This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
OK.
Oh, yeah, yeah.
Oh, yeah.
Oh, oh.
Yeah.
Icat, la ràdio inquieta.
Generació digital amb Albert Murillo.
Benvinguts a la Generació Digital.
El d'avui és el programa número 998.
Ens encanta portar persones a l'estudi
que es dediquin a fer videojocs
i tinguin ganes de parlar-ne per la ràdio.
Avui també en tindrem, i és que parlarem d'un videojoc
que fa temps que en parlem al Generació Digital
i ara ha vist la llum.
A més, també comentarem el remake del Resident Evil 4
i la darrera aventura de la Kirby.
De fet, contraposarem els dos videojocs
que no lliguen de cap manera en una mateixa secció.
Així doncs, comencem.
Has descarregat Generació Digital.
Tenim el Marcel Turo i el Paul Ragàs des del control de so.
Hola, França Xavier Blasco, com estàs?
Hola, què tal? Bona tarda.
I Albert García, tot bé? Tot bé, bona tarda.
M'han dit que estaves darrere la ràdio
i t'estaven filmant amb una càmera.
Efectivament. I tu parlant.
Tens bons informadors. Es pot dir alguna cosa?
Sí, m'han entrat en un programa de televisió sobre llibres
per un dels llibres que regalem nosaltres.
Ah, sí?
D'aquí poc, amb el programa número 999,
que és el llibre de la Gabriel Zevin,
al demà i demà i demà i demà.
Exacte. De fet, hem de dir-ho, eh?
Aquest és el programa número 998.
La setmana vinent farem un programa especial, que és el 999.
No fem el mil perquè coincidiríem en Setmana Santa
i tots no podíem ser-hi.
I també és xulo fer el 999, no?
Perquè passem de 3 a 4 dígits.
Mola, mola, mola.
I ja, de fet, hem de dir als uients que ens estan escoltant
o que ens veuen a través de tuits.tv per a Generació Digital,
que està a punt de...
A veure, tenim aquí 4 llocs, que es pot dir, 12 llocs per omplir,
i està gairebé omplert, ja.
Vull dir, 10 persones, així doncs.
Si teniu ganes de venir, generaciodigital.cat,
ens ho dieu i podeu accedir, potser, a rebre algun premi,
perquè tenim des de...
un premi que és absolutament exclusiu,
que és un didal capacitatiu,
edició limitada, programa 999.
Que es podrà arribar a tocar, amb això, eh?
Exacte.
Edició limitada, tu.
Sí, sí, absolutament, vull dir, n'hi ha poquíssims.
També tenim una consola portable, l'Ambèrnic,
una RG351B baixa,
que és d'aquestes que tu pots portar...
pots posar-te un SD
amb les roms dels jocs que ja tens a casa
i que pots fer una còpia.
Exacte, i és de seguretat. Correcte, perquè això és molt important.
I després tenim un munt de llibres.
Tenim el llibre de l'Azpiri i Spectrum,
de Pleita de Bostinis, signat per del mateix Azpiri.
Tenim el llibre que ara comentàvem
al demà i demà i demà,
aquesta novel·la que està de moda de la Gabriela Zevin,
i abans de passar-li al Francesc, al Reieu,
també tenim el llibre 50 Escape Rooms en 5 minuts,
d'Ivan Tapia. Molt bé.
Tindrem també el llibre Terreto, d'Ivan Tapia,
un altre cop de l'Ivan Tapia.
Em pensava que m'he equivocat.
No, no, està fent llibres curiosíssims.
Val molt la pena, val molt la pena.
Després el llibre Algoritmes, d'Anna Codina,
el llibre Êxit a les xarxes, de Roc Massaguet,
dos paraigües de Catalunya Ràdio,
si algun dia plou els podeu estrenar,
la cosa sembla que no anirà per aquí, però ja els teniu.
Dos lots de pins exclusius de Google,
del Mobile World Congress 2023,
que també valen molt la pena,
ho sé jo especialment, que és el que els recull,
i quatre llibretes decorades,
com els teclat d'un ZX Spectrum.
Escolta'm, i això que deies, Albert,
del llibre que faran entrevistat de la Gabriela Zevin,
què n'has parlat, dels llegits, ja, o no?
Encara no l'he llegit.
Segueix corrents per casa, però no he tingut temps,
estic amb altres, ara mateix acabant-los,
però m'han entrevistat al voltant de la relació
entre literatura i videojocs.
Que cada vegada sembla ser que...
És que hi ha molts, et pares a pensar
i trobes quantitat de videojocs
amb inspiracions literàries a la inversa.
Hi ha moltíssims exemples,
jocs que podrien ser una gran obra literària,
el Capdiscodition, per exemple.
És un tema que algun dia podem dedicar a un especial.
I tant que sí.
I Francesc Xavier Blasco, estem a Twitch.TV
per a Regeneració Digital.
No sé si hi ha algú que comenti alguna cosa.
Estem jo i el Tromax parlant de MCX, curiosament.
Tromax, que vaig veure l'altre dia
la fotografia de la seva habitació,
superordenada, amb la guitarra allà a un costat,
amb tots els MCX que té la seva habitació,
que és al·lucinant.
Totalment.
I ara la Laura Torta ens parla que ens comenta que si...
aquests llibres d'escape rooms,
és que hem tingut la Gina Tost anant a Adrià Regals,
perquè sabem tots que ella és l'expecialista
màxima en escape rooms del programa.
Perquè ho diu ella sempre.
Els ha fet tots els de Catalunya.
Per cert, hem dit també que la Gina Tost, si tot va bé,
vindrà com a públic,
i també parlarà, evidentment, perquè forma part
de la generació digital d'aquesta temporada.
I, si tot va bé, també vindrà l'Oriol Dalmau,
que també li fa molta il·lusió venir
i veure l'antic equip del programa on ell també col·laborava.
Doncs res, comencem.
Abans, unes notícies d'actualitat
que han passat moltes coses de videojocs aquesta setmana,
i conversem amb els convidats que tenim avui asseguts
aquí a ICAT, a l'estudi 2 d'ICAT.
Només a ICAT, generació digital.
Aquesta setmana,
la gent de Netflix ha fet una roda de premsa
per periodistes
on parlava del futur
de la seva plataforma de videojocs.
Ja des del 2021 estem parlant d'aquestes,
i, de fet, n'hi ha, ja en podem trobar,
però van anunciar que venen forces novetats, no?
Sí, totalment.
Això ha sigut durant el context de la Game Developers Conference,
que és la conferència més important del món del videojoc,
a Sant Francisco.
Algun dia els nostres convidats, espero que hi vagin,
si no hi han anat, ja.
Està molt bé.
I, bàsicament, Netflix, com deies, Albert,
va llançar els videojocs dintre de l'aplicació
a finals del novembre del 2021,
i, des de llavors, han anat afegint títols.
Jo crec que tenen molt bon ull
a l'hora d'escollir els videojocs que tenen a la plataforma,
perquè són jocs petits, generalment.
Escoltem la música del Monument Valley.
Que ara s'afegirà.
És una de les novetats que van anunciar.
Teniu aquesta, si sou subscriptors de Netflix,
i teniu l'aplicació.
I aconseguiu trobar els videojocs, perquè estan una mica amagats.
Sí, és veritat.
Trobareu uns 50 videojocs.
La idea que van anunciar aquests dies
és que afegiríem 40 més al llarg d'aquest 2023.
I, per tant, ja estaríem parlant gairebé
d'un centenar de videojocs a la plataforma.
És curiós, perquè van anunciar que ells fan videojocs,
com a estudi.
Molts estan vinculats amb les sèries, etcètera,
perquè, amb això, està molt bé.
Però, per altra banda,
hi ha molts esports amb grans empreses que fan videojocs
per poder-los publicar aquí, no?
Sí, tenen estudis propis.
De fet, diuen que 16 videojocs actualment en desenvolupament
són d'estudis propis de Netflix,
i 70 són de tercers.
Són d'estudis, companyies terceres que estan fent videojocs.
Igualment, també hem parlat de dues coses
que, per mi, són claus.
Volen millorar la visibilitat, perquè no es veuen els jocs.
La gent no sap si...
Perdona, això és amb un segon. Vull dir, es posa la ràdio i ja està.
Sí, sí, sí.
La gent diuen que no saben que hi ha jocs.
La gran clau.
No sé si sou usuaris d'aquesta plataforma
o vau sortir quan fa poc van cancel·lar
el de compartir la subscripció.
Igualment, ara mateix,
després de tota aquesta història de la subscripció,
encara hi ha 200 milions de persones subscrites a Netflix,
que és una barbaritat.
Llavors, tenen molts calés.
Llavors, el que volen fer, i penso que seria la gran clau,
és que tu avui dia, si vols un joc de Netflix,
has de clicar,
et porta la botiga d'Apple o de Google
i t'has de descarregar el joc per allà.
Per tant, no està dintre de l'aplicació.
No és la mateixa experiència que quan mires una sèrie
que és streaming, i el que volen fer és construir un núvol.
Molt bé.
Clar, és que està esperant.
I, escolta'm, tot aquest tema també de l'streaming,
és a dir, de poder jugar en streaming,
és a dir, tu ara que estàs explicant,
és que et puguis descarregar el joc.
Però també volen experiència en núvol,
de streaming en directe, no?
No, no, és el que volen, perquè... Directament, eh?
Directament, perquè l'experiència de Netflix
és la de tot aquest servei,
tu cliques i es reprodueix.
Si tu vols un videojoc i et porta fora de Netflix
perquè et descarregui l'aplicació,
és raríssim, és raríssim.
Igualment, si teniu curiositats, dues recomanacions
d'aquesta plataforma.
Per exemple, el Point Pea.
Point Pea està des de sempre en aquesta plataforma
i està molt bé.
I hi ha diversos.
Jo què sé, també el beat'em up de les tortugues ninja,
l'últim que va sortir,
també és molt xulo. Molt bé.
I també va passar una notícia ahir a la tarda
que almenys em va sorprendre,
de Valve,
i és una nova versió,
un nou videojoc del Counter-Strike, no?
Sí, el Counter-Strike 2.
A l'1, quan va sortir-lo? A l'any 99.
És que flipeu. Sí, sí.
Un 20 i escaig anys amb el Counter-Strike,
ara sortirà la segona part.
En realitat, una mica de trampa, a veure.
Això serà una actualització gratuïta
que sortirà aquest estiu?
I que si tens el Counter-Strike Global Offensive,
que si no el tens va al dos duros,
o si és un joc mític,
s'actualitzarà i posarà Counter-Strike 2.
Molt bé. I a novetats,
com per exemple el fum volumètric,
és una passada, no? Sí, sí.
És brutal, perquè sempre als videojocs
aquest element s'havia representat fum,
però aquí està integrat en la jugabilitat,
i es mou de forma dinàmica, era bastant guai.
Sobretot, jo crec que una de les grans coses
és l'actualització,
aquests nous continguts que arriben a un dels jocs
que és, potser, a nivell occidental,
de gada al joc online.
Sobretot del joc online més tirant cap a la professionalització
del que avui en dia en tenim com als esports.
En altres països,
sabem tots que al sud-est asiàtic havia sigut StarCraft 2,
i aquí, en canvi, era el Counter-Strike,
que, a més, era un mot,
que ni tan sols neix com un joc independent,
el que s'ha convertit en l'entrada
cap al joc en línia de moltíssimes i moltíssimes persones.
I, de fet, bueno,
a generar les primeres lligues, les primeres competicions
i els primers intents de joc professional,
aquí, sobretot anar a l'àrea d'influència
del món occidental dels videojocs,
és un dels degants.
És superdegant, és superbaterat,
però avui dia encara segueix referència total
al món competitiu, al Counter-Strike,
que és com un llibre, un videojoc bàsic.
Us diré l'1 del 2.
Per mi, l'1 del 2 és curiós,
perquè jo, personalment, penso,
més o menys és el mateix videojoc, és gratuït,
és una actualització, per què li poseu 2?
Per mi, sempre que li posen un 2, com a l'Overwatch 2,
és com... raro, perquè és el mateix...
Jo penso que és per marcar bé, que és per treure nou públic,
i marcar bé, que és una cosa molt nova.
Ja. Tu t'imagines un Fortnite 2?
Bueno, ja, més o menys, és el que vam fer, no?,
la temporada 2.
I vam fer-ho per això, no?,
per marcar-la amb un precedent i marcar-ho molt.
Jo crec, igualment, el 2,
que serà a tenir sentit quan hagi passat una mica de temps.
I serà el Hot Restrike de tota la vida.
Igual que l'Overwatch, és a l'Overwatch, no?
L'Overwatch 2!
Doncs molt bé, escolteu, som al Generació Digital,
i comencem amb una conversa que tenim moltes ganes de començar,
sobre un videojoc que fa temps que parlem al Generació Digital.
Generació Digital.
Doncs resulta que ha aparegut el videojoc Hell of an Office,
de 43 Estudios, 43 Estudios,
un estudi independent format per exestudiants d'ENTI,
i que va ser fundat precisament per fer el treball fi de grau.
En aquest programa hem parlat, com dèiem, d'aquest videojoc,
i l'hem vist en diferents esdeveniments,
i després de molta feina a les seves espatlles,
el tenim ja per estim.
Albert Morquetxo, Arnau Allo, benvinguts al Generació Digital.
Hola, bon dia.
Bona tarda, gràcies a vosaltres per convidar-nos.
Estem encantats que heu vingut,
i mireu a la vostra pàgina web, quan te'n vas al final de tot,
posa, així va néixer el nostre primer joc comercial,
Hell of an Office,
un projecte amb molt d'amor però amb molt pocs recursos.
Exacte. Tu no te'n recordaves gaire, això?
No, el que és que no hi és curiós perquè la web la vaig fer jo,
sí, la vaig programar jo.
Encara es pot dir això? Sí, no?
Ara en tenim més que com vam començar, ara en tenim bastant més,
però tampoc estem en l'abundància.
Molt bé, això és una conversa entre vosaltres, eh, Albert?
Quan es va començar fent el joc?
Vam començar per finals de 2020,
que són sis persones, les que continuem sent ara.
Correcte.
I quan vam acabar el TFG ens van dir que tenia potencial,
i vam voler-lo servir,
i vam anar a diferents fires, com l'Indie Dev Day,
i vam veure que li quedava l'atenció,
i ja a partir d'aquí vam començar a buscar publishing,
i ja fins que estem aquí, i hem pogut treure l'Airly Access.
Molt bé, això, ara parlem de l'Airly Access.
La idea del videojoc és boja? És boja, totalment.
Quan vau fer les primeres reunions per decidir de què aniria,
vau decidir que el joc passaria a unes oficines
plenes de foc i lava,
i on la nostra mà dreta hi tindríem una agrapadora?
Això ho teníeu clar, o va sorgir com una idea boja,
i vau dir, vinga, cap allà?
Sí, sí que és bastant boja, la va tenir el Víctor,
que és l'artista que després parlem amb ell.
Sí que el concepte original de lava i agrapadora i oficina
ha estat des de més, diria, al principi de tot,
però una mica el que seria el gameplay en aquesta oficina
i amb aquesta agrapadora sí que ha anat variant una mica.
Molt bé, això passa, no?
Vosaltres que esteu a prop dels alumnes,
i sobretot quan fan aquests projectes,
les idees poden anar canviant,
perquè al final tenen ítems dels professors, no?
Al final totalment poden canviar,
però per a mi un encert que té el Hell of an Office
és trobar un element diferenciador,
i en el vostre cas, a banda de la jugabilitat,
que ara comentarem, no és un joc d'acció en primera persona,
és una cosa diferent, tot i que és en primera persona,
l'element agrapadora ha incridat molt l'atenció,
perquè en el fons és com, perquè us imagineu,
la típica arma, escopeta, el que tenim a la mà és una agrapadora.
Què més podem personalitzar?
És que, a veure, perdona'm, les agrapadores podríem dir
que han tingut tots els colors, totes les formes...
És que és d'un disseny infinit, esteu d'acord o no?
Sí, aquí trobareu agrapadores que no us haguéssiu imaginat,
ni en els vostres malsons,
veure agrapadores amb banyes, amb militars, ja de tot amb dents...
Ara, de fet, tenim a Xemlek en la comunitat un concurs
on la gent pot proposar quines agrapadores
voldria que sortissin al joc final,
i llavors la guanyadora la implementarem.
Molt bé.
Sí, propostes boixes també dels vostres jugadors,
que és una cosa que està molt bé.
Pensa que el joc es diu Hell of an office,
però hi arriba un moment en què el tema de l'oficina
ja no el veus per lloc, eh?,
perquè estàs ja tan dintre dels set cercles de l'infern,
amb el que veus aquí, que almenys la agrapadora,
jo crec que et recorda una miqueta que en algun punt d'aquest infern
hi ha una sortida que et tornarà al món real, no?
És l'agrapadora, és el que t'has d'agafar una miqueta.
Sí, sí, de fet, el joc convida l'Speedrun
a jugar a una velocitat al·lucinant des del primer moment
i a fer cada vegada, diguéssim, millors registres.
És aquells jocs que repeteixes i repeteixes
i mires a veure de quina forma ho pots fer
per arribar a un temps més curt.
Ara en parlarem, però volia que escoltéssiu...
Un youtuber, que em vaig trobar l'altre dia,
que va penjant els nivells,
és a dir, ell el que fa és fer un fil a YouTube
on, quan té un bon temps i està al primer,
es posa, com diguen ell, aquí estic al primer.
I, res, és una partida de 14 segons,
però m'agradaria que escoltéssiu els efectes de so.
Aquí ell s'ha adonat del temps,
però el so que s'escolta em recorda molt
quan jo estic veient, per exemple,
algú que juga al Fortnite
i que els seus dits van a tota velocitat.
Aquí et dónes compte
que els efectes de so també estan molt treballats, no?
Sí, sí.
Hem tingut bastants problemes amb els efectes de so.
I ara hem pogut buscar una agència externa
que ens està ajudant amb tots els efectes de so, la música,
l'esteu escoltant, i li ha donat molta vida a aquesta gent.
I personalitat. I molta personalitat.
És veritat, això. Sí, sí, sí, es nota.
És a dir, jo quan ho escolto, i mesclat amb la velocitat dels dits,
és que dic, uà, aquí hi ha molta potència.
Vull dir que realment així m'agrada.
El tema dels rànquings era vital en aquest videojoc,
és a dir, partides curtes i que ràpidament et vingui el rànquing?
Sí, és el que la gent busca en aquests jocs,
competir contra els seus amics o contra tot el món.
I sempre intentant anar més ràpid, més ràpid, més ràpid.
I així, en els serveis de Discord que tenim,
hi ha infinitat d'hores jugant entre ells,
competint per qui és el més ràpid,
i ens ensenyen les partides que fan, i ens queden bojos.
Això és molt gravet. Us sorpreneu, vosaltres mateixos?
Sí, molt.
I fins i tot, han arribat a uns temps que vosaltres ni us imaginàveu?
Sí, jo soc el level designer,
i he ficat els temps dels diferents ràncs que hi ha.
Ens costa a nosaltres fer-los,
i veiem que els baixen molt, i com ho fan.
I com ho fan? Utilitzen algun altre lloc per pujar o per anar?
O és la velocitat?
Busquen moltes rutes que no són la principal,
o aprofiten molt els assets que hi ha al voltant del nivell.
I, sobretot, les tècniques que utilitzen,
amb les mecàniques que tenim,
les exprimeixen al màxim per anar el més ràpid possible.
Un truc que fan servir, que a mi m'ha sorprès molt,
és que nosaltres per a temes d'accessibilitat
els vam posar el típic de canviar els inputs
i que tu et puguis posar els controls que vulguis,
si té algun problema.
I es posen els botons del dash a la rota del retolí,
i amb això hi ha alguns glitches que són bastant curiosos
i que els donen un munt de temps.
El dash què significa?
Podríem dir que és una espècie de sal horitzontal.
Horitzontal.
Quan guanyes molta velocitat,
un impuls molt fort en un poc temps, horitzontal.
I després vertical, també té un altre nom, o no?
Ara tenim nosaltres la Rocket Jump.
Rocket Jump.
M'agrada perquè és un joc que és molt videojoc.
És una cosa que no podries trobar amb cap altre,
abans parlàvem de literatura.
Això és una cosa que aprofita plenament
les eines del videojoc i la interactivitat,
per proposar aquest repte,
que crec que val la pena perquè la gent es faci una idea
que l'objectiu al final és, això ho hem dit,
anar passant pantalles aconseguint el millor temps possible.
Encara que no facis el rècord, tu pots passar.
La idea és que tu puguis anar explorant els diferents mons.
El primer s'ambienta com a l'infern,
el segon amb un bosc, amb un cementiri,
amb un joc tòxic, i cadascun es diferencia molt.
Artísticament està molt treballat.
I a mi el que m'agrada
és que jo sé que no podré arribar al superrècord,
perquè és molt complicat,
però puc competir amb la gent que són amics meus a Steam,
i aquí el nivell es va fer una miqueta.
Puc competir contra vosaltres dos, per exemple.
Llavors ja ho tinc més fàcil.
Llavors no compta tot el món.
I el que m'agrada és que utilitzar una mecànica
que és un gran clàssic en el món dels videojocs,
que és un terme que si no estàs al Mundillo no coneixes,
que és el Rocket Jump.
I també m'agrada que els usuaris en el Hell of an Office,
de casualitat, en el Quake.
En el Quake original, el 96,
quan va sortir la versió multiplayer del Quake,
aquest clàssic de l'exemple de persona,
vam veure que la gent s'impulsava
utilitzant el llençar quets.
Al Steam, sí, sí.
El llençar quets.
Llavors podia servir el llençar quets per saltar.
I aquesta mecànica és la base del vostre videojoc, també.
Sí, sí.
El Rocket Jump són les dues mecàniques
que s'utilitzen en tots els mons.
Jo vaig començar a jugar-lo i crec que la vaig pifiar,
a veure si esteu d'acord.
El vaig jugar amb comandament.
És millor jugar-lo amb teclatí ratolí, això sí.
Pots dir-me, la vas pifiar, Albert...
Però està adaptat, no?
Sí, està adaptat amb mando.
I ens hem sorprès que funciona molt bé amb el mando,
i que t'ho pots passar també molt bé.
I és un joc adaptat, com dèieu abans.
En certa manera, inclús amb el mando, entre que té vibracions i...
Es sent com més còmode, molta gent s'ho sap més còmode,
però és cert que si vols fer temps òptims...
Clar.
Qui fa temps òptims és el Víctor Matute, el Pazos.
I l'altre dia, ell ha estat jugant al vostre joc, ho sabeu?
Sí, sí.
I, a més, és un espectacle.
Llavors, crec que aquest és el segon o tercer dia que juga,
el que escoltarem ara,
i ell es posa el dia a veure com estan els meus rècords.
Ara sí, aquí i tal, i va a passar això.
Estamos en una especie de guerra.
Es un juego que se llama Hell of an office,
lo tenéis en Steam, acaba de salir el Early Access.
Es muy chulo.
Seguimos donde tenemos que seguir.
Perfecto.
Claro, claro, ahora hay que estar mirando,
que sé qué, Vaxha también está hurgando.
Muy bien, ningún problema.
Por supuesto, encima de todo el mundo...
Mira, mira a Doc, mira a Doc.
Ya tenemos a Doc, ya tenemos a Karma Doc por aquí.
A ver, empieza a ponerse serio el tema.
Muy bien, seguimos los primeros.
Seguimos los primeros.
Seguimos los primeros.
Parece que el primer mundo es nuestro.
Somos los mejores y las mejores.
Segundo mundo.
¿Cómo?
Ha hecho dos segundos, Vaxha.
¿Pero esto qué es?
És a dir, ell tenia un rècord de 8 segons,
i veu que hi ha una primera posició en dos segons.
La primera posició és el dissenyador a nivells del Blasphemous.
Ah, sí? El Enrique Colinet, el Vaxha Yaun.
Sí, sí, sí. Boníssim, boníssim.
I va ser graciós perquè ell no entenia com ho va fer,
i ell feia una mitjana de 8 segons,
fins que la persona que estava veient diu,
prova de fer el salt
abans d'arribar a una espècie de columna.
És a dir, era com si no feia falta
que toquessis la columna per pujar,
i llavors el veure que anava molt més ràpid.
Bé, no sé, és que vas trobar molt boig el teu tema,
i és molt adrenalínic, aquesta sensació.
Sí, no, no, a mi em recorda aquests videojocs
d'anar provant i reiniciar, reiniciar...
Em recorda, tot i que és molt diferent,
el Trials HD, que era aquell joc de motos,
on tu havies d'anar a superar uns obstacles,
no te n'has de veure, però sí que era un joc de...
ho proves, no puc, ho proves, torna a reiniciar,
torna a reiniciar, i era anar provant.
Però no es fa pesat, o sigui,
la gent que sigui menys habilidosos, com és el meu cas,
es gaudeix el videojoc per anar passant els diferents nivells,
cada món són deu pantalles, i vas passant.
I al final el repte és passar-t'ho tu com a jugador,
no superar la puntuació del Patos o del Vax,
que deu ser el mismo.
Evidentment, això que està dient l'Albert d'anar provant,
amb el tema de la programació,
és a dir, a l'hora de fer-ho, era una mica així?
O sigui, penso que és un joc que necessita de...
Prova-ho, canvia el codi.
Prova-ho, canvia el codi. Era així o no?
A veure, sí, d'una banda sí que hi ha hagut molta prova i error.
Per exemple, el roquetge mateix ha tingut bastantes iteracions.
De fet, està bastant simplificat,
perquè originalment sí que jo,
que m'agrada molt com a programador fer-ho així,
tot que sigui físicament consistent,
que segueixi una mica les físiques de veritat,
vaig fer una programació que seria una mica més semblant
a la que hi ha en el quake, que comentava l'Albert,
que depenent de la distància que tinguis tot el punt d'explosió,
i l'orientació i tal, hi hagués un impuls diferent.
Però vam trobar que al final, al millor,
era una mica fer-ho bastant més accessible,
perquè així, en certes maneres, com democratitzar la mecànica aquesta
del roquetjam i fer que sigui com un impuls constant,
sempre cap a dalt, com una espècie de salt,
però que en lloc de ser el salt clàssic d'un joc
en què has d'estar en una superfície saltar,
sigui això que has de tenir primer aquest ull
de mirar les superfícies en les que disparar.
És Early Access, abans ho hem dit. Això què vol dir?
És un joc que encara no està acabat?
De moment encara estem treballant amb ell.
Ara mateix tenim quatre mons sencers que es poden jugar,
però al joc final seran deu mons,
i ara cada certs mesos anirem actualitzant-lo,
aquest Early Access.
Seran dos mons cada actualització.
Una de les coses que al sortir com a Early Access
us beneficia bastant a vosaltres com a desenvolupadors
és que començareu a tenir ja tot el feedback del públic
abans d'una realització oficial.
És aquesta cosa, i per tant, errors, bones idees,
polimecàniques, tenir això.
És molt important, jo crec, pels desenvolupadors,
tant els joves com els més experimentats,
tenir sempre el contacte amb el públic, el feedback.
Ja des del primer dia al Discord tenim un canal
que és feedback i idees que ens vagin donant,
perquè ells són els que han estat jugant aquest tipus de joc
molt més temps que nosaltres,
i ens poden aportar idees que hi ha en altres jocs
i que ens poden beneficiar nosaltres, també.
I si des del primer dia ja van estar donant,
això podria funcionar així,
sensibilitat de ratolí potser la podíeu baixar més
per no fer que no se'ns en vagi costi més apuntar,
i totes aquestes coses.
Hi ha una cosa també, Albert, que és que comentàvem,
que van venir de l'universitat,
que sembla una miqueta com si diguessis,
això és un joc que encara està, que bueno, que no.
Però és un joc que ha guanyat ja diversos premis.
Per tant, ja compta realment amb la confiança.
Va guanyar l'Indie Dev Day,
però també va guanyar el Zoom Festival l'any 2021.
Per tant, em sembla que és un concepte, una idea,
que la gent li està veient ja des de bon començament,
que té molta tirada, que té molt bona pinta, això.
De fet, quan estàveu fent el joc,
el Carlos Coronado va ser una de les persones
que vau tenir més a prop, no?
Sí, per tot el TFG.
I literalment és la...
de diguéssim així com a professionals de l'indústria
el que està més a prop nostre.
Molt bé, doncs li hem demanat que enviés un missatge de veu
per llençar-vos doncs un missatge.
Ell, la veritat és que jo, supercontent amb ells,
crec que és, bueno, crec que no, sense cap mena de dubte,
el millor grup de treball de final de carrera que he tingut mai.
Era supercòmode treballar amb ells,
i a part, ja des de principis veia que ho tenien tot,
de presentació que van dir,
no, volem fer un joc de forma, si tothom ho vull.
Però només amb jump, rocket jump i dash.
Llavors, quan tens un projecte tan ben mesurat,
que dius és que només vull fer això,
però refinat fins a l'extrem,
al final acaba sortint bé,
i de fet, a la versió final van treure el jump,
ara només hi ha dash i rocket jump.
Vull dir que molt bé, molt bé, la veritat.
Durant tot el TFG,
escoltaven, canviaven,
i cada setmana venien unes cosetes noves,
i era interessant, al principi tot era...
Comenta-l'hi, ja veuràs,
que tot el videojoc al principi passava dins d'un cilindre,
i el gameplay era horrorós.
Però, bueno, la veritat és que molt bé,
envia'ls-hi una abraçada, i segur que tindran molt d'èxit.
Doncs això, què diu, del cilindre?
Hi havia un cilindre, al principi?
Sí, tot passava dins d'un cilindre,
i feia que els nivells fossin tots en cercle,
i la jugabilitat no és que fos la millor des del principi,
era bastant, bastant complicat,
que el Carlos no s'ho veia a passar,
i ja ens va dir que ens poséssim les piles,
i canviéssim tot això perquè no funcionava,
i vam treure el cilindre aquest,
vam estar millorant també el moviment,
que era el més important,
ens vam centrar sobretot en el moviment del jugador,
i ara, gràcies a això, tenim el que és ara.
És molt interessant, aquest tret diferencial que té el videojoc,
d'anar-lo publicant a poc a poc,
i compartir-ho amb les persones que el jugaran.
Jo recordo quan el vau portar...
Bueno, recordo les demos dels festivals de demos d'Esteem,
que sempre era una habitual que estigués per allà, la vostra demo,
recordo baixar-me'l, provar-lo,
també quan el presentava a festivals, com li he dit abans,
i a poc a poc que és possible que una persona
us hagi anat seguint les diferents versions,
veient els diferents canvis artístics,
amb mecàniques, amb l'evolució del joc.
Sí, de fet, ens ha passat molt a la...
Indi, et deia, ja hem anat dos anys,
a molta gent al segon any d'Ernest,
que ens havia vist el primer any
i que li feia molta gràcia tornar a jugar,
o coses, ara també, a les revistes d'Esteem hem llegit alguna...
Vam anar l'any passat a una fira a Màlaga,
i una de les revistes d'Esteem també comenta,
i aquest joc el vaig conèixer a Màlaga,
i la veritat és que me'l vaig apuntar,
i ara estic molt content que hagi sortit.
I a nosaltres, doncs...
¿Hi ha un nivell que veieu que la gent l'estigui jugant
i que encara n'hagin descobert algun secret,
algun joc per fer molt més millor temps?
Crec que no.
Ja...
Tothom ja ha trobat una ruta molt més ràpida
de la plantejada per nosaltres o que nosaltres haguéssim trobat.
I és que ara mateix,
jo, com a level designer i un dels artistes,
competia entre nosaltres mentre els estàvem fent
per veure qui tenia el temps més ràpid
i sortíem a anar al rànquing.
Ningú.
És que això és molt significatiu, és al·lucinant.
Per cert, el joc és per PC.
I és per jugar, com dèiem,
potser més comodament amb teclat.
Està pensat en un futur que ha sortit per altres plataformes,
si és que ho podeu dir?
De moment només és per PC,
però sí que si el joc triomfa i surt bé comercialment,
sí que, sense problema,
ja s'ha parlat una mica de possibles ports de consoles,
principalment Switch i PlayStation.
Això li pregunto al Carlos Coronado,
que ha cridat solucions a aquestes consoles,
i us podrà guiar bé.
I això que dèieu de treballar perquè el joc sigui un èxit.
Avui sou dos, però també hi ha una altra persona.
De fet, després direm els noms de tots els altres,
perquè almenys s'hagin dit a la ràdio.
Falta el Víctor Espin, que està de viatge,
i ens envia aquest missatge.
Soc en Víctor, una sisena part de 43 Estúdios,
on em dedico a l'art i direcció creatiu
del nostre projecte Hell of an Office.
I ja sé allà l'estudi amb vosaltres a Catalunya Ràdio.
En unes hores em disposo a viatjar a Boston
per presentar el videojoc,
el qual acaba de sortir a Needly Access,
ara fa una setmana estim.
Nosaltres ho farem a la PAX,
una de les fixes més importants del món del videojoc,
i és allà on comencem a impulsar la nostra campanya de màrqueting
per donar a conèixer el joc a nivell internacional.
Moltes gràcies i ens escoltem.
Que vagi molt bé, moltíssimes gràcies, Víctor,
bon viatge, i és un viatge important, no,
imagino, per a vostra empresa, aquesta.
Si mai ens ho haguéssim plantejat,
una mica nerviosos per veure com va tot,
però creiem que anirà bé,
i ja veurem com va.
Però què és el que es busca en un viatge com aquest?
Un publisher, una persona que posi calés?
Com va això? Què és el que espereu?
Sobretot ara començar-li a donar més visibilitat de la que té,
ja que l'hem tret a Needly Access,
i amb l'ajuda del publisher que tenim,
començar a donar visibilitat a tot el món,
que coneguin que ha sortit el joc,
que ha estat a Needly Access, que encara s'està treballant en ell,
i que en tindran un temps, el tindran sencer.
Molt bé, molt bé.
És que pensa que un cop el tens a la plataforma Steam,
el tens disponible des de tot el món.
Una cosa és que diguéssim que volguéssiu edicions físiques,
i algun tipus de penetració més gran a alguns certs mercats,
però hi ha un cop ho tens a Steam.
Una de les coses que jo crec que és un gran exemple
per a tots aquests equips, també, que són petits com el vostre,
i que estan traient i tirant endavant una idea,
que és la internacionalització, el producte del videojoc,
el producte del videojoc és un producte molt fàcilment internacionalitzable,
i, per tant, pots arribar a molts mercats
produint i programant i creant aquí a Barcelona, a la mateixa,
o a Matadepera, o allà on siguis,
que realment hi ha aquestes possibilitats.
Pots tenir un gran èxit aquí, pots posar-lo en una plataforma,
i un dia d'aquests, com vosaltres, no us ho creieu,
hi esteu anant o a la Game Developers Conference,
o a l'APACS,
o a alguna altra de les fires internacionals que hi ha,
per mostrar el vostre joc fet aquí a casa.
Sabeu els països que estan jugant al joc?
Això es pot fer a filtrar, aquest, el filtre de...
No ho sé, per si fa gràcia no saber que una persona d'Austràlia
l'estigui jugant, o...?
A Steam sí que pots veure una mica les dades de les vendes,
les quals, bueno, fa una mica com de cosa mirar-les,
per tant, jo soc el que més d'estudis he mirat, m'atreveixo una mica més,
hi ha algú d'estudi que, per exemple, no ho vol saber.
Ho entenc, eh?
Doncs sí que on més jugadors hi ha,
que són una mica les paraules dels Estats Units,
després també, doncs a Espanya,
per tota la promoció local que hem fet, doncs també,
però sí que, per exemple, que és a Austràlia, a Austràlia hi ha jugadors.
Molt bé. A Canadà, principalment, és, diguéssim, occident.
Molt bé.
Sí que ens agradaria en un futur d'entrar més, potser, al mercat oriental,
l'únic que per entrar a Xina i tal...
Costa molt, allà sí que has de ficar-te en contacte amb empreses locals,
hi ha molta burocràcia, però...
Ens hem sorprès molt.
Va ser fa un parell de dies, crec, que va a un canal de Twitch,
de Xina, jugant al nostre joc,
i ens va sorprendre molt, perquè no ens esperàvem que a Xina juguessin,
i també, per Japó, també hem vist algun vídeo.
Molt bé. No, no, això deu fer moltíssima il·lusió.
Parlem ara una mica de la música, però abans de parlar de la música,
m'agradaria que escoltéssim el Víctor Romani,
perquè em va preguntar, escolta'm, qui teniu?
Dic, mira, quan et des d'estudis...
Hòstia, sí, sabia que la música era com molt roquera, molt heavy,
i em va dir, vull parlar, atenció, eh?,
de la música del videojoc DOOM,
perquè té la seva història,
i mira, res, escolta'm, connectem amb ell.
Hola, Víctor, i escolta'm,
explica'ns aquesta història del videojoc DOOM.
Heavy metal i DOOM.
Inspiració o plagi.
A la dècada dels 90s va posar molt de moda
fer servir als first personal shooters música heavy metal.
Això és perquè buscaven en aquests videojocs
sensacions fortes, ràpides, agressives,
violentes i poderoses.
I tot això ho trobaven en el heavy metal.
Un dels primers videojocs que va fer servir rock du
a la seva banda sonora va ser el DOOM.
L'empresa It Software, encargada de fer el videojoc,
va plasmar la realitat musical i cinematogràfica
que vivien en aquell moment.
Així doncs van agafar referències de grups
de thrash metal com Metallica, Megadeth o Slayer,
abans que apareixessin altres grups com Nirvana
o Alice in Chains més grans.
El compositor de la banda sonora de DOOM
ha estat acusat de plagis o d'inspiracions massa concretes
en referència als grups d'aquell moment.
Inclus hi ha un petit rumor llegent
que diu que John Romero, el dissenyador del videojoc,
li va demanar al compositor, que a més de música era advocat,
que s'inspirés en els seus discos preferits
fins al límit que la llei ho permitis.
A continuació us deixo dos exemples
perquè jutgeu vosaltres mateixos.
La primera cançó és Bye Bye American Pie del DOOM 2.
La segona cançó és Dem Bones de Alice in Chains.
La primera cançó és del videojoc DOOM
i es diu At Doom's Gate.
La segona cançó és No Remorse de Metallica.
Si et poses a comparar la cançó d'At Doom's Gate
amb altres cançons de l'època,
te n'adones que el risc és molt gran.
Si et poses a comparar amb altres cançons de l'època,
te n'adones que els riffs de guitarra
amb aquest so de distorsió, amb aquesta velocitat
i amb aquesta intensitat són superrecorrents
en l'estil del moment.
Per exemple, a l'inici d'aquesta cançó,
de Dree, que es diu Hook It.
Així doncs podríem dir que simplement
la banda sonora d'At Doom està inspirada
en aquell gènere d'aquell moment
on les guitarres elèctriques, els pedals de distorsió,
el doble pedal i el so sintetitzat
són les mostres de les cançons.
A part d'At Doom, evidentment, hi ha molts altres jocs
que tenen música heavy metal.
Us animo a que em digueu algun dels jocs que us ve a la ment.
Moltes gràcies per tot i ens veiem la propera. Que vagi molt bé.
Molt bé, Víctor, moltíssimes gràcies.
Abans de respondre-li la pregunta,
has vist Plagi?
Tu, Francesc, sé que tenies...
Tu escoltaves una mica música heavy a la teva època, no?
No s'acaba la meva època.
Perdona.
Però sí que és veritat que moltes vegades he trobat
que s'han denunciat Plagi a música de heavy metal.
Jo crec que al final és casualitat, perquè...
No ho sé, eh?
Hi ha un moment que totes les combinacions possibles
estan esgotades una miqueta, no?
I és fàcil recaure en temes recurrents.
El que hem escoltat, els exemples que s'ha posat en Víctor Mame,
són molt grans.
Hi havia l'exemple en què la música d'At Doom s'assemblava,
però després dos cançons independents de l'època
tenien un riff molt i molt semblant.
Això sempre és un tema legal.
En el tema legal de la música,
sempre hi ha fins a quants compassos, una cosa similar,
i el que li va dir el John Romero, el seu advocat barrab músic,
no m'estranyaria que anés per aquí, no?
Intenta anar fins al límit del que legalment algú et diria...
Et comptaria per dir...
Eh, si et passes una nota més, això ja és Plagi.
Fins ara podem considerar-ho inspiració, casualitat, etcètera.
I la pregunta que feia l'altre dia parlàvem d'un videojoc
que va aparèixer ara fa unes setmanes,
que la música era música heavy
i que, de fet, anaves amb el ritme de la música...
El trance rock, era? Sí, crec que sí.
Que també és un joc català de tocar la bateria amb rètel virtual.
Sí, sí.
Ara jo no me'n recordaré del títol,
i l'Albert Garcia segur que se'n recordarà,
però aquell del Jack Black, aquell que sortia del Jack Black...
Brutal Legend. Brutal Legend.
Era un pipa de grup...
De fet, tot el joc estava basat en aquesta imatge infernal...
Infernal, de les lletres dels grups heavy metal.
Molt bé.
En el vostre joc, dèieu que el tema musical i efectes de sol
ha fet una empresa per separat o l'heu fet vosaltres?
El que és la composició i elaboració, sí.
Així que després, un altre dels programadors,
juntament amb l'equip aquest,
ha fet tota la integració d'aquests sons,
però el que és la composició i la part creativa, sí que és de sud extern.
Molt bé. I esteu contents?
Heu fet amb moltes empreses externes ajudes o només amb la música?
Hem fet la col·laboració tant amb música com amb màrqueting,
com amb tema de QA.
L'Aurial de Música, estem molt contents amb ells.
Hem fet una feina impecable. Molt bé.
Això és important, eh?
Suposo que quan ets un grup petit, també,
hi ha un moment en què el nombre d'habilitats que teniu entre vosaltres
us queden curtes i heu de començar a mirar cap en fora, no?
Sí, sí.
I també, per un segon projecte que potser esteu pensant,
teniu al cap, sé que no es pot dir res,
però hi ha projectes futurs o com va això?
Com ho feu, el plàning de la vostra tema laboral?
El que hem fet és algunes sessions de brainstorming
i tenim alguna cosa o prototips que teníem també,
inclús abans de fer Hell of an office,
així a mitges que podrien ser interessants,
i tenim aquest conjunt d'idees
sobre les que ens agradaria estirar una mica més el fil.
Per un moment, tampoc.
Però no assegurem cap cosa en públic.
Teniu alguna consulta més, alguna pregunta més, Albert?
Hi ha una part del joc que, tot i que és molt d'acció,
molt frenètic, té una mica també d'història, no?
Quan comences cada pantalla, cada món,
hi ha una grapadora que et parla amb un va vestida, la grapadora.
No ho he comprovat amb l'última versió que heu llançat,
però està en català, el videojoc,
o teniu pensat de si no ho està traduït?
En català estarà segur, això ho tenim clar.
Ara només ho tenim en anglès,
per temes de temps que no hem tingut gens,
i hem anat bastant justos,
però sí, el seu és que estigui en català, sense.
En aquest sentit, s'agraeix molt una cosa.
És un joc molt dinàmic, que demana molta velocitat,
però quan s'obre l'ascensor,
fins que tu no arribes a un espai en concret,
no es posa en marxa el cronòmetre.
S'agraeix molt, perquè allà és molt important,
perquè allà pots mirar la teva, què és el que faràs.
Totalment. I això està molt bé.
Jo animo tothom a jugar-lo, a provar-lo i a jugar-lo,
perquè és un joc força addictiu, en el bon sentit de la paraula,
i és frenètic, tot el dia estàs allà,
vols jugar un joc ràpid per passar una estona, és molt bo per això.
Doncs tenim des del xat alguns comentaris,
per exemple, en Tromax ens comenten que en té 52 d'MSX.
52, molt bé.
Un per cada setmana d'any.
El que en Cesc ens comenta sobre el tema de jugar al Doom
amb un sintetitzador via hardware, que és la forma en què millor sona,
i el Roger Pimpam, que ens comentava si sortiria per altres plataformes,
cosa que ja heu contestat,
també li ha fet molta gràcia la botiga que tenim a Early Access,
on un dels perks o una de les d'allò
és l'empleat per 666 dòlars.
Aquests 666 dòlars, que a més diu, no et dona cap altre benefici,
però 666 dòlars, nom d'empleat, no?
Sí, sí, certament.
Ja ho sabeu, només heu d'anar a Steam o a posar
Hello, Fan Office a Google per ajudar a jugar
i intentar estar als primers llocs del menys...
La vostra llista d'amics. Exacte.
Si vosaltres elegiu, ho podeu fer-ho.
Vegeu, sisplau, perquè continuem el programa,
i al final recordarem l'altre cop el nom del joc,
i també m'agradaria que en diguéssiu els qui no són avui,
a banda del Victor Spin, qui més forma part de l'empresa.
Els hem deixat treballant a casa seva.
Estan el Ramon Romeu, el Santi Ferris i el David Díaz.
Molt bé, doncs a tots 6, de veritat, moltes felicitats,
i continuem al Generació Digital.
Generació Digital, reprenem la partida.
A veure, continuem.
Què tenen en comú la boleta rosa més bufoneta de l'univers,
Nintendo, i el terror rural ple de zombies, o millor, d'infectats?
Doncs diríem que absolutament res,
excepte que els podeu jugar ja a les vostres consoles.
Estem parlant del Resident Evil 4,
que és el remake per Play 4, Play 5, Xbox i PC
de l'original de Gamecube de l'any 2005,
on una secta establert a Espanya
s'agresta a la filla del president dels Estats Units.
Kirby's Return to Dreamland Deluxe,
que és el joc que celebra els 30 anys de la boleta rosa, el Kirby,
i que ens porta de nou a la jugabilitat 2D clàstica
en un remake d'aquest joc que hi ha al bar en veure per la Wii.
I tant, i com que són dos jocs que no tenen res a veure,
hem decidit que tant l'Albert Garcia com el Francesc Beblasco
facin la seva anàlisi de manera conjunta.
Explorarem 5 categories i veurem
què ofereixen els dos jocs en cada un d'aquests apartats.
Qui sap si s'assemblen més del que ens pensem?
Què us sembla aquesta manera de fer-ho?
Perfecte. Quan ens ho vas proposar, endavant.
Vés a saber, vés a saber. Kirby Resident Evil, per què no?
El comparteixen elements, vés a saber.
Doncs mira, comencem. Ho descobrirem ara.
Atenció, eh, per l'objectiu.
Resident Evil 4, evidentment, sobreviure.
Aquest és l'objectiu del videojoc, no té una altra cosa.
És un soldat d'elit de les forces espacials americanes
que potser recordareu d'altres aventures bítiques,
com Resident Evil 2.
Aquest és el mateix protagonista.
El seu objectiu és rescatar la filla del president dels Estats Units,
com dèiem, perquè ha estat raptada per una secta misteriosa
en un petit poblet, això és el que diu Capcom, del sud d'Europa.
És la mateixa premisa del joc original,
som aquest personatge,
dintre d'aquest ambient tan fosc que sentiu per la música.
Això recordo.
Això recordo en el moment en què va sortir, no?,
el fet que un Resident Evil, una llicència com aquesta,
de Capcom, passés a Espanya i veiessis aquests uniformes de policia,
i tot això, home, ens posava una miqueta en el mapa,
encara que després també veies com parlava la gent i dius tu...
Un nuevo México, potser? No ho sé, eh.
Exacte, doncs escolta, quin és l'objectiu de Kirby?
Anirem veient les músiques diferents, eh, també.
En Kirby.
Kirby jo crec que és el malson de qualsevol mare preocupada,
ja que, a veure, nen, no fot res més que ficar-se on no el demanen,
anar a veure què ha passat a llocs on no hauria d'anar,
parlar amb desconeguts,
els que a més es presenta voluntari per ajudar i donar un cop de mà...
O sigui, és que és d'aquells que s'hi ofereixen el caramel?
Ell diu que sí, allò que et diuen tota la vida,
no agafis caramels de desconeguts, eh, no, ell l'aspira.
Hombre, l'aspira, més d'un quilòmetre, l'aspira.
Els que són el rei de Dedé, el Metal Knight i el Waddle Dee del mocador,
veuen com cau una nau del cel, doncs què fan?
Cap allà de pet.
I esclar, s'ofereixen per recollir les peces necessàries
per arreglar aquesta nau que s'ha espatllat.
Compte perquè no són poques, eh?
5 peces principals i 120 engranatges
que ens tindran una força estrona entretinguts,
buscant-los pel mapejat.
Molt bé, l'objectiu és força diferent, en aquests dos casos.
Ara parlem de l'escenari.
Ole, ole, encara que no ho sap més, la música de Resident Evil,
això, literalment, del començament del joc,
que vas amb els policies que et porten en aquest bosc perdut
d'un poblet espanyol,
i bàsicament és un poble que realment està perdudíssim,
tant que no sabem ubicar-lo,
ningú diria, sentint els seus habitants d'aquest poble,
on està ubicat això.
Per tant, tenim boscos, aquest escenari, tenim esglésies,
tenim castells antics, coves, però també és un Resident Evil,
per tant, tenim fàbriques abandonades, laboratoris secrets...
Tot això és l'escenari d'aquest videojoc.
No és un gran canvi
respecte al que havíem vist amb el Resident Evil original,
són els mateixos escenaris,
però ara sí, en la nova versió del remake,
tenim els gràfics impressionants, no les nota,
és una posada al dia, és un joc de gran pressupost...
A més, una característica que és xula
és que ara, amb la nova versió que ha sortit del Resident Evil,
que surt aquest divendres,
hi ha escenaris sense pantalles de càrrega.
Tota l'estona pots recórrer tot el nivell
i en cap moment et trobes una pantalla de càrrega,
que era el típic del Resident Evil.
Sí, les portes aquelles.
De fet, l'altre dia, jugant, jo, que soc un malalt,
que necessito tots els col·leccionables,
vaig haver de tornar enrere quasi tot el joc,
vaig anar tirant, no hi havia cap zombie,
els havia matat a tots, era com un passeig,
vaig agafar col·leccionables i vaig tornar enrere.
Això de les portes, l'altre dia vaig veure un speedrun del Resident Evil 1,
i realment, el tema de les portes...
Però és que... em pensava, realment, si comptes el temps,
que era la meitat, i potser...
És que amb un speedrun, eh?, evidentment.
Ha canviat, i llavors es veu espectacular el videojoc,
tot i que tothom diu que el cabell del protagonista
ha quedat una mica raro, eh?
Ah, sí? Per què? Que el color o què?
Però bueno, la gent és que està molt tiquismiqui.
El cabell ho trobo perfecte, tu.
Molt bé.
I l'escenari del Kirby, què?
Doncs mira, podríem dir que aquest Kirby
és un dels jocs potser més essencialment kirbinescos
que he jugat, i tot es resumeix en un concepte.
Atmòsfera.
Però una atmosfera molt diferent de la que hem vist abans.
Aquí tot respira Kirby i, per extensió,
la sensació d'aquesta amabilitat clàssica,
patrocinada per Nintendo.
El joc ens porta per 8 mons i diversos nivells,
on tenim els clàssics de sempre.
Que si bosc i campanya, que si plataformes metàl·liques,
cavernes, desert, gel, etcètera.
Això sí, tot amb un aspecte moníssim.
Els gràfics originals per avui
han sigut reflets realment amb molta cura,
i l'aspecte visual és perfecte per a aquesta mena de joc
des del disseny dels menus a l'última branca del decorat.
Molt bé, i ara anem a un apartat molt important d'un videojoc,
que són les mecàniques.
I continuem amb el Kirby, eh?
Doncs sí, perquè en definitiva Kirby és un plataformes.
I, per tant, moure'n, saltar,
aprofitar la seva habilitat per mig-volar
són les claus per avançar.
A més, podem enfrontar-nos als enemics
gràcies a l'habilitat de Kirby de robar característiques,
xuclant-los i de sobte poder portar
una espasa, disparar foc, gel, etcètera.
El joc, a més, ens permet un multijugador,
on el personatge principal, que sempre és el Kirby,
es pot ser acompanyat amb els altres,
i fins i tot un segon Kirby,
perquè, mira, no hi hagi discussions
de qui vol portar el protagonista principal.
Tant el disseny per un jugador
com per la versió multijugadora està molt ben equilibrat.
Fins i tot pensat perquè convisquin a la pantalla
jo crec que tant jugadors inexperts
com jugadors més veterans.
Per exemple, uns fills jugant amb els seus dos pares.
Molt bé. No diré pas qui en aquest exemple
són els més veterans i qui els meus.
Deixem-ho així.
Hi ha fins i tot un moda especial
perquè ni tan sols puguis caure pels forats,
on el personatge que porta la nau
i que caura una miqueta el Mag Mag Lord
et salva si et caus per un forat
perquè ni tan sols et passi això.
I que l'aventura sempre segueixi.
S'ha acompanyat una mecànica molt fàcil
on la clau és l'exploració,
el descobrir els objectes amagats a cada nivell
i recuperar tots els engranatges.
Detrás de ti, imbècil!
Descobrir objectes a cada nivell, dius Francesc.
Bé, doctoria.
Els Resident Evil s'ha de fer rebentar caps,
i ja sigui a base de patades,
perquè el protagonista dona patades voladores
contra la gent que es troba en aquest poble.
Jo entenc la gent del poble que estiguin enfadats,
perquè arriba un tio, un soldat d'Elite d'Estats Units,
a un petit poblet tranquil i pacífic
i un home comença a fer suplex,
disparar la copeta a boca de canola,
cara de la gent bomba.
Resident Evil, la mecànica és això.
Literalment, ho sento,
és rebentar caps de persones infectades.
Literalment, aquesta és la mecànica principal del videojoc,
l'objectiu principal d'aquest títol.
Sobreviure a base de massacrar els enemics és la base,
però també té resolució a trencar closques,
exploració dels escenaris,
saber administrar els recursos.
És un joc de supervivència.
Tinc tantes bales, tinc tantes pocions,
és molt, molt important.
Hi ha una mecànica nova al remake,
per la gent que va jugar l'anterior.
El protagonista ja anava prou sobrat amb l'anterior,
però ara encara va més de sobrat per la vida.
Què dius?
Perquè ara té el parri. Què és el parri?
El parri és com el contraatac.
O sigui, tu, quan t'estan atacant amb una serra mecànica,
és que pots esquivar-la gairebé amb el garivet.
És com... i bloquejar-la.
I té com una mecànica de parri
que encara li dona com un aspecte més brutal
a tots Resident Evil.
Molt bé. És bastant curiós, eh?
Que hagin creat una cosa nova en un remake.
Sí.
De fet, és curiós que hagin afegit el parri
perquè està molt de moda avui dia.
És una mecànica que està en molts videojocs.
Però si podeu, nosaltres, quan veiem tota la gent que estan aquí,
al Resident Evil veiem un videojoc,
però si li poseu el Resident Evil 4 a una persona que no l'ha vist mai,
realment és un joc molt violent.
Perquè és que realment és com...
va molt a saco, és molt...
Comencen a venir gent
i toquen l'escopeta sense cap tipus de...
Bé, penseu que...
Tota la saga Resident Evil, en el seu moment,
comença com a survival horror
i cap al 5 i al 6 s'ha convertit en un first-person shooter
o un joc d'acció en tercera persona.
Aquesta evolució que van seguint una miqueta
les tendències del mercat i el gust de la gent
es va notant com...
això, escenaris buits,
la por, la porta aquesta que tarda 15 segons...
i ja estàs...
La càmera fixa que no et deixava veure
què hi havia, que, per tant,
t'havia de venir un o dos a la vegada.
Ara no, aquí, en el 4, ja tenim la càmera aquesta...
Sobre l'espatlla,
ja estàs veient allà on mires, i hordes.
Hordes, eh?, ha canviat bastant.
Però tu és el Kirby. És el Resident Evil.
Tu, tu, el Kirby.
Molt bé, ens queden pocs minuts, ara que veig.
Anem al següent, que és Power-ups i armes
i tots aquests vincles.
Doncs mira, quina cosa, el Kirby, eh?, més roseta, bufoneta,
que no podria fer mai mal a ningú
ni rebentar caps a les viles del sud d'Europa.
Doncs malament, no.
Kirby és una bèstia salgada de sang
i té mil objectes per aconseguir...
Què dius?
L'aniquilació total dels seus enemics.
O és que us pensàveu que aquí tot serien...
cotons de... núvols de sucre, cotó fluix i piruletes.
Doncs no.
Tragar-te els enemics és la principal font de Power-ups.
No, no.
Podem ser una roda, una roca,
usar una espasa, llançar foc, etcètera.
I, a més, tenim tres habilitats noves.
La party, la sorra i el meca,
on ens convertim en un robot volador llançant missils.
Això sí, amb un somriure d'orella a orella
i un moflet de rosadets.
Però estem allà llançant missils a tort i a dret.
I si això no fos prou destructiu,
a més, cada habitat té la possibilitat de fer-se súper
i executar un megacop...
que, bueno, cadascú té la possibilitat de fer-se super.
I, a més a més,
té la possibilitat de fer-se un megacop
que, bueno, que destrueix tot el que hi ha per a la pantalla.
En el mode cooperatiu,
tot i que els altres jugadors no poden absorbir noves habilitats,
sí que podem pujar uns sobre els altres
per arribar a llocs nous
o atacar des de punts diferents.
Ah, i una curiositat.
En un punt del joc,
hi ha la possibilitat de comprar màscares de carnaval
que te les poses i vas per allà, com el Kirby,
però, bueno, amb la màscara d'un altre,
que no és que sigui un Power-up, però té la seva conya.
Te voy a matar.
Sí, sí, a més, molt distorsionat.
Realment, per cert, he utilitzat les veus del Resident Evil original
perquè, amb la nova versió,
les han millorat, se senten molt millor,
però, per més, se senten massa bé.
De fet, tinc una crítica al videojoc,
o sigui, tu representa que vas a un poblet
perdut per Espanya per on sigui, no?
La gent parla un anglès, també, impressionant.
O sigui, no és veritat, aquí no parlem d'anglès,
no parlo dels pobles, parlo de tot el país.
La gent no parla un anglès perfecte pel carrer.
Jo mateix no el parlo.
Crec que estaria molt guai
que els personatges parlessin com molt patatet.
Els 90 hi havia academies opening a tot arreu.
Clar.
Tothom tenia la seva acadèmia.
Vinga, Power-ups. Power-ups.
Doncs, no sé, Resident Evil, Power-ups,
i a Power-ups les herbetes compten com a Power-ups.
Sí, a veritat.
Les herbetes per pujar la vida, Power-ups.
Han d'haver armes, les que vulguis, escopetes, pistoles...
Tenim una pistola nova de claus,
que és quasi com la del Quake, també,
millorar fuseïs, rifle-frag tirador, guanivets...
Tots els que vulguis.
I, com ja passava l'original, més enllà de l'acció,
gestionar tota la inventari és mític.
I també és mític el venador,
el mític venador, aquell home que et deia...
Doncs també està.
Molt bé. Ara anem al més destacat.
I anem al Resident Evil?
Doncs sigui una mica més tranquils
amb la pantalla de la màquina d'escriure.
Segueix la màquina d'escriure.
El joc guarda automàticament, però hi ha la màquina d'escriure.
Personalment, m'encanta la gestió.
El fet de rebuscar en tots els calaixos
de totes les cases on entro, per mi és supernecessari.
Per mi, Resident Evil és un joc de ser ordenat,
de ser planificador,
de guanyar diners recollectant i buscant totes les pesetes,
perquè van pesetes, que hi ha per l'escenari.
Mariconda versus els zombies.
Jo soc superordenat i vaig com molt segur
i molt pujat de nivell sempre que vaig jugant.
I aquesta mecànica no ha passat gens de moda.
I també, com a novetat respecte a l'original,
d'estar conegut i titulat que hi ha elements desbloquejables.
Pots desbloquejar, doncs, de tot.
Doncs, sense dubte, i ja ho he repetit,
el millor d'aquest Kirby és l'atmòsfera que respira.
Amable, divertida, bon rotllera...
Digue-l'hi com vulguis, però és un joc que saps
que t'ho farà passar bé sense massa complicacions.
Per ser un remake hi ha poca sorpresa, realment.
Però sí que podríem destacar un punt concret.
Una nova minicampanya especial
que es desbloqueja a l'acabar del joc
i on juguem amb en Makler.
Aquí, les mecàniques canvien una mica
i hem d'anar fent el nostre personatge més poderós
per fer que finalment retorni a casa.
Molt bé, i anem ja a les valoracions finals.
Repetitment Resident Evil, eh?
Resident Evil, a mi em toca Resident Evil,
o el Kirby es penses que vull.
Resident Evil 4 era un joc d'acció collonut.
Fa 20 anys, després 20 anys després,
seria un joc d'acció tremendo.
Un ritme brutal.
Per permetre tornar a visitar aquest gran clàssic
dels videojocs de manera més espectacular,
actualitzar els nostres dies.
No sorpren tant com els remakes que vam fer fa poc
del 2 i del 3,
perquè els canvis que ha hagut de fer cap com el 4
han sigut menors.
El joc ja era bastant potent,
però igualment és una experiència d'acció intensa
amb un ritme molt, molt potent.
I finalment, el Kirby.
Doncs mira, realment és un joc, com us deia,
que us entretindrà a tots.
I això ho hem deixat pel final.
Tenim la possibilitat d'explorar l'estruvaler del Mug Lord
i trobar altres petits minijocs.
I té tota una mena de Nintendo Land
on podeu acabar jugant per treure'ls...
doncs, bueno, fer un respir de l'aventura principal,
estar ple de minijocs,
és una cosa que realment es nota que és un joc pensat
per tota la família.
Un joc que jugarà fins i tot la iaia
que no ha vist mai en sabida un videojoc
i li agradarà a tothom.
Molt bé, doncs, escoltem, hem arribat al final del programa.
Gràcies, Arturo, molt regàs.
Gràcies, des del control de so, per la vostra feina.
Adéu-siau.
Gràcies, Albert García, Francesco Iblasco.
A tu. Molt bé.
I Albert Morquetxo i Arnau Allo.
De veritat, moltíssima sort.
Estarem atents a totes les novetats
que pugui donar el vostre videojoc.
Moltes gràcies. I felicitats, de veritat.
Que vagi molt bé. Moltes gràcies i gràcies per convidar-nos.
No, no, és un plaer per nosaltres.
Fins la setmana vinent, uients, farem el programa en directe.
Recordeu, el programa...
1999, dissabte, dia 1 d'abril, de 10 a 11 del matí.
Encara que eren alguns jocs, si voleu venir,
generaciódigital4radio.cat.
Adéu-siau.
Fins aquí el programa d'avui.