logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Bona nit a tothom i moltes gràcies per acompanyar-nos.
Fins aquí el programa d'avui.
Fins aquí el programa d'avui.
Ens explicarà el perquè gairebé tots els videojocs d'aquesta anissaga
estan considerats com a gairebé perfectes.
El tindrem a l'estudi.
A més, aquesta setmana hem anat a ENTI,
a l'Escola de Noves Tecnologies Interactives,
on han fet una masterclass amb Greg Strieb,
que és director de disseny del videojoc League of Legends.
Això és Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez.
Benvinguts, Oriol, Francesc.
Hola, què tal?
Bona tarda.
Avui ens falta la Gina, ens falta l'Eli.
No té res a veure amb el tema de la vaga.
No han avançat ni han aprofitat la cosa.
Coincidit, curiosament.
Són tots tios, aquí.
Ja en farem el que podem.
Sí, no passa absolutament res.
Per cert, Francesc, tenim aquí a sobre, que heu vist l'Oriol,
i diu que bonic aquests pins i aquest robotet d'Android,
de tot el que vam explicar la setmana passada.
I el que farem serà regalar dos lotts pels nostres ullents.
Doncs sí, el primer premi, que serà el més important,
el regalarem a través de Telegram.
I el regalarem si ens escoltes a través de catradio.cat
els dimecres a les 6,
per tots els que ens esteu escoltant en aquesta edició en beta.
Què és el que volem?
Volem que feu un rodolí que inclogui la paraula pins.
Pins, eh?
Alguna cosa que rimi amb pins.
Molt bé, això només avui dimecres a través de Telegram.
A les 12 tancarem el tema.
Sí, senyor. I serà el lot que jo considero que és més important,
que és el lot gran de pins.
Són 50 pins, estar aquí ben embossadets,
són 50 pins exclusius del Mobile World Congress 2018,
perquè no es repeteixen cada any, sempre són diferents.
Hi ha també dos pins molt especials.
El pin del Google Assistant, que no surt a la col·lecció,
el regalaven també, però està fora de la col·lecció,
per tant és extra.
I l'Android Gold, el pin amb la copa d'aurada
que te'l donen quan acabes la col·lecció sencera.
Aquests 50 no són la col·lecció sencera,
però em vaig poder aconseguir un d'extre.
Aquest sí que és encara molt més estrany de veure.
Si hi poses plenes de pins, sembles Walter White ara mateix.
Està molt bé.
I farem un segon premi, eh?
De fet, el segon premi tindrem tres dies,
dimecres, dijous i divendres, dissabte i diumenge, va.
Ara ho he decidit, gent que no està en aquests moments de Telegram,
i el que farem serà una crida perquè vinguin a la nostra Telegram.
Jo aniré apuntant a tots els jaunets, a la gent que vagi entrant,
i de tots ells el que farem serà directament un concurs
perquè s'emporti aquest segon lot, no, Francesc?
Aquest segon lot és més modest en quant als pins,
només n'hi ha 15, però també inclou la guia que et donaven,
i és el que inclou aquesta figura de plàstic
que representa el robotet Android,
amb tot d'enganxines, de m'encanta la ciència,
va vestit amb una bata, el podies personalitzar,
amb tot d'enganxines diferents,
i en la qual hi ha una xapeta que posa gent digital.
Molt bé, doncs aquest serà el segon.
Per gent que no estigui al Telegram,
farem una crida a les nostres xarxes perquè vinguin.
De fet, aquest primer lot que dèiem,
aquest amb tota la col·lecció completa...
No, col·lecció completa, no.
50 i amb molts... Encara en falten, encara n'hi ha més.
No he aconseguit dos lots. No, no, és brutal.
Aquest rodolí que volem, amb la paraula pins,
l'heu d'enviar directament a mi al Telegram.
Feu un missatge, així és més fàcil, ho veuré directament,
i el que faré amb els millors rodolins
decidirem a les 12 de la nit quin és el millor,
i una de les persones s'emportarà aquest lot fantàstic.
Per cert, atenció al tràiler d'aquest videojoc.
The goal.
Or should I say the dream?
I és que hem de fer un altre anunci, Francesc.
Tenim un nou videojoc per a un nou justicier.
El joc és Surviving Mars.
Qui vingui, doncs, al proper dia que tinguem justicier,
ha d'enviar un missatge privat a l'Albert Murillo per Telegram.
Qui estigui aquí jugant-lo mentre fem el programa
el criticarà i se l'emportarà a casa.
És per PlayStation 4, Surviving Mars, per PlayStation 4.
És un joc que apareixerà el dia 15 de març, encara no ha aparegut.
És aquí i l'aspecte és força curiós.
És com un SimCity.
És SimCity marcià, això.
Sí, oi?
És estratègia.
Sempre s'havia considerat com el típic joc de PC, més aviat.
Sí, també està per PC.
I també està per Mac.
Sí, estarà.
Ja fa molts anys que els fans d'aquest gènere
tenen en consola moltes edicions semblants.
Això sí, és totalment SimCity, has de colonitzar,
has d'aconseguir recursos,
però el bo, i el que a mi em sembla molt destacable,
és que inclou els misteris del planeta vermell
i fa tota una col·locada d'ull a tota la ciència-ficció
que s'ha escrit sobre Mart, sobre els canals de Mart,
els habitants sotterranis, els marcians, etcètera.
I et pots trobar, durant l'exploració,
coses que facin referència a literatura i a pel·lícules
basades en el planeta vermell.
És una variable molt bonica, aquesta.
Doncs res, ja us avisarem quan és el proper justicié.
Si teniu interès d'aconseguir aquest joc,
jugar-lo, criticar-lo i emportar-vos a la casa,
Surviving Mars, ho podeu fer també a través de la nostra Telegram,
m'ho comenteu privatament,
i també us comentarem si podeu venir o no.
Molt bé.
Ara fa un any que va aparèixer la Switch,
l'altre dia al programa en parlàvem
de la sortida del Zelda Breath of the Wild,
que va acompanyar el llançament d'aquesta nova consola.
Personalment, he anat escoltant el Francesc, l'Albert García,
l'Oriol i la Gina de, jo què sé, tots els mesos posteriors
que van estar jugant els problemes que tenien amb els bosses,
amb els recursos que havien d'aconseguir, etcètera.
No és un joc que t'ho posi especialment fàcil.
És un joc que té una corba de dificultat bastant malparida.
Tu has acabat abandonant el joc.
Com gairebé tots.
En canvi, tu, Francesc, li has fotut 150 hores.
No he anat tant, però sí, prou.
Almenys me l'he aconseguit acabar i he descobert molts secrets,
però sempre et dona la sensació que encara hi ha alguna roca
que no has mogut d'alguna banda
i que si la mous allà soteu un bokoblin o alguna cosa estranya.
És una mica com les Maratós, hi ha uns murs.
Els 32 quilòmetres.
Has d'insistir per passar aquell punt complicat
i arribes fins al següent mur.
Jo estic en un mur ara, fa temps.
De fet, sí.
Si em passo el Mario i aleshores m'animo,
agafo 70 energilunes i penso que soc algú.
I al final et quedes sense aire, una mica.
És que realment a la Zelda em maten amb pràcticament res.
Ara estic en una fase en què trobo drons pels puestos.
Tu sabràs, Francesc,
uns drons que et toquen una sola vegada i et rebenten l'escut.
Et toquen dos i t'han matat.
És complicat.
Mira, m'estàs dient una cosa que em pensava que era diferent.
Després en parlarem.
De fet, en un llibret informatiu que va publicar Nintendo,
pel 25 o el 20è, no recordo l'aniversari,
vam anar a Madrid, me'n recordo,
i l'altre dia llegia el que posava la introducció i deia
que Zelda, si fos un llibre, seria el Quixot,
o si fos una pel·li, seria Ciutadà Kane.
Molts dels qui avui ens esteu escoltant,
segurament mai heu jugat a cap videojoc d'aquesta saga,
crec que si ens escolteu fins al final us agafaran ganes
de veure que en tenim un autèntic expert.
Salva Fernández acaba de publicar Zelda,
detrás de la leyenda, amb l'editorial Heroes de Papel,
245 pàgines organitzades cronològicament
amb tots els videojocs de la saga
i totes les explicacions per què entenguem el fenomen.
Aquest recorregut permet a l'autor aprofundir en aquest univers
que ha donat les millors puntuacions de gairebé
per part de la crítica.
És veritat això, Salva, molt benvingut.
Hola, moltes gràcies.
Gràcies per venir a la Generació Digital.
A vosaltres.
I per explicar-nos aquesta obra que tenim aquí,
aquest llibre que ja està a la venda, ho hem de dir, no?
Sí, des del 16 de febrer, si no m'equivoco.
Molt bé, després explicarem com aconseguir-lo.
M'agraden molt, per cert, els teus agraïments.
Al inici, el teu pare i la teva mare.
El teu pare per la consola, que et va comprar i la teva mare
per la primer joc de la ciutat de Zelda.
Ens oblidem molt fàcilment de com van arribar
els nostres primers ordinadors.
I mira, em va agradar molt.
Sí, jo tinc mala sort, per dir-ho de manera,
que els meus pares es van separar quan jo era petit.
Però dels pocs records que tinc de quan estàvem junts,
era un precisament estar jugant,
recordo fins a la una de la nit al Super Mario Bros.
Quan jo tenia cinc o sis anys,
que senties la una de la nit amb cinc anys
i era quasi com estar fent algo il·legal.
Sí, sí.
I és un record molt bonic que tinc
perquè sempre ho havia tingut molt clar
com va començar aquesta fal·lera,
tant per Nintendo com per Zelda, i és per ells dos.
Tu vas començar per l'ANES,
vas començar per on s'ha de començar.
Exacte, correcte, per la 8 bits.
¿Vosaltres us en recordeu de la primera consola ordinadora
que us va arribar i gràcies a aquí?
I tant, l'Amstrad. L'Amstrad CPC 6128.
Els pares, també.
Perquè en aquell moment era un luxe,
perquè la majoria dels meus companys anaven amb casets
que havien de posar a rebobinar i se'n van fer la no filla.
Tenia 20 minuts i potser no funcionava.
I jo tenia un disco que tothom et deia
que no fiquis el dit a la zona de la informació
que et queda sense joc.
Tenies monitor en color o era el cos pretobert?
Tenia color.
Ah, eres el luxe.
Ara era un joc horrible, però era un luxe del moment.
I tu, Francesc, te'n recordes?
Sí, jo no de com va arribar, però sí que la recordo,
perquè encara la tinc, una petita consola Pong,
i també recordo el primer ordinador,
que es va estar una setmana en una cadira del menjador allà
que el van portar i estava allà,
i jo em dedicava a mirar el lateral, les finestretes,
les petites pantalles que havia de previure,
amb el tot el que es podia fer...
No te'l deixaven tocar? No, jo no el podia tocar, no.
Quan el papa tingui temps, ja el posarà a la tele.
I jo era dels que estava allà darrere dient,
sors, si jo ja sé què has de fer, que portes mitja hora
donant la rodeta, jo ja sé quin cable s'ha de connectar.
Et ve d'aquí el friquisme. Sí, totalment, totalment.
Has organitzat, salva, el llibre Pareres.
O abans d'Ocarina of Time, després d'Ocarina of Time,
a la recerca d'un nou Ocarina of Time, portàtils i llibertat.
Ocarina of Time és com el centre de tot aquest univers?
Sí.
Quan tenia plantejat fer el llibre,
tenia clar que el centre era Ocarina of Time,
perquè és un joc que va marcar un punt d'inflexió
només dins de la saga, sinó dins de la indústria del videojoc,
amb el sal a les 3D.
Però, mentre estava fent el llibre, va arribar Breath of the Wild,
que és un joc que ha tingut un impacte,
et pot agradar menys o l'abandonis o no,
que ha tingut un impacte que jo no recordo en els últims 15 anys
en un videojoc.
Molta cosa és amb tecnologia, amb hardware, etcètera.
Llavors, el vaig haver de reformular.
Reformulant el llibre, em vaig adonar precisament
quin és el moment en què Nintendo decideix
que el que vam fer amb Ocarina of Time no ho tornarem a fer,
per tant, hem de buscar una altra cosa.
Crec que les dues grans parts són aquestes.
La part que gira al voltant d'Ocarina of Time
és aquesta que es desvincula totalment del seu passat.
Abans deia que segur que hi ha molta gent,
el generació digital de Catalunya Ràdio,
que ens està escoltant i mai ha jugat un Zelda.
Què diries que poden trobar jugant amb l'aventura del Zelda?
Què els hi pugui enganxar?
Jo crec que és el joc que representa millor
el concepte d'aventura, realment,
perquè et posa les mans d'un heroi que té una missió molt clara
i tots els passos que vas seguint,
tu creixes amb aquest personatge,
a vegades a nivell físic, com Ocarina of Time,
que passes de petit a gran,
i si no, com a personatge, com a heroi vas caixent
perquè vas acumulant experiència.
El joc et va posant desafiaments cada cop més difícils,
però tu, amb l'experiència que vas tenint, aconsegueixes superar-los.
Crec que és l'aventura majúscula amb què et pots trobar,
sobretot amb una barreja de generes que no tots saben fer bé
i que trobes des de salts, a combats, a púzles,
i ho encaixa bastant bé.
El que té l'Ocarina of Time, que a vegades m'ho plantejo,
és que realment aquests jocs mereixen
aquestes puntuacions pràcticament perfectes.
Crec que és el joc que té la puntuació més alta de la història.
I al final pots plantejar-te si hi ha una certa bombolla de Zelda
o una certa sobrevaloració de Zelda
o si realment mereix aquests 98 sobre 100.
Jo no et diré que no hi ha alguns jocs que tenen sobrevaloració,
perquè sí que ho considero així,
però jo crec que Ocarina of Time poc em sembla un 98 o un 99.
Pensa que moltes vegades, quan mirem cap endarrere,
hem de posar-nos en la situació del que era comú en aquella època.
Aquells 3D són molt malparits ara.
Han vellit molt malament, aquesta època.
Sí, però molts dels conceptes que entren a Ocarina of Time
potser ja els tens molt assumits.
Tornar-los a revisitar no et sembla tan espectacular?
Jo t'haig de dir una cosa.
No vaig tenir mai consoles de Nintendo després del Super NES,
no vaig poder jugar-hi en el seu moment.
Un dels Zeldas que em va agradar més
quan vaig reprendre el Zelda va ser la Skyward Sword.
I vaig trobar molt diferent i molt innovador i molt interessant
moltes de les coses que hi havia allà,
que després, tornant a tirar endarrere,
vaig descobrir que hi eren en altres jocs.
I que es remonten a Ocarina of Time.
Per tant, moltes coses que vaig pensar que bé que ho han fet.
Quan tiro endarrere, resulta que hi eren i apareixen aquí.
Hi ha una cosa que comenta el Salva en el llibre,
ho supregunto vosaltres perquè està d'acord amb la seva afirmació,
i és que ell creu que el Zelda ha fet que els videojocs
que l'han seguit o que han estat al voltant
hagin sigut millors.
Segur.
Segur, segur.
És el que deies, obre camí a coses que la resta van copiant,
ha passat igual a Witcher 3, a Breath of the Wild també.
Són jocs que van més lluny que la resta i la resta van darrere.
També les companyies que s'ho poden permetre copien.
Això té èxit, anem a fer una mica que s'assembli a alguna cosa similar.
De fet, el que comentava en francès,
que a Ocarina of Time et planteja una sèrie de mecàniques
que durem per molt assumides, però quan comencen a haver-hi els jocs en 3D,
això de fixar un enemic i moure't al voltant d'aquell enemic,
això no existia.
Tu agafes un Mario o un Tomb Raider, que són dos molt bons jocs en 3D,
i això no existia.
Ara tu dones el botó de loc, que es diu,
el dones per assumidíssim o per assumir també el botó contextual.
El botó aquell que, segons si estàs a una porta o a un personatge
o a un objecte, fas una cosa diferent.
Això també s'integra a Ocarina of Time i ara ho donem per fet,
però en aquell moment era totalment revolucionari.
Ara parlem una mica del Miyamoto, però és al·lucinant.
Jo des que llegeixo sobre ell, sobre aquest creador,
sempre parla de la natura i de la infantesa
i com ho ha traspassat una miqueta en els seus videojocs, no?
Sí, és gairebé l'inici, quan parlem del primer joc en el llibre,
ja ho expliquem, que ell viu en un poble perdut de Xapó,
que està envoltat de muntanyes, coves, rius,
i ell anava sol a investigar,
tornava a casa, agafava una llanterna, entrava dins d'una cova.
No sé si això ens ho permetria a ningú ara,
jo no li permetria a les meves filles.
I a partir d'aquí es va inspirar en fer un joc com aquest,
que és el primer joc del 86,
un joc molt trencador que ha canviat les normes que hi havia establertes.
De fet, el que comentes en el llibre m'ha recordat el Pikmin,
que es deia que ell recorda que era la gespa de casa seva,
no sé si això ho recordes, Francesc?
Sí, i el tema de les flors i tot,
s'ha fixat molt en tot aquest entorn,
i una cosa que fa que ha aportat de Miyamoto
a l'univers dels videojocs,
era aquesta sensació de noi de camp,
i diu, haig de portar la gent, els nens de la ciutat,
els que viuen, allò que diuen,
ara nosaltres no ho deixaríem fer, a molts dels nostres fills,
que són a casa i estan allà,
una mica de la sensació d'aventura que jo tenia sent un noi de poble,
que me n'anava, i ja tornaràs, per sopar, adeu!
Una miqueta de totes les sensacions que tenia ell,
veient la natura, veient el seu entorn,
i jugant des del punt de vista d'un nen de ciutat
que juga a casa a la consola perquè no té res més a fer.
Abans els jocs eren més d'autor,
si una persona tenia determinades dèries,
els podies plasmar en un videojoc,
però aquí hi ha 300 tios que pararen un Horizon 2.
Exacte, 12 barris de flors.
Azealda, detrás de la leyenda, editat per Eros de Papel,
incorpores textos del Miyamoto,
ja ho diré bé,
del Miyamoto,
no sé per què ara em pensava que estava dient un altre nom,
en tot el llibre, és a dir,
és un recurs que li dona una lògica a tot el que estàs explicant,
déu-n'hi-do la feina que hauràs fet
per posar aquestes entrevistes.
Sí que és veritat que els últims anys són més fàcils,
perquè Nintendo es va obrir molt més amb els Iwata pregunta
i allà els desenvolupadors explicaven curiositats i detalls
que la gent no s'ho llegia però tu ho trobes fàcilment.
Però sí que és veritat que tot el referent a la primera època
fins a Gamecube, l'any 2003 o així,
o inclús una mica més tard, fins a l'agui, potser el 2005 o 2006,
era bastant complicat perquè no acostumen a parlar
amb molts mitjans europeus o nord-americans.
És una promoció d'un joc i per tant es dediquen a parlar
d'una cosa concreta i no cauen en la reflexió que sí que trobàs
en revistes japoneses i mitjans japonesos
que molta gent després ha traduït,
han penjat a internet, estan en arxius perduts
que no saps ni com trobes, perquè vas amb una font
i llavors has d'anar fent clics buscant una altra font
i al final trobar-ho i veure realment si és fiable o no.
Però he trobat coses molt interessants, sí, sí,
i he d'explicar una mica el que hi havia darrere de cada joc.
Molt bé. Amb tot el tema que comentem de les novetats
que va incorporar, tu parles també
d'un dels jocs que permetia guardar la partida
de forma tecnològica, que era força novedós
en aquella època.
Sí, de fet és en el primer joc.
Ah, sí? Sí, sí, sí. Passar a Super Nintendo, jo crec.
No, no, és en el primer joc. Quan surt el Famicom disc,
el Famicom normal, això els permetia guardar partides
i llavors ells van decidir que la primera idea era
crear mazmorres per compartir-les amb altres jugadors,
però després van veure que el divertit era passar-se a les mazmorres,
no fer-les, i van decidir muntar una aventura
al voltant d'això de les mazmorres.
Quan va sortir la Nintendo 8 bits, van incorporar una pila
que feia que en els cartutxos aquesta pila pogués guardar els jocs.
No sé si recordeu un Mega Man, per exemple, o jocs d'aquest tipus,
on necessitaves un password, et passaves un nivell
i et donaven un password per si no podies seguir jugant,
t'hi caus aquell password i anaves directament en aquella posició.
Hi ha la Mega Drive també, perquè havies d'anar puntant password
amb un paper. Doncs això de la pila va permetre
que poguessis guardar partida i jugar quan volguessis.
Una de les coses que més m'agrada, ara no ho faig,
perquè abans sí que comprava jocs de segona mà,
era veure en el cartutx un paper de la persona que tenia el joc
que tenia el joc. És autèntic, és d'aquella època.
Com allò que servia per verificar les còpies de PC,
que tu compras un joc de PC i venia com uns codis
que t'havies de posar unes ulleres vermelles
per visualitzar uns codis estranys o allò que girava de Monquay Island,
tot això s'ha perdut. Molts venien amb paper marron
perquè sabien que si intentaves fotocopiar-lo,
que era el més fàcil d'allò, amb el paper marron no quedaria bé.
Un apartat important també és, com sempre, la música.
I en parles, sobretot, del Bolero de rebel.
Com és? Per què?
Perquè la idea que tenien els principals desenvolupadors,
que era Tezuka, era Miyamoto i era Koji Kondo,
era que fessin servir el Bolero de rebel com a melodia oficial
perquè pensaven que els drets d'autor ja havien acabat,
que expiren al cap d'un temps de la mort de l'autor,
que no s'hagués de fer servir el bolero de rebel
i que no s'hagués de fer servir el bolero de rebel.
I es van adonar que, quan ja estan a punt de posar-lo,
es van adonar que faltaven encara uns mesos, no sé si en dos o tres,
i no es podien esperar dos o tres mesos.
Llavors, a contrarrellotge, Kondo va haver de fer
la melodia clàssica que tots coneixem,
que potser sí que està una mica inspirada al bolero de rebel,
però jo crec que té entitat pròpia i que al final ha sigut això,
una melodia icònica.
Ara penso que si això hagués passat a Espanya,
ja es veu que només pot passar a Espanya.
Que m'hi passi a Japó dius que és normal.
Si em faltés un dia, dirien que no ho podem fer.
Però fixa't, t'hauríem de fotre en cinc minuts, ràpid.
Sortim del pas com sigui, i ha quedat per sempre.
Exacte.
També, en el llibre, ens sap greu,
dius moltíssimes coses al llibre,
després, evidentment, direm de quina forma es pot comprar o aconseguir.
Si ens posem en el temps que va sortir el primer llibre,
en el temps que va sortir els primers jocs,
tu comentes que, realment,
en aquella època no hi havia joc semblants en absolut.
Clar, tu penses en els jocs que hi havia en aquells moments...
És que la referència eren les arcades, en aquella època.
Era Outrun, era Hang-On,
eren aquest tipus de jocs, el que la gregina espirava.
Era el primer joc així profund que sortia, o diferent?
Clar, em pilles perquè sí que és veritat que els temps que tarden
en sortir un joc és complicat de fer.
Sí que és veritat que si tu mires el catàleg de la Nintendo 8 bits,
el 1986, quan surt, no trobes res igual.
Estem parlant d'una consola que s'emmiralla amb les recreatives
i, per tant, tenim jocs com el Mario,
que és el Mario va de la dreta a l'esquerra i acaba la pantalla.
O tenim jocs com el Final Fight, que va sortir més tard,
però aquests tipus de jocs, tipus Double Dragon,
que tu vas movent d'un lloc a l'altre i arribes a un punt final.
En canvi, Zelda, el que fa és, quan tu comences el joc,
et deixa al mig de l'altre.
Et deixa al mig del mapa i resols que tens tres camins per agafar.
Tres camins per agafar i una cova.
Això ja t'obliga a pensar des d'un bon començament
què faràs.
I això és difícil de veure.
Hi havia un joc que es diu Gauntlet,
que també era en vista àrea, que era sobretot de matxacat,
és molt recreativa també, i tenia els seus certs laberins.
Però l'inici està molt clar cap on has d'anar en aquest Gauntlet.
Després et perdràs, però quan arrenca,
tu no tens l'opció d'anar a tot el mapa com passava amb el Zelda.
De fet, l'origen deu ser els jocs de rol de taula, m'imagino.
L'origen inicial d'això
deu ser els llibres amb les seves normes, amb els seus daus...
No li he trobat referències en aquest sentit,
però sí, és un concepte molt similar.
No aprenguis, els jocs de rol de paper i daus,
al Japó arriben força tard.
Arriben bastant ja cap als 80, en sembla, amb Wizardry,
que és un dels primers que hi ha, i és per ordinadors de 8 bits també.
Seria segurament Koe Tani, 84,
Blaconic, que és un dels primers jocs de rol japonès,
RPG japonès, però que es basa en els jocs de taula.
I estaríem parlant, potser, del 84, 85 o 86,
per a aquella zona.
El tanto amb el que diguis.
Pots dir aquí una frase i deixar-ho anar.
És un expert en rol, aquest home?
De tot, sí.
Culturalment disperts.
Trobo que ets un expert en moltes coses.
Exacte, disperts. Sí, sí, sí.
Però també hi ha geldes que han fracassat, o es pot dir això?
Sí.
En el llibre dic que no hi ha gelda malo.
Ni pensors, els de CD-i?
No surten en el llibre, perquè no són oficials.
Amb aquest acord que va tenir Phillips i Nintendo,
els van deixar fer tres awards de joc,
i els heu mes, la veritat.
Hotel Mario?
Sí, déu-n'hi-do.
Els sents tots?
Aquests de CD-i no els tinc,
perquè sí que els he estat buscant i se'n van a 250, 300 euros.
I si fossin realment peces originals de Nintendo
segurament hauria fet l'esforç, però sent el que són,
prefereixo fer veure que no existeixen.
La meva col·lecció de figuretes i espesetes, escudets...
Sí, el que és Zelda ho tinc gairebé tot,
sobretot llibres i altres jocs amb diferents versions.
Aquests jocs que potser no van tenir tant èxit,
el que sí que m'he fixat és que quan em van fer un altre
ho van tenir molt en compte.
És a dir, no volien una altra vegada fer el mateix?
Això passa amb el Phantom Hourglass, que és el 2007,
que es controla directament amb l'Stylus,
que fa servir el micròfon per bufar la pantalla
i que s'apaguin les flames, per exemple,
o que tanques la consola per passar un mapa de dalt a baix.
O sigui, té idees molt bones, però es van limitar molt
a fer servir les coses de la consola sense aprofundir.
En el joc següent, Spirit Tracks, sí que és un joc molt més...
Bé, sí que es veu molt més el fel de tradicional
amb els objectes marcats a la casa,
amb les masmorres molt més normals i corrents, etcètera.
Però, de totes maneres, el Phantom Hourglass aquest,
que per molts és el pitjor dels celdes oficials,
em sembla que és el tercer més venut a Japó de la saga, sí, sí.
Imagina't.
No has fet de malo?
No, no, és que jo he fet de raó.
Abans comentaves, Oriol,
que t'havies enganxat en un cap final...
Sí, sí, hi ha murs. Això era l'últim celda, el Breath of the Wild.
Per exemple, vaig jugar amb els de Wii i els trobava foscos.
Els trobava com més seriosos del que jo m'esperava.
Han passat per èpoques diferents.
No, no, però jo em refereixo al jefe final.
Jo tenia la sensació que eren més facilets que no pas complicats.
L'últim celda, dius? Sí.
L'últim celda és el que deia. Té una corba de dificultat fumudeta.
I quan et trobes enemics que són...
amb certa entitat, o vas molt ben preparat i saps molt bé el que fas,
o et liquiden sense escrúpols.
La majoria dels jocs avui en dia són bastant benévols.
Et diuen molt per on has d'anar, tens moltes fletxes, tens molts tutorials.
El celda és d'aquella vella escola
que és més bo que t'espavilis perquè, si no, aquí no sobreviuràs.
I això passa amb tots els jocs o amb aquest darrer?
Aquest darrer és un repunt de dificultat
que s'havia anat perdent amb el temps.
Després de Ocarina of Time i Majors Mas,
que és un joc més complex que difícil,
a partir de Wing Waker, la dificultat baixa en picat.
És veritat que el Twilight Princess
potser és un pèl més difícil,
però no són jocs molt, molt, molt complexes.
I això es recupera amb el Breath of the Wild,
sobretot pel que diu l'Oriol,
però la dificultat és...
És estranya, perquè les primeres 20 hores
són molt més difícils que les 80 de després.
Sí, a mesura que et vas tornant més poderós i tens millors armes,
només el fet que les armes es trenquin més enllà del que és real.
Una espasa, realment,
t'hauries de currar bastant per rebentar-la.
Allà la rebentes amb tres cops.
El fet que es tanquessin les armes era una queixa molt habitual
a xarxes socials i a tot arreu, però a les primeres hores,
perquè després ja no ho trobes a faltar,
que acumules moltes armes, acumules armes molt més fortes,
no passa, però és veritat que al principi el joc és molt, molt dur.
Vinga, va, preguntes curtes
amb respostes concretes.
Salva, vinga, la primera.
Quin ha estat el millor Zelda per tu?
Per mi, Ocarina of Time.
Quin ha estat el que ha tingut la millor música?
Wind Waker.
Quin ha estat el moment que més t'ha emocionat de tota la saga?
Ui, aquesta és més complicada, eh?
Potser fot el spoiler ara també, saps?
El moment que més m'ha emocionat pensant en un fred amb el temps
és quan acabes l'emissió secundària del Major Esmasc de Kafei.
Kafei és un personatge supercomplex, aquella emissió.
Són dos personatges que s'estan a punt de casar,
però Kafei ha desaparegut, no saps per què.
Major Esmasc, ho explico molt ràpid,
és un joc que en 72 hores cau la lluna i mor tothom.
És el joc més tètric de la saga,
perquè al final és així, arrassem tot.
I seguir la trama aquella, el perquè Kafei desapareix
i com s'ajunten al final,
sapient que van a morir però que moriran junts,
és una de les trames més interessants.
I això que deia, amb algú que ens estigui escoltant,
Generació Digital, Catalunya Ràdio, que vol començar,
després d'haver escoltat tot això,
a quin li poden recomanar?
Jo començaria amb Locating of Time, de 3DS.
Crec que llueix molt bé allà i és molt vigent, és molt vigent.
Molt bé, doncs ara una petita sorpresa.
I és que hem parlat amb l'Isaac López,
d'Eros de Papel, que és l'editorial que ha fet el llibre,
i això és el que pensen del projecte i de tu.
La verdad es que la saga Zelda era sin duda una saga icónica
y mítica dentro del mundo del videojuego.
Y necesitaba a toda costa un libro,
que sirviera para repasar y para recordar
algunos de los momentos más memorables
y de las claves que han hecho de Zelda.
Pues eso, un personaje y una saga que todo el mundo recuerda,
y en ese sentido creo que Salvat Fernández era la persona idònea
por su trayectoria, por su conocimiento de la saga,
y en definitiva ha sido un verdadero placer trabajar con él,
que creo que se ha plasmado en lo que es un gran libro.
És fantàstic, l'edició dels llibres que fa Eros de Papel,
m'has dit que són de Sevilla.
Sí, són de Sevilla.
I hi posen molta passió, es veu.
Tenen molt bon gust, treballen de manera superprofesional,
quan van tornar al llibre amb les correccions,
que era el primer llibre que feia jo,
i m'explicaven una mica què creien que es podia fer per millorar,
la veritat és que tot tenia sentit,
i en el fons jo pensava després,
i si no, amb la maqueta que em faran, que no he vist,
però que ja he vist en tants altres llibres,
segur que cola el llibre encara que...
Tothom sap que després d'una sala en farmaciola,
hi ha una gran batalla.
Doncs va, la Gina, que avui no ha pogut venir,
ens ha preparat aquest petit quiz,
un qüestionari molt, molt fàcil,
relacionades amb preguntes relacionades amb la Nissaga.
Com es diu el cavall de Link?
Epona.
Com es diu el dolent per excel·lència de Twilight Princess?
Bueno, clar, el dolent dolent és Ganon,
però abans hi ha... Com es diu, en... Hòstia...
L'heu pillat, això té molt mèrit.
Ganon és la resposta que ell posava.
Va més enllà, va per la missió secundària.
Exacte, i de fet la seva veu és aquesta.
Three.
Com es diu l'espasa forjada amb els cristalls
del Zelda Phantom Hourglass?
A qui m'has pillat?
Es diu espasa del més enllà.
Espasa del més enllà, sí.
Ara sí, però no ho sabia.
Four.
La tercera, la quarta, de fet,
és de quins tres elements es compon la Triforça?
La sabiduria, la força i el valor.
Doncs, efectivament.
Salva.
Ha escrit el llibre Zelda Detrás de la Leyenda.
Héroes de papel és l'editorial.
Dues edicions, pot ser?
No, de moment no.
M'han dit que no ho havien vist.
M'han dit que mai ho havien vist.
La pot posar massa barata.
I aquesta encara en queden.
Però, pel que m'han dit, esperen fer alguna tradició.
Es pot trobar a botigues i també a través d'internet.
Amazon, em sembla que fins i tot està.
Sí, està Héroes de papel Pune,
que és la seva botiga online.
També es pot trobar a Amazon, crec que a l'Aznac també està.
Jo l'he vist a Mataró, sí que deu estar bastants llocs.
Molt bé.
A l'Aznac també.
Anar passejant i veure la típica botiga.
Tu compraràs els còmics i veuràs el teu llibre.
A la vitrina hi vas fotre una foto.
Només per això val la pena.
Salva, no marxis, perquè continuem parlant de videojocs.
Sempre que vulguis, comentar.
T'ho fot collonada.
Segur.
Continuem.
Greg Street és actualment el dissenyador
en cap d'un dels jocs estrella a l'univers dels esports electrònics
de l'empresa Riot Games.
Street té una llarga experiència
en jocs que combinen l'estratègia i el temps real,
ja que va començar com a dissenyador de nivells
a Age of Empires, Rise of Rome,
i també sap què motiva els jugadors en línia,
que ha estat durant molt de temps dissenyador per a Blizzard
del joc World of Warcraft.
Aquesta setmana passada, Greg Street va fer una masterclass
a l'ENTI, a l'Escola de Noves Tecnologies Interactives
de la Universitat de Barcelona,
en què va fer una conversa sobre la importància
d'oferir sempre nous desafiaments al jugador
i ha contestat preguntes dels alumnes
de diversos graus de videojocs a l'ENTI.
La xerrada de Street va ser molt interessant
i la sala amb prou feina es va poder encabir tots els assistents
que molts d'ells es van haver de quedar de peu.
Com a curiositat, direm que en un temps on veiem
molta professionalització en el món dels videojocs
gràcies a graus i masters especialitzats,
com els que es fan a l'ENTI,
i en veurem més, de cara al futur,
fa molta gràcia pensar que en Greg és biòleg marí.
És d'aquestes persones que va començar des de tan a baix
que ni tan sols es va formar dins l'univers dels videojocs.
Una de les coses que va explicar
és que un joc realment s'acaba quan ja no hi ha més diners.
Aquesta és l'autèntica veritat absoluta.
El productor diu que ja no es gasta un dur més,
la distribuïdora vol començar a enviar-lo a les botigues
o quan el teu company et diu que això no surt de seguida
i comença a veure pastes que li estan acumulant les factures
per pagar.
Aquell és el moment en què el joc acaba al mercat,
digui el que digui el dissenyador.
Per això un dissenyador ha de tenir molt clar
el focus del que vol aconseguir.
Una forma bona per fer qualsevol tipus de programari,
però certament per construir jocs,
és pensar quins són els seus objectius,
el que es tracta de dur a terme
i què s'ha de fer per complir-los.
Tot el que no es tracti de complir-los
és una distracció que endarrerirà tu i el teu equip
per crear el producte que voleu.
En cert moment va parlar de per què va deixar Blizzard
en el pleèxit de World of Warcraft.
Va anar a la que llavors començava a despuntar sobretot
a pisos orientals com Xina, Riot Games,
que també era de Califòrnia,
i ho va fer amb uns motius que defineixen molt clarament
que les empreses o totes les empreses de videojocs
poden tenir personalitats molt diferents.
I que realment coincideix amb els meus valors com a jugador,
una cosa que valoro molt.
Riot situa l'experiència del jugador per sobre de tot.
Intentem ser una empresa de jocs molt clara.
Gairebé totes les preguntes que tenim
són generalment contestades
pel que és en el millor de l'interès dels jugadors.
Què en trauran de tot això?
Una de les coses que va comentar
és que, per exemple, Blizzard,
quan a vegades es plantejaven el que els jugadors deien,
alguns jefes es mostraven una mica...
Bueno, no hay pa tanto.
Semblava que tenien una actitud una mica diferent.
En canvi, a Riot veien molt clarament
que l'important era veure els jugadors,
això els agradarà, els jugadors estaran contents,
i anaven sempre amb aquesta dinàmica.
I vas poder parlar amb ell o no?
Doncs ha pogut aconseguir una entrevista,
haver demanat un permís i tenir-lo allà.
Però d'aquestes preguntes, que aquí no haurés imposat un trosset,
la veritat és que, més del que jo pugui sentir curiositat,
què és el que els agradava, què és el que volien preguntar
tots aquests alumnes de l'ENTI, tots aquests formats,
tots aquests estudiants que aviat seran dissenyadors o programadors
i treballaran en la indústria del videojoc,
què és el que a ells els apassionava.
Així que ha deixat que ells facin l'entrevista.
I des de les seves preguntes n'he seleccionat un parell
que m'agradaria destacar.
La primera, crec que responia molt a l'interès immediat i pràctic
de molts dels que estaven en aquella sala escoltant la masterclass.
I la resposta era aquesta, s'ha de destacar.
Vol destacar perquè has realitzat alguna cosa que ningú més ha fet.
Una bona manera de fer-ho és fer un joc.
Si pots dir vés a descarregar-lo des d'Esteem o des d'una botiga
d'aplicacions, ja sabeu, és com el millor que podríeu fer.
Però si no podeu fer un joc sencer, potser podeu fer un mot
per un joc existent.
Si no podeu fer un joc digital, feu un joc de cartes o de taula.
Déu-n'hi-do, perquè ell opina que a l'hora de fer un joc,
sigui de l'estil que sigui, hi ha tota una mena de decisions
que intervenen en el disseny, en la percepció
que el jugador tindrà del que tu estàs fent, totes aquelles coses
que t'agradarien, però un cop estàs fent el joc t'adones que això
no funciona o no entra o queda massa fargós i les has de treure
i que, per tant, es valora molt, ja sigui en format digital
o ja hagis fet un joc de cartes o un joc de taula.
I també he de dir una cosa molt important, si ets youtuber,
si ets un streamer, si tens una pàgina web on parles de videojocs
des del punt de vista del disseny o quan analitzes un joc
i no has de passar a pantalla, sinó que expliques, mireu,
aquest personatge que ha sortit d'aquí o això que us acaba de passar,
és en realitat perquè intenten mostrar-vos una emoció,
volen que el personatge estigui en aquesta situació o això ho han fet
perquè s'equilibra molt bé amb el que passen al nivell.
Si tu fas aquesta mena d'explicacions, ets una persona
que realment els serveix tot això per veure aquest perfil
que tens tu com a apassionat i com a persona que aporta
a algú en el món dels videojocs.
L'altra pregunta interessant, i que també està molt bé,
era què havia après ell durant tots aquests anys
fent de dissenyador de sistemes.
La part més important de la feina és el treball en equip.
Construir l'equip és més difícil que construir el joc.
Una de les habilitats més importants d'un dissenyador de joc
és la comunicació. Has de poder comunicar-te amb els jugadors,
amb els enginyers, que vols que et construeixin alguna cosa
i que has d'explicar per què vols que la construeixin.
Has de mantenir una ment oberta. Has de ser subjectiu
per trobar idees genials que fan que la gent s'emocioni
i donar als jugadors moments divertits, però també està molt
disposat a admetre quan les teves idees no funcionen.
A vegades anomenem això que has de poder matar els teus nens.
Kill your babies. You have to be able to kill your babies.
Tu estàs tan aferrat... El problema més gran que pot tenir
a vegades un joc és quan un dissenyador està tan aferrat
a una idea que l'ha creat ell i que li agrada a ell
i que l'equip n'hi està en contra o que realment no funciona,
però d'abans d'això segueixen cap a rata en que no,
perquè és la seva aportació i vol que funcioni
i l'ha d'intentar posar en el joc de qualsevol manera.
Aquí és que un desequilibri molt dolent.
Ha d'haver-hi un punt en què tu mateix has de dir
que això és la meva idea però no va enlloc...
Això passa a moltes coses. Potser explica l'episodi 8
d'Estar Wars aquesta idea.
El qual en venia m'ha traduït. Per això ho podem veure, no?
I tant, perquè la xerrada aquesta, la Masterclass d'Angrake Street,
ha estat penjada en el canal de YouTube de EnTi,
per tant, si entreu a YouTube i busqueu EnTi Espai BSN,
el seu canal allà la tindreu, però us deixarem el link
d'aquest canal a la nostra feina. I juga l'Oriol Dalmau
per donar-li el vistiplau.
Ja està aquí, ja està aquí.
Que mal, aquesta cançó. Molt, molt.
De quin joc parlaràs, avui?
Balloneta 2, però és un pack. Balloneta 2 i 1.
El 2 amb física, l'1 amb un codi. I per quina consola?
Això és per la Switch. I el primer que cal dir
és que aquest pack de Balloneta 8 i 2 per Nintendo Switch
són exactament els mateixos jocs que van sortir per la Wii U
en el cas del 2 i per la PS3 i Xbox 360 en el cas del primer.
I que això fa, potser, 6, 7, 8 anys que en parlàvem al programa.
El 1, 2014, el 2. Més o menys.
És a dir, hem fet tècnicament el que se'n diu un PG, un port guarro.
Si hi poso sigles a tot.
El LOL, el PUB, que és el player no battle,
doncs mira, PG, port guarro. Què vol dir això?
Que el joc és tal qual era. No ha millorat res.
Per tant, si heu jugat a les versions de la passada generació,
més enllà de que tingueu gran interès per jugar en plan portàtil,
allò per jugar-lo al batter, que és una de les gràcies de Nintendo Switch,
doncs si no és per això, no cal que el recompreu.
Ho respecto molt.
Si l'heu de portàtil, em flipa.
Però estem parlant d'un pack, tot i que són dos jocs,
val 55 euros.
Aquí Nintendo fotent caixa, amb molt poc esforç.
Aprofitant, que avui ho va vendre poquet,
que la Switch no és retrocompatible amb la generació anterior,
com ho acostumaven a ser consoles de Nintendo, i vinga refregits.
Ara bé, clar, fem un port guarro, però un port guarro d'un dels millors jocs
de les obres mestres del seu moment, de les bayonetes.
Aquí Nintendo és com el típic estudiant que no treballa gaire,
no s'ocorre, però és tan listo, que ha atrevit notablement l'examen.
El port no està esmerat, però eren obres d'art,
i segueixen sent grans jocs.
Si no els heu jugat, tocaria costar el compré.
Si hauríeu de costar 35 euros,
en el fons és un pagàs per fer més comestible l'espera
fins que surti Bayoneta 3, però és un pagàs meravellós.
I ara passo a fer l'anàlisi de Bayoneta 2,
que el podríeu ometre, podria haver estat a més, el 2014.
És el mateix, no em vull fer passar.
A veure, els Bayonetes... Sí, no em corregeixes, Salva.
És un joc que es diu Hack'n'Slash, que vol dir corta i raja.
I es veu que una aventura conversacional, això no és mist.
No és això.
El primer Hack'n'Slash era Golden Axe, em sembla.
Mira com ha canviat el cuento.
Perdona, ho estàs dient seriosament?
Totalment.
Hack'n'Slash el va inventar Golden Axe i ha evolucionat.
Què vol dir això? Matar, matar, matar, matar.
Matar enemics, grus d'enemics que surten, fotre's topa,
fins que els dits et converteixin en muñons.
I què és el que fa tan especial el Bayonete?
Perquè tothom digui que són l'hòstia.
Tantes coses que faré una llista.
La més important, el sistema de combat està polit fins a l'extrem.
50.000 combos, combinacions d'armes diferents, allò que tant m'agrada.
Accessible pels mancos, però profund pels hardcoretes.
Equilibri perfecte d'atac i defensa, és molt divertit.
Súper espectacular.
Combat viciós, és a dir, no et canses mai, molt frenètic.
Dos, els enemics.
El disseny artístic de tot plegat, però és únic.
Tu veus qualsevol fotograma de Bayonete
i saps que és Bayonete des de 30 metres de distància.
Per què? Pel disseny.
Unicornis amb la cara, el pit i amb una armadura d'or.
Molt bé, Bayonete.
I quins enemics, descomunals, variats.
Això és un bosc cada deu minuts.
I amb escenes de combat com de pel·lícula, però molt bèstia.
Tercer punt.
Les situacions d'acció són molt diferents.
Si has d'acció loca, però cada dos per tres,
ara vols el no sé què, ara navegues sobre no sé quantos,
ara vas cap per avall i camines per una façana d'un gratacet.
Està molt treballat.
I no és fotre's top només,
sinó que et planteja moltes situacions diferents i el tàiming.
I això no cau mai.
Portes deu minuts de joc i has rebentat un exercit d'unicorni
sobre un caza.
Va molt fort, això, i no baixa.
Punt 4.
Si et posa el cul en pompa i es queda a un fotograma
d'ensenyar-te els bogronets.
És aquesta combinació de violència,
perquè hi ha gore i rotllo sexy.
Per tant, és masclista.
És masclista un rato, però són japonesos, aquesta gent.
Aquesta gent dorm amb nines de silicona.
Encara crec que s'han tallat prou.
Punt 5. Relacionat amb l'anterior,
el joc no es pren a si mateix seriosament.
En qualsevol moment és bo, perquè Bayonetta té un petonet a l'aire,
es pugui sobre d'un unicorni amb un zoom al culet...
A mi m'agraden els jocs que no es pren massa seriosament,
perquè al final són jocs.
Punt 6. Aquest és bo i dolent a l'hora.
És tan espectacular, tantes llums, tants efectes, tantes coses...
en amics tan immensos que pot ser que no sàpigues ni on ets.
Ni què està passant, pot ser confós.
Hi ha gent com jo, que farem els 40,
i tenim el cervell una mica lent,
és com anar a Costa Breve un dissabte,
demanar-te un cuva libre i comprens que no encaixes allà.
Una mica m'ha passat.
Gran punt a favor, ja en portem 7.
És molt rejugable, de debò.
És a dir, al final de cada vós et puntua plata, oro,
i venen ganes quan te l'acabis de tornar a jugar.
Que val durar 12 hores, però després tens ganes de tornar-hi.
I 8 té un moda cooperatiu que podria no tenir-la i el té.
Entra un altre jugador online,
que de moment online és gratis a Nintendo Switch,
i ja perquè t'acabi d'esclatar el cervell.
Si he vist de resumir, diria que Bayonetta Windows per Switch
és un refregit,
TV3 no s'hi ha matat,
però com que t'almenys cinc minuts,
t'hi enganxes i t'empasses l'hora de denunciar si hi fa falta.
Bayonetta és això, l'heu de provar si no el coneixeu.
Insisteixo, Nintendo s'ha passat amb el preu.
60 euros hauria de costar Bayonetta 3.
L'Ui 2 hauria de costar 20 euros menys, però és Nintendo.
Saps si és compatible amb les figures Amiibo de Bayonetta?
No ho sé, m'imagino que sí.
El 2 sí.
Si vas ficant les figures i et van donant des d'objectes a diners,
que facilita les coses per comprar,
perquè a la botiga pots comprar armes, habilitats, etc.
Hi ha un senyor negre calvo, a l'Infierno,
que té tot un arsenal d'armes.
I quants Amiibos hi ha?
A veure...
Pots posar 30 al dia, posa el joc.
Perquè pots utilitzar diferents.
Sí, tots.
Hi ha dos figures Amiibo que són de Bayonetta.
Exacte.
Els Amiibos no ens enganyen, ningú els obre, no?
Què dius?
Les Amiibos, últimament, jo veig que tothom se'ls queda allà,
a dins de la caixeta, no els treuen del paper.
Perquè s'activa amb la capsa?
No, no s'activa amb la capsa.
De fet, quan els obres a baix porten una mena de paperet especial
perquè no el puguis activar des de la capsa...
I per què no?
Perquè el treguis de la botiga.
El compres.
Sí, clar.
Però el que estic pensant, amb tu, Francesc, que...
Sí, estic obert, estic obert.
Alguns els has comprat per col·lecció
i no hi penses jugar i no t'aporten res.
El que sí que és veritat és que moltes vegades el tema dels Amiibo
aporta massa poc.
En alguns jocs aporta massa poc com per dir
que val la pena que l'obri, bé, el deixo a la caixa.
Els compres per col·leccionisme i els acaben mantenint el buit.
Què t'ha semblat a salva, tu, que en saps molt, del Bayonetta?
Jo el Bayonetta 2 el vaig analitzar a Mary Station el 2014
i si potser analitzem 400 jocs a l'any
i la revista té 20 anys,
és un dels 25 jocs que té un 10 a la revista.
Què dius, un 10? Sí, sí.
I bàsicament per tot el que has desgranat.
A mi m'agradaria apuntar només que el joc és això,
és una hipèrbole, no?
Hipersexualitzada i tal i qual,
però perquè se'n riu una mica sobretot dels seus hereus.
El director del Bayonetta 2 és Inaba i de l'U és Camilla
i els dos van treballar en el Devil May Cry,
que tenien el protagonista en Dante,
que era un tio molt xulo, no sé què,
però el Bayonetta és la versió amb Noia.
Famanida, això. Sí, exacte.
Els dos també van treballar en Beautiful Joke,
que és un joc que a mi m'encanta.
És un joc que també se n'enriu d'ell mateix, és molt autoperòdic
i el Bayonetta agafa aquest camí i l'explota al màxim.
Una cosa, això ho comentava l'Oriol,
el tema del pagament per jugar en xarxa,
que van dir que seria el gener i que no sembla que arribi.
Ara igual, estem enregistrant això dimecres
i com que fan un Nintendo directe...
Demà, bueno, dijous.
I en què aniria que se'n anava el setembre o octubre, això?
Jo el que crec és que no tenen molt clar exactament
a canvi de què et volen fer pagar,
perquè la infraestructura online de Nintendo...
El que no poden fer és no canviar res.
A la que ens demanin, no ens demanaran 60 euros, ens demanaran 20.
Però ens han d'oferir, com fa Playstation, jocs gratis,
com fa Xbox, què ens oferirien?
Super Nintendo del Mario Bros. Super Nintendo?
Exacte. Un emulador.
Ells no ho porten bé. Jo recordo, amb la 3DS,
que hi havia un joc que era el Metroid que podia jugar,
però que va durar pocs mesos i que es van dir que tanquem els servidors
i ja no podia jugar en xarxa.
I és difícil, suposo, per a aquesta marca, decidir què és el que fa,
perquè és una decisió molt important.
Has de parar les crítiques amb una bona sorpresa.
Per una banda, la gent està esperant
que traguin jocs de Super Nintendo, de Nintendo 64,
de Specula, de Gamecube, que jo ho veig una mica difícil.
Però per l'altra, el problema és la infraestructura.
És impossible jugar amb els cascos i parlar amb un amic,
perquè el joc t'envia una aplicació al mòbil,
i el mòbil et diu ara mira la pantalla de les switches.
Ho has intentat, això? Com intentar-ho?
I tens tota la raó.
Després aquests nois descobreixen el Fortnite, adiós i bones,
ja no tornen a l'Explatoon, i és un gran joc a l'Explatoon 2.
És el que diu. El xat d'Explatoon va a través del mòbil.
És una anada d'olla.
És que ara mateix les switches estan molt capades.
Això ho haurien d'anar traient. A veure si ho van fent.
Doncs ja, estem apropant-nos al final del programa.
Aquesta setmana ens hem assabentat d'una fantàstica iniciativa
del festival Sonar.
Sonar i la Fundació Pere Terrés presenten Sonar Campus,
un curs d'estiu estructurat com una sèrie de workshops
dirigits a nois i noies de 14 a 17 anys amb l'objectiu
d'acostar els joves de tecnologia aplicada a la creativitat.
Ens ho explica l'Antònia Folguera del Sonar.
Sonar Campus són els nous cursos d'estiu,
perquè els joves descobreixin, construeixin i experimentin
amb la tecnologia digital aplicada a la creativitat.
Hi haurà tallers de construcció d'instruments electrònics,
podran aprendre a crear el seu prop instrument,
a crear música amb codi informàtic,
tu pots escriure codi a l'ordinador i aquest codi
es transforma en música,
construcció d'objectes interactius amb Arduino
i també creació d'art visual generatiu.
Això vol dir que sembla que l'art es faci a si mateix.
Tots aquests tallers estaran inclosos a Sonar Campus,
que pensem que és una oportunitat molt bona
per familiaritzar-se amb l'art digital i com fer-lo.
Ens encanta, Antònia, aquesta nova iniciativa del Sonar
que cada any ens sorprèn amb alguna història que està molt bé.
Per cert, Francesc, hem dit que regalaríem
i que faríem un concurs a través de Telegram
i ja comença a haver-hi alguns rodolins.
A la nostra telegram potser els hi haurà d'anar més de temps.
És que no és fàcil.
Teniu fins avui a la mitja nit...
Veig que el nivell era tan lamentable que no els vols ni llegir.
No, és que hem demanat un rodolí amb la paraula pins.
No és fàcil.
Per exemple, en K4 ens diu
jo no sé fer rodolins amb els pins.
Està bé.
A la nostra telegram es diu
que farà un rodolí extraordinari,
faràs el salt de l'armari,
veuràs com disfrutaràs amb tots aquests pins al Matalàs.
Salva Fernández, editor, escriptor de Zelda.
Gràcies per acompanyar-nos fins al final del programa.
A vosaltres per convidar-nos.
Un plaer conèixer una mica més de la història d'aquest llibre
que val molt la pena per introduir-nos en una aventura
que si no coneixeu coneixereu.
Es coneix, segurament, moltes anècdotes
que poden passar per alt.
Era la idea que encara que siguis molt fan,
hi hagi alguna coseta que diguisos que això no ho sabia.
Generació digital, no s'entén res, però distreu.
I distreu gràcies a l'Elisabet Sánchez,
Francesc Eblasco, Oriol Dalmau, Gina Tost
i el Rickard Portal, que per cert, que sabeu que el Rickard
ja ha comprat, de fet, reservat, la Commodore 64.
Aquesta consola. Ah, la mini aquella.
Ja la té, ja l'ha pagat. Mira que és viejó, no?
Si no ens l'envien, el farem passar aquí,
que deixin de musiqueta. Que ens faci la justícia.
I tant! Ricard, així ho farem.
Quin és el cervell un Commodore Parac de Maís?
Segurament. Segur, segur.
Clar, és molt fort. Li preguntava, hi haurà el Missió impossible?
Sabeu si els jocs que hi ha? No ho sé.
Ella em deia que a la llista no ha sortit, no ho sé,
ho hem de mirar i si surt aquest, jo me'l compro.
S'ha de dir que ja fa uns anys va aparèixer un Commodore 64
en versió joystick? Sí, sí. Potser, si és per tema de drets,
és possible que el set de joc sigui el mateix.
Molt bé. Gràcies a tots per acompanyar-nos aquí al Generació Digital.
A tu! A quins temps? I recordeu, aneu al Telegram, a Twitter,
a Instagram, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter, a Twitter,
a Twitter, a Twitter, a Twitter,