logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Benvinguts a l'edició digital, aquesta és l'edició número 950,
i avui tenim un programa amb contingut molt concentrat.
Dos videojocs que integrants del nostre equip han pogut jugar,
Elden Ring i Horizon Forbidden West.
Parlarem amb coneixement de causa
de jugar a videojocs en la modalitat no hit.
Escoltarem el piano de Víctor Mame, jugarem a videojocs de mòbil
i coneixerem els videojocs que apareixen aquesta setmana.
Salutacions, Elisabet Sànchez, què tal?
Molt bé.
Albert García, com va tot, filla? És que no ens veiem per aquí?
Sí, m'encanta tornar a l'estudi
per fer la primera review en català d'Elden Ring
i probablement també de l'Horizon.
Doncs mira, no ho havia pensat així, jo.
Francesc Blasco, ben trobat, com estàs?
Molt bé.
També saludem el Víctor Matute i el Víctor Mame en la distància
i avui al control tècnic en Dani Jiménez.
Check!
Has descarregat generació digital.
Per cert, comencem en què ja hem vist
la nova generació d'ulleres de reïtat virtual de la PlayStation de Sony
aquesta mateixa setmana?
S'han començat a veure la maqueta, no?
Per què no s'ha vist en funcionament, encara, no?
En funcionament no, però havien anunciat les especificacions.
Sí, és veritat.
Que són amb una qualitat gairebé prop del 4K,
que només portaran un cable,
per exemple, abans portàvem 27 milions de cables...
Horrors, horros.
Ja no portaran només un cable i hem vist per fi l'aspecte.
El que no hem vist encara és el preu important i la data de llançament.
L'estètica és molt PlaySync, s'assembla molt a la consola.
Efectivament 4K, però sempre pensem que quan hi ha un 4K o s'arriba,
després ho divideixes per cada ull.
Sí, de fet, són 2.000 per 2.040 pixels cada ull.
Un quarto preparat. Molt bé.
Comandaments també molt futuristes.
Sí, d'aquests com diuen que volen replicar la sensació àptica
del DualSense de la PlaySync en aquests comandaments,
que són com rodons i hi poses la mà dintre.
Exacte, sí, són força especials.
I ara el que diuen és que les empreses que fan videojocs
ja tenen el kit de desenvolupament,
que són els primers que reben aquest aparell per provar-lo.
Ara tot és qüestió de veure quines seran les experiències
que podrem viure amb aquestes ulleres,
perquè això és el que marca com maquinari tingui sentit o no,
quines experiències podem viure, quins jocs hi podem trobar.
De fet, un dels primers s'ha confirmat,
que és la versió en VR del Horizon,
un nou joc ambientat en el món de Horizon,
que és una persona i, per tant, pot ser interessant.
Aquesta setmana també s'ha anunciat la Street Fighter 6
per part de Capcom, un llançament per l'estiu del 2022.
Sí, sí, n'he parlat molt, d'aquest joc, aquesta setmana, jo.
No m'agrada gens ni el logotip, que em sembla horrible, el logotip.
O sigui...
I tampoc m'acaba de convèncer el disseny dels personatges.
Aquest riu, que sembla que ha sortit d'aixecar pesos del gimnàs.
I clar, si el riu és així, com serà el sangue?
Molt blanca.
Ahir escoltava a Twitch el canal de VSN Fighters,
especialistes absoluts en aquest tipus de jocs,
i que sempre, de tant en tant, hi vaig.
I també parlaven d'aquest títol
i de l'expectació que hi ha per molta gent que li agrada,
els jocs de lluita.
En el canvi de videojocs sempre estan atents, no?
Sí, home, Street Fighter, a més, és el padrí, no?,
dels videojocs de lluita.
El que fa aquest videojoc canvia molt
i té una influència molt gran amb el gènere.
Som a Twitch, Eli,
ens ajuden els nostres uïents, que ara ens tenim ja uns quants,
si el so és bo, si no és bo, a través de Twitch.
Sort que ens avisen, eh?,
perquè si no, nosaltres anem tirant i anem rodant les uïdes
de tota la gent que ens escolta.
Estem sempre en proves, nosaltres.
No sé si algun dels nostres uïents ens vol comentar
si li fa il·lusió aquesta sortida d'aquest videojoc
de Street Fighter VI,
o fins i tot també li fa il·lusió
i comprarà les ulleres a raïda virtual de PlayStation.
El que sí que em pregunto és,
els auriculars sí que els hauràs de connectar amb un cable, no?
Doncs...
Bé, pots posar els auriculars de la PlayStation, no?
Pots posar-te aquests, com dius, que no tenen cable,
tot i que també poden anar amb un cable aquests, auriculars.
Sí, ho vaig llegir, sí, es connectaran amb un cable.
Amb un cable, eh?
A mi em sembla molt incòmode la forma de connectar auriculars
en l'anterior modern de la PlayStation VR.
Jo recordo...
Era curtet i era com...
Sí, sí, i a més, és molt important que ho escoltis bé,
perquè fa que encara t'aïllis més dels jocs i tal.
És un tema, és un tema que al final segurament s'arreglarà,
no sé, amb allò de les ulleres de contacte, no?
Sí, sí, sí.
Te les posaràs i ja serà 4K per...
Però res, escoltem, comencem,
i anem a parlar de les sortides d'aquesta setmana.
Els teus amics estan connectats al generació digital.
Comencem amb un que em fa moltíssima il·lusió, a mi.
Es diu Soulcresta.
Doncs el que sembla va ser una broma, un 1 d'abril.
Em va prendre bona nota l'estudi Platinum Games,
els mítics creadors de videojocs com Bayonetta o Nier Automata.
El comentari que es va fer viral a les xarxes
demanava una secuela del videojoc Mooncresta i Terra Cresta,
creats l'any 1980 i 1985.
I el Mooncresta era conegut com al videojoc
de l'Ensamble de coetes, almenys així ja el coneixia jo,
perquè hi havia un moment que es veia,
i quan ensembleves els coets,
hi havia una melodia que a mi se'm va ficar al cap, que era aquesta.
Recordeu això? Sí.
Soulcresta és, ja, una realitat.
És un matemàrcians de nous que mescla els dos videojocs.
I hi trobarem un munt de referències als títols dels anys 80.
Fins i tot aquest so de l'Ensamble de coetes
també surt de certa manera
cada vegada que fas un ensamblatge de nous
en un matemàrcians espectacular que és tan...
No té res a veure amb aquells més senzillets
i que la veritat és que a mi em va donar la vida, això, això.
No, no, a mi m'encanta que hagis sortit al videojoc
per una companya com Platinum
i marà molt el fet que surti com al projecte de l'admiració
que tenia el Camilla, el director d'aquest joc,
el Hidetaki Camilla, per als jocs originals de la sala.
I també m'agrada que no ho facin en 3D,
que ho facin amb un estil pixel art.
Sí, sí, i de fet en vertical, perquè la pantalla no és tota la pantalla.
I a més l'hi han ficat com uns power-ups nous i moltes combinacions.
L'han fet molt més complex.
Una cosa que m'ha sorprès molt és que no hi ha instruccions.
I tu tot d'una has d'anar llegint una miqueta el menú
i anar decidint a temps real
si t'interessa aquesta modalitat d'arma o una altra.
Bé, és un joc potent.
Però el tema del preu hi ha una mica de debat aquí.
30, 40 euros.
Jo penso que, o sigui, com deia abans,
m'encanta la idea que l'hagin tret,
però potser el preu és una proposta tan petita almenys tècnicament...
Certament, certament.
He de saber qui té les licències de Nichibutsu, no?
No té Hamster, no?, aquesta empresa, també japonesa,
que han anat recuperant. Què diuen els ullents?
Doncs mira, em diem que el Solcrest es pot jugar per a PlayStation 4,
per la Nintendo Switch i per PC,
i en Camancès diu que ahir va estar a punt
de preservar l'edició col·leccionista.
Això pot ser?
Sí, sí, sí, i tant, amb física, eh?
O sigui, en capsa de PlayStation 4?
Segurament, segurament.
Jo també vaig estar a punt de comprar-me el DLC,
però vaig pensar, esperem, a més, zero...
D'aerodiferència.
D'aerodiferència, i clar, hi haurà 50 euros,
esperem una miqueta, no ho sé, eh?
A veure, també ha aparegut un altre títol,
un altre videojoc, que es diu Martha is dead.
Martha is dead és un thriller psicològic
ambientat a l'Itàlia del 1944,
que explora la pèrdua d'esses estimats,
ja que mentre el conflicte entre la part alemanya i els aliats
va augmentant,
va ser el cas profanat d'una dona ofegada.
La seva germana Júlia, que és filla d'un soldat alemany,
haurà de fer recerca de la veritat amb l'horror de la guerra
que s'acosta cada vegada més.
Aquest videojoc, Martha is dead, apareix per PC, PlayStation 4 i 5,
i Xbox Series X i S.
Ha tingut força debat, aquest joc,
perquè ha patit retalls a la versió de PlayStation.
És un joc dur, bé, és d'aquests de por,
i fins i tot hi ha un tros, que no direm res,
però és d'aquells una mica fastigosos, no?
Sí, no? Retall de contingut, com deies ara,
gairebé prop de la censura, gairebé,
per quedar molt fort les imatges.
És una cosa que es veu poc, és com una cosa dels anys 90, no?
Sí, sí, sí, en cada videojoc, no ho recordo.
Sí, però, per desgràcia,
això atribueix a qui sigui el responsable en aquest cas,
si això només ha sigut a la versió PlayStation,
de decidir qui és el qui ha de jugar,
i una miqueta perpetua el sentit
que si és una consola és per nens.
Perdona, em sembla que ja portem molts anys a darrere
que els consumidors de consola poden ser perfectament,
i és més, són gairebé perfectament adults,
en molts casos, que poden optar per un contingut més adult
i més cru en la representació de certes coses,
i que l'única decisió que pot estar és en un etiquet en el preu,
per això tens un pegui, per això tens un gas,
i que el consumidor decideixi.
No tens que atribuir-te a dir, no, no,
vull cuidar el meu públic, fer una miqueta de Nintendo,
i dir, vull cuidar el meu públic,
i per tant, això m'ho retalleu,
doncs, ben curiós, aquest merceig d'et.
Si hi ha algun uient que l'hagi jugat,
també ens pot comentar què li ha semblat
i si realment li ha fet tanta por o tan fàstic.
Per últim, també us parlem d'una altra sortida
d'un clàssic dels videojocs de cotxes, que és el Grid Legends.
Apareix un nou títol d'aquesta nissaga
que va començar a fer quilòmetres l'any 2008
i que arriba amb aquest títol Legends
que no amaga més del que cada any apareix una miqueta.
Això sí, tenim Londres i Moscou, com a noves ciutats,
mira, Moscou, quin moment que aparegui aquesta nova ciutat,
també un mode història
i un editor des de veniments
que pots compartir en xarxa amb els amics,
és a dir, pots crear una cursa i convidar els amics, etcètera.
I hi ha també la possibilitat,
que això sí que ho trobo, una novetat,
que cada vegada hi ha més cotxes elèctrics
d'aquests que pots comprar i que pots jugar amb ells, no?
Han tingut valor de treure'l una setmana abans de Gran Turismo.
Vinga, anem-hi. És veritat, és veritat.
Gran Turismo n'haurem de parlar, eh?, d'aquí poc.
Una elegància. Sí, no?
Ahir vaig veure la intro, la famosa intro a Gran Turismo 7.
Jo és que m'imagino el Yamautxin corbata per veure aquesta...
Surten els Beatles, a la intro i tot.
Mare meva. Jo deixo.
Sí? T'ho n'hi do. Per on surt aquest joc?
Grid Legends apareix per PC, per PlayStation 4, PlayStation 5,
Xbox One, Xbox Series XSA.
Molt bé, doncs anem cap al joc que has jugat aquesta setmana, Eli.
Generació digital és ara tendència.
L'Eli posant-se al mig de la pantalla de Twitch,
twitch.tv barra generació digital.
Li podeu veure el joc amb el qual estàs jugant
i també el que comenta la gent
mentre està mirant la nostra transmissió.
A quin joc has jugat?
Avui, aquesta setmana, he jugat a un joc per mòbil
que és dedicat a explorar i a recórrer terreny.
Es diu My Little Universe.
I és això, és una barreja d'exploració, supervivència...
i una interminable expansió de mons.
Molt bé, tu qui ets? Ets un personatge?
Tu ets un personatge... ets com un monigote, en realitat.
No tens gaire forma, ets un ninotet que caus allà...
enmig d'un illa, enmig d'un oceà.
No hi ha absolutament res més que un trosset de terra molt petit.
I el que has d'anar fent és fer aquest tros de terra més gran
a mesura que vas recollectant matèries primes,
comences sempre amb pedra i amb fusta.
És a dir, et passes molta estona talant arbres
i trencant roques per agafar aquestes pedres.
Tu disposes d'una eina, una destral o un martell,
que pots anar canviant segons la necessitat.
O la potència, igual, no?
O la potència, i que de fet comences amb dues eines molt senzilles,
i que a mesura que vas avançant també aquestes eines
van tenir més poder, més força,
i vas trencant a l'hora més pedres o vas talant més arbres.
Aleshores, el teu objectiu principal a la vida
és anar fent gran aquesta illa,
anar recorrent aquest terreny i guanyant terreny.
I per això, per fer-la gran,
en aquest trosset que comences al principi,
veuràs en un dels seus extrems un requadret,
i allà en aquell requadret t'indica quantes roques
o quanta fusta necessites llançar-hi
per engrandir l'espai i desbloquejar aquests nous canvis.
Molt d'acord, molt bé, molt bé.
Es darà en compte perquè a mi d'acabar fent gran aquesta illa,
si passes per davant d'aquests requadres, els trepitges,
de seguida hi llences coses, això no t'interessa.
Només t'hi has de posar quan necessites, de veritat,
llançar el que et demanen per fer gran aquesta illa.
La Curàsmia, o Curàsmia, no sé si és ella,
ens diu a Twitch que potser la mecànica és una mica Minecraft,
el fet de tenir aquesta reconecció de recursos...
Entre això i la música que està sonant.
És una mica això.
Això té una era molt Minecraft.
Doncs la cosa és aquesta,
que primer et demana aquests elements, matèries primes,
però després deixa de demanar-te fusta o pedres
per demanar-te un maó fet de pedra
o un tros ja de fusta més elaborat.
Que necessites més matèria prima i combinar-la una mica.
És Minecraft total, eh?
No només matèria prima, sinó que tu has d'anar fent gran el teu espai
fins que et trobes aquesta manufactura o aquesta fàbrica,
on també t'indicarà quants trossos d'allò que has talat o has trencat,
has de llançar-hi per construir això que necessites
per anar-te a una altra banda i seguir avançant per una altra banda.
El so que vas escoltant és una mica aquest, eh?, cops de fusta, una miqueta.
Sí, a priori pot semblar avorrit,
perquè, clar, no deixes mai de trencar pedres i talar arbres,
però no és gens d'avorrit.
No saps per què té aquest component de que vull més, vull més.
He aconseguit això i ara vull aconseguir allò altre.
I la veritat és que està molt bé.
A més a més, enmig de tota aquesta gestió de recursos,
et van apareixent uns enemics en forma de troll, al principi,
però que van canviant de forma a mida que avances
i els has de matar, a més a més, abans que ells acabin amb tu,
per poder seguir amb el teu objectiu.
I la mecànica és complicada?
És molt simple.
L'únic que has de fer és moure el teu personatge fent-lo lliscar amb el dit.
I no és gens complicat...
No és complicat el joc en si, tot i que tampoc és fàcil,
no t'ho poses fàcil de tot,
però té aquest punt que no et frustra perquè puguis anar seguint.
I quan has de trencar pedra o has de matar un enemic, no fas res.
Només t'apropes i ell sol ja fa la feina.
Mates enemics, eh?
Sí, mates enemics.
També són fàcils, eh?, no es tracta de tenir una batalla.
No és una batalla.
S'hi posen pel mig i és un impediment més que tens
per arribar allà a treure els materials que necessites.
L'enemic mor realment o l'apartes?
No, mor.
No es maïncrafta, llavors, eh?
No, aquell en concret mor.
El que passa és que no et deixen de sorgir enemics tota l'estona.
Molt bé.
L'única cosa que té aquest joc que molesta bastant
és la quantitat d'anuncis
que al final acaben entorpint aquesta experiència,
que el que et porten és al final a pagar
o a agafar l'opció premium
o a tenir molta paciència,
perquè saps que cada vegada que facis una opció important
t'apareix l'anunci.
Però bé, quan superes aquesta barrera,
My Little Universe és molt xulo, està molt bé,
és una aventura...
és una aventura, que has d'anar gestionant recursos
i agafant terreny i recorrent de basteres.
I cada vegada més gran.
Exacte. Molt bé, molt bé.
És guai també pels paisatges que vas recorrent,
perquè comences en una zona de roques i bosc,
però acabes passant per coves
i acabes passant per una sèrie de llacs
i de mar,
de diferents paisatges que també són molt divertits.
Molt bé, el podem trobar a través de les dues plataformes?
Android i iOS.
Té aquesta versió gratuïta, la de pagament,
i és desenvolupat per CIG Games LTV.
Generació digital.
Acabes de fer una captura.
La setmana passada vaig rebre un àudio de WhatsApp
d'una persona que estava totalment eufòrica.
Aquesta persona era l'Albert García,
i el motiu pel qual estava tan entusiasmat
és que feia pocs minuts havia rebut un joc anomenat Elden Ring.
Després d'anys d'espera, era a punt de provar-lo.
Tornem a la comunitat del videojoc.
Segur que n'haureu sentit a parlar molt d'aquest títol,
ja que aquest divendres surt a la venda,
i del qual avui, dijous,
l'Albert García ens farà la seva corresponent review abans de res.
Però posem-nos en situació.
Eli, què podem dir una miqueta d'aquest joc?
Doncs mira, si parlem d'Elden Ring,
estem parlant del nou joc
del prestigiós estudi japonès From Software.
Som davant d'un títol molt esperat
que, com bé dieu, surt aquest divendres
per PC, PlayStation 4, PlayStation 5,
Xbox One i Xbox Series.
Molt bé, Albert García, com ha estat la teva darrera setmana,
les teves darreres hores?
Has dormit? Has pogut dormir?
Perquè suposo que hi ha moltes hores de joc, no?
M'ha faltat el son, no tan sols per les poques hores,
sinó perquè és un joc que se't posa dintre del cap,
i estàs allà a punt de dormir-te,
pensant, a la següent vegada que juguis,
com ho faràs i què faràs?
Va molt d'això, no tan sols aquests,
sinó els anteriors jocs d'aquest estudi.
Per molta gent és el títol més esperat de 2022,
i per tant hi havia molta expectació darrere d'aquest joc.
És, com heu dit, de From Software, aquest estudi japonès
que ha signat altres títols com el Demon's Souls,
la trilogia Dark Souls, Bloodborne, Sekiro...
Porten 15 anys fent aquests títols,
i, evidentment, al llarg de la història del GD
n'hem parlat moltes vegades de les seves característiques.
El Elden Ring és el següent joc d'aquest estudi després del Sekiro,
que recordem que va ser el guanyador
del Goti Millors Jocs del 2019.
Tenien un precedent molt potent.
Quan el van anunciar a l'E3 del 2019,
van presentar un tícer sobre el videojoc,
vam veure que tenia com molts ingredients típics
dels jocs d'aquesta companyia,
i també dintre d'aquesta anuncia inicial vam veure
que darrere del títol també hi havia, a banda del From Software,
la figura de l'escriptor George R. R. Martin,
l'autor de Canción de Hielo y Fuego,
que s'ha involucrat una mica en el que és el World Building.
Tothom fa una mica de broma dient
que aquest tio, el que ha escrit és dos pàgines...
La idea, la idea.
Màrqueting, és màrqueting.
Ha fotut quatre clans per allà, barallats entre sí,
i uns quants dracs, que hi ha molts dracs en aquest vídeojoc,
i ja està, tira aquest, Eva.
Les Tierres Intermèdies farà ser el títol del món.
No la Tierra Mèdia, no, Intermèdia.
Hi ha mitja està envoltada de coses.
La gran novetat, respecte dels anteriors títols d'aquesta companyia,
és el món obert,
perquè és el joc de From Software més ambiciós de tots.
Molt bé.
El món obert, com deies, Albert, és la gran novetat.
Significa un gran canvi pels llocs d'aquest estudi.
Totalment. És el gran titular d'Elden Ring,
que és el tema del món obert.
És aclaparador. Per mi, la paraula és... Aquesta és aclaparador.
Està veient imatges a Twitch, si ens poden veure, i realment és així.
És espectacular, perquè veus el tràiler,
o has vist modes de joc,
i realment és impressionant.
Per mi, la clau d'aquest aclaparament
que m'ha suscitat el joc
no és tant una qüestió de la dimensió del món,
ni tampoc dels gràfics.
En parlarem, té uns gràfics molt millors que l'Elden Ring.
Per mi, l'aclaparament que he notat en aquest videojoc
ve de que cada metre quadrat ha estat cuidat.
Llavors, és gran,
però al mateix temps tot està com molt cuidat,
hi ha escenaris, coves, catacumbes, rius subterranis...
I tot està connectat,
i m'agrada aquest nivell de detall tan bèstia que han fotut.
Tens molta sensació d'immensitat i vols explorar-ho tot.
Tot, tot.
La inspiració amb el Zelda Breath of the Wild és evident.
Els anteriors jocs de l'estudi es van inspirar molt
amb Ocarina of Time o altres jocs de Zelda.
La mobilitat pel món, per mi, és molt important,
perquè és un joc carregat de concessions.
M'agrada molt la paraula concessió perquè, per davant de tot,
aquest estudi fa videojocs.
No vol explicar històries.
Hi ha una història, però si us dic la veritat,
que no tinc ni idea de l'argument.
Perquè no te l'explica, de l'inici? No s'entén res de l'argument.
És com una història de...
Eres el sin luz, no sé quantos...
És com... no sé de què va.
Molt japonès, això.
Hi ha enemics finals, per tot arreu.
Només començar, un enemic final...
Només començar, eh?
Amb un cavall tremendo.
Hi ha molts enemics finals, tens un món,
però no acabo d'entendre la història quina és, de veritat.
Diuen que hi ha molt lore, però jo no l'entenc.
M'interessen les concessions.
Què vull dir amb això?
Amb un joc, amb un cavall, doncs vols fer un cavall realista.
Aquest cavall té doble salt.
Quan estàs saltant, tornes a dir...
Ostres, bravo! Que intel·ligent! Té doble salt!
Per tant, pots tirar-te d'un precipici i a punt de caure fas...
Posa el segon salt!
Això és ser molt intel·ligent.
I a més, ho respecto i així és.
És el cavall del segon salt.
El cavall màgic, tu!
Per què no? Per què fer un cavall realista si podem...?
Estem dintre d'un videojoc.
I a més, el joc és absolutament màgic i tal, no?
Doncs el joc està plegat d'aquests detalls que dius...
T'ho noto cap lògica, però m'encanta perquè facilita la mobilitat.
És molt intel·ligent.
També, per mi és un parc temàtic...
dels jocs de From Software.
És un parc temàtic, és un gran desèxitós.
Perquè tens... Ah, mira, això és del Bloodborne.
Això és del Sekiro. Que bo!
És tot com una mena de barreja de tots els jocs que han fet fins ara,
de la seva carrera.
Hi ha molts tipus d'escenaris,
i sobretot un món que, curiosament, és molt desolador,
és molt trist, però al mateix temps t'hi vols estar.
Això em sembla supercuriós.
Està bé. És molt curiós, l'ambientació.
Molt bé.
Continuem amb més música i més comentaris d'aquest videojoc.
Música, per cert, potent, també, no?
Molt xula.
Sempre que parlem dels jocs d'aquests estudis japones,
hi ha un tema sobre la taula, que és la dificultat.
S'ha comentat que Elden Ring
és una mica més accessible en aquest sentit.
Per tu és veritat, això o no?
Per mi és més accessible,
però és més difícil, fins i tot, que els anteriors.
O sigui, és curiós perquè és més accessible, però és més difícil.
Com s'entén, això?
Com es menja això? Exacte.
Els jugadors, ara mateix, amb aquest videojoc,
tot i que jo penso que és més difícil, sincerament,
a mi m'han costat horrors.
No me l'he passat.
Jo ho dic clarament, n'he jugat unes 30 hores,
jo ara que no vaig ni per la meitat.
I no em costa dir-ho, perquè és que...
He tingut una setmana per jugar-lo
i he jugat moltes hores,
més del que és aconsellable, 30 hores en 6 dies,
no és una bestiesa.
6x5, 30, eh? Una barbaritat, Albert.
Aquest cap de setmana que ens van concentrant a aquell punt,
no era persona, jo, ja.
Llavors...
Jo l'he trobat molt difícil, o sigui, molt complicat.
Aquests videojocs, jo, quan els jugo,
acostumo a jugar-los amb una guia.
O miro vídeos de YouTube.
No és una persona que és una guia, sinó una guia...
Sí, sí, una guia d'internet, amb vídeos a YouTube.
Molt bé.
Com m'has matat aquest amic final? Me miro l'expert?
Vaig intentar fer-ho jo.
Clar, tota una setmana, sense tenir cap guia, ningú que t'ajudi...
Clar, perquè no hi havia res encara publicat, no?
És que no entenia ni les mecàniques, moltes vegades.
No ho sé, si puja ni bé i si baixa...
Però Déu-n'hi-do, t'has anat sortint una miqueta, no?
És que hi ha hagut un moment que jo volia canviar de personatge.
Portava 10 hores,
i aquest personatge, que és el Vagante,
em vaig tirar com el Vagabundo, el típic.
No, és una misèria, aquest personatge, el canviaré,
al cap de 10 hores.
Però vaig dir que no, vaig tornar a intentar.
I vaig ser quan vaig fer el clic,
que això passa amb els jocs d'aquesta companyia,
quan tu deixes de tenir por els amics finals.
I dius, estàs a punt de saltar-me amb una espasa de la bomba?
Doncs jo et foto una boltereta al davant i...
Clar, no sé, és molt èpic,
i tot això amb la música del compositor,
que és el Juca Kitamura,
és molt a veure amb tota aquesta èpica.
El Roger Valdomà demana...
Vols dir que l'Elden Ring és millor món obert
que l'Horizon for Biden West?
Perquè fa pocs dies tothom deia que el millor món obert era l'horizon.
És que no he jugat prou a l'horizon.
I, per tant, no em costa valorar-ho.
Per mi, el millor...
És que, clar, és que el millor...
Per mi, el millor joc de món obert era, fins ara,
el gel de Breath of the Wild.
Aquest em sembla molt potent, també.
Per què hem de decidir quin és el millor?
Perquè suposo que tothom tingui el seu preferit, no?
No, no, volem saber, Albert.
A veure, jo crec que això és molt... exacte, és molt subjectiu.
Però és que el món obert és un tipus de mecànica.
A veure, que genera precisament molta llibertat,
i, per tant, molta llibertat vol dir molts tipus d'opcions
en què el joc pot ser diferent.
Jo duc que el Breath of the Wild i aquest joc,
o l'horizon s'assemblin massa, tots són mons oberts,
o no s'assemblaran als...
Als assassins crits.
Als de Bethesda, per exemple, o als assassins crits,
saps què vull dir? Són jocs molt diferents,
i això no és la mateixa mecànica, no?
El plantejament també és molt diferent.
Seria difícil comparar-los no només perquè siguin molt oberts.
De fet, hem repassat les principals novetats d'en Ring,
i hem conegut la teva experiència amb el joc.
Ara, però, és el moment dels teus comentaris finals,
i una mica les conclusions, Albert.
Doncs, com us deia, quan vaig fer el guió portava 25 hores,
ara porto 30, ho estic veient ara mateix,
quan vaig escriure l'havia jugat una mica menys.
Perquè continuaràs jugant-lo i l'acabaràs?
El voldràs acabar? Sí, sí, sí.
De fet, estem en un moment genial,
perquè hi ha molts videojocs molt potents,
i jo estic calaparat, no tan sols per aquest joc, però tots els altres.
Però aquest el vull acabar segur.
El que vull és provar més personatges diferents,
per veure com canvia l'experiència portant el samurai,
portant el que és el pres, els diferents personatges.
Vull veure com es juga la comunitat.
Ara, en el moment que estem gravant,
la gent està començant a jugar-lo.
Tots la gent...
És una comunitat que abans era de Ninxul,
i avui dia segueixen de Ninxul per mi.
Però és un Ninxul enorme, han jugat moltíssima gent.
Molta gent, i molta gent a Twitch, també.
Això és una meravella.
Per això vull veure la comunitat, els no-hitters,
aquests que lluiten perquè no els toquin com fan,
per evolucionar en el videojoc, m'interessa molt.
Crec que la companya que està fent una altra obra mestra,
de veritat, ha sigut molt potent, també,
la recepció dels mitjans ahir,
increïble les puntuacions que va rebre.
Jo tenia por de dir...
No he vist alguna cosa que a la resta li ha semblat increïble.
I no, no, veig que tothom està més o menys en un consens molt bèstia.
I, per mi, té tots els números per convertir-se en el goti.
En el goti de l'any. En el goti de l'any, sí.
A veure com ho fan a la resta.
Però per mi, de moment, és molt, molt potent.
En Shendeluth ens demana a Twitch...
Jo el que vull veure és com han gestionat uns souls en món obert,
perquè la característica dels souls és que l'enemic estan molt ben col·locats,
i en un espai molt més aleatori és més complicat.
Per mi, aquesta és la clau de la grandesa d'aquest joc.
Com bé diu aquest uient,
els souls destaquen per al seu disseny de nivells.
Superben connectat tot, que et meravella.
Aquí han fet el mateix extrapolat a món obert.
Està totalment connectat.
Una arma que tens a una punta de l'escenari, que és com un infern,
et va fantàstica per guanyar un enemic que està a l'altra punta de l'escenari.
Tot està molt connectat.
Molt bé.
I, com deies, al final, també aquest serà un joc...
que segurament la gent jugarà amb no damage, no hits, etcètera.
Sí, sí, sí.
I creus que tindran èxit?
O serà com altres títols d'aquesta empresa?
Jo penso que sí, serà...
O sigui, ara mateix hi ha una gran expectativa,
perquè la comunitat de jugadors experts en aquests jocs
és molt potent ara mateix,
i és molt interessant, posa molta passió.
I tinc curiositat perquè segur que en una setmana
ja se l'han passat sense que els toquin.
Segur, seguríssim, a veure com ho fan.
Doncs ara en parlarem amb el Víctor Pazos, Víctor Matute,
de precisament com gestiones fer un joc o jugar un joc d'aquesta forma,
en no hits, no damage,
i ell, que ja té experiència, ens ho explicarà.
Avui parlarem d'una forma de joc
que és un repte que sembla impossible per qui ho juga,
però no ho és.
Potser per això cada vegada veiem més jugadors de Twitch
jugar al mode no hit, o no damage, o altres que hi ha.
Els qui ho proven saben que tenen un repte complicat,
acabar-se el videojoc sense que l'enemic
t'hagi tocat el més mínim, per exemple.
Víctor Matute, és això, no?
Jugar un videojoc i que l'enemic no et pegui cap cop de puny,
cap petada, cap cop de destral...
Hola, què tal? I sí, efectivament.
Es contempla el no hit com un repte autoimposat
per amor a algun títol o títols que t'agraden molt,
jocs que has jugat infinitat d'hores
i que ja no poden aportar cap repte
si no t'hagin creat els desenvolupadors.
Així que decideixes fer-t'ho tu.
Tampoc és algo nou, jo crec que en certa manera
tots ho hem fet alguna vegada en algun joc.
Un cop superat el 100% tantíssimes vegades,
vols seguir jugant, però necessites alguna novetat,
alguna coseta que et piqui a seguir aquest títol que tant t'agrada,
per exemple.
Algo que no te res a veure, però t'explico.
Jo i mon germà, quan érem més petitons,
jugàvem a fer els tobogans del Mario 64 amb els ulls tancats,
a veure qui arribava més juny.
Tot és molt més bèstia.
El tema és que fa un temps es va esclatar la idea del no-hit
gràcies als Souls, al Dark Souls, al Souls 2, etcètera, etcètera.
Jocs horriblement difícils, inclús per gent experta,
i un dia algun sonat que devia portar més hores jugant al Dark Souls
que veient la llum del dia va pensar,
i si ara que tinc temps i no tinc res a fer,
faig el joc sencer, sense aprendre mal,
és a dir, fer una run, que se li diu,
de principi a final, sense rebre cap cop.
En aquell moment era algo totalment impensable,
però es va aconseguir,
perquè aquesta persona estava tronadíssima,
i això va crear una necessitat
que va desembocar en una grandíssima comunitat superapassionada
per aquest nou repte,
que és, a totes llums, absolutament absurd,
però d'una gratificació que és gairebé incalculable.
Una de les persones amb més pes en aquesta comunitat,
i que peor està,
és de parlar anglès, que es diu Happy Hop,
i s'ha fet tots els Souls del tirón sense rebre cap cop.
És a dir, no per separat, eh?
De golpe.
O sea, empezó por uno y dijo...
Has de fer un Forrest Gump.
Això són moltíssimes hores seguides.
Estem parlant de començar pel Lemons,
fer Dark Souls després, Texas 2, 3,
Bloodborne, Sekiro...
No sé quina ordre va fer, però es va fer del tirón.
Amb un aprenentatge absolut de totes les mecàniques.
Aquí, tot i que hi havia una comunitat latent important,
va ser amb el Chuso Montero, que va rebentar,
va aconseguir aportar l'art del no-hit a un gran número de gent,
a través del seu canal de Twitch.
No només això, sinó que va demostrar que qualsevol podia fer-ho,
que era qüestió d'esforç i perseverança,
i que, a més, era un repte que podia arribar a ser molt divertit.
Ara ja existeix una comunitat gegant amb unes normes concretes
que decideixen els membres del Team Hitler.
Si aconsegueixes fer una no-hit d'un joc registrat,
ja sigui un Souls, un Hollow Knight, un Sekiro, etcètera,
qui van entrant cada cop més,
passes a formar part d'aquesta comunitat, d'aquest grup,
i pots ajudar a decidir democràticament les normes,
més o menys, a seguir,
amb la certificació del no-hitter,
que és el que tothom busca, ser no-hitter.
Molt interessant això que expliques,
i sobretot això de les comunitats i les regles.
Jo he vist, per això, plors de nerviosisme i satisfacció,
quan un jugador ha arribat al final del joc en aquest mode
i ho ha aconseguit.
Realment és un repte increïble,
i imagino que arribar al final deu ser la sensació impressionant.
Clar que sí, ja s'explora i la gent s'estressa,
perquè és que és una borrada.
El joc més difícil que has jugat mai,
el que peor se t'hi ocorre,
ara torna a començar-lo, però estudiant, estudiant les rutes,
els patrons dels enemics, formes de minimitzar problemes,
dominar absolutament tot el set de moviments
i accessoris i equip que puguis tenir,
aprendre't les habitacions
i què et poden aportar tant positiu com negatiu.
Descobreix com es mouen absolutament tots els enemics finals.
I ara això ho repeteixes durant mesos, sense parar.
És que no sé quin se l'ocorria, però t'he de dir que estaré a la càrcel,
al principi és tot un...
és un moment dolç, que diu un amic meu.
Estàs aprenent, cada cop que et donen és aprenent amb tatge,
cada sala que superes és una gran emoció, tot és nou i interessant,
aleshores, tras molt de temps,
arribes al final, havent rebut només dos o tres cops,
i dius, esto ya lo tengo.
Aleshores comença la frustració, perquè et saps el joc,
tot el que s'ha de saber i comets errors
o el joc et llença alguna història que no tenies pensada i et maten.
A prop del final o inclús a l'últim moment,
hi ha una paret molt fotuda que arriba a desestabilitzar emocionalment.
Són molts, molts mesos de preparació,
i molta gent es trenca i ha de parar un temps,
perquè s'ha de descansar.
S'ha passat a tots els que ho hem fet,
d'anar a dormir i estar repassant patrons
i no poder clapar, perquè és que no pots.
I és que es pot arribar a convertir en una obsessió.
Per tant, quan arribes al final i ho aconsegueixes,
la gratificació és abromadora.
El poder superar un repte tan exagerat
fa que molta gent plori o rigui histèricament,
o quedi callada en silenci,
perquè és que no s'ho creu de cap manera.
I és per aquest momentet que normalment
les persones que ho fan un cop ho tornen a provar en un altre joc.
La barrera que és com si no existís
i vols tornar a sentir el mateix,
tot i que saps on t'estàs ficant i els problemes que planteja,
que són més dels que sembla.
Déu n'hi do! Què ens diuen els ullents, Eli?
Tweetjan Kamensés ens explica que fa unes setmanes
una streamer en català va fer el no-hit de Sekiro,
i diu que ella es va quedar adormit abans de l'últim bosc,
i va ser aquest streamer, el que l'endemà li va explicar,
que era fatal, perquè s'ha quedat adormit.
Doncs, si ens pot dir el nom, ho mirarem també,
perquè tinc ganes de veure-ho.
Víctor, un no-hit es pot fer amb qualsevol videojoc?
O, diguem-ne, ha de ser que un,
que el desenvolupador hagi pensat per jugar-ho així?
D'entrada, com a idea, com a concepte,
es pot fer amb quasi qualsevol joc.
El repte te'l crees tu,
però normalment els desenvolupadors
no tenen en ment fer-se un no-hit amb el seu joc.
A no ser que parlem d'alguna història,
la mecànica principal sigui morir d'una sola bufetada.
Són els jugadors que han decidit arribar més enllà.
Això sí, ara mateix hi ha algun joc
que entén com funciona la comunitat no-hitter,
i estan fent algunes cosetes a la Eterna Noctis,
que és un joc espanyol que va sortir fa molt poc,
i és absurdament complicat,
ja té un comptador de hits i de morts.
És una cosa que al final acabarà passant.
Els modos no-hit començaran a aparèixer.
Però és complicat, perquè és el que et dic,
fer un no-hit no és jugar com el desenvolupador té en ment,
és crear-te tu una història pròpia,
completament diferent de la idea principal.
Així que s'anirà veient.
Però fer-ho ho pots fer amb el Mario Kart, si vols.
És qui va la conxa azul, saps?
Parlem de Dark Souls, perquè és el més famós,
però hi ha molts no-hits diferents,
ja n'hi ha de blasfemos, del Crash Bandicoot,
o del Devil May Cry 5.
Mira, demanaves el nom de l'esprimer,
és el Xenedeluz,
ens diu que... Espera que se'n va, un moment,
que és el típic que estic llegint, i marxa.
El Briefstein, o Xavalma, a Twitter,
que diu que ara ens posaran el clip perquè ho veiem.
Moltes gràcies.
I el Kamen Cez, que ens diu que, en el fons,
això és el mateix que passar-se a un joc arcade
amb una sola moneda.
Sí, molt bé. I sense que et toquin.
Sí, sí, ben vist, però sí que és veritat
que ha sigut aquí el jugador
que ha marcat una tendència, una miqueta,
que en aquest cas és bastant clara.
Han pervertit, en el bon sentit, les regles del joc,
i l'han convertit en un altre joc.
Això m'encanta a mi,
perquè, gràcia, és canviar les regles del joc per...
Per això...
Penso una mica al que comentaves.
Una de les característiques dels videojocs de tota la vida
ha sigut la puntuació.
I això era el que marcava la diferència
entre els grans jugadors i els bons jugadors, i la resta.
I és una cosa que ha desaparegut en molts dels jocs,
a mesura que els hem anat tendint cap a l'argument,
completar-lo era el que deia.
Jo he fet el 75%, jo tal.
Jo he fet el 100% i ho he aconseguit tot.
Quan això ja s'ha convertit en normal,
què queda per superar?
Què queda per decidir quins són els grans jugadors
els que dominen aquest joc i els que no?
És això, normes autoimposades, allò, me l'acabo amb els ulls tancats,
amb una mà a l'esquena,
aquesta mena de reptes que ens autoimposem
per intentar demostrar davant dels demés
que nosaltres hem fet una cosa que vosaltres no podríeu fer,
perquè us costa molt, no?
Una de les coses que voldria comentar
és que el Víctor deia una cosa que m'ha semblat molt,
semblant a com es preparen els esportistes d'èl·lit,
per reptes d'aquests molt extrens.
Parlar de la paret, dels mesos de concentració,
imagina't els que estan pujant l'Anapurna o l'Ebrez
i es troben en aquella paret que no poden pujar
perquè els hi ve el mal temps
i just a l'últim punt han d'agafar i han de tornar.
Com es queden, no?
Tant com el Víctor ens ho explica, la sensació deu ser semblant.
I, escolta'm, Víctor, tu estàs jugant a algun ara?
Com ho portes, el tema de la frustració?
I quina experiència en reus?
Jo fa un temps que vaig aconseguir la no hit del Sekiro,
de Immortal Severance, que és la ruta més llarga,
perquè soc tontíssim i ja vaig quedar a prova escaldat.
Van ser molts mesos de molta pràctica,
molt d'estudi i molta gestió mental,
i no se lo recomiendo a nadie,
pero se lo recomiendo a todo el mundo, ¿saps?
És un problema, això. Total, que vaig parar.
Vaig parar perquè ja no podia més.
Però ara ha sortit el cifo, que vam parlar aquí,
i estic intentant una no death.
És a dir, hi ha diferents tipus de no hit.
Hi ha la no hit, que té les seves normes,
te podes caer, però no te poden pegar, etcètera.
La no damage, que té unes altres.
Podes bloquear, però no te podes caer.
I després hi ha la no death.
Estic resumint molt, eh?, mull a lo loco.
Que la no death és simplement acabar el joc sense morir,
passi el que passi.
Et poden fer de tot, però no et pots morir.
I en això hi estic, entrenant i millorant,
que és del que es tracta.
Fixa't fins a quin punt ha arribat aquesta història,
que ara està malament de dos cap,
que ja havia fet no damage.
I ara acaba de sortir, em sembla, que la primera no hit del joc.
Ni dues setmanes, i ja tenim...
tronats,
aconseguint reptes impossibles.
Esta gente necesita cariño y abrazos.
No se los puedo dar que no sé dónde están,
pero se los merecen.
És algú de la no hit que ja fa temps que estava,
que ha l'esclatat, que ha arribat molt fort,
i jo crec que està per quedar-se.
I en el cifo, segurament,
el que passarà és que quan arribis arribaràs mega jove.
Amb 20 anys.
Això en comences en el videojoc.
Té molta gràcia, en el cifo.
La veritat és que el resultat visual és una pel·lícula de kung fu perfecta.
És com veure el Jackie Chan sense que li doni ni un cop en tota la pel·lícula.
És veritat, és veritat. Que avorrit, no?
Molt bé, doncs ens ha encantat...
d'anitzar-nos una miqueta més
en aquests nous modes de jugar diferents.
No sé, Eli, si en algun joc de mòbil,
algun dia et demanarem que facis un nou hit.
Home, provem-ho amb els de mòbil,
perquè amb tots aquests que esteu dient,
si ni tan sols passaria de les primeres tres minuts,
imagina't si he de fer un nou hit, un nou dàmage, no sé què.
Se'ls ha de mirar. De fet, podem elegir-nos-les al joc?
Sí, mirem-ho. A veure si...
Això m'agrada a mi, tenir reptes, perquè en general, no?
Molt bé.
Doncs continuem el Generació Digital, ICAT,
el programa de videojocs de la ràdio pública.
El 2017, el Horizon Zero Town, de Guerrilla Games,
ens presentava l'Eloi, una noia de passat misteriós,
que només volia ser acceptada per la seva tribu
en un estrany món obert postapocalíptic
on les màquines havien esdevingut perillosos animals.
Ara, les aventures de l'Eloi, de la tribu dels Nora,
marxen cap al West, a Fort Biden West,
l'esperada continuació de la història.
Noves màquines, nous reptes i armes,
i de nou, un entorn recreat de forma preciosa.
Amb escenes i paratges que treuen l'alet
tant a PlayStation 4 com a PlayStation 5.
I comencem una miqueta per alguna part.
Doncs fem-ho precisament per allò que de bones a primeres destaca més,
i que és el salt gràfic que ha donat la saga entre el 2017 i avui, el 2022.
Una millora evident, però que no ha deixat igual de satisfeta a tots.
Anem a parlar una miqueta dels seus gràfics.
Molt bé.
Per començar, estem parlant que és un joc que el 2017 surt per Play 4,
i ara el 2022 apareix per Play 5.
És un canvi de generació entre consoles, però què passa?
Això és una cosa que jo crec que ja la vam començar a apreciar
en el salt de la generació de la Xbox 360, a la Xbox X, etcètera.
Els salts entre generacions ja no són tan espectaculars com abans.
Ja no estem parlant de...
Home, aquí es veuen els quadrats i els polígons,
aquí ja no es veu bé, aquí hi ha textura, aquí hi ha colors...
La veritat és que els canvis comencem a ser molt més aviat
coses de matisos.
Capes i capes i capes de...
de coses subtils, però que es van sumant.
Per tant, hi ha moltes persones que han considerat que l'horizon,
el Forbidden West, no acaba de respondre
al que ells esperaven d'un megajoc de PlayStation 5.
Segurament no serà el joc
que t'ajudarà a vendre consoles PlayStation 5,
perquè precisament si ho compares amb la Play 4,
el resultat és molt bo cap a les Play 4s.
Aquí podries dir que la Play 4 està molt ben feta, sobretot la Play 4 Pro,
o la Play 5 està molt malament,
no dona el rendiment que tu t'esperes,
perquè les diferències són poques.
No és realment veritat.
Un cop t'hi pares a mirar,
la riquesa de l'escenari és bastant més bona en Play 5, Play 4 Pro,
que quan ho compares amb Play 4,
et trobes també que sobretot és una qüestió d'il·luminació i textures.
Aquí, quan veus els primers planos de l'Haloï,
doncs et quedes boca vedat, és autènticament fantàstic,
la textura de la pell, la il·luminació que li donen en els gestos...
És tot molt més viu,
i la veritat és que l'univers mateix, que és tot un món molt natural,
passes de veure textures planes a roques plenes d'una molsa,
en la que veus-la.
No està pintada sobre la roca, sinó veus el perfil d'aquesta molsa.
Per tant, són totes coses molt subtils,
però que hi són i que realment donen la diferència.
La veritat és que els gràfics en Play 5 estan molt bé.
Però fixeu-vos una cosa, què està passant amb aquesta consola, no?
Amb les noves consoles,
que ens aporten molts gràfics novedosos, gràfics molt nous,
que tens la consola i tens el joc,
però a vegades no tens la tele per veure-ho.
Per exemple,
ens aporta a Horizon Forbidden West dos modes de joc,
el mode rendiment,
funciona amb 1.800 punts de definició i 60 frames per segon,
o tenim el mode resolució, que funciona a 4K,
són 2.160 punts,
a 30 frames per segon, baixa la tassa de frames,
perquè puguis gaudir més de l'entorn.
Però teniu la tele per veure-ho, això?
La meva tele no té 4K,
i no espero tenir una tele amb 4K fins almenys uns quants anys més.
Amb la qual cosa, a vegades, aquestes diferències,
què passa?
A molta de les persones que jugaran els costarà per sebre-les.
Per què? Perquè no tenen l'equipament.
La meva tele tampoc no pot fer ADR,
que és una de les opcions que té el joc,
que és aquest contrast dinàmic que t'ofereix.
Moltes vegades tenim bones capacitats gràfiques,
però encara que el tinguem el joc i la consola per fer-ho,
les nostres teles encara no ens permeten apreciar aquestes diferències.
Per això, encara més,
moltes d'aquestes diferències seran sempre molt més súbdils.
I a nivell d'argument,
com evoluciona la història del joc original?
És continuista o hi ha...
Sí, la història és continuista.
Realment acaba just sis mesos després que acaba el primer joc,
amb el qual estàs totalment entregat a com acabava la història.
Semblava que era un puny final, però no.
Aquí encara la seva cerca continua,
hi ha nous elements, es segueix una miqueta amb el mateix argument.
Canvien coses, com, per exemple,
que els secundaris tenen molt més pes en aquesta història,
els coneixes més i traves una certa relació.
Appareixen elements nous que en sortien en el primer,
com, per exemple, minijocs.
Ara hi ha una sèrie de minijocs amb peces col·leccionables,
que pots jugar, hi ha petites, mínimes morres,
que ens permetien recollir informació de les màquines
però han aparegut unes altres noves
que et permeten resoldre una mena de trencaclosques,
una miqueta de l'estil Tomb Raider,
amb la qual estem sumant certs elements.
Hi ha una cosa que em fa molta gràcia, d'aquesta mena de jocs,
i és perquè just abans m'he acabat
a l'Encharted en versió PlayStation 5,
el legado... els dos, que han vingut ara en Play.
I és molt curiós, perquè...
L'Enzo, no?, els Enzo.
Sí, és el... no, no, no, això és el...
Ai, no, perdó, perdó, sí, sí, ara m'he confós.
Hi ha un que és el legado del ladrón, em sembla,
i el que són les dues noies.
Encharted senyores.
Exacte, encharted senyores.
Però és que aquí, tot i que sigui un món postapocalíptic
i semi-futurista, en certa manera,
segueix manant el paradigma de la tecnologia obsoleta
que funciona 300 anys després.
Als jocs de Drake, tu pots trobar un mecanisme fet per un pirata,
fa 400 anys, i les cordes funcionen,
i les poleixes giren sense cap mena de problema,
i aquí et trobes ordinadors que funcionen 400 anys després,
i encara tenen corrent,
i en canvi, jo, un federon que vaig gravar fa 7 anys,
ja no me'n llegeixo la lectora, saps?
És una miqueta absurda, en aquest sentit.
I també, òbviament, noves armes, nous gadgets,
i les constants escenes de combats.
Ullents que ens esteu escoltant i veient,
a Twitch.tv va la Generació Digital.
Ha jugat, perquè aquest joc també s'està jugant molt,
aquests dies a Twitch, també ens podeu dir la vostra.
Ha canviat la mecànica dels combats, d'aquests combats que parles?
Doncs no, la mecànica és la mateixa,
és més aixuta, augmentada i millorada, almenys en alguns aspectes.
L'essencial ha sigut sempre d'aquest joc
els combats contra les màquines, i grups ramats de màquines,
on el sigili i la preparació a base d'observar les preses
i detectar els seus punts dèbils
era fonamental per saber quina arma l'havies d'atacar
i quina estratègia podies fer servir.
Això no ha canviat, això segueix exactament igual,
i de fet, gairebé millor,
perquè tenen les màquines més punts detectables
i pots fer servir més armes i més gadgets.
Ara, també cal dir que gairebé el mateix que ja funcionava
en el Zero Dawn original funciona aquí,
i això dona la sensació que moltes de les coses noves, realment,
són, bueno, és pura tretzo,
i que no aporten gaire res a nivell funcional, molt poqueta cosa.
Hi ha també enfrontaments amb faccions humanes,
com passava en el primer joc,
que es comenta que la intel·ligència artificial
d'aquests enfrontaments amb humans
tampoc no ha millorat gaire la cosa.
Són bastant simplons i bastant fàcils de...
Un por tràmit, vaja.
I Francesc, quines han estat les teves sensacions,
després d'haver-hi jugat unes quantes hores?
Doncs, bueno, com us deia, petit disclèmer,
jo estava just jugant a l'original,
abans de posar-me a jugar a maquet,
perquè no l'havia...
i m'he posat a jugar a maquet.
Per tant, tinc els dos molt frescos,
i les comparatives, doncs, les tinc bastant clares.
Per mi, el joc em segueix fascinant.
La història està molt ben tramada,
els canvis crec que no empitjoraran l'experiència de joc,
tot i que potser per fer fàcil l'arribada de gent
que no va jugar a l'original, no ho sé,
potser les coses se les posen molt fàcils al començament,
no et donen moltes indicacions,
l'Eloi només para de dir,
tengo que ir aquí, tengo que subir...
Ja ho sé, que tens que pujar.
No ho estic repetint cada dos per tres,
no s'activar-li la veu?
No ho sé, no ho he provat.
Perdona, és un modo de no voices, no?
No voices.
No, però em sembla que sí que tens un moda en el que pots,
això sí que m'ho he trobat a la configuració,
que pots decidir quanta informació et dona el hud,
si vols que t'indiqui on estan les coses per trobar-les,
o si vols que tot sigui pura exploració,
això no ho he provat, però també es pot estar bé.
L'altra cosa és que Forbidden West incorpora...
Una de les coses que incorpora
és que hi ha moltes superfícies escalables.
I ara aquí fem...
A Horizon Down has de pujar moltes vegades a llocs elevats,
perquè està molt bé per l'estratègia,
tenir un lloc una miqueta elevat per veure on has d'anar.
A Horizon Zero Dawn original
només podies pujar per llocs molt concrets.
Estàs acostumat a jocs on el percut és molt essencial,
el tipus Lancharted o uns assassins crits,
on et pots pujar per tot arreu,
i la veritat és que ho notaves com una limitació.
En canvi, aquí ha augmentat els llocs on pots escalar i pujar,
i això em sembla molt bé,
perquè arribes als extrems d'altres llocs.
I, per cert, parlant d'altres jocs,
això sí que ha sigut una cosa que m'he adonat,
què agafa Forbidden West d'altres jocs?
Perquè la veritat és que, a diferència del primer,
que et sent un món obert, com molts altres qui hi han,
no és que tingui una personalitat molt marcada, molt pròpia,
aquí m'he trobat que agafa, de molts jocs, molts elements.
I m'ha semblat curiós.
Per exemple, els minijocs aquests,
aquesta mena de minijoc de taula que apareix aquí,
que et podria recordar el que passa de Witcher,
on també hi ha jocs de taula,
ara tens una nova arma, que és una mena de garfi, corda,
per saltar i impulsar-te,
que jo, quan el vaig fer servir per primera vegada,
vaig pensar en el Batman Arkham.
Ostres, no ho sé, em dóna aquesta sensació.
I, per favor, que li han donat una parabela.
Una parabela?
Un Macebret of the Wild no pot ser, això.
Però és descarat, és descarat que té una parabela.
Llavors, fa això que el joc sigui pitjor?
No, no el fa.
Jo crec que el joc us encantarà,
tot i que hi hagi també problemes gràfics,
molta gent clama dels problemes gràfics, com, per exemple, el popping,
allò que veus que textures i coses apareixen una mica de lluny.
Jo ho he vist,
no ha afectat mai en res l'experiència de joc que he tingut,
que ha sigut fantàstica, tant en l'original com en aquest.
La versió per PlayStation 5 llueix fantàstica,
i la veritat és que potser no serà el joc
que acabarà veient PlayStation 5, si és que en trobeu alguna,
qui sap, potser serà el gran turisme,
però jo crec que no decepcionarà ningú.
Generació digital, el programa de videojocs de la ràdio pública.
Doncs continuem, efectivament, el generació digital.
Tu has dit que no has jugat, no, al Forbidden?
Al començament vaig jugar. Al començament, eh?
L'has deixat per tornar més endavant?
No tenia temps per jugar més,
perquè hi havia l'Elden, el Forbidden, és impossible.
No, però clar, si ho veig...
Va sortir al passat i ha importat 30 hores a l'Elden.
Tens aquests de món obert que et treuen...
Molt bé, doncs mira, ara parlem amb el Víctor Mamé,
escoltem el seu piano,
i també ens parlarà del no hits,
però ho faré des de la perspectiva de la música
i dels efectes de so, que també és un tema.
Hola, Víctor, com estàs?
Hola, estimats i estimades amants de la música,
el piano i els videojocs.
Jo soc el Víctor, el Víctor Mamé, a les meves xarxes socials,
i avui us porto un vídeo parlant dels jocs no hits
i, com no, una de les cançons d'un d'aquests jocs.
Imagino que si heu estat atents durant el programa,
ja sabeu el que és un joc no hit,
jo us vindré a parlar d'algunes curiositats musicals d'aquests
i també d'altres gèneres no tan típics
dins d'aquest univers de jocs.
Primerament, m'agradaria parlar de la gent que fa runs de no hits
i les fa sense mirar.
Hi ha una modalitat que encara li dona més voltes
a aquest concepte de passar-se al joc sense ser colpejat,
i ho fa sense mirar,
amb una bena als ulls o simplement amb els ulls tancats.
Quan algú fa això, s'ajuda molt
amb dos factors que explicaré a continuació.
El primer seria la banda sonora de l'escena o del bosc
amb què estàs lluitant.
Si tu coneixes bé la música d'aquesta escena,
podràs preveure els moviments que farà l'enemic
al cas de derrotar.
Per exemple, si la música té deu segons d'introducció
fins que l'enemic es comença a moure o et fa el primer atac,
tu pots comptar aquests deu segons
o pots aprendre't que fins que no entra un plat
o els violins o els tambors en la cançó,
no t'has de moure o no has d'atacar a l'enemic.
Una cosa que té en compte la gent que fa no hits
sense mirar a la bandalla
seria els efectes de so.
Tu pots saber per una respiració d'un enemic
o per alguna pedra que cau del sostre
o per algun soroll de l'espasa.
Pots saber què està fent l'enemic en aquest moment.
També m'agradaria parlar d'altres jocs
que s'han fet per extensió no hits,
que no són els típics com Dark Souls, Bloodborne,
Sekiro o Elden Ring.
Alguns d'aquests jocs poden ser Resident Evil,
Cuphead, Hollow Knight, Hades, Ghost and Goblins
o molts altres jocs que al final
s'han fet part d'aquesta cultura no hit.
Cal afegir aquí que crec que tota la gent
que es dedica a fer speedruns,
que seria un altre concepte de passar-se el joc
el més ràpid possible,
també d'alguna manera està mitjanament relacionat
amb passar-t'ho d'una manera no hit,
perquè si vols fer el mínim temps possible
has d'intentar perdre el mínim temps possible
perquè cada cop que perds una vida
o que et dona un cop un enemic perds un temps.
Aprofitaré que he mencionat el Hollow Knight
per tocar una cançó d'aquest joc,
que és un Metroidvania, és un altre concepte de joc,
no tant com el Dark Souls o l'Elden Ring,
però que també ha acabat esdevenint un repte
passar-se'l sense ser colpejat.
Moltíssimes gràcies per tot
i per recolzar, com sempre, la música en directe.
Adéu-siau.
Participa a la comunitat del generació digital
al nostre canal de Telegram.
L'Aber Garcia, quan ve aquí, mira als dits de Víctor Mame
com toca el piano, perquè tu has comprat un piano fa poc, no?
Sí, farà com un any més o menys.
Molt bé, i què? Vas tocant cada vegada més o no?
A poc a poc vaig fent.
Tinc poc temps, però és que relaxa molt.
I toco música de videojocs.
Haurà de fer alguna demostració, no?
No arribo a aquest nivell ni de cap manera, però...
Hi ha un parell de pianos, en aquesta casa,
vull dir que l'excusa del piano no...
No pots posar-la.
Estem a punt d'acabar, però la setmana passada
volíem parlar una miqueta de què s'ha dit a les xarxes,
si tens alguna cosa...
Estan molts cinèfils, els nostres uients.
L'Ed Cavaller ens comentava que ja a Amazon
ha publicat les primeres imatges d'una sèrie
que es dirà el Senyor dels Anells de poder.
Bé, hi ha opinions de tota mena.
En Josep diu que a Galàrdia
sempre hauria de tenir la cara de l'Equip Blanchet,
que no en vol comprar cap altre.
I el Jordi Rossell Ferrer diu que a ell li fa bastanta por,
això, aquesta sèrie, amb el desastre que van fer amb el Hobbit.
L'oportunitat la tindran perquè veurà la sèrie,
però diu que no hi té gaire esperança.
Molt bé, doncs Déu-n'hi-do. Avui hem parlat de moltíssimes coses.
Jo no m'apuntaré amb el tema del nou hit.
No sé si algú de vosaltres ho farà algun dia.
Mira, el Nemesis, el Gràdius,
aquest sí que el veig no hitajable per mi.
Veus?
Perquè una vegada tens tots els power-ups, és molt poderós.
Això del nou hit és una cosa totalment de Twitch, de vídeo,
perquè si no ho graves, com ho demostres?
Exacte, exacte.
Has de conèixer molt bé la persona i dir que no m'està mentint.
És veritat.
Doncs arribem al final del programa.
Dani Jiménez, del Control Tècnic, gràcies.
Molt bé.
També gràcies a l'Elisabeth Sánchez, Albert García,
Francesca de Blasco, Víctor Mame i Víctor Matute, pas 264.
Fins la setmana vinent a tots, que vagi molt bé.
Fins la setmana vinent, Albert.
Marxem amb la música del videojoc Never Alone.
Apareix per la Nintendo Switch aquesta aventura àrtica
que ens farà conèixer una mica més els Inyu...
De fet, es diuen Inyupiak,
que són les cultures natives que hi ha a Alaska.
I és un videojoc molt bonic per la Nintendo Switch,
que m'ha agradat, i a més, la música també.
Així que acabem amb ella. Adéu-siau.
Bé, en aquest cas,
no hi ha res que no sigui una mica més.
Però és que no pateixen, no?
No.
És que no pateixen.
No.
És que no pateixen.
Sí.
No.
No pateixen.
No pateixen.
No pateixen.
No pateixen.
No pateixen.
No pateixen.
No pateixen.