del medi
necessitem també
aquest tipus d'experiència
i és molt necessari
també per la part
des de la salut mental
fins al temes narratius
fins a l'experimentació
d'aquest estudi
i et dono la raó
en aquest aspecte
generació digital
acabes de fer una captura
doncs estem acabant
la generació digital
però recordar-vos
que del 29 de maig
al 2 de juny
a Mataró
celebra la sisena edició
del festival
Panòptic
un festival de cinema
arts visuals
i pensament
que vol reflexionar
sobre el paper
de la tecnologia
en la societat
en la que vivim
i que aquesta
pugui contribuir
d'alguna forma
en la transformació social
Li hem preguntat
a Roc Domingo
que ho dirà
tot el festival
a qui va dirigit
Panòptic
Està pensat
per tot tipus
de públics
potser sobretot
joves i adultes
però també tenim
activitats
que són aptes
per a públic infantil
no és necessari
ser expert
en tecnologia
ni dedicar-se
professionalment
a l'àmbit de la cultura
per gaudir
del nostre festival
encara que també
hi ha activitats
que estan centrades
pel sector professional
de l'audiovisual
i del pensament
El festival Panòptic
també es parlarà
de videojocs
en una activitat
que es diu
el Club dels Videojocs
i és una activitat
que està centrada
en pensar
el paper dels videojocs
en la societat
en la que vivim
la temàtica principal
del festival d'enguany
és pensar
el treball
en l'era digital
això vol dir
pensar
quines implicacions
té la tecnologia
en la divisió
del temps productiu
i el temps improductiu
en la contribució
d'una lògica
productivista
que a vegades
ens atrapa
i ens porta
a no entendre
molt bé
quins són els límits
de cada temporalitat
justament
en el marc
d'aquesta temàtica
hem preparat
una exposició
comissariada
per Marc Villanueva Mir
un artista mataroní
que el seu torn
ha convidat
a diversos artistes
per presentar
algunes instal·lacions
que també reflexionen
sobre les tensions
entre temps productiu
i temps improductiu
sobretot
també pensant
en el paper
dels videojocs
està molt bé
amb els videojocs
es poden explicar
qualsevol
història
qualsevol cosa
de la societat
és interessant
explicar-ho en videojocs
tot el Festival Panòptic
de Mataró
del 29 de maig
al 2 de juny
Oriol
Jordi
Quim
Albert
moltíssimes gràcies
per fer
Generació Digital
d'aquesta setmana
també gràcies Débora
i que us vagi molt bé
molta sort
a tots
moltes gràcies
igualment
gràcies i fins aviat
adeu-siau
Fins demà!
Fins demà!