logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

I nosaltres volem saludar a una persona que ens fa moltíssima il·lusió tenir a la nostra taula, Enric Álvarez.
Molt bona tarda.
Hola, bona tarda.
Enric Álvarez és propietari de Mercury Steam.
Ell és dissenyador de videojocs i treballa amb un equip de 130 persones a Madrid.
En els darrers anys ha desenvolupat Clive Bikers Ierico
i Castlevania Lost of Shadow 1 i 2
i Castlevania Mirror of Fate per 3DS.
Albert, tu has volgut posar aquesta música que sona de fons.
Per què? Quina és?
És el tema principal del videojoc de Metroid 2 per la Game Boy.
Molt bé.
Suposo que a l'Enric Álvarez li deu sonar una mica aquesta composició.
Sí, lleugerament.
De fet, em llegia una entrevista al país ara fa uns dies
que vosaltres heu estat elegits per produir un nou títol de Metroid
i en aquesta entrevista es comentava una cosa
que realment és força únic que una empresa europea
faci un títol tan important per una empresa com Nintendo, no?
Ho creus així?
Sí, la veritat és que nosaltres...
Jo, sovint, aquests dies m'haig de pessigar.
Sí?
Sí, per, no sé, d'alguna manera d'assegurar-me que no és un somni,
però la veritat és que han estat dos anys espectaculars.
La veritat és que Nintendo no és l'empresa número 1
del món dels videojocs per re
i us dic una cosa, a les distàncies curtes encara guanyen més.
Sí?
Sí, en el dia a dia és absolutament increïble la devoció, la passió,
la qualitat que li posen i la serietat amb la que tracten els seus productes.
És increïble.
Estic convençut que aquests dos anys de desenvolupament del nou Metroid
ens ha fet millors desenvolupadors.
Ja ha sortit tard a la notícia i heu estat guardant...
Guardeu molt bé els secrets.
A l'indústria del videojoc és una de les empreses que més bé es guarda els secrets,
penso jo, no?
Ostres.
Costa molt o no?
Costa una barbaritat i estàs dos anys menjant-te les ungles
perquè primer vols dir-ho a tothom
i segon estàs cagat de por que algú faci això.
Ja, ja, ja.
I bueno, sempre, sempre, doncs, a veure,
sempre hi ha petites filtracions aquí i allà, no?
I de vegades algú lliga caps o s'inventa coses
i estem una mica acostumats.
De tota manera ha anat molt bé.
Ho hem guardat fins a l'últim moment.
Aquest Passat E3 a Los Angeles va ser un gran bombasso.
Sí.
M'acaben de dir que ens han escollit millor,
l'Associació de Crítics ens ha escollit com el millor joc de portàtil de l'E3.
Felicitats.
El qual estava molt bé.
I tant.
I bueno, si ja ho sabeu, sortirà aquest setembre
i us asseguro que us encantarà.
A veure, no ets l'única persona que s'ha hagut de passigar
quan l'ha trucat Nintendo.
L'Albert Murillo, el primer que va demanar quan vam dir
que faríem el programa des del Game Lab,
és que, per favor, que vingui l'Enrique Alvarez,
que no ha vingut mai al Generació Digital i tinc ganes de parlar amb ell.
Bueno, tampoc havíem vingut, nosaltres, tant bé.
S'ha anunciat que el Metroid Prime Returns apareixerà el 15 de setembre
i els vostres treballs sempre s'han caracteritzat
per ser molt potents i espectaculars,
molt treballats en tots els aspectes.
No és la primera vegada que treballeu amb la 3DS,
però no us sembla?
O les limitacions tècniques de la màquina us és això?
Us limiten o són un repte per la vostra creativitat?
Són un repte, absolutament.
Aviam, limitacions tècniques n'hi ha a tot arreu.
Jo me'n recordo tenir una conversa
amb un dels programadors de la lògica del Mirror of Fate,
que es deia Joan, Joan Pereira, d'aquí de Barcelona,
i li deia, hòstia, Joan, que content deus estar, no?
Vull dir, has sortit de l'equip gran i estàs a l'equip, diguem-ho així, petit.
I se'm va quedar mirant i em va dir, de petit, res.
Tinc els mateixos problemes,
m'enfronto amb les mateixes incerteses
i els marrons són igual de semblants.
Vull dir, la tecnologia sempre te limita, sempre.
Però això és una constant, no és una variable.
Aleshores, tant estiguis en un projecte per PlayStation o per Xbox
o per Nintendo 3DS, creieu-me, és exactament el mateix.
És que quan es presenta una consola com aquesta nova de Xbox,
sempre parlen dels cores i els processadors i tal.
I des de fora els que no entenem diuen, clar, això va més ràpid...
Sí, no s'ha d'optimitzar tant, aquest joc.
Exacte, no? I no, eh?
Aviam, diguem que tu has de ser conscient del límit.
Però és com els esportistes, independentment de l'esport,
tu sempre vas a buscar el límit.
I buscar el límit sempre és complicat.
Tant si estem parlant d'una carrera de cavalls
com d'una carrera de motos, sabeu?
I no té res a veure una cosa i l'altra,
sembla que sigui molt més difícil conduir una moto
a 300 quilòmetres per hora.
Ja m'agradaria parlar amb un joc professional,
a veure si això és així o no, però jo diria que no,
que cada cosa té el seu intringües, no?
Doncs en videojocs passa exactament el mateix.
La complexitat no ve amb la tecnologia,
ve amb el fet que tu vas buscant sempre el límit.
Allò, fer el màxim possible abans que la consola
comenci a ratajar i comenci a donar-te
menys frames per segon dels que t'ha de donar
o la intel·ligència artificial comenci a pixar fora de test,
diguem-ho així, no?
Bé, Òscar, tu has anat a la xerrada de l'Enric,
que la feta ha sigut la primera del dia.
Ens ha fet matinar, ens ha fet matinar.
Sí, com es deia?
Ara m'has fotut.
Espera, espera, tu di què?
Fa falta, sí, necessita al món un altre shooter.
I a quina conclusió arribes,
després d'escoltar la seva xerrada?
Fa falta un nou shooter al món o no?
No és que no faci falta.
Sempre fa falta, sempre, mai n'hi ha prou.
I si més si és diferent, si noves, si fa una cosa més bonica,
per gent que no l'ha vist o gent que l'hagi vist alguna vegada,
o mai, sempre va bé que hi hagi coses noves.
Si fossin iguals, que no és el cas.
Si fossin iguals, també, perquè si una cosa està ben feta
i funciona, i per què canviar-la, no?
Que en aquest cas la canvien.
Molt bé, després parlarem d'aquest nou joc
que esteu també ensenyant aquest any al Game Lab.
L'altre dia, el Ivan Fernández Lobo ens comentava
que una de les seves il·lusions pel fet de fer el Game Lab
és perquè la gent que desenvolupa jocs puguin sortir de la capsa,
que diu ell, i veure món a mig termini,
és un món molt tancat i, com dius tu, estàs dos anys desenvolupant
i molt, imagino, a sac, no?
Sí, el cert és que, més que una caixa, és una cova.
Estem en una cova i nosaltres, durant un període de temps molt dilatat,
pràcticament la nostra vida és de casa a la feina i de la feina a casa.
Sortir, trobar-te amb altra gent, compartir experiències,
de cop i volta comentar la jugada i donar-te en compte
que tens molt en comú amb altres persones,
comentes problemes, comentes alegries i t'adones que hi ha més gent,
perquè a vegades et sents una mica únic en el mal sentit de la paraula.
Estic molt putejat jo aquí, no?
Però després resulta que altra gent pateix el mateix
i compartir sempre és interessant.
El networking del Game Lab és el millor que té,
em fa la sensació, i jo vinc cada any, soc un fixe,
i la veritat és que jo i la resta de membres de l'equip que estem aquí
estem encantadíssims.
D'aquestes dues maneres treballes a Madrid,
però véns força a Catalunya, no?
Jo cada 15 dies.
Jo soc de Palamós.
Per això, sí, sí, sí, ho sabem per l'Òscar.
Aquest català no és molt de Tres Cantos, eh?
No gaire.
Ho sabem per l'Òscar Araujo, eh?
Ah, sí, home.
Un altre il·lustre, l'Òscar.
Pobret, ara s'està recuperant d'una lesió que va tenir el vessó
dret de la cama i aprofito per saludar-lo.
Ah, molt bé, doncs també el saludem des d'aquí.
Hi ha una cosa molt curiosa, ara parlaves de networking.
Hi ha els estudis, doncs, petits, per dir-ho d'una manera,
ensenyant els seus videojocs, molt pixel art,
molts videojocs fets això, amb pocs recursos,
i de cop i volta et trobes, doncs, també, dintre d'aquests estudis,
un joc d'una gran producció,
com és el vostre nou videojoc, Riders.
Com és això de compartir escenari amb els estudis...
Diuen independents, però jo vull parlar més de estudis, simplement,
estudis petits.
Com és això?
Aviam, nosaltres, l'any 2014,
vam acabar la trilogia de Castlevania, Lords of Shadow,
i ja sabíem que volíem tirar pel nostre compte
amb alguna cosa nostra.
Aquesta cosa nostra era Raiders of the Broken Planet,
que va començar amb una idea molt senzilla,
amb una pregunta molt tonta, que és...
Ostres, què passaria si amb una aventura infiltrem un humà
del costat dels dolents?
I a partir d'aquí va néixer a tot.
Aleshores, nosaltres som un estudi que sempre hem fet
produccions grans i no sabem fer una altra cosa.
I quan dic que no sabem, el dic de debò.
No en sabríem.
Té molt de mèrit fer un joc amb pocs recursos.
Nosaltres estem acostumats a una altra dinàmica.
I ens vam plantejar de seguir fent-ho,
però, clar, arriscant nosaltres el coll,
perquè aquesta vegada és així.
La veritat és que l'evolució de la indústria permet
aquestes aventures, la distribució digital,
la diversitat de fons de finançament que existeixen,
i una nova generació de jugadors,
que té també els telèfons mòbils i els dispositius portàtils,
com ja amb N, pràcticament,
i que accepten uns plantejaments jugables
molt diferents dels que hi havia fins ara.
Right as a the broken planet seria impossible
a l'anterior generació de consoles.
No parlo de cores ni de tecnologia.
Parlo de plantejament, de filosofia.
I jo sempre dic que és un AAA independent.
Que sembla un contrasentit,
però on s'ha escrit que per ser independent
tinguis que tenir pocs recursos?
És una bona definició.
Per mi ser independent significa jugar-te-la tu.
Si te la jugues tu ets independent, així de clar.
Cadascú juga les seves lligues, no?
Sí, efectivament.
I nosaltres, ja te dic,
crec que estem investigant.
Ningú sap què passarà amb Raiders.
Nosaltres sí que ho estem fent el millor possible
i tenim una certa idea i una certa voluntat que vagi bé.
Però la veritat és que és la primera vegada
que treballem en aquest format.
És un editor que d'alguna manera
t'ablinda contra aquestes coses.
Tot i que no estàs segur del tot treballant amb un editor.
Perquè jo no he vist encara cap contracte
on no hi hagi una clàusula que hi posi
en cuanto me dé la gana lo cancel.
I és així.
Aleshores sempre estàs amb l'espasa de democles sobre el cap
i res t'assegura el futur.
El que sí és cert és que la finançació del publisher
et permet tirar endavant.
I ara mateix Raiders és totalment autofinançat.
Ana, a YouTube, al vostre canal,
aneu comentant el diari del desenvolupament
i en un dels darrers d'aquests dies
comentaves que és una mescla inusual,
aquest joc.
Ho dius per això?
Perquè tomaca entra o per altres coses?
Ho dic una mica per tot.
És a dir, com a projecte és inusual, clarament inusual.
Perquè un triple A independent,
no sé quants n'hi ha, però no gaire.
Però després, com a joc, és molt inusual
perquè és una aventura
en la que tu vas avançant misió a misió,
una aventura que pots jugar sol
o pots jugar en cooperatiu,
però tu no saps mai
quan un ésser humà s'infiltrarà
del costat dels dolents.
I això canvia de tal manera les dinàmiques
que fa que el joc sigui totalment especial,
per no mencionar que tu podries ser
aquest humà que s'infiltra.
Llavors, clar, no té res a veure
jugar del costat dels bons, jugar un cooperatiu,
jugar una missió a jugar del revés.
Perdona, és que jo m'estresso molt
quan jugo en cooperatiu,
però aquí hi ha encara una mica més, no?
És encara més estressant.
Hi ha una anècdota molt divertida d'un tio
que no li va agradar gens el joc,
que vaig veure ahir un youtuber.
El tio diu, clar, és que aquest joc és una merda,
perquè jo vaig por ahí, no?
I de cop i volta me vol en el cap,
des de l'altra punta del nivell.
I jo vaig pensar, clar, exacte,
això no ha de passar.
El teu enemic que estava a l'altra punta
és bastant més llest que tu,
i més bo, i t'ha volat el cap.
De què t'aqueixes?
El que volem dir és que
el joc al qual ell li donava la sensació
que estava jugant era un joc cooperatiu,
en el qual laia, sí, fa molta por,
però en el fons no fa res.
Te fa pessigolletes i llavors tu li fots, no?
Però, és clar, aquest canvi de registre
de, ei, un moment, com que a l'altra banda
hi ha un tio o una tia que...
Saps? I això és el que cortocircuita molta gent.
I és el que a mi més m'agrada, el joc.
O sigui que necessita una mica més de temps
aquest joc per assimilar-lo?
No te creguis, eh.
És molt complex, però
us podeu posar els mandos aquí fora,
i veureu que ser antagonista
essencialment és fer el troll.
És dir, aquí hi ha aquestes quatre persones
que van a jugar aquesta missió,
vaig a fastidiar-los i la missió,
directament, és el que has de fer.
I a més a més és la bondat del joc.
Com està guiat per la història
i cada missió és diferent,
cada missió fastidiar l'aventura
significa una cosa diferent.
I el mateix pels riders.
Els riders han d'anar avançant en l'aventura
i es poden trobar o no
amb un antagonista que els hi faci la guitxa.
Evidentment, quan apareix un antagonista
els premis són molt més suculents,
amb el qual hi ha un cert incentiu
per no anar-se'n de la partida, no?
Des de Mercury ho ha anunciat que
el Riders of the Broken Planet
tindrà versió per Xbox One X,
que és la nova consola de Microsoft
que ha presentat a la passada d'edició de l'E3.
Heu pogut treballar amb aquesta consola?
Heu pogut tenir contacte amb aquesta màquina?
Si és que sí, com és?
De fet, el passat E3
en l'estand de Microsoft Riders
estava jugable a la nova Xbox One X
i estava jugable a 4K i 60 frames per segon.
Ha estat difícil fer aquesta adaptació
o simplement ha estat adaptar-ho fàcil?
Et diré que hem trigat 15 dies.
La veritat és que la consola és estupenda.
Ho dic de debò, no és bla-bli-bla.
I hem fet el portat molt ràpidament.
De fet, és el mateix que un Xbox.
El que passa és que s'ha d'anar al tanto
per poder aprofitar bé la potència que t'ofereix.
I la veritat és que el joc es veu i s'ajuga espectacular.
Això és el Generació Digital de Catalunya Ràdio.
Som en directe des del Gamelab,
al Congrés Internacional de Videojocs.
Jo soc interactiu i continuem parlant amb l'Enric Alvarez.
La conec aquesta.
Pots dir-ho per micro?
És una ràdio.
Aquesta t'agrada.
Perdona, això és Òscar Araujo.
El Riders també és Òscar?
I tant.
Té un compositor de capçalera.
Perdoneu, però no he tingut temps de verificar si era o no era.
Però avui, preparant la sintonia,
és que gairebé segur que ho he escoltat al tràiler del Riders.
Crec que és ell.
Enric, et fixes en els projectes indis que hi ha en aquesta planta baixa?
Com veus el nivell de la indústria?
Des de dalt, des d'aquest palcó que tens privilegiat?
Jo inclús m'emociono, si et dic la veritat.
A mi m'encanta veure la gent que intenta sortir endavant,
en pocs medis, i que està aquí.
Perquè, penseu una cosa, arribar a estar aquí no és gens fàcil.
Perquè fer un videojoc és molt complex.
Hi ha moltes oportunitats al llarg del camí
en què tens tentació d'abandonar, de tirar enrere,
de dir que t'has equivocat...
Molta frustració.
Has de ser capaç de lidiar amb molta frustració quan fas un videojoc.
I per mi, tota la gent que està aquí
m'amereix el respecte més gran del món,
però igual que qualsevol altre que estigui fent una superproducció.
Ho dic de debò i sincerament.
A mi m'encanta...
Ara, quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
quan acabi aquesta entrevista,
És molt dura i, a més a més, penseu que la clientela és molt exigent.
Mireu, un videojoc, com a producte d'entreteniment,
és molt complex i té una particularitat
que el separa de qualsevol altre producte d'entreteniment.
I és que requereix un posicionament actiu
per part del espectador o del jugador.
I quan tu estàs actiu,
te tragues menys coses.
És a dir, qui no s'ha assegut al sofà
i s'ha tragat una pel·li dolenta de l'Estalone?
Per dir alguna cosa. A veure, que aixequi la mà.
Es pot aixecar la mà a la ràdio, però ho entenem.
No té pel·lis dolents.
Exacte.
Però ara, si feu la mateixa pregunta,
a la gent que juga,
quants minuts has aguantat en un joc que no t'agrada?
Ni un.
Perquè tu estàs fent un esforç,
estàs posant de la teva part
i si allò no te torna,
no te retorna en forma de sensacions que te siguin agradables,
desafiants o el que sigui que estiguis buscant,
aleshores ho deixes estar.
Amb lo qual és molt complicat
fer un joc que a la gent li agradi
i és molt complicat fer un joc que vengui
i que te doni el sustent necessari
per continuar fent això.
Per tant, és una indústria dura no, duríssima.
I que competeixen, o sigui,
competiu entre vosaltres, perquè al final
el temps d'una persona o d'un jugador
és el que és, i quan al teu no li agrada passa al següent,
sense miraments, no torna d'experiència.
Sí, sí, a part que des d'un punt de vista de preus,
quin nano té, no sé,
avui què val un joc,
punté, 60-70 euros,
multipliqueu per 4, cap a 300 euros,
quin nano es pot gastar 300 euros
en un videojoc,
en 4 videojocs a l'any, ja veieu que no és gran cosa
4 videojocs a l'any.
Doncs sí, el cert és que
és dur per on tu miris, però és molt gratificant.
Darrer pregunta, Albert.
Hi ha una, i tant, i tant, tinc moltes, però
a veure, hi ha una característica
del Riders of the Broken Planet
que m'interessa molt, perquè ens parla
una mica del futur d'aquesta indústria del videojoc.
El videojoc es distribuirà
en capítols.
I com funcionarà això?
Nosaltres ens vam plantejar a fer un joc
molt complex i molt bèstia,
i el primer que ens van donar compte
és que no teníem prou diners per fer-lo,
sencer, d'acord? Fas 4 números
i t'adones de seguida. Aleshores
vam dir, vale, doncs hem de trobar la manera,
hem de trobar un format que ens permeti
a nosaltres fer el joc que volem fer
i a la vegada
adaptar-nos als nous temps
que corren. El format
per campanyes ens donava les dues coses.
Ens donava primer que
nosaltres no ens ho juguem
tota una carta,
sinó que traiem la primera campanya, traiem la segona,
traiem la tercera, traiem la quarta,
i mentre van sortint anem rebent
el feedback dels usuaris
que ens diuen això està bé, això està malament,
això ens agrada, això no. Nosaltres prenem nota,
de fet ho estem fent ja a la veta.
El joc està canviant cada dia gràcies a tota la gent
que ens diu el que pensa
i els que no ens ho diuen també, perquè recollim les dades
del que fan jugant.
Nosaltres canviem tot això i ho diem a la gent.
Nois, la segona campanya està a fora
i a més a més incorpora tot el que vosaltres
heu suggerit. Digueu-nos
què us sembla. Això combinat
amb un preu absolutament
increïble, que de moment no puc anunciar,
però que estarà en terreny
de la compra compulsiva, clarament.
Clarament. Malament, malament,
anem malament aquí. No, no et
sabrà greu, diguem que no et sabrà greu
provar-lo, el nostre joc. Aleshores,
d'aquesta manera, per comptes d'un joc
d'estanta euros, tenim un joc
de la mateixa magnitud distribuït
per campanyes i tu pots picotejar
de la que vulguis, d'acord?
No t'obliguem ni a comprar de totes les campanyes,
ni a jugar-les en un cert ordre, ni re de re.
I tot això, doncs sí,
és un model que nosaltres hem
vist que podria encaixar amb el nostre joc
que no és gaire habitual de veure
amb una producció d'aquesta magnitud, però
pensem que precisament per això poder a la gent li traurà
i li agradarà. Doncs Enric Álvarez, de
Mercury's Team, un luxe, un plaer
d'haver vingut aquí i haver parlat de videojocs,
del Game Lab, moltíssima sort per aquests projectes
i anirem parlant del Generació Digital, sens dubte.
Gràcies a vosaltres, un plaer.