logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

OK.
Oh, yeah, yeah.
Oh, yeah.
Oh, oh, yeah.
Icat, la ràdio inquieta.
Generació digital, amb Albert Murillo.
Benvinguts al generació digital.
El d'avui és el programa número 1008
i ens acompanyaran a l'estudi 2 de Catalunya Ràdio a Icat,
de fet, el millor estudi que hi ha a la ràdio,
doncs els integrants de Picolo Estudio,
per parlar-nos de l'After Ass.
L'Albert Garcia ha jugat unes quantes hores a l'Steet Fighter 6,
ens sabrem les seves conclusions i impressions,
i, entre moltes d'altres coses,
parlarem una setmana després de la Showcase del PlayStation.
Has descarregat generació digital.
El Roger Fondarnau,
he vist també el Pol, el Dani Jiménez,
i, mira, d'avui teníem tres tècnics...
Uau, no?
Avui són molts. La Peixera i la Farada de la Peixera.
Jo crec que veuen la complicació...
Hòstia, el TR2-D2, també, controlant des de dins, eh, allò...
Com es deia, la nau? A-X-X-X-X?
No, com es deia, la nau? X-Wing?
X-Wing, sí, X-Wing.
Hi ha moltes naus. Bueno, ja ho sé, però...
Podria ser la Enterprise, podria ser tantes naus.
És veritat que la pregunten.
Sí, perquè t'he entès, però la pregunta és veritat,
que és complicada. És veritat, és veritat.
Saps que fa molts anys...
Això és la connexió mental que tinc amb ma mare,
que un dia em va dir... Això sí que era verídic, eh?
Com es deia, la pel·li aquesta, diu, la de...
Hi ha un cotxe groc, dic, tiburó, diu, aquesta.
Això és verídic, eh?
Vaig dir tiburó, em va dir, esa, i se'n va anar.
Es va quedar tan tranquil·la.
I tu, molt ràpid.
Sí, a casa teníem la mania de... Com es deia l'actor que...
I tots deia, Susanne Sarandon.
Sempre, Susanne Sarandon.
Va, va, d'acord. I per una vegada va clavar.
Molt bé, molt bé. Doncs res, Roger Fontarnau,
el Pol Regàs i també el Dani Jiménez,
donant suport al control de so.
Elisabeth Sánchez, Albert García, Víctor Matute, com esteu?
Molt bé. Molt bé.
Aquesta setmana hem preguntat coses, no?
Sí, volem saber, o hem volgut saber, eh?,
si les nostres ulleres havien jugat a Street Fighter,
i anar un pas més enllà.
Saber quin era el personatge del qual no n'estaven contents,
o no havia estat mai el seu preferit.
No n'elegien, a l'hora de jugar.
Sí, sí. Què han dit, els ullons?
Doncs mira, hi ha una mica de tot.
El Roger Valdomar deia que per ell el Vega era el que menys.
Diu, si es digués Vegà, encara.
Però un torero, no, gràcies.
Sí.
El Dani, a casa de ball, diu que al Sàgat i al Balrog,
pels seus moviments que mai li han agradat...
Bé, i a més, l'afegeix que Sàgat sona cagat, bé.
No, no, escolta, perquè queda escorç...
Molt bé. Molt bé.
El Blanca mai es va acostumar a jugar amb el Blanca ni l'Onda.
El serefill i Teres.
No li agradava el Dalshim.
Esfetfighted2 diu que el personatge era el més fluix
i era prou ridícul.
Quina falta de respecte.
Aquí l'ha tocat, aquí.
Ha dit que a tu era un dels teus preferits?
Sí.
No, no, però el Dalshim se l'ha de respectar.
D'acord, d'acord.
Que és un tio que està allà a la Índia, que està l'habitant,
està tirant foc per la boca. Ja està gran, eh?
Està nerviós de respecte. D'acord, d'acord, ho entenem.
Què diu el Ventosa?
El Ventosa diu el Kent Masters, una vessura pifa amb poc carisme.
Veig que cadascú... O sigui, els ullents...
Jo pensava que potser n'hi havia un, que era com el...
o dos, que era el menys.
Però sí que hi ha una mica de varietat.
I el Ventosa fegeix.
En Vega era el Bison i el Bison era el Vega, oi?
Aquí li van canviar el nom.
I el Daniel Casadevall, a més a més,
aclareix que tant el Vega com el Bison com el Balrog
van ser intercanviats.
El Bison era, originalment, el Vega.
El Balrog era el Bison i el Vega era el Balrog.
Diu que creu que els intercanviats
eren perquè el Bison era massa semblant al Mike Tyson.
Potser això.
És correcte, d'aquesta dada.
Sí, perquè el lluitador, que és com un boxejador,
a la versió japonesa del videojoc
s'assemblava moltíssim.
Es deia Bison.
I Emma Bison, en comptes de Emma Tyson,
i van haver de canviar-ho a la versió occidental del joc.
Molt bé. I el Carles Mata?
Per ell, el pitjor era en Gail.
Diu que li feia molta ràbia que els seus atacs especials
et feien prema dos segons enrere o avall per executar-los,
i amb aquest temps et matxacaven.
I quan el feien a CPU, en canvi, ho feia instantani.
Ja, clar. És que la CPU, clar, sí, sí.
Perfecte.
No entens mai aquest sistema d'ajutada de Street Fighters?
De tenir personatges que han de tirar cap enrere.
No ho entens mai.
Això té un concepte. El Zoneo.
Hi ha personatges que fan el Zoneo.
I l'altre, a mida me futxis.
A mida me neutral en futxis.
Jo també sé paraules.
No l'hi piquis, no l'hi piquis.
Molt bé, som a Twitch.TV per a Generació Digital,
si els audiences volen dir la seva.
Sí, en Roger Valdomà afageix.
Això del Tyson-Bison ja sembla els jugadors del Pro Evolution Soc.
És veritat, és veritat.
Pregunta mítica, aquells noms mítics.
Molt bé, doncs, res, comencem.
Som al Generació Digital,
el programa de videojocs de la ràdio pública.
Els dissabtes a les 10 del matí, iCat.
Aquesta setmana, com a natèl·lic,
crec que has jugat a un joc que van recomanar-te...
no sé si és la setmana passada mateix o fa dues setmanes.
La setmana passada hi havia un uient
que demanava si li podíem passar jocs per mòbil,
si pogués ser per àpol.
Però va haver un altre uient que li va passar una pila de noms...
Molt bé.
És un joc que es diu 12 Minuts,
que, bé, l'única cosa que té és que has d'estar subscrit a Netflix
per poder-hi jugar de manera gratuïta.
En aquesta versió. Exacte.
Molt bé.
La veritat és que m'ha semblat fantàstic.
És una aventura gràfica tipus point and click,
en la qual has de resoldre una història
en només 12 minuts,
que pot semblar senzill, però no ho és gens.
Són 12 minuts reals?
Sí, perquè cada 12 minuts passa una cosa
que et fa tornar al principi.
I si en aquests 12 minuts no ho has resolt,
doncs tornes a començar.
Què passa en aquests 12 minuts?
Que has d'anar traient una sèrie de conclusions
a mesura que proves opcions diferents.
I això et farà arribar al final de la història.
Resulta que no només té un final,
un possible final.
En té 7 de diferents.
Per tant, cada pista et va portant a un d'aquests finals diferents
fins que aconsegueixes arribar al final de la història.
I arribar a una d'aquestes resolucions.
Molt bé.
Com comença el joc?
Sempre hi ha un senyor, que ets tu, que entres a casa teva,
i allà t'està esperant la teva dona,
que t'està esperant amb el sopar fet per sopar.
L'acció principal passa en un saló cuina,
on hi ha una sèrie d'objectes
on pots agafar i pots convidar entre ells,
però també tens dues habitacions més,
el lavabo i l'habitació de matrimoni,
i trobes una tercera estança per interactuar,
que és un armari ple de roba.
És molt fàcil perquè és el que veus, no hi ha més enllà.
Tota l'estona veus el que hi ha.
Aleshores, amb aquest escenari has de recollir objectes,
has de combinar-los entre ells i tocar diferents elements,
també has de tenir converses amb la teva dona,
triant diferents preguntes on obtindràs diferents respostes,
i això et conduirà per un fil o per un altre,
i tot això has d'aconseguir resoldre-ho
abans que entri un policia acusant la teva dona d'assassinat.
Quan ell entra i et derrota,
perquè no has trobat la solució,
doncs han passat aquests 12 minuts i el temps torna a començar,
i tornes a aparèixer a la porta del teu pis,
amb tots els objectes allà on eren,
quan has entrat el primer cop, tot torna al seu lloc,
i has de tornar a començar.
Quan passen aquests 12 minuts, el que passa és que entra el policia...
Sí, i si no es resol amb la manera de treure't el de sobre,
de no eliminar-lo, però si desactivar-lo i tal,
el tio és que no pots fer res.
És com un malson, l'obertura de la porta del policia.
I tornes a començar i tens la sensació que t'han estomacat
i que allò torna a començar,
però amb aquella experiència del que t'ha passat la vegada anterior,
l'anterior, l'anterior, i així vas acumulant experiència.
Molt bé.
Sí, ja està. Sembla fàcil, però tela.
Has arribat a alguna de les... dels finals?
Sí. És a dir, ja sé quin és el final.
Molt bé. Sí, senyor.
Per què? Se'm va fer bola. Se'm va fer molta bola.
Va arribar un moment que... És que el policia és el William Dafoe.
És que t'entri el William Dafoe amb aquesta mala llet.
Una vegada que el vaig enmanillar i el vaig tancar a l'armari,
i va sortir enmanillar i m'ha fotut un cop de cap i m'ha matat.
S'obre i et torna... Però bueno...
Va arribar un moment que em vaig quedar tan encallat...
Recordo que estava jugant en directe.
Era tal... l'encallament...
i no veia res per tocar, per mirar...
Aquests 12 minuts em van començar a fer la bola i jo soc dels que no va poder.
Hi ha un moment que fa bola,
però jo t'he de dir que he buscat la manera de sortir-me.
És que si no... És veritat que hi ha un moment que fa bola,
perquè no trobes...
La majoria de la gent que conec va haver de mirar...
Necessites saber com fer-ho,
perquè vols saber com acaba allò després d'una estona de...
Però la idea és molt xula, és com la pel·li del Bill Murray.
Sí, exacte. El bucle temporal.
Totalment. Superguai.
Doncs anem a la valoració i comencem amb el disseny artístic.
Doncs em sembla un joc molt bonic.
Sempre veus l'acció des de dalt,
cosa que t'ajuda a tenir una millor visió de la situació.
La música i els efectes.
Doncs és una música tipus banda sonora força xula,
que dins de l'acció no l'escoltes en primer pla,
per tant no et molesta tant de poc a l'hora de pensar,
i els efectes tot va acompanyat amb els seus ullets.
Jugabilitat.
A l'inici és una mica frustrant,
perquè tornes a començar sempre en el mateix lloc,
i encara no has obtingut gaire pistes,
i arriba aquest moment que fa bola,
sensació de lentitud, li posarem un 3.
La narrativa.
És una història molt ben filada d'un assassinat i una acusació
que s'ha de resoldre amb moltes diferents respostes.
Molt bé. Anem cap a les mecàniques i els aspectes tècnics.
És molt senzill de jugar, només fent clic sobre els objectes
i combinar-los entre ells. Un 4.
La dificultat.
No és gens fàcil, tot i que no arriba a ser desesperant.
Jo crec que en algun moment de la vida pots trobar solucions.
S'ha de tenir paciència. Un 4.
L'originalitat.
Tant per la perspectiva del joc com per la qüestió del bucle
i els diferents maneres d'arribar al final, em sembla molt original.
Un 5.
I anem a les plataformes, amb les quals es pot jugar.
Doncs tenim Android i iOS. Un 5.
Música
Avui estem molt feliços de compartir estudi
amb les persones de Piclo-Estúdio,
algunes de les persones.
Un estudi que posa fil a l'agulla per manufacturar videojocs,
que és el que sempre volien fer
quan van començar a crear històries interactives.
Avui ens presenten el seu segon videojoc,
a After Us.
A After Us som a un món post-humà
on sembla que hi pot haver una segona oportunitat
per la vida a la Terra.
Som Gaia, que a la mitologia grega
personifica la fertilitat de la Terra
i aquí haurem de salvar les ànimes dels animals
que ja no hi són.
Alexis Colomines i Jordi Mistral,
benvinguts al GENERACIÓ DIGITAL,
i regalar-nos el vostre temps.
Gràcies.
Vam venir setmanes abans de la pandèmia,
quan estàvem feliços...
Recordo que ho vam fer en aquella època.
Escolta'm, va ser això el desembre de l'any 2019.
Per cert, podeu preguntar quan vulgueu, vosaltres aquí a la taula.
Tenim preguntes.
Molt bé.
Quan vau venir a parlar del vostre primer joc,
a Simple Story,
recordo que parlàvem de la mirada enrere
que fèiem de la vida.
I ara fem també una mirada enrere de la Terra.
I el joc et construeixes
un camí cap al futur,
com si diguéssim.
Vosaltres mireu molt el passat, no?, en els videojocs.
Jo diria que Arais va néixer a mirar enrere,
perquè estàvem tenint una crisi de la mitjana edat,
vam mirar enrere, vam decidir canviar completament la vida,
crear a Piccolo,
i per després vam decidir mirar endavant,
però amb la idea d'allagat,
que creixem les generacions que venen,
no només els nostres fills, sinó només endavant.
Llavors vam arribar al punt aquest de dival
com a espècie que deixarem enrere, perquè se'ns recordarà.
Molt bé.
Estem molt optimistes.
Però aquest és el punt de partida, no?
Llavors intentem construir a partir d'aquí.
Nosaltres, tot i que el punt de partida
és el que nosaltres creiem que és una història d'esperança
quan arribes fins al final.
Perquè sí que sempre hem opinat
que quan tu mires el futur,
el llegat que deixarem enrere,
sempre fem la pregunta hipotètica.
Si d'aquí, és igual, milions d'anys,
hi hagués una altra espècie intel·ligent al planeta
que no som nosaltres i trobés restos
del que nosaltres vam ser, què pensaria?
Llavors vam començar amb això
i quan tu penses en això,
avui en dia, normalment, sobre el futur hi ha dues mirades.
Hi ha l'apocalipsi,
tot està perdut, ho farem molt malament, bla, bla, bla.
I llavors hi ha la mirada del negacionisme de...
Problema?
Quin problema? Cap problema.
Hi ha una veu que nosaltres sempre hem cregut
que està infra-representada, que és la de l'esperança.
La que diu, sí, hi ha problemes,
però l'humanitat s'ha enfrontat a molts problemes abans que aquest
i tenim la capacitat per resoldre'ls.
I nosaltres volíem,
una mica,
fer un joc on el resultat final, emocional,
perquè nosaltres mai fem discursos
amb paraules, sempre,
ens agrada que el resultat final sigui una sensació,
sigui sempre aquest punt de sí, hi ha reptes per davant nostre,
però nostre, tot perdut.
I que el resultat et quedis amb aquest punt de...
trist però esperançat,
que és una línia melancòlic,
que és una idea, és una línia molt fina,
però que hem decidit que valirà a pena transitar
a veure on ens portava.
Molt bé. L'heu jugat, Pazos, tu l'has jugat.
Alberto també? Perfecte.
Eli, tu no l'has jugat? No. No passa res?
Tinc temps. Dura més de 12 minuts.
Ja t'ho dic jo. D'acord.
Jo la estic jugant... Abans de començar.
Per cert, la estic jugant a Steam Deck.
Funciona molt bé, encara que fa l'avís
que els textos són petits,
però no hi ha problema, en absolut,
per jugar-lo, no?
Farem un patch,
perquè l'hem tret igual i funciona,
però perquè val bé et doni el quei,
has de complir una sèrie d'arcariments,
i ara treballem un patch per fer-ho tipi.
Aquest text és massa petit,
aquesta zona el rendiment cau una mica,
perquè et posin el cello que oficialment
està verificat per Steam Deck, i estem treballant.
Això és una cosa que va comentar el Vaxa,
en un cop que el vaig veure,
que em deia que ara els estudis tenen un problema més.
S'estan posant de moda les pantalletes
i les consoles, la Steam Deck, la G Cloud,
la Asus, i que, quan ho veus,
si tu poses el The Witcher 3 allà, es veu superbé,
ara no vulguis llegir cap menú.
Ara a sobre, teniu aquesta capeta més a sobre,
que és... hem de pensar quan fa aquesta pantalla,
quina màquina és, i anar parxejant d'aquesta manera.
Sí, sí, sí.
Ja ho havíem patit fa mil anys, quan fèiem coses per mòbil,
a l'iPad, a l'iPhone 4,
a l'iPhone 4, el petit, el gran,
i ara una mica estàs caient altre cop en el mateix,
que fins ara, amb PC i consola,
estaves una mica apartat d'això,
i deies... bueno, sempre és la mateixa hardware,
la mateixa pantalla.
Si tens una pantalla sempre posada és culpa teva.
Igualment, com heu dit abans, jo jugant-lo,
me n'adono que no li cal el text directament.
Podrien no tenir text.
No, de fet, el text és l'inici,
que t'ajuda una miqueta a l'incidència de la història,
però és que... Sí, s'autoexplica,
les imatges són autoexplicatives,
perquè tot plegat és molt... amb matèria,
i com... amb fantasies,
i com un somni, i per tant,
aquesta cosa.
Sí, de fet, el joc té molt poc text,
al principi n'hi ha simplement per situar-te.
No és que tingui poc text,
és que també té molt poca trama,
com a tal, perquè nosaltres no fem jocs amb trama,
és més un seguit,
és un retaula de sensacions, més aviat.
Llavors, sí que...
De fet, va haver-hi moments del desenvolupament
on hi havia encara més text
i vam decidir anar traient, anar traient,
fins a deixar només el que era indispensable.
Sí, perquè crèiem que, al final, si...
és tant adó, no?, voler explicar el que estàs fent.
Clar. I dius, hòstia...
Anem a explicar-ho, no fos cas que no s'entengui,
però t'adones que llavors estàs imposant
una visió sobre les coses al teu jugador,
i, primera, que no som ningú,
no som ningú per imposar-te una opinió
i una visió sobre res ni cap dels temes que exposem,
no te n'intentem exposar
i que les conclusions arribi al jugador.
Evidentment, tu quan exposes, presentes uns fets,
i hi ha una mirada implícita
en les imatges que poses davant del jugador,
però si a sobre poses text i ho interpretes,
mira, aquí estic... Vull dir això.
Exacte.
Hi ha un moment que ja... s'ataca o tot.
Molt bé. És curiós que ho feu així,
que ho digueu així vosaltres, perquè al final,
en el Narais, com en aquest, és el propi escenari
que ja ho esteu explicant perfectament.
I em fa gràcia que diu... És que volíem...
A vegades penses i dius...
La gràcia és que els escenaris de Narais
t'estan explicant perfectament
per al que està passant al personatge.
Els escenaris d'Azteras t'estan explicant perfectament
en quin punt estàs o quina idea d'humanitat concreta
d'aquell moment et volen explicar.
Jo crec que us expliqueu visualment
i auditivament de forma espectacular.
Sí, però porta molta feina. Clar, clar, clar.
És més fàcil posar un missatge, clar.
Tu tires tres anys a la cova,
també sense saber la gent com ho percep,
vas fent proves, llavors...
Clar, tu has d'anar... És com cuinar, no?
Vas posant o traient ingredients, segons ho vas fent.
Llavors...
Aquí ara estava veient la Gaia.
Una de les coses...
Jo crec que venen vinculades una mica a això
de la història de no veus, no explicacions,
és quan la màquina...
Bé, a l'ordinador,
el videojoc et diu que pots córrer amb la Gaia.
Tu corres i el primer que fas
és mirar on està la barra d'energia.
I dius, no té barra d'energia?
Puc córrer tota l'estona sense...
Et juro que això va ser un plaer.
Mira quina xurrada, eh? No, no és una xurrada.
Ens hem enviciat amb l'estamina.
Ens hem enviciat moltíssim amb l'estamina,
és una molèstia i té un sentit narratiu
depenent del joc. Aquí no, Quim?
Va estar sobre la taula.
Clar, com no ha d'estar?
Hi ha inèrcies, hi ha inèrcies,
i clar, tu dius, hòstia, però...
Perquè et veu anar com polint, el videojoc.
I veu anar...
Això s'obre, això també.
Això m'agrada, aquest treball.
Jo et diria, sobretot, que el més difícil,
que sempre ho direm, el més difícil
és encertar la quantitat d'innovació
que pots posar en un videojoc.
Perquè hi ha tot unes inèrcies.
L'autòntol mitjà ja comença a tenir 20, 30 anys,
i coses com no hi ha estamina,
no hi ha progressió d'arbre d'habilitat.
Per tu dius, bueno, perquè hi ha de ser, no?
Però per molta gent et dirà...
Ja, ja, ja. Està bé.
I coses que fem, i clar, visc des de fora,
evidentment, ara, quan surt el joc
i comences a veure reviews o comences a veure feedback
o streamers en directe que es queixen d'unes coses
i n'aplaudeixen unes altres,
vas veient de les teves innovacions
quines han funcionat i quines no.
Això ho saps quan surt el joc. I sí, l'estamina va estallar.
Però no em queixava.
Sí, però volíem que no fos
una aproximació genèrica al disseny,
amb tot lo bo i tot lo dolent que comporta.
Sabíem que ens estàvem arriscant
i que eren arriscades.
Algunes funcionen molt millor que d'altres,
però això és el que volíem fer.
Per aquí hi ha persones que no han vist les imatges del videojoc.
Bàsicament és un joc en tercera persona.
Veiem el nostre personatge, la Gaia.
I a mi el que em sorprèn més
és que, bàsicament, l'estructura del joc consisteix
a anar per uns escenaris molt bonics,
movents, de forma molt àgil, no?
El control és molt suau, portes el personatge...
El personatge, en la imensitat de l'escenari,
és molt petitó,
però l'escenari és molt colorista, és molt artístic,
és abocador.
A mi em van ensenyar un concepte a la classe d'estètica
que era el sublim.
A mi em transmet aquesta idea de sublim.
Aquells quadros en els quals
la figura de la persona és petita,
però l'escenari és molt gran.
A mi és el que em transmet d'aquest videojoc.
I, bàsicament, l'objectiu del jugador és,
com hem vist la temàtica,
és postapocalíptica, el món s'ha anat en orris...
L'objectiu és anar recollint
una sèrie d'esperits de diferents coses
que hi havia a la terra, principalment animals.
El que jo m'he trobat fins ara, de moment.
I m'agrada perquè la temàtica és universal.
La temàtica, que no li calen paraules,
les imatges apel·len a tothom, al planeta,
perquè parlen de la natura, dels animals,
dels problemes que viu el món...
Una mica és el vostre llenguatge, també,
també l'anterior joc era com aquest llenguatge universal
de l'emoció i de la vida.
Sí, per a nosaltres creiem que ens agrada
parlar de conceptes universals.
Fins i tot si...
No sé quin serà el nostre proper joc,
ni quines eines farem, és a dir...
Serà d'aquest estil, tindrà més o menys text,
quines imatges farem servir...
No ho sé, però ens agrada...
Sempre parlava de la condició humana,
i sempre parla de la condició humana en termes molt absoluts.
Tu jugues a Reis
i no necessites ser de cap cultura concreta del món per entendre,
perquè els conceptes amb què treballem a Reis,
després de l'alegria, del dol, de la pèrdua...
I tampoc d'una edat.
És a dir, si tens certa edat a Reis, t'entrarà més,
i et farà més pupar.
Però si ets molt més jove,
entendràs perfectament el que t'estan dient.
És una cosa que sempre busquem,
perquè ens agrada arribar a la màxima audiència possible,
i segona, perquè al final és el que ens interessa,
parlar de la condició humana...
Evidentment, s'aprofaràs a través, moltes vegades,
d'individus concrets, o d'històries concretes,
però sempre que sigui tot molt universal.
Què ens diuen els ullents a través del Twitch?
Mira, en Roger Valdomà diu que té moltes ganes de jugar a l'After Ass.
Els bons videojocs de casa últimament ens estan donant molta feina.
Teniu una llista d'espera de jocs bons
per jugar a casa i en l'idioma de casa.
Qui ho diria, això?
Està content?
I tant, que estic content.
Per cert, recordo que quan vau venir,
vau explicar com vau néixer com a empresa,
dedicant-vos a una altra cosa,
i després, doncs, dedicant-vos als videojocs.
Com us veieu ara com a empresa?
Recordeu què hi ha passat?
O ara ja és una empresa de videojocs com a tal,
amb més treballadors?
Com han canviat a Piccolo en aquests tres anys?
Bé, nosaltres, des que ens vam embarcar a crear Piccolo,
ja ens considerem empresa de videojocs.
Ens agradava molt el canvi.
Nosaltres ens ho passàvem molt bé fent el que fèiem,
que era publicitat interactiva.
Ja maridàvem creativitat i tecnologia,
amb el qual ja estava a prop una mica del que és un videojoc,
però la veritat és que ens ho passem molt bé.
Els videojocs que hem volgut, també és molta sort poder fer això,
perquè és com un director de cinema el que pot fer el que vol.
Li donen carta blanca a nosaltres, al publisher,
ens ha donat carta blanca a aquest projecte,
que és difícilíssim de trobar.
I estem gaudint molt de l'experiència.
Llavors, nosaltres ja fa molt temps
que ens veiem només com a creadors de videojocs.
Evidentment, tenim tot el posso de tot el que vam aprendre
durant gairebé 20 anys en publicitat,
i hi ha moltes tècniques de publicitat
que utilitzem en el videojoc.
Hi ha moltes maneres.
Llavors, per nosaltres no és que reneguem del passat.
Va ser una etapa i ara estem en una altra, qui saps?
Igual d'aquí 20 anys fem altres coses.
I en aquests 3 anys heu crescut, també, com a empresa, amb gent.
Sí, sí, ara som... que som 20 molts?
No, ara 30 i algo.
30 i uns quants.
Déu-n'hi-do, eh? Sí, sí, anem fent, sí.
Molt bé, sou a Barcelona o també hi ha gent teletreballant?
Com ho feu, això?
Vam venir aquí just abans de la pandèmia.
Nosaltres vam signar el projecte amb el publisher,
que és Prevet Vision, durant la pandèmia.
I, clar, el típic,
nosaltres treballàvem tots a l'oficina, físicament.
Havíem fitxat a gent...
El Baello, que és el director artístic,
que és d'ells, el vam portar a Barcelona, i tal.
I, clar, cop i volta et trobes en una pandèmia
i t'obliga a treballar amb remot en 24 hores.
I nosaltres, i sempre ho reconeixem,
érem el tipus d'empresari que dèiem
no, no, no, hem d'estar a l'oficina,
això va ser una clega tremenda, que a més,
t'obre el suïs un dia per l'altre i dius...
I, de cop i volta, vam començar a treballar amb after-hours
i vam descobrir que érem més eficients treballant amb remot.
Uau.
I, de fet, ara, jo diria que a l'oficina,
com a molt, en un dia normal, som sis o set persones.
Molt bé.
La resta de l'empresa teletreballa al 100%.
Tenim molta gent a Madrid, a València i altres llocs d'Espanya.
Sí, hi ha gent que ve cada dia, gent que no ve mai,
gent que ve un dia sí, un dia no...
També t'obre moltes oportunitats, no?,
i, a més, quins perfils.
Té avantatges i inconvenients.
Avantatges, evidentment, pots accedir a un talent
que abans no podia accedir. Correcte.
L'inconvenient és que, a la llarga,
i això és més una intuïció que una certesa,
a la llarga és més difícil protegir la teva cultura corporativa.
Nosaltres tenim una forma de ser molt especial,
tenim una forma de produir molt especial.
Som molt propers entre tots nosaltres,
tothom pot parlar amb tothom.
De moment, ha funcionat molt bé
perquè teníem un cor molt sòlid d'empresa,
i ara estem a l'empresa, i hem crescut a poc a poc.
No hem passat de 14 a 30, on ja parlàvem,
vam créixer de dos en dos, i els anàvem assimilant.
Però, clar, a la llarga, dius, a la llarga, això sí que és cert,
que es pot diluir.
De fet, ja hi ha moltes empreses en el món mundial
que, després del big bang del remot,
ara estan tornant a concentrar-se,
perquè estan veient que es dilueix, això.
Sí, és complicat, no?
Hi ha companyies que directament estudis.
Són totalment remots, els d'Ori, en The Blind Forest.
Un estudi d'unes 50 persones, tot remot, tot remot.
I, per tant, hi ha tipologies de tota manera.
Aquest estudi, el que més em sorprèn a mi,
el Jordi, el portem 23 anys junts.
Llavors, vulguis que no, la direcció d'empresa és molt sòlida,
ja estem molt...
Els dos directors de l'una, em sembla que es diu, l'estudi,
un crec que està a Israel, un estudi,
un està a Israel i l'altre està a Òstria.
I no es coneixen igual. Sí que es coneixen.
Però jo, com a mínim, ens podem fer una taula gesticulada,
però, ostres, dirigir, co-dirigir, en instància ho veig molt repte.
I feu sopars?
Sí. Sí, eh?
Si això no es perd, jo crec que...
És curiós, perquè hi ha gent que treballa i viu a 5 minuts de l'oficina,
i no ve mai. No ve mai, eh?
Pots dir el nom...? No, les lletres, pots dir.
A, M, A, M...
Estem a l'oficina i som 5,
i en el xat de l'empresa diu, quedem per dinar?
I al dinar som 15. Oh!
I llavors se'n tornen a casa. M'agrada, m'agrada.
Sí, sí, és molt original.
Pensa que això, a famílies meves, he apesat,
que estan treballant a casa, que han de cuidar els crius,
estan produint més. Sí, sí.
Perquè, al final, estàs a casa, t'organitzes tu de la teva manera,
i ho fas més o menys com pot,
però sí que al final, potser, a sopars aquests, els veig fantàstics.
La gent s'ha d'ajuntar.
Sí, s'han de fer coses, perquè també hi ha...
Si no és a l'oficina que sigui fora...
És l'extrem de la producció.
Hi ha gent que està molt al dia a dia,
però jo, a vegades, m'invento un modelador 3D
que està fent personatges.
Si no vigiles, s'acaba aïllant,
i llavors l'has d'involucrar més en les converses,
que vinguin els dinars...
Dos cops al any, fem la picolocon, que li diem,
portem a tothom,
tothom que està per la península, els portem,
els hi paguem l'hotel,
o els fem un dia, junts, de lo típic, de calçotada,
o el que es presti,
i aquí intentem que es coneguin com a persones, etcètera.
Perquè, si no, es perd.
Amb el teletreball.
Per cert, jo estava jugant al joc,
i dic, mira, a aquest joc li hauria agradat el Dalí.
El Dalí li hauria agradat, penso jo, si ho hagués provat.
El fet que hi hagi objectes, que flotin,
això suposo que us ho heu passat bé, no?
O sigui, tinc la sensació
que fer el joc ha estat divertit,
a nivell visual, o no?
A veure, sí, evidentment sí,
hi ha una part que també s'ha de tenir en compte,
que és que et tires tres anys vivint...
Vostè deia que és un paisatge desolat,
i que el tires tres anys, tu, en aquest.
És a dir, els jugadors igual es tiren dos horts,
però tu et tires tres anys.
Llavors, sí que pagues un peatge quan fas...
A Marais també era molt emocional,
però has d'estar molt implicat per fer una cosa així, no?
També tenim ganes de canviar
i fer algo divertit i il·lúdic.
De fet, els següents projectes volem que siguin així, no?
Sí, algo més lleuger no vindria malament,
també per l'equip i per nosaltres mateixos,
perquè és esgotador fer algo així,
emocionalment i psicològicament.
Al final passa molt bé.
Al final passa factura, ho disfrutes,
però arriba un moment que els mateixos temes que estàs tractant,
i tenir converses sobre uns temes de fondo que són els que són,
llavors arriba un moment que també pesa.
També de gust, no? Pam-pam.
Pots fer-te un tum i fora.
Què diuen els audience?
En Roger també ens demana tuits, si és que es pot preguntar,
quan estàs fent un videojoc que saps que publicaràs,
en quin moment et comences a plantejar el següent videojoc?
Des d'un punt de vista de negoci ho has de fer com abans.
Llavors nosaltres ja estem treballant en un nou projecte,
és de fa ja sis mesos,
i ja el vam començar a treballar el Jordi,
potser fa un any i mig.
I ens tirem un any, nosaltres, com que venim de la publi,
pensem de dalt a baix, pensem un concepte creatiu,
com això, el llegat, llavors anem cap a baix,
i les mecàniques és l'última cosa que pensem
per reflectir tot el que volem explicar.
I això ho has de fer amb el projecte que estem ara.
I ho has de fer, perquè és que la gran majoria d'estudis,
fins fa quatre anys, el 90% d'estudis eren...
No aconseguien finançar-ho i no podien fer el primer joc.
I dels que fan el primer joc, els 50% es moren abans de fer el segon joc.
És una criva bestial, és molt dur, és un negoci...
Hi ha una frase que ens va dir el nostre gent, que ens va dir...
Aquest és un negoci on sobrevius fins que tens l'èxit.
És de sobreviure.
I aquest sobreviure vol dir que has de solapar,
has de tenir els projectes firmats abans de començar,
abans d'acabar el que estàs fent, has de solapar...
És un esforç titànic, perquè és bipolar a vegades,
perquè estàs acabant una cosa, començant una altra,
amb direccions suposades...
Estaven a tope amb after-hours acabant,
i llavors ens anàvem al Gamescom a vendre una altra cosa.
No tenies res a veure, havies de canviar el xip
i posar una altra cara per vendre una altra cosa.
A mi m'agradaria veure el procés de l'estrès que això provoca,
sobretot als equips directius.
Estic pensant...
A mi, personalment, difícilment m'hi veuríeu.
De fet, no m'hi veuríeu perquè no aguantaria, segurament,
el procés que deu ser duríssim, penso, no ho sé.
Home, has de ser d'una manera.
Has de ser resilient.
I t'ha de compensar, és a dir, t'ha de compensar el procés creatiu,
t'ha de compensar en si mateix,
has de tenir aquest impuls de crear alguna cosa.
I quan ho exposes al gran públic, saps que la resposta serà brutal.
Evidentment, hi haurà molta gent que li agradarà i molta gent que no.
La gent que no li agradi no serà amable, no serà respectuosa,
no, vull dir, aniran a punyal.
Sí, ho he vist en alguns, no només en el vostre,
sinó en els comentaris, per exemple, que et trobes estim,
que de vegades no els entens. Fins i tot des de fora no els entens.
És igual, si fas música, si escrius un llibre...
Exposes la teva obra al públic, que tu ho has donat tot,
i hi haurà gent que serà molt cruel i ho has d'acceptar.
Però en si mateix t'ha de compensar, a nosaltres compensa.
Jo he pogut fer això, que és el que deies,
un producte amb tanta personalitat,
tan poc convencional en tantes coses, tan personal,
i que te l'hagin deixat fer i te l'hagin financiat,
i que hagi sortit bé,
i que el que tenies al cap ho hagis vist cristal·litzat 3 anys després,
a nosaltres compensa.
Per contextualitzar, ara que parlaves del finançament i tot això,
abans hem dit el nom de l'editora, que és Private Division,
però perquè la gent es faci una idea, no és un segell petit,
és el segell de jocs més artístics de Take Two,
que és l'empresa del gran cef auto, del joc més venut del món.
Com és treballar amb aquest segell, amb Take Two?
És un canvi de divisió per vosaltres?
És pujar de categoria com si fos un equip de futbol?
Sí, comparat amb l'experiència anterior que havíem tingut de publishers,
el que passa és que ells són una rara avis en el sector.
Ells són molt propers, per nosaltres han sigut més un partner
que un publisher.
Tenim una relació molt propera amb ells,
parlem de qualsevol cosa, parlem molt obertament
de què volem fer amb el joc, cap a on el volem portar.
Evidentment, hi ha moments on tu has de tirar molt endavant,
i ells tenen uns punts de control,
però han sigut bastant laxes pel que és l'estàndard de l'indústria.
Jo diria que són una mica hippies, per entendre'ns,
és la forma ràpida d'entendre'ns.
I també encaixa una mica...
Nosaltres també som una empresa bastant hippie de funcionament,
i en aquest sentit hem coincidit molt bé.
Però et donen tots els recursos de Take Two
a nivell de QA, de testing, de localització...
Això ha hagut de ser important.
Ells ja tenen tota la infraestructura de Take Two,
llavors, si han de posar 25 testers a jugar-se al joc,
estan allà, ja els tenen.
Estan allà esperant, projectes com el vostre.
Un projecte que surt per PC, PlayStation 5 i Xbox Series.
Les noves plataformes, podríem dir.
Això també ho teníeu clar des del principi?
Sí, primera, perquè quan es va firmar el projecte,
es pensava que la transició entre generacions
seria molt més ràpida del que ha sigut.
I segona, perquè arriba un moment que diria que ja toca.
La idea és que fins i tot en aquest calendari,
que ha sigut la transició més llarga del que s'esperava,
tothom ja deia que el 2023 ja és l'any de jocs
només per una generació.
També perquè arriba un moment que, evidentment, perds ventes.
Hi ha un parc de milions de consoles d'anterior generació
a les que ja no els pots vendre el joc.
Però mantenir les dues versions...
Sé que és el típic discurs, que costa molt per la generació.
Però és veritat, ja no és només el rendiment,
perquè hi ha temes de memòria, el tamaig dels assets...
Podries fer que anés a 30 frames per segon.
Sí, però si no em quep en memòria tota la ciutat, què faig?
La faig més petita, perquè m'equepiga a la PC4.
De fet, la primera càrrega dels jocs espera una estona.
¿Ens podeu explicar per què es perden tanta estona
en càrregar al començament la primera partida?
A shaders. Tinc curiositat... Màgic shaders.
Això és el... uf, és la terna...
Suposo que si esteu al tanto dels llançaments de PC,
hi ha una polèmica per shaders, això del...
Perquè tu quan...
Sobretot a Montreal, que és un motor multiplataforma,
el shader, que és el que dibuixa en pantalla,
s'ha de compilar pel hardware que tu tens.
Llavors, en Xbox i PlayStation, cap problema, perquè només hi ha un hardware.
Llavors, quan tu fas la vida del joc, quan tu ho publiques,
ja es precompila tot i ja va empaquetat.
En PC no ho pots fer, perquè ja no és que hi hagi tarjetes Nvidia,
GeForce i altres marques, és que fins i tot dintre de diverses generacions
de Nvidia, les 2070, 2080, el codi és diferent.
Llavors, el motor no pot...
No pot saber com dibuixar fins que sap quina target.
Llavors, el primer cop que una cosa surt en pantalla,
et menges el moment aquell de construir la catxer
d'aquell shader.
Això fa que quan jugues és clic, clic, clic, clic, clic.
I és o típic que si veus reviews de jocs que han sortit recentment
com un que ve al cap el del Calista Protocol mateix,
que a molta gent deia, els famosos hitches, el stuttering,
perquè tu jugues, és un joc més lineal,
i el primer cop que alguna cosa surt en pantalla, clic, clic.
A més, és un joc que jugues un cop, tota la història.
Tot el contingut et vas menjant aquestes molèsties constants
que es perceben com problemes de rendiment quan en realitat és això.
Que el primer cop un objecte surt en pantalla, la màquina l'està...
Ducte resol.
Molt bé. De fet, una vegada ho carrega, ja no t'ho demana més.
O sigui, no hi haurà altra vegada.
I no és dramàtic, faig estar 4 minuts, un moment, la primera partida.
Bàsicament, el que fas és tan simple com carregar-ho tot.
Sí. Per obligar-lo a generar el xeque.
És com que ara és una cosa no...
Bueno, que ara està ja... ha vingut a quedar-se, saps?
Quan compres un joc nou, xavers.
Molt bé, doncs, ja està a la venda, a Fteras.
El podeu comprar per, com dèiem, per PlayStation 5,
per qualsevol de les dues Xbox sèries, també per PC.
Nosaltres ara parlarem de Street Fighter
i també parlarem del showcase.
I aguantem la jugada, entre tots. Perfecte.
Doncs anem a parlar de Street Fighter,
i recordeu que som el Generació Digital.
Els teus amics estan connectats al Generació Digital.
Aquest divendres, és a dir, estem enregistrant dijous,
demà divendres surt a la venda,
ahir divendres va sortir a la venda, si n'escolteu, a l'FM.
És multiversal, això.
Són les nostres plataformes, en el fons.
Ells, PlayStation, Xbox, nosaltres, FM...
Twitch. Sí, exacte.
Molt bé, doncs això, surt la Street Fighter 6,
i això, en el món del videojoc, és una gran notícia,
35 anys després del seu debut.
El joc de lluita més emblemàtic
torna amb la intenció de recuperar el tro.
Enriu, la Chun-Li, el Blanca, el Gail...
Si mai heu jugat a un Street Fighter,
de ben segur que aquests noms us sonen.
I si us diem Luc, Marisa, Kimberly o Jamie,
aquests són alguns dels nous personatges
que trobarem en aquesta sisena entrega.
L'Albert García ja porta uns dies jugant-lo,
i avui ens farà la seva review del joc,
però abans de res, Albert, tu ets més de jugar
amb els personatges antics o amb els nous?
De començament amb els antics,
però amb el pas dels dies, també, els nous estan molt bé.
Són molt xulos. Molt bé.
A veure, ràpidament, el videojoc, la Street Fighter 6,
surt per la Play 4, per la Play 5,
per la Xbox Series i per PC.
No surt per la Xbox One.
Ara, a poc a poc, la One l'estan fent com...
La deixen de costat, eh?
Normal, no? Normal.
Exacte.
Llavors, bàsicament, amb aquest videojoc,
per posar context amb el sis, el Street Fighter 6,
el que ha fet és Capcom aprendre dels errors del passat.
El llançament de la Street Fighter 5, ja fa uns anyets,
va ser un desastre.
No tenia continguts, no tenia on-line,
i el que han fet és aprendre del que van fer malament
i treure un joc amb molt contingut,
que funciona molt bé, és molt interessant.
Una estrena com cal.
Després, a l'enfoc del videojoc,
l'enfoc per a aquesta sisena entrega,
és intentar apel·lar els aficionats,
entusiastes dels videojocs de lluita,
que és una comunitat molt específica,
és com un nínxol de gent que està molt posada en aquests jocs,
però, al mateix temps,
intentar buscar nou públic
per portar aquesta franquícia, que és Street Fighter,
és molt potent, Street Fighter.
I això que dius ho veiem en el tràiler,
que estem veient ara aquí a la pantalla gran,
un tràiler molt diferent al que havíem vist d'un Street Fighter.
Sí, buscant apel·lar amb molt tipus de públic,
i que el joc tingui continguts per a tothom,
i el que comentava, o sigui, Street Fighter,
és un nom que és història dels videojocs,
però porta uns anys que és com, bueno, allà està, no?
Però no és el joc més venut de cap, com avui dia, ni de lluny.
Segons que jo m'he pensat que era molt més massiu abans,
perquè a mesura que es va anar professionalitzant el joc competitiu,
arriba un moment que et quedes fora,
o entres en el món competitiu seriós o et quedes fora.
Això va passar amb el 5, amb el 4 ja va començar a passar,
que encara era ben mainstream i es podia jugar guai,
però la gent ja es posa en sèries,
i clar, es comencen a fer els events, els esports,
has d'entrar a tot, però has de mantenir la gent,
però és complicat. I tant, i tant.
Jo penso que ho aconsegueixen, arribar a tots els públics,
als hardcore, i també a un nou públic que pugui entrar,
ara com que entrem una mica en les mecàniques,
perquè tothom pugui jugar.
Hi ha una entusiasma general entre la crítica de videojocs.
Ha estat molt ben rebut, aquest títol,
i la gran pregunta és si aquest Street Fighter 6
aconseguirà tornar a popularitzar els jocs de lluitar,
com l'Street Fighter 2.
Quants personatges hi ha?
18 personatges, així, d'entrada.
És un concepte curiós, perquè, a veure,
l'Street Fighter 6 és un joc com a servei,
però val 70 euros.
O sigui, aquest concepte que ara estem encara amb el FIFA, amb l'NBA,
que tu pagues 70 euros, una emborrada...
Per després...
Pagar més, si vols més coses. I ja t'aniran traient.
Ja t'aniran traient. Ens ho hem calat superbé, això?
No ho hem acabat d'entendre, però ens ho hem calat molt bé.
Jo penso que estem en aquest moment, en aquest impàs, encara,
on alguns videojocs són com de pagament,
però al mateix temps com free-to-play i una cosa raríssima.
En qualsevol cas, la gran pregunta és,
si tu no descarregues res de l'Street Fighter 6,
si no et compres res del que t'ofereix a banda del que hi ha d'entrada,
val la pena? Jo penso que sí.
18 personatges, hi ha els clàssics que abans comentava l'Eli,
el Blanca, la Camille Chunli...
I també hi ha nous personatges com en Luke,
JP, Kimberly, Manon Lili, Marisa i Jamie.
Ja s'han confirmat els 4 primers que sortiran amb DLC.
Perquè, clar, hauràs de posar més diners
per aconseguir els nous personatges,
com la Kuma, per exemple, o en Rashid.
Marisa, què tal? Marisa és espectacular.
Perquè, recordeu en Zangief,
que és un lluitador de pressing catch,
supermusculós, que t'agafa i et fa un...
És en Zangief, però en dona.
És una dona poderosa total, supermusculosa,
i és un... Dintre del món de lluita, això es diu...
Em costa dir la paraula en anglès, un rappler, un d'aquests que t'agafen.
Grappler. Grappler, gràcies.
Ah, que és de garrer. De garrer?
Doncs la Marisa és de garrer i és un personatge increïble.
Ara, realment, de garrer, a Street Fighter no més hi havia el Zangief.
Molt bé. Molt bé. Espectacular.
Per cert, perdona, Piccolo, ja sé que molta gent treballa a la distància.
Teniu alguna màquina recreativa, algun futbolí o...?
Sí, tenim una màquina arcade antiga amb un MAME,
amb un emulador, amb l'Hikari Warriors i totes les coses antigues.
I de lluita?
Però tenim molts fans de Street Fighter,
amb teclat propi, fets custom, amb pegatines...
Molt bé, molt bé.
Feu competicions o no? Sí.
D'acord. Sí, sí. Molt bé, molt bé. Albert?
Doncs sí.
Ara que parlàvem de teclats, d'arcade estics, tot això,
de la jugabilitat, parlem.
L'he estat provant aquests dies, crec que està molt ben afinada.
Crec que és una jugabilitat molt espectacular,
que potencia molt l'ofensivitat, no?, més que la defensa.
Joco espectacle, jogo bonito, no?
Hi ha una mecànica que és nova, no em posaré a explicar-la,
ja la jugareu, és molt complexa d'explicar.
Es diu Drive System, i li dona una nova cap als combats.
Perdona, vull un titular.
A veure, és molt interessant, però ara, comencem.
Vols un titular? Sí, un titular.
Tu ho has volgut, Albert? No, però titular, eh?
Va, titular, una frase.
És una mecànica que canvia per complet la forma d'enfocar els combats.
Perquè des del començament del combat tu tens com una barreta
que et permet activar uns atacs molt poderosos
o unes defenses molt poderoses.
La gestió d'aquesta barreta, que està sota de la vida,
és la clau del videojoc.
Canvia la forma de plantejar el combat, el Drive System aquest.
Es mantenen els moviments clàssics, s'afegeixen de nous,
la barra de superatacs...
Cada personatge està molt diferenciat l'un de l'altre.
És com jocs diferents, cada personatge, cosa que és interessant.
A nivell artístic, m'ha cridat molt l'atenció,
perquè realment, les primeres vegades que el vaig veure,
vaig pensar, uf, l'han fet massa modern,
no és les Street Fighter, però t'hi vas acostumant,
i eren molt carismes, els personatges.
Sempre ho han tingut, els de la saga Street Fighter.
El look, que és el Popeye.
És el protagonista.
Jo aniria al metge. Té un problema, els braços.
Té uns braços gegantins.
El Popeye, per als braços.
Per als braços, per als braços al·lucinants.
Però això és Street Fighter,
és una exageració dels meus culs de l'anatomia.
Perdona, vés a un gimnàs a Barcelona una tarda, eh?
Sí, sí, sí.
Però, cari, que a partir del col, se semblen dos canons,
que semblen Mega Man, que és una borrada.
És espectacular.
Llavors, és molt colorista, perquè no busca el realisme.
No busca com ser com un joc real.
Llavors hi ha molta crítica amb la música,
que no és la clàssica, és més urbana.
Al final també t'hi acostumes i ja està bastant bé.
Què més comentar per aquí?
Podem canviar la música, si vols.
És el meu personatge, aquest. Ah, sí?
O sigui, quan jo els Street Fighter
he d'apostar per un personatge.
Llavors, amb aquest, m'he sorprès a mi mateix de quin he triat,
és un clàssic, però mai m'havia emulat, que és en DJ,
que és aquell lluitador jamaicà.
Sempre m'havia semblat patètic, en DJ, la veritat.
Però vaig veure un vídeo a YouTube, perquè és tan complex,
que vaig anar a buscar un vídeo
d'un creador de contingut de Jocs de Lluïta, en Sharon...
El vídeo que t'explicava tots els jugadors...
Javier Sanabria és un creador de contingut de lluita,
que és el de BCN Fighters.
Ha vingut, aquella generació.
És veritat, doncs un vídeo d'en Sharon
on explica els personatges,
i vaig agafar el DJ i la música que sona perquè vaig pensar...
És una mica una baja suïta, deia ell, una mica de tot, no?
Defensa, atac... Val per tot.
I vaig dir, aquest és el que m'agrada a mi,
i és bastant fàcil de jugar,
perquè és complex segons com ho planteges.
Quina elegies, tu, Eli?
Jo sempre anava amb la xulia mort i era impatible.
Tranquil·litat, eh?
Va cantar dos tons, eh?
La veritat.
És una modalitat en aquest nou Street Fighter que et podria mular.
Perquè és una modalitat que hi ha a tota la gent
que vol entrar en Street Fighter.
Es diu World Tour, és una gran novetat,
i tu et crees un personatge
i llavors vas pel món de Street Fighter.
És com un joc de rol, és com una aventura.
Portes el Ninot per Nova York,
per Metro City, que és la ciutat del Final Fight,
i vas coneixent els clàssics personatges
que es converteixen en mestres teus.
I jo t'hi vaig conèixer la Chun Li,
que es converteix com en l'aldeixable de Chun Li.
És molt interessant perquè han creat,
a través d'un joc de lluita, un mode d'història.
Hi ha gent que el veu ridícul.
A mi em sembla bastant guai, em sembla divertit,
perquè no soc un pro player i em mola.
És com un tutorial molt colorista i animat.
I trobo que és un altre licent,
per si no sou aficionats a aquests jocs
i voleu entrar en aquesta cosa tan específica, està molt bé.
Va ensenyant-te les diferents tècniques.
Ara Chun Li, no?
És un joc més àgil, no sé què, no sé quantos.
Ara què tal? Doncs Hadouken i tal.
És molt interessant. També hi ha extras, no?
Molts extras. El joc respira molt Street Fighter.
No pares de desbloquejar jocs clàssics de Capcom,
artworks, imatges espectaculars de tota la història de la companyia.
Està ple de d'extres.
M'encanta perquè vas això com...
L'han fet amb molt carinyo, el videojoc.
Han dit que aquesta de vegades l'hem de fer bé,
perquè és una marca molt potent a nivell històric
i no podem fallar.
La conclusió és que, de moment, jo crec que està molt bé.
És un molt bon joc de lluita per a tot tipus de jugadors,
com veterans, com persones que m'han jugat.
Però el temps, com amb tots els jocs on-line,
acabarà sent el veredicte de com funciona.
Respecte del que ofereix ara mateix, sense pensar en el futur,
jo trobo que és un pack molt complet i molt recomanable.
Doncs molt bé.
Alexis i Jordi, teniu temps de jugar videojocs
diferents als que feu o no?
Tenim poc temps per jugar,
però quan juguem, juguem a jocs molt diferents.
Sí? Sí, home, sí, juguem.
A què jugueu? O sigui, què us agrada?
Jo soc molt de From Software. Molt bé.
Però a la vegada puc jugar aventures gràfiques
point-and-click superrares,
o l'Humanity, que va sortir fa dues setmanes,
qualsevol cosa, en realitat.
I Humanity, vam comentar la setmana passada,
bé, visualment espectacular.
Per desconnectar una miqueta.
Sí, perquè pots jugar cinc minuts i ja està.
I tu? Una miqueta de tot.
Jo ara, ja sé que ho comentàvem, vaig tard,
m'estic jugant al Nioh 2.
Encara no l'havia jugat, l'havia jugat a l'1 quan va sortir,
i el 2 el tenia pendent,
però són aquests jocs que has de posar moltes hores
i m'agrada fer-los bé, a més jugo molt bé.
Quan jugues, jugues, no?
I necessites, ja no diré hores, necessites unes setmanes.
Jugar-lo bé i aprendre bé les tècniques,
invertir el temps necessari en fer-te tot els bosses correctament,
i no...
I això que Nintendo us hagi contraprogramat
llançant el Tears of the Kingdom dues setmanes abans de l'After Ass?
Què?
Mira, al final, si surts dues setmanes més tard,
surt el Diablo IV, si surts tres abans l'Star Wars Jedi,
és a dir, hi ha una saturació de jocs brutals.
I l'important és que tota la indústria està collonida amb el Silksong,
perquè no saben quan surt, i ja estan tots...
Merda, no malmogueu!
És un any, a veure, és un any...
Després de la pandèmia, s'havien retrasat molts triples.
El meu entret se sabia que venia carregat de coses.
Havies de competir amb algú, sí o sí.
Per sort, evidentment, el que és el concepte de llançament,
sempre t'eclipsarà un cel·la.
Però els indis o jocs com els nostres juguen...
És un més... Vas com en paral·lel.
Ja.
Doncs ara el que anem a fer és fer aquells resums ràpids
que fa el Pazos de la showcase de la PlayStation,
que ell va mirar, et vaig veure en directe.
Vaig veure Gaudí. Jo miro molt.
Però oi que vas Gaudí? Jo m'ho vaig posar a teta.
La gent se'n va enfadar, jo m'ho vaig posar a teta.
De qui hi ha presentació?
Sí, m'ho he posat superbé.
I me'n vaig anar a dormir i vaig dir, mira, bon dia, s'ha quedat.
Escolta'm, què és aquesta cara, com dient?
A veure si em convences, no?
No ho sé, tinc molta expectativa, eh?
Molt bé, molt bé.
El programa de videojocs de la ràdio pública.
A mi em fa molt de gràcia veure el Pazos en directe,
perquè quan surten, ho vaig dir la setmana passada,
surten, res, els primers frames del videojoc...
És tal! És tal! És aquest!
No en certo ni un, tu.
Perdona, sí que vas encertar, sí que vas encertar cap aixet, jo.
També, si mires cap a nena, en algun he dit, Susanne Sarandon.
Però saps què passa? Que mal t'ho explico.
T'ho explico.
Amb el temps, tot bé, hem vist moltes conferències,
molts E3s, molts E3s, i moltes històries.
Al final és, t'he agustat o no t'he agustat,
és que jo no estic d'acord, és que no sé què...
Mira, nen, si té bon ritme i em sorprenen, ja està.
M'és igual, perquè és que al final és com...
Hi ha unes batalles, hi ha uns problemes,
jo què sé, que podria haver sigut millor, des de llavors.
Tant com...
Què fas una setmana després per s'entrenar al ràtxet per PC?
Era aquí.
Què fas el dia després ensenyant en Halloween de Dark Reboot?
El Halloween de Dark Reboot era aquí.
Què ha passat? I aquí m'has deixat el Foam Stars?
Ostres, sí, que xulo.
Que hi ha coses que, evidentment, podrien haver sigut millor,
coses que a mi m'interessaven o coses que no em van agradar,
per exemple, el Street Fighter VI i el final.
No me'ls ensenyis més, no m'interessen en absolut.
Però al final van haver-hi cosetes que jo vaig fer...
What? Què és això? En sèrio?
I al final, 8 minutets de Spider-Man, i a dormir.
I tu deies al principi
que hi havia com massa jocs de servei, no?
Sí, s'està posant molt de moda.
Ha sigut com una sorpresa molt forta,
i al final Sony va comprar Bungee
específicament per fer jocs com a servei perquè no en tenia.
És normal que en sortim més,
i, a més, aquests jocs és molt difícil que funcionin.
Molt difícil, però si funcionen mínimament,
donen moltíssima pasta, és normal que no parin de fer-ne.
Busquen un pelotazo. Clar, clar.
La gràcia, també, que és el minijuego que fas,
quan estàs mirant això, que dius...
Aquest durarà 6 mesos, aquest 3.
Perquè és que es veu venir.
Es van presentar el Fair Games, que aquest em sap greu,
perquè és de la Jade Raymond.
Però no ha fet un joc, aquesta dona, en 15 anys.
Correcte, conya.
Aposto en la contracta, aposto que tant, que no li dóna temps.
Però la cosa és que a més...
A mi em faria gràcia que li sortís bé un joc,
però és que a més s'ha posat a fer un joc com a servei,
que és tirotejos per equips, de fer robatoris.
Acaben de sortir dos iguals.
És com... Ostres, tu, quina...
A més, el presenta amb una cinemàtica.
Ja està, prou. Evidentment, evidentment.
El Phone Stars.
Això no ho hem entès ningú.
No entenem com Nintendo no està denunciant aquí a tot Square,
perquè surt un Splatoon, però tirant-se espuma.
Sí, sí, sí. A mi em va agradar, eh?
Em va agradar, em va sorprendre.
No et dic que no, però ho veus i dius... 3 mesos.
Segurament.
S'estava comentant per un altre programa,
perquè em passo, que diu...
No sé si s'ets exclusius, sí.
Pues te comes el fons.
La festa de l'escuma.
El Tower of Fantasy, molt conegut ja,
que és un altre joc semblant.
I el Marathon i el Destiny.
El Destiny, jo entenc que té el seu públic.
A mi m'és igual, el Destiny, però no em va agradar mai.
El Marathon em va fer gràcia perquè no hi vaig caure,
és un joc molt antic de Bungie.
Ara, per exemple, no sé si coneixeu a Joseju,
ha fet un vídeo molt xulo per Eurogamer,
explicant-te quin joc era el Marathon
i què és aquesta trilogia,
i desperto un interès molt potent,
sobretot perquè, malgrat que Destiny o no,
és un joc nou de Bungie, que m'interessa,
però, per l'altra banda, és un Tarkov.
És un joc d'extracció.
Són equips de 3, és multijugador massiu,
has d'entrar... que ja em tiro una mica més enrere.
Però bueno, això de Marathon i Destiny
és el que anava a Sony PlayStation
quan va comprar aquesta gent.
I després vam presentar el Helldivers 2,
que per exemple em va fer il·lusió perquè no he jugat a l'1,
però és dels del Màgica.
I mort al sofà de B1, que és un director ni cars,
però del sello guai, del Ea Originals,
que normalment surten coses molt xules.
I la esquina.
Home, l'Ea Original C, el de...
el de la parella que són ninos...
Ah, bueno, que et va agradar a tothom, però a mi no em va agradar.
Ah, va agradar a tothom, però a mi no em va agradar.
Sí, perquè no vaig trobar amb qui he jugat-lo.
Ah, vale.
Va ser un tema social.
Si aportem la soledat personal a la crítica...
És un tema personal.
També va sortir d'Area Originals a aquest...
no m'arreglo mai com es diu, l'idem al Monster Hunter de Ea.
Ai, sí! Fora, fora.
És gratuïcíssim, aquest joc. Què et passa?
Però què et passa avui, Albert?
No, per trobar un contrapunt.
Sembla bé, sembla bé, sembla bé.
En realitat no ho penses.
El mort al sofà de B1, que és un que vam veure fa un temps,
que no va despertar massa curiositat,
i aquest sembla un doom eternal amb poders de Ea.
Vale, sembla graciós.
El Cat Quest 3, que és una saga que és molt estimada,
i bueno, tens altres aparells molt macos.
El Talos Principle 2, tu el veies venir, aquest?
No, però aquest em va agradar. Aquest està bé.
A mi aquí ja vaig dir, ja està, ja m'agrada la conferència,
perquè no el vaig veure venir.
Per l'altra banda, conya, feu un Serious Sam decent.
Són els del Serious Sam, el Talos Principle,
que és curiós la diferència que té.
A veure, què dius del següent?
Del Sword of Sea. Per què?
Digues, digues, digues, tu parla.
No pots, de cap manera, condicionar-ho d'aquesta forma.
Sí, sí, sí, no, no.
Sí, jo em dedico a això.
Dels d'Abzu, dels de Jurni.
Bueno, no tots els de Jurni, no, perquè els d'Abzu...
no són tots els de Jurni. El Magneval.
Perdona.
Bueno, puc dir-ho jo abans que tu.
Estem parlant d'aquella persona que està sobre el sorra i que està...
A mi em va agradar.
Clar, què et va agradar? Perquè ets una persona amb dos dents a front.
Però és el Jurni amb una taula de sorra.
Correcte. Clar, no?
Ja ho feia el Jurni, això.
Però si estàs parlant de Street Fighter VI, sis.
Exacte. És molt diferent, això.
I aquí també vas sobre d'una cosa.
Bueno, bueno.
Ja, hi ha moltes ganes. I, a més, de nou, la gràcia d'això...
és que no ens el vèiem venir.
El feina fantasitzatge de Street Fighter VI, que...
Hasta luego.
Home, és que el feina fantasitzatge, quan et posen els kaijus pagant-se...
Ja està, ja l'has venut, ja està.
El volem tots.
El teardown, que ja estava a PC, i recuperar una cosa molt maca,
és que és un joc de destrucció absoluta,
que va per vòxels,
i mola perquè la destrucció és una cosa que als 2000...
es va posar molt de moda,
amb el Red Fashion Guerrilla va explotar...
Mai més. I ara torna.
Perquè és molt fotut, fer coses destructives.
Però això es va dir, no se m'ho has venit d'arribar.
El Tower of Agasba, que és com un Breath of the Wild,
multijugador, amb craftets, construcció de bases...
¿aquest et va agradar?
És que és una còpia descarada del Breath of the Wild,
que el personatge porta la parabela aquesta.
Hi ha el Tower of Fantasy, hi ha el...
Com es diu? Genshin Impact...
Escolta'm, una cosa, com que ens queden dos minuts per tu,
igual, no, sobretot com que...
els potents, els que a tu et van agradar més...
Ah, bueno, vale, sí.
Com que ens queden dos minuts, et sembla bé?
Sí, sí. Ghostrunner 2.
Ets un samurai, robot, amb katana, que fas parris,
i vas amb moto ara. Tu vas cridar allà, eh?
És que és molt espectacular, està molt ben fet.
Normalment no surt tan bé, aquest joc,
en primera persona, ràpid, i aquest va sortir molt bé.
Molt bé. El Phantom Blade Zero,
que jo no sé com es juga aquest joc, no entenc la càmera,
jo necessito veure un hat i veure com es controla,
però el que van a ensenyar...
També l'oïda.
El Plucky Squire, que és un joc meravellós,
que aporta devolver, com pràcticament tot el que aporta,
que és un llibre que s'obre,
i jugues en 2D amb un ninotet que està dins el llibre,
i és fantàstic, ja l'estàs comprant,
i de cop i volta surt del llibre i és 3D.
I dius, o sigui, me n'he de comprar dos,
perquè el vull dues vegades, espectacular.
Tens el Neva,
que és el nou joc de l'estudi de Conrad Roset i tal,
no el vam veure ni ningú, va aparèixer allà,
i ens queda molt amb cara de tonto,
i jo el vull ja per sempre.
El Revenant Hill, que és un successor del Night in the Woods,
que és un joc que a mi m'agrada molt en el seu moment,
i l'Espireman 2.
Espireman 2 és algú... És que han posat 10 minuts,
ho poden 40...
De totes maneres, Albert, a tu no et va entusiasmar?
La tria que ha fet està bé. No, no.
És ben bé que mai jugaríeu junts, els dos.
Però jo, des que no soc un megantès
de les noves plataformes, nous jocs, etcètera,
és un moment que dius el que té la PlayStation 5,
de dir, ara ha arribat el moment, ara, ja estem jugant.
És a dir, és... Encara no? Encara no?
Jo crec que no.
De fet, què té PlayStation per aquest 2023 propi?
Espireman, ja està.
Que suficient per vendre el triple que tota la resta,
però té l'Espireman, ja està.
Encara no, eh? No, no, no.
El que ara falta treure, que és algo que sí que és veritat,
ha faltat coses del Returnal, han faltat el Ghost of Tsushima,
han faltat coses que dius, tio, això és el...
El Naughty Dog.
El multijugador de Last of Us, que no sé qui li té més esperança.
Jo tampoc, però...
No haurem de jugar igual, que és Naughty Dog, però bueno.
Doncs molt bé, queden 50 segons.
Veu veure, vosaltres, aquesta presentació, les veieu en directe?
En directe, no, però el dia següent vaig veure-ho,
i jo coincideixo amb el Pazos totalment, sí.
Sí, jo també. Sí? Molt bé. Albert, després parlem.
Gràcies per acompanyar-nos al Generació Digital.
A vosaltres. Segur que no serà l'última vegada.
I quan hi hagi una PicoloCon, jo què sé, aviseu-nos,
que posarem un micro per allà, o així, eh?
Gràcies, Pazos, Albert i Ali. A tu.
Que vagi molt bé, ullents, i setmana vinent,
un programa especial on parlarem del català i les consoles,
i també d'aquí dues setmanes,
programa en directe des del Sónar.
Estem molt contents. Adéu-siau.
Fins aquí el programa d'avui.