logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Bona nit, us informa Jordi Barranca.
Almenys 13 policies morts i un nombre indeterminats de ferits
darrer balanç de l'atac suïcida,
probablement amb cotxe a bomba,
a prop de l'estadi de futbol del Vesictes d'Istanbul,
hores després d'acabar-se un partit entre dos equips
de la policia turca, el Bursasport i el Vesictes,
segons ha informat el ministre de l'Interior turc.
Després ha estat el president del país,
Recep Tayyip Erdogan,
qui ha confirmat l'existència de víctimes en l'atac.
Erdogan també ha dit que l'atac ha anat dirigit a policies
i civils amb l'objectiu de maximitzar els danys.
Almenys una de les dues explosions ha passat
vora una furgoneta policial.
Les forces de seguretat turques han acordonat la zona
al voltant de l'estadi,
que es troba un quilòmetre de la plaça de Taksim,
a l'estat turca.
Fins ara, ningú s'ha atribuït l'acció.
Notícies breus del president d'Itàlia, Sergio Mattarella,
ha deixat entendre que en les pròximes hores
designarà un nou cap de govern
després de la dimissió de Matteo Renzi.
El nou mefort de la política italiana
podria ser l'encarregat de revisar la llei electoral
abans de les properes eleccions.
Mattarella ha parlat després d'acabar amb els dos dies de consultes
amb les forces polítiques amb representació al Parlament.
El cap d'estat d'Itàlia descarta d'entrada d'isòlder el Parlament,
una opció que defensen
tant els populistes del moment 5 estrelles com la Lliga Nord.
El president de Colòmbia, Juan Manuel Santos,
ha recollit el premi Nobel de la pau a Oslo
i ha suggerit que l'acord amb l'SFARC
pot servir de model pels estats en guerra com ara Síria.
Santos, segons ha dit el comitè del Nobel noruec,
ha rebut el reconeixement després del coratge polític
que ha mostrat negociant amb l'SFARC
fins a aconseguir un acord final de pau entre les dues parts.
Santos ha dedicat el guardó a Colòmbia
i a les víctimes del conflicte al marc que només ha generat,
afirma, dolor, misèria i endarreriment pel seu país.
A Estat Islàmic aprofita la distracció del món a Malep
i recaptura Palmira en una ofensiva sorpresa.
Els jihadistes controlen pràcticament tota la ciutat monumental,
patrimoni de la humanitat,
encara no un any després de ser-ne expulsats,
segons l'Observatori Síria dels Drets Humans.
S'ha clausurat aquest dissabte el Vaticà
al Fòrum Internacional d'Alcaldes de Ciutats Europees,
organitzat per debatre sobre l'acolliment dels refugiats.
Tots els participants han compromès a crear una xarxa
per construir ciutats acollidores
que sàpiguen organitzar corredors humanitaris segurs
i reconeguts per la comunitat internacional.
I jornada de reivindicació dels drets de les persones refugiades
aquest dissabte coincidint amb el Dia Internacional dels Drets Humans.
Centenars de persones han participat en les accions
que els responsables de la campanya Casa Nostra,
Casa Vostra, han convocat a la plaça Universitat de Barcelona.
La comèdia alemanya Toni Erdmann s'endú el premi
a la millor pel·lícula europea del 2016
a la cerimònia d'entrega que s'ha fet aquest dissabte
a la ciutat de Bersòvia, capital europea de la cultura de l'any 2016.
Julieta de Pedro Almodóvar s'ha quedat sense cap
dels tres guardons als quals optava els premis del cinema europeu.
Almodóvar competia en les categories de millor director europeu
que finalment ha estat per Maren Ade, directora de Toni Erdmann,
l'actriu Sarah Sandra Hewler s'ha endut el premi
a millor actriu europeu al qual també votaven Emma Sovared
i Adriana Ugarte pels seus papers a Julieta.
La cinta alemanya també ha guanyat en la categoria de millor guió
i millor actor europeu per Peter Simonishek,
deixant així sense aquest premi a Javier Càmera
nominat en aquest cas per la pel·lícula Truman.
En el transcurso de la cerimònia, l'actor irlandès Pris Pears Brosnan
ha rebut el premi honorífic en reconeixement a la seva rica
i extensa carrera davant de les càmeres i també com a productor.
En esports, el Barça ha guanyat 0-3 a Pamplona,
però segueix a 6 punts del Madrid, que ha guanyat 3-2 al Deportivo,
amb un gol a 1.192 de Sergio Ramos.
També a primera divisió, a Les Palmes, 1,
a Lleganés, 1 i a Real Sociedat, 3, València, 2.
L'Espanyol rep aquest diumenge a dos quarts a 7 de la tarda
l'esporting de Gijón amb Alvaro Vázquez i Marc Roca a la convocatòria.
A segon, el nàstic segueix QE després de perdre 0-1 amb el Rayo.
El líder, el Llevant, ha guanyat 1-0 al Tenerife.
Aquest diumenge, a les 6, el corcón Girona.
En aquells patins, Vic, 6, Barça, 4.
I a la Lliga Soval d'en Vol, el Barça ha guanyat a Òscar, 26-30.
El granullers rebrà aquest diumenge al Guadalajara
i s'han sortejat també les semifinals de la Copa Soval
del dissabte, dia 17.
Barça, l'Aça, Nator House, la Rioja
i Friking Granullers a la Mar de Lleó.
Fins aquí les notícies.
Els millors concerts de Clàssica, en directe per Catalunya Música.
Aquest dimarts, a dos quarts del vuit del vespre,
des del Palau de la Música,
podreu sentir l'oratori al Macies de Gaea Rucfridgendal.
Amb les veus d'Elisabeth Watts, Marta Infante,
Emiliano González Toro i José Antonio López,
amb participants individuals i el Còril Orquestra Gulbenkian,
dirigits per Víctor López.
I, per a l'Espanya,
amb participants individuals i el Còril Orquestra Gulbenkian,
dirigits per Víctor Pablo Pérez.
L'obra social La Caixa us dona la benvinguda a la música en directe
i us ofereix el concert estrella de la setmana.
Sí.
Generació digital.
Benvinguts. Aquest és el programa número 593 del Generació Digital.
Si ens estàs escoltant per l'FMA,
passen uns 6 minuts de les 12 de la nit.
i recorda que també pots descarregar-te el programa
a través del nostre podcast de Catalunya Ràdio.
En el programa d'avui parlarem de videojocs,
des del seu vessant narratiu,
gràcies al llibre de Lluís Anyó,
el jugador implicado videojuegos y narraciones.
Tenim la sort de tenir-lo avui al Generació Digital,
a més, acompanyat per tres persones de l'equip del programa
que han aprofitat moltes hores de la seva vida jugant a videojocs.
Això és...
Generació Digital.
Gina Tost, Francesc Xavier Blasco, Elisabet Sánchez...
I avui, amb l'Albert García.
Molt benvinguts, com esteu? Hola, què tal?
M'ha agradat molt, el de aprofitar-te.
Sí, ho anava a dir, esteu d'acord? Totalment, sí.
Totalment.
Hi ha molta gent que no ho estaria, eh?
Doncs no sé què estan jugant,
perquè aprofitar és... Jugar a videojocs és aprofitar el temps.
Sí? Què pots aprendre jugant a videojocs?
De tot, però és que, a més, també pots deixar una estona de produir,
que també és important.
Home, jo produeixo, eh?, quan jugo a videojocs.
Si no, que els hi diguin a totes aquestes senyores
que jugaven al Farmville.
Però això s'ha de produir dins del videojoc,
que hi ha pastanades i... Exacte.
Sí, sí, és que avui parlarem amb en Lluís Anyó,
que ara presentarem, però també us escoltarem a vosaltres,
ja que heu elegit un videojoc cadascú
per aprofundir una mica amb la narrativa,
perquè parlem de narrativa, avui,
que és una paraula que està molt vinculada,
o la vinculo molt al cinema... O a la literatura.
O a la literatura, exacte.
Mira, a mi... ve més al cinema, al cap, abans.
És deformació professional, Albert.
Quan parlem de videojocs, sempre a narrativa tenim al cap, no?
Aquests videojocs que diuen...
Cada vegada els videojocs són més com pel·lícula, no?
És el seu propi llenguatge.
Hi ha molta gent que pensa en narrativa
i s'imagina videojocs de 40 hores.
I a vegades narrativa és videojoc de 10 minuts.
Sí, sí, de 5 minuts.
Per cert, recordeu algun videojoc que heu hagut de deixar
precisament per una narrativa que no us ha enganxat?
O perquè ens ha enganxat massa, també pot ser.
Ah, no ho sé, sí?
Doncs ara que ho preguntes...
Mira, a mi m'ha passat amb Insight,
que ha guanyat al videojoc fa no res,
que era millor videojoc direcció artística
als UBGA, Video Game Awards.
Insight, el que em passa és que em patitzo molt amb el nen
i cada vegada calmaten.
També em passava amb l'imbo, cada vegada calmaten,
cada vegada que li passa alguna cosa,
ostres, ho vaig haver de deixar perquè pateixo.
Albert, pateixo.
A mi em passa això amb els videojocs dolents.
Et recordo un superdolent que tenia joc a Barcelona
i era protagonitzat per en 20 dies, aquest actor.
Ai, sí, com es deia?
Era tan dolent de la narrativa
que el vaig haver d'abandonar.
Però aquest joc no és de narrativa, és de passejar-te a dir...
Mira que malament han construït Barcelona.
Que malament estava construïda, però també que mal explicada.
Sí, jo recordo que n'hem parlat en aquest programa d'aquest joc.
Però ho tinc amb un núvolet, segurament era tan dolent que...
Tenia una cosa fantàstica,
podies canviar de cotxe mentre conduïes.
O sigui, mentre anaves per la carretera,
podies canviar de cotxe i ho feia, era increïble.
Per cert, Regina ara parlava d'uns premis,
i és que la setmana passada es van donar uns premis importants
que s'estan convertint una mica, podem dir...
En els Òscars.
Sí, en pocs anys.
Games Awards 2016.
I precisament avui, que aparem de narrativa,
parlem del guanyador d'aquesta de la millor narrativa de videojoc.
És a l'Encharted 4.
Sí, sí, totalment... Per mi, totalment enverescut, aquest premi,
perquè és un videojoc, en aquest cas, molt cinematogràfic,
però que també, amb el pas del temps,
ha tingut, doncs, haver d'incloure molts elements de videojoc.
I, a més, se n'està fent la pel·lícula,
o hi ha el rumor que s'està fent la pel·lícula,
i a ningú l'estranya, perquè...
No, és com quan jugues a Uncharted ja estàs jugant a una pel·lícula.
Sí, i estàs com molt a dins.
És com si... És allò típic de començar a jugar en un moment donat,
i no saps com va passant el temps perquè estàs dintre de la història.
I és curiós que l'hagin donat en el 4.
Perquè és una saga que porta quatre jocs,
al final sembla que hagi pogut esgotar una mica
tots els tòpics dels que tira,
perquè és un videojoc, molt d'aventures...
Indiana Jones, Lara Croft...
Una mica et dius... Ja han estirat tots els clichés, no?
Però mira, jo crec que l'hi han donat al 4,
potser per aquesta relació que té amb el fill, o el germà,
o qui és el germà, eh?
A més, és que la quarta entrega és com si ho haguessin...
tot el que han après en aquesta darrera dècada,
i té algunes escenes, que ara no desbanjarem,
però que són molt especials, escenes de la vida quotidiana,
que no estem acostumats a veure en videojocs.
No només és aventures,
sinó que és un personatge que ens sembla com molt real.
De fet, amb els lligams familiars en els videojocs,
abans comentaves, de començar el programa...
De Drawing Cancer. Exacte.
Aquest també, que és la relació del pare amb el seu fill,
i que també aquest joc és molt fort
precisament per aquell lligam que hi ha familiar.
El que em conegui de Drawing Cancer va...
De fet, els creadors són els pares
que van perdre un nen molt petit, un bebè, perquè tenia càncer.
I, aleshores, per explicar-hi una mica,
fer una catàrsis amb aquesta experiència,
en lloc d'escriure el llibre o fer un documental,
van fer un videojoc.
I el videojoc és molt interessant, perquè realment el que fas és...
passar per les escenes, és un videojoc curtet, d'unes dues hores,
i vas passant per les escenes, a vegades molt oníriques, no?
Una barca, amb el nen allà, a dins de la barca,
el nen jugant amb les bombolles de sabó...
Hi ha coses com això, que semblen tretes d'un somni,
que representen molt bé aquella escena.
I ja us dic ara que acabareu aquest joc plorant com una magdalena.
L'has acabat tu, ja. Sí.
I és estint, no, també? Sí, sí.
El que és interessant és que aquesta mena d'experiències,
com tu explicaves abans, ens les haguessin pensat trobar
d'un format més tradicional.
Uns pares que expliquen això i volen fer partit ser pels altres, com?
Una pel·lícula, un documental, un llibre, no?
I, en canvi, ho fan amb un videojoc.
Cada cop més ens durem compte
que el videojoc s'està convertint en una altra eina,
que tots ja en tenim, que tots ja, a nivell de la societat,
una bona part de la societat la valorem,
i que, per tant, es pot convertir
en una altra forma de transmetre qualsevol cosa,
des d'una experiència positiva, una aventura o una experiència trista.
Una forma interactiva, que és la clau del videojoc.
Quan tu tens el poder d'intervenir en aquesta història,
t'entra molt, molt a dins.
Com si veiessis una pel·lícula, però encara més.
Pots tenir un vincle amb allò que estàs veient.
Perquè ets el protagonista. Això mateix.
Molt bé, doncs el llibre que tinc a les mans de Lluís Anyó,
el jugador implicado videojogos y narraciones...
Lluís, de quina editorial?
L'Aertes. L'Aertes, eh?
Ho anava a dir, però dic és que ara no em sonava.
Sí, sí, a la col·lecció Kaplan.
Molt bé, i ara, després de la música, presentaré formalment.
Molt bé.
Narració digital.
Doncs, Lluís Anyó, molt benvingut i gràcies per acompanyar-nos.
Gràcies a vosaltres.
En Lluís Anyó és doctor en comunicació audiovisual
amb una tesi sobre videojocs, narrativa i identitat,
i també està llicenciat en antropologia cultural.
I quan estàvem parlant tots nosaltres anàvem dient que sí.
Amb el cap, eh?, amb això dels lligams familiars.
Em semblava molt interessant tot el que dèieu
i quan parlava de lligams familiars
pensava en tot de videojocs, que efectivament són molt importants.
S'estava pensant en The Walking Dead, per exemple.
Sí, exacte.
Que no és exactament un lligama familiar,
però que es construeix durant les partides.
Sí, sí, sí.
Al principi del llibre comentes la importància
d'haver jugat als videojocs.
Evidentment, una cosa tan senzilla, però que és vital, absolutament,
i no tant agafar escrits externs sobre els jocs.
De totes maneres, aconsegueixes jugar més temps
del que llegeixes sobre videojocs.
Ets d'aquelles persones que llegeix més de videojocs
que no vas jugar? Segurament sí, no?
Sí, en el meu cas, sí,
perquè, diguem que jo tinc un perfil bastant acadèmic.
I, de fet, no...
jo no soc exactament de la generació digital, diguem-ho així,
soc una mica més gran,
i aleshores tinc una formació molt...
amb una base molt teòrica, diguem.
Dono classes de cine i també em passa,
potser menys, però també em passa en el cinema,
que acabo llegint molt sobre cinema,
també jugo a videojocs,
però, clar, a la base teòrica,
diguem, la reflexió sobre el cinema o els videojocs
és molt important.
Actualment, com deies, és professor de comunicació visual
a la Facultat de Comunicació i Relacions Institucionals de Blanquerna,
de la Universitat Ramon Llull.
L'Albert Garcia va ser alumne teu,
i diu que un dia a classe vas posar aquesta pel·li.
Atenció.
Risquié vuotre vi sur terre, sur mer,
i dans les airs à la poursuite de fantomas.
Fantomas de Luis de Funes.
I això ho recorda, l'Albert, recordes que vas posar aquesta pel·li?
Doncs la veritat és que no.
Diguem que n'he posat tantes que justament aquesta no la recordo.
Em va impactar aquesta pel·lícula, vaig dir.
És molt bona, eh?
Era com molt estrany, no conegia aquest...
Aquesta mena d'heroi, de personatge.
Jo, Luis de Funes, recordo quan era jove, petit,
és que el recordo a la tele i tronxar-me de riure.
El recordo fent de gendarme, que és un paper que repetia moltes vegades,
i una pel·lícula molt bona en què era director de cinema.
Perdona, director d'orquestra.
L'entreacte, que volia dir que se n'anava a la seva habitació,
en temps de l'Astra Perla tenia un encalatge ple de salchitxes i embotits,
i sembla que feia l'entreacte se n'anava cap allà.
Gran, gran, gran.
Era aquella pel·lícula que era l'home orquestra,
acabar tot d'instruments al mateix temps, era una cosa...
Era director d'orquestra clàssica, de batuta i tal,
i la típica història de Luis de Funes s'acaba liant molt parda,
i ha de sortir corrents, etcètera.
Però jo com el coneix?
Sí, home, clar, evidentment.
Però clar, n'ha posat tantes, a les classes,
que al final és difícil recordar-se.
Comences el llibre, El jugador implicado,
dient que hem d'abandonar la idea que el videojoc és un conjunt homogènic.
La veritat és que s'ha complicat tot molt, no?
En el món del videojoc?
El cas és que quan jo començo a escriure el llibre o a pensar-hi,
el que em plantejo és parlar de les narracions i dels videojocs,
d'aquesta relació, que de vegades és estranya,
és conflictiva, no és...
És una relació una mica tensada, diguem-ho així.
I quan penso en això penso clar, evidentment, tots els jocs,
tots els videojocs són jocs, òbviament,
però no tots són narracions.
I aquí ja començo a veure que no tots els videojocs són iguals,
que hi ha una gran diferència entre The Walking Dead,
que ja fa un moment, i el Tetris, i els dos són videojocs,
i aleshores d'aquí començo a triar,
a fer diferències, a reflexionar sobre el tema.
O sigui que pot haver-hi jocs sense narrativa?
Jo crec que sí. Zero narrativa.
Per exemple, un Tetris no té narrativa? No en té, no?
Jo diria que no. Un Pac-Man sí, eh?
Quan el jugador li posa narrativa,
no pot ser que tingui una certa narrativa.
És que tu ets molt imaginatiu.
Cada vegada cordem un armari o posem les maletes en un cotxe,
juguem al Tetris i tenim una narrativa.
Hem de sortir amb el cotxe o hem d'endreçar l'habitació.
De fet, ara recordo, Albert, que va sortir un tema,
que tu vas donar-li una narrativa al Tetris.
Sí, bé, quan jugo penso que depèn de mi
la salvació de la humanitat, que faci 100 línies,
i escolta, és molt èpica, la partida.
Mira, això en el llibre de Lluís ho diu,
però al final la implicació del jugador és bàsica, aquí.
Sí, clar, una mica el tema està en que si la narrativa
està dintre del joc o l'hi posem nosaltres.
Crec que és una diferència important.
I també hi ha una altra diferència que em sembla important
que és pensar si en el videojoc la narrativa
és important o no ho és.
Perquè clar, pensem en un Street Fighter, per exemple,
evidentment té una narrativa,
té uns personatges que podem reconèixer,
que estan lluitant en un determinat escenari,
en fi, lluiten, un guanya, l'altre perd,
tot això és una narrativa,
però és realment important aquesta narrativa en el moment de jugar.
Jo crec que hi ha una cosa que,
sobretot en els videojocs molt clàssics, molt antics,
doncs sempre dius, no?,
és la diferència entre que a la part de darrere
hi hagi escrit alguna cosa o no quan et compres el joc.
Vull dir, un Space Invaders.
Mous a dreta i esquerra i dispares un botó.
És purament un joc de reflexos, no hi busquis res més.
Ara, si a darrere de la caixa hi gires, hi ha una història,
doncs, mira, ja t'impliques una mica més.
A darrere de la caixa podria no haver-hi res més.
Reflexos, no?, mata a tots els invasors i ja està.
Però si et posen una mica d'història,
tu t'impliques una mica més, és el que dius tu.
Jo crec que és molt important que hi ha certs videojocs on,
com tu dius, la mecànica del joc
no està implicada en la narrativa.
La mecànica del joc és un joc de mou-te a dreta i esquerra,
fes combinacions de botons, treu-li la barra d'energia al contrari,
i un cop l'has matat, et surt una frase,
et surt un caminet que et mous d'un lloc a l'altre,
d'un torneig mundial, i allà et preocupes de la narrativa.
Però mentre estàs jugant, no t'hi preocupes.
En canvi, hi ha altres jocs on la mecànica està implicada
en la narrativa perquè evoluciones sempre dins la història d'un joc.
Estic d'acord, però hi ha molts videojocs clàssics
que el seu plantejament, la seva mecànica és molt senzilla,
però darrere et posen unes històries que flipaves.
E.T.
E.T. perquè està basada en una història.
Hi ha aquests videojocs de Master System o de Megadrive
que tenien unes històries en tots els idiomes allà brutals.
Això esteu parlant quan els jocs anaven en capsa,
que això ja està en desús.
Com deia al principi del programa,
avui cadascun dels nostres contarturians
ens explica un videojoc que l'ha marcat
i que considera important per la seva narrativa.
Francesc Xavier Blasco, quin alegeixes?
Doncs en Shenmue.
Una popella, dius tu, eh?
Doncs sí, mira, és una popella inconclusa,
almenys fins que el senyor Yuzuki, el seu Kickstarter famós,
veiem algun dels seus tuits d'un jove en Ryo Hazuki,
que va, com parlàvem abans dels familiars,
en plena venjança per la mort del seu pare
i que al final es convertirà en una recerca d'ell mateix.
Si no hi ha res que puc fer, estigui segur que em deixi saber.
Sí.
Oh.
Que bonica, la música, per favor.
No canviarà mai la sensació que tinc quan l'escolto, aquesta.
És genial.
La veritat és que és una de les coses que també...
La música també podíem parlar de l'implicació que té
en el fet que tu et sentis integrat en aquell món
o en aquella narrativa.
I Shenmue és un joc que des de l'agost,
des del 99 o el 2000, que el vam veure a Europa i a Estats Units,
ens ha fascinat amb legions de jugadors.
Durant molt de temps va ser un dels motius
per comprar-se una Dreamcast en el final...
El gran motiu.
Exacte, el Shenmue i el Shenmue II
eren un dels motius per comprar-se la Dreamcast.
Algun dels elements que jo crec que fan de Shenmue
és un gran joc.
Per començar, la proximitat de l'entorn del protagonista.
El Río és un noi amb preocupacions de noi
que viu la seva vida d'institut.
En el moment hi ha una gran tragèdia
i es veu abocat a un camí
que no era el que estava seguint fins aquell moment.
Bona part per això, de l'inici del joc,
és que la gent pot ser immersos en la seva pròpia vida.
Ell parla amb els amics del seu barri,
la gent que viu a casa seva,
la senyora de fer feines,
el deixeble del seu pare en el dojo dels marcials...
Veus la seva casa, veus les seves coses,
pots jugar amb la seva consola...
Això facilita enormement la identificació de tu mateix
amb aquest personatge,
perquè veus que et porta una vida
que podia ser bastant semblant a la teva.
Després, una de les grans encerts de Shenmue
és la proximitat física amb l'escenari.
Malgrat que no som ni japonesos,
el barri que es desenvolupa
en un barri que, a més, existeix de veritat,
és la ciutat de Yokosuka,
i el barri és Yamanose,
és un barri real que existeix.
Moltes de les localitzacions s'assemblen molt
a les que hi existeixen de veritat.
És com quan nosaltres parlàvem de Willman,
en Barcelona, això passa amb Japó.
I ben fet.
Però la veritat és que tot això li dona una gran solidesa
que en molts altres jocs no l'acabes de veure.
Ets conscient que hi ha una vida quotidiana
que, a més, es desenvolupa al teu voltant,
independentment del que t'ho facis,
i m'he sorprès moltes vegades quedant-me allà al carrer
només veient passar la gent.
Tu dius que és el primer gran sandbox.
Sí, tot i que avui en dia,
amb referents com el GTA V, per exemple,
que seria el gran últim exemple de sandbox,
li trobaríem unes mancances que no tenen d'altres,
la veritat és que és el primer gran joc
on et sents que et mous de forma bastant lliure per un entorn.
Pots anar a una botiga del barri
tan ben recreat i agafar qualsevol objecte de la botiga
i examinar-lo, cosa que a mi em va sorprendre,
com estava fet el nivell de detallisme
de cada petit objecte, és brutal.
S'avança una miqueta el GTA III, que és del 2001,
que va ser també un dels primers sandbox de caràcter urbà,
i el que passa amb GTA
és que ens abruma una miqueta la sensació d'una ciutat
tan enorme per al que ens podem moure.
Shenmue, per exemple, t'ho limita bastant.
Estàs en el barri, fins que la història no evoluciona,
no et pots moure per altres llocs.
Però l'avantatge d'un lloc petit és que el nivell de detallisme,
com deia l'Albert, és enorme.
No només amb la gent amb la que pots parlar,
amb les històries que et poden explicar,
sinó que pots jugar, per exemple,
als salons recreatius del barri,
pots col·leccionar figures de les màquines gaixapon,
aquestes de les boletes de SEGA,
són links amb actes molt quotidiants del món real,
que, per exemple, tota persona jove s'hi sent amb identificada,
perquè ell ha realitzat molt sovint.
De fons a més, tenim una gran història de venjança,
el mort del seu pare...
Una història que molt sentida, en alguns moments.
De vegades, a mi, el que em tirava enrere és que és una mica exagerada.
Sí, però el tio s'ho pren una miqueta amb molta parsimònia.
Jo el veig poc afectat, en si mateix, la veritat.
Però sí que és veritat que això...
Mira, moltes vegades això fa que la història està obligada a avançar,
en moments en què tu, com a jugador, t'agradaria seguir allà vivint,
però t'obliga a això.
A un viatge que, argumentalment, passa de descobrir a més.
És interessant, perquè et porta pel que sembla una història clàssica,
de venjança i de vaig a buscar l'assassí del meu pare,
ells d'investigar qui és i el vaig a buscar per matar-lo,
però acaba convertit-se en una descoberta, també, del rerafons del seu pare,
que no acabes de tenir clar veritats que no són veritats, etcètera.
Jo recordo una escena del videojoc que em va impactar moltíssim,
que has de fer la investigació aquesta que deia el Francesc,
i acabes en una mena de nau industrial,
on has arribat ja després de fer moltes investigacions.
Allà hi ha un personatge molt misteriós
que et revela la teva missió
per aconseguir venjar la mort del teu pare
i aconseguir aquesta mena d'objecte màgic que ha d'aconseguir.
Aquell moment, estar en un joc tan...
una nau industrial amagada i perduda,
amb aquell personatge, amb aquella música,
et recordo com una sensació d'estar davant d'algú molt especial,
boníssima.
I la veritat és que, tècnicament, et genera aquesta sensació.
Per què? Perquè aplica tota una sèrie d'elements,
tècnics, de jugabilitat, de mecànica, de joc,
que estan totalment al servei de la història.
Per exemple, va popularitzar el que molta gent ha odiat del Shenmue,
que són els QTA, els Quick Time Events,
coses que fan que no et puguis relaxar mai en la mecànica de dir...
Vaig passejant pel carrer mirant les coses,
perquè en qualsevol moment pot sortir alguna cosa
que t'obliga a apretar un botó ràpid.
Has d'estar una miqueta més en tensió,
sempre porta un element de sorpresa.
El sistema de lluita, per exemple,
mai el tens des de bon començament i saps lluitar del tot,
vas aprenent poquet a poquet, i això va progressant amb la història.
Que t'obliga, a vegades, a treballar i a fer diverses coses.
Hi ha un temps, un horari que has de seguir.
I, per tant, tot això està al servei de la història,
de la immersió dins aquell món,
i crec que és una de les coses que fa que Shenmue sigui un gran joc
des del vessant narratiu, sobretot.
Estem parlant de narrativa, de videojocs, del generació digital.
I continuem parlant amb en Lluís Anyó, autor del llibre
El jugador implicado, videojocs i narraciones.
A Shenmue, com diu el Francesc, l'espai va definint la narració.
L'espai és molt important per una narració.
L'espai és fonamental, i sobretot ho és en els videojocs.
De fet, estem acostumats a les narracions audiovisuals,
diguem, sobretot al cinema,
que és el que ha donat una mica la pauta.
El cinema és un art molt temporal.
Està basat en el temps.
Ens explica històries en el temps.
Però jo crec que el videojoc sobretot ho fa en l'espai.
Suposo que per una qüestió de progrés del jugador,
és a dir, el jugador avança en l'espai
i té la sensació de progressar.
I la història progressa avançant en l'espai.
Ho trobo molt natural.
Però jo, sempre que penso en videojocs narratius,
jo crec que hem de pensar en l'espai, l'espai narratiu.
Això vol dir que un joc en 2D
és més difícil de narrar que un en 3D?
No tindria per què, perquè, de fet, el 2D també és un espai.
És un espai diferent.
És un espai potser en un joc de plataforma
que es desplaça en lateral, el típic escrol,
però no deixa de ser un espai que podem recórrer.
I fins i tot una pantalla que no hi hagi escrol,
simplement una sola pantalla
en què puguem moure'ns, per exemple,
els jocs de point and click.
Evidentment, hi havia més d'una pantalla,
però bàsicament fèiem la nostra narració
dintre de cada pantalla cada vegada.
Hi ha una sèrie de videojocs.
Bioshock, que expliquen la història del que passa,
sense haver de posar-te cap escena narrativa.
Tu veus aquells escenaris i saps que hi ha hagut una guerra,
saps que abans es vivien de tal manera,
veus la població que hi ha, que viuen en aquella utopia
de ciutat, de ciència-ficció.
I vas descobrint, a poc a poc,
les gravacions que vas trobant, els missatges que vas rebent...
També a vegades la narrativa del joc es va construir a mesura que avança,
i comences a vegades sense saber on estàs.
Tenim molts pocs referents, que és el que passa de Bioshock.
De vegades parlem de narrativa i és un concepte una mica difícil.
Però, en canvi, molts jocs,
sense tenir una narrativa específicament clara,
el que sí que tenen molt clar és un món de joc.
Vull dir, un espai, com dèiem ara,
on el jugador entra, és un espai molt immersiu,
és un espai que no és real, que és una ficció,
i el que és important és que és un món,
que es construeix un món.
Un món on podem manipular objectes,
podem caminar, podem córrer,
podem agafar un cotxe, etcètera.
Aquesta idea del món de joc
crec que és important per entendre
com funciona la narració d'un vídeojoc.
De fet, en el llibre hi ha un moment
que parles també de la doble temporalitat,
allò que passa a les pel·lis, per exemple,
que a la història que ens plantegen passen 40 anys,
i tu estàs una hora i mitja a la butaca del cinema
o a la butaca del sofà de casa teva.
Dius que si el temps de joc
coincideix amb el temps intern del vídeojoc, no hi ha relat.
És a dir, que si el temps coincideix,
el relat és difícil d'explicar.
Pot ser o ho vaig entendre malament?
De fet, la idea de la doble temporalitat
és una idea molt pròpia de les narratives,
com la literatura o el cinema,
i el que ens indica la doble temporalitat
és que quan hi ha doble temporalitat hi ha una narració.
És una manera de decidir si algun producte,
com una pel·lícula o el que sigui,
és narratiu o no ho és.
I a mi m'ha servit per destriar d'alguna manera
quins vídeojocs són narratius
i quins no ho són a partir de l'anàlisi d'això.
El que passa és que aquesta doble temporalitat pot existir
però pot equivaldre.
És a dir, pot ser equivalent al temps de jugar,
jo en dic temps de participació,
perquè és el temps que el jugador participa en el joc,
pot coincidir aquest temps de participació
amb el temps de la història.
Pot ser en el que en cinema en diem una escena.
És equivalent, però igualment és una doble temporalitat,
perquè podria no ser equivalent.
En canvi, el que dèiem abans, en el Tetris,
probablement no podem parlar d'una doble temporalitat.
Només hi ha un temps, només hi ha el temps de participació,
no hi ha res més.
És una idea que potser ens ajuda a entendre això.
Per exemple, De las sofás, que és un joc clarament narratiu,
tenim aquesta idea.
És a dir, per una banda,
tenim la línia de la història del vídeojoc,
que són mesos, diguem,
però, evidentment, no estem jugant durant mesos,
de manera contínua, evidentment,
podem jugar, què sé jo, 10 hores, 20 hores,
aquest seria el temps de participació.
I aquesta diferència entre el temps que viuen els personatges,
que són mesos,
i el temps real del jugador, diguem, que són hores,
és el que ens dona la seguretat, que és un joc narratiu.
I passa una altra cosa amb el vídeojoc.
No t'acabes el joc normalment amb un dia ni amb dos,
sinó que està al teu cap durant setmanes.
I això no passa amb una pel·lícula.
La pel·lícula la veus i potser passa amb les sèries, però vaja.
Això del temps, he recordat una anècdota d'un joc,
especialment narratiu, Metal Gear Solid 3.
Hi havia un enemic que es deia The End,
que era un franc tirador letal,
que era molt difícil de poder guanyar contra aquest franc tirador.
Era un senyor molt gran, que anava amb cadira de rodes.
I si tu esperaves una setmana de temps real,
sense lluitar contra ell,
sense enfrontar-te,
el personatge es moria i guanyaves la...
Això és fantàstic.
No riguis francès, per favor, no pots riure.
Albert, no rieu, és més trist.
S'ha d'arribar i dir-ho així amb aquest mestre, aquí.
I és un exemple del que dèiem,
que mira, en aquest sentit sí que el temps de no joc també pot influir.
Per tant, les persones menjables,
bé, m'espero una setmana i es morirà.
Home, això és fantàstic.
A mi em fa gràcia, Gina.
Per cert, en un moment del llibre parles d'èxits de videojocs espanyols,
i apareix el nom de, atenció, l'Avadia del crimen.
Doncs l'Avadia del crimen, aquest joc mític dels anys 80,
d'una època d'aurada de videojocs de 8 bits,
que també en parles en el llibre.
Sí, perquè en un moment donat faig un recorregut,
diguem, per una mínima història del videojoc espanyol,
i, evidentment, aquest havia de sortir.
És un clàssic, és, potser, sense cap mena de dubte,
un dels jocs principals de l'edat d'or del videojoc espanyol,
els anys 80.
I, a més, perquè era narrativament parlant, precisament...
Un llibre.
Bueno, era el nombre de la Roser.
No, però el joc era complicat, eh?
El que passa és que portava molts elements
que eren molt diferents, per començar.
Una gestió del temps, molt estricta.
No només perquè passava una badia benedictina,
i llavors havies d'anar...
No era com anar als cims, que si no menges...
Mai diners, les havies de complir,
havies de complir un ritme molt estricte.
Tenies aquesta sensació que la vida passava al teu voltant,
podies entrar al refractori, trobar-te amb onjos a un llavall,
o a l'església, o a la biblioteca, etcètera.
El que passa és que és un d'aquells jocs
que tenia un control totalment... però difícilíssim.
Difícilíssim, i que és curiós com s'ha encombrat,
com a una de les grans peces d'or,
perquè, tècnicament, és una meravella,
però quan ens poséssim a nivell de jugabilitat,
podríem dir que segurament és el joc que gairebé ningú s'ha acabat.
Tot i això, és el millor joc!
Bueno, és com dir, què ves tu, els documentals d'Animals de la 2?
Fantàstic! Millor joc! La Badia del Crímen!
Però poc segurament l'han gaudit tant jugant,
com després recordant i veient que realment és una gran peça.
Per sort, han fet ara diverses reedicions,
fetes pels fans mateixos del videojoc,
i han millorat una mica el tema del control.
Fins i tot es pot fer amb el ratolí.
Si tens problemes amb el control,
hi ha diverses versions noves i, a més, gratuïtes.
És molt curiós, perquè nosaltres, el Game Over dona catalana,
fa anys i anys i anys, vam fer un reportatge,
on vam entrevistar Juan del Cán,
quan ningú encara havia parat amb ell,
amb el Gonzo Suárez,
que estava fent precisament una versió per PC,
i he vist aquesta setmana que un ullet no té el YouTube,
i encara la gent comenta aquest reportatge que vam fer
en aquelles èpoques a l'altra emissora,
cosa que... i recordo que en Juan del Cán,
que era la persona amb qui treballava el Paco Menéndez,
que era aquest programador,
venia a dir que treballar amb ell era una autèntica meravella,
era un director de cinema, entre cometes,
en aquest cas de videojocs, brutal.
Era un geni, com dirien.
Sí, el del Cán va anar molt oportunament a la retroBarcelona.
Dos anys.
Em vaig fer una fotografia i va ser com el gran moment fàndom.
I vas anar-hi, també.
Sí, vaig estar a la conferència i era una mica això,
era aquesta idea del que dèiem ara,
un joc molt mitificat,
perquè va tenir unes característiques,
jo crec que molt innovadores,
com a mínim a nivell narratiu.
Era una autèntica meravella.
Estava basat en el nom de la rosa, de l'eco,
d'alguna manera, diguem...
Sí, lliure.
Sí, no reconeguda, per dir-ho així.
I era el que també dèiem fa un moment,
un videojoc molt basat en l'espai.
Era absolutament laberíntic, el monestir era un laberint,
i si ens pensàvem que el monestir era un laberint difícil,
quan entravem a la biblioteca, allò ja era impossible.
Això és Generació Digital.
Cap, cap, cap, cada dissabte a la mitjanit.
We've been through the weekdays like the weekend
Doncs ara li toca a la Gina,
un videojoc que t'ha marcat
i que consideres important per la seva narrativa o el món de joc,
com deia el Lluís.
Firewatch, un joc independent de l'empresa de San Francisco,
Campo Santo, que ha sigut una revelació aquest 2016.
I que aquesta és la banda sonora, una banda sonora folk,
que sona en algun moment del videojoc
i la presentació del tràiler,
que és una mica enfadada perquè no ha guanyat el premi
a la millor narrativa del videojoc.
Tu t'ho esperaves, eh?
Bé, és que em sembla que és una de les millors narratives.
Sí, molt un xart, he dit moltes coses,
però aquest videojoc, amb tants poquets elements,
t'ha explicat tantes coses. De què va?
Mira, el joc ens posa a la pell de Henry,
que és un home de més de 40 anys,
que decideix passar un estiu a una torre de vigilància d'incensis
d'un parc natural nord-americà, en completa solitud.
I això és com a fugida d'una situació complicada personal.
Are you okay?
I slipped.
Wow. Okay, well, is this slip gonna stop you
from making your way to the lake
and reprimanding some idiots
before they burn the entire forest down
with what looks to be a commercial arsenal of fireworks?
No, I don't think so.
Great. Get going, then. It's to the west.
Estem escoltant una dona que sembla que estigui més lluny
i un home en primera persona, eh?
Sí, diguéssim que ella és de Laila,
una dona a l'altra banda d'un walkie-talkie.
Tota l'estona?
Sí, és la nostra única interacció amb un altre humà,
el nostre únic punt de control.
Els seus diàlegs,
amb una química digna dels millors moments de Hollywood,
es pot entendre com una fantasia masculina.
És evident que no es coneixen,
però parlen mentre Henry treballa al bosc i caminem.
Perquè caminem molt.
Caminem amb un mapa, una brújula i les nostres botes de muntanya.
Molt bé, hi ha alguna cosa més, a part d'això que expliques?
Des de l'observació de l'entorn, tenim una subtrama que no desvetllaré,
perquè l'Albert Garcia l'ha escrit a tot el guió,
i l'Albert Garcia m'ha dit, però com expliques això?
I és veritat, té tota la raó.
Però diguéssim que només us donaré una pista,
que són els anteriors ocupants de la torre.
I ja està, són dues hores de joc,
amb tanta màgia i tantes històries,
que quan era petita, a mi i a Albert,
m'encantava que m'expliquessin contes.
I ara, també, i amb aquest videojoc en Firewatch,
m'estan explicant un conte.
Aquests videojocs condensats en dues hores,
com deies ara, Gina, són fantàstics,
perquè a vegades s'allarguen molt,
i li posen molt per omplir.
Para farnàlia, que se'n deu.
Està molt bé que vagin directe a la història.
A tu consideres que hagués hagut de guanyar un premi, aquest joc?
No l'he jugat encara, tinc moltes ganes de jugar-lo,
però pel que ens ha comentat la Gina
i pel que es comenta en general,
diuen que és molt innovador.
Lluís, tu l'has jugat o no?
Sí, és un joc que a mi també m'agrada molt,
perquè és molt concret, diguem.
Ara estava pensant en algun Tomb Raider, diguem, el del 2013.
Sí.
Jo el trobo una mica repetitiu quan arriba als fragments,
diguem, que no són tan narratius,
que és com ara lluitar amb els enemics,
i torna a lluitar amb els enemics,
i són enemics que no s'acaben mai, que n'hi ha 22,
i els hem de matar tots.
Jo ho trobo una mica cansat.
A mi m'agraden més, òbviament,
aquest aspecte més narratiu d'avançar en la història.
Estem comparant un videojoc de Tomb Raider,
que val 60 euros, amb un videojoc com Fireworks, que val 12.
Aleshores, clar, és per això que necessitem molts enemics
per fer valdre aquests 60 euros.
Abans parlàvem de la imaginació
que hi posa l'Albert García en el Tetris,
i pensava en la imaginació que poso jo quan jugo al No Man's Sky,
un joc molt criticat,
però a mi aquest joc, en un principi, m'agrada molt,
perquè a mi m'agrada molt la ciència ficció,
m'agraden molt les noves espacials.
De fet, ja recordo haver jugat amb un joc de l'Spectrum,
que es deia, si no recordo malament, Star Castle,
que era un No Man's Sky amb miniatura.
Per Spectrum. Sí, sí, imagina't.
Però recordo que viatjaves d'estrella a estrella,
i era... per mi era... uau, estic viatjant.
Era l'èlite. Sí, una mica això.
Era una mica això.
I això, el que deia, volia introduir el tema de la imaginació,
perquè al final també és molt important.
Sí, és com un gens en blanc, en el cas del No Man's Sky,
tens l'univers, i a partir d'aquí descobreixes un planeta,
descobreixes una nova criatura en aquest planeta,
justament en aquest planeta està plovent ploja àcida sobre teu,
i tu mateix et fas la història.
Estaven els recursos limitats
per aconseguir una mica d'aquest material,
i et fas una història.
I expliqui una petita anècdota al tema de la implicació,
que hi pot posar el jugador en un joc.
Moltes vegades pot passar que et quedis simplement amb la mecànica.
Saps la mecànica que opera el joc,
i tu operes amb la mecànica per anar passant.
I a vegades és això, tu hi pots afegir,
de part teva, coses que no estan en el joc,
però que fan que la teva experiència sigui més important.
I això va ser parlant de l'Ona catalana,
parlant del nostre Game Over,
uns senyors que van venir a Parlànsa,
ells quan jugaven a videojocs feien una cosa.
Ells feien un joc que es deia...
que era una de les terceres part del mist, o algo així.
No sé si era el Riven o un d'aquests.
I ells feien un petit diari.
Jo vaig fer exactament el mateix.
Totes les pistes que trobava les apuntava.
Tots els enigmes del joc els dibuixava,
aquells trencaclosques que havies de resoldre,
aquells símbols que havies de veure en una altra banda si sortien.
I clar, acabaves tenint un diari
que s'assemblava al diari del pare d'Indiana Jones a la tercera pel·lícula.
I clar, totes les pistes les havies anat fent tu,
realment físicament, en aquell llibre.
T'havies apuntat com si realment estiguessis jugant.
Perquè el jugador, sí, té un botó que posa inventari,
o té un botó que posa no sé què, veure pistes, i veus les pistes.
Però si tu estiguessis allà, de veritat,
passejant per aquell entorn i haver de resoldre aquell joc,
tu hauries d'haver apuntat i tal.
I la veritat és que l'experiència de joc era molt diferent.
Quan buscava alguna cosa,
havia de buscar les notes que jo mateix m'havia dibuixat.
Com aquells que també, antigament, podien fer mapes dels jocs.
Clar, ja estàs posant de part teva
una immersió que va molt més enllà del que una altra persona
jugant al mateix joc tindria.
I això pot fer que tu gaudeixis molt més.
Segurament era Antoni Matas, de Barcelona Multimèdia,
el que va vindre i va explicar això,
perquè recordo aquell programa especial de Mist,
que també, tot un submunt d'aquest videojoc molt al·lucinant.
Parles també, Lluís, en el llibre de les pel·lis de terror,
i la continuació que han tingut en els videojocs
en el Survival Horrors.
De fet, aquest tipus de videojocs no hauria existit
si no existissin les pel·lis de terror?
No de la manera en què han existit, això està clar.
Vull dir, potser és el gènere de videojocs
que més relació té, com a mínim, amb un gènere concret del cinema,
i és una relació molt òbvia.
De fet, no només pel que serien els temes.
Vull dir, cinema de zombis
i una col·lecció de videojocs de zombis
des del que sé jo al Resident Evil,
el The Walking Dead, que ja torna a sortir,
i molts altres, de Tislan i molts altres.
Vull dir, aquesta relació, diguem, temàtica de personatges i tal,
òbviament hi és.
Però també hi ha una relació molt clara de recursos, per dir-ho així.
És a dir, de com fem servir la boira,
de com fem servir el so,
el so que en els videojocs, de vegades,
no li donem la importància que li hauríem de donar.
I ho dius molt, en el llibre, estic tan d'acord amb tu.
Perquè és fonamental, en molts videojocs,
sobretot aquests de terror, els Survival Horror.
Ara mateix estic pensant en un joc, diguem, molt petit,
que és l'Islander, petit en el sentit de, diguem, modest,
de poc pressupost, per dir-ho així,
on un camina per un bosc i sent les seves passes.
I aquestes passes són absolutament inquietants.
Però només és el soroll d'un caminant.
I després ens avisa que ens ve a matar l'Islander en qüestió,
també el so de l'Islander arribant.
Això és fonamental.
Això passava molt parlant del Survival Horror.
Anem al pare del Survival Horror a nivell de videojoc.
És Alone in the Dark, segurament.
Aquí el referent és més l'offcaptià, és més literari,
però la referència cinematogràfica estava,
perquè és un dels primers jocs en tres dimensions,
la gent no estava tan poc acostumada,
hi ha la posició de les càmeres, que era molt cinematogràfica.
Agafaves des de dalt, des de dalt a l'esquerra...
Però això feia una cosa que no estaves ben acostumat,
vas a una nova habitació, a una nova pantalla,
en un videojoc i no la veies tota, perquè t'agafava l'escena.
Llavors, el so era el que et deia a vegades
que hi havia algú que s'estava acostant per darrere d'un armari
que no ho veies, havies de moure,
i quan canviava la càmera i veies aquella secció de passadís,
ja el tenies davant, havies de sentir...
i el soroll de les passes mentre s'acostava.
Això en cinema en diem el fora de camp.
El fora de camp és tota aquella informació
que l'espectador té però que no veu.
Tot de coses que sap que ell són un monstre
que s'amaga darrere una porta o que està fora de l'enquadrament
i sap que ell és perquè l'ha sentit, perquè l'ha vist abans,
però en aquell moment no l'està veient
i això és molt més inquietant que veure'l.
I això, els videojocs de terror ho han après molt bé
i ho han copiat d'una manera perfecta.
Molts videojocs, com que succeeixen en l'espai,
el que tenim és l'equivalent a un pla secuència.
És a dir, la càmera segueix el personatge
o és directament el personatge, si és en primera persona,
però el cas és que és igual,
és un pla secuència de manera que no tenim el contraplà.
I no tenir el contraplà vol dir que el fora de camp
és el que ha de ser, molt angoixant.
Anem a... Sisplau, Roger, ens pots baixar la música?
Perquè ara farem un invent. Tenim aquí un ordinador.
El meu ordinador, per cert, que ja em va una mica lent.
Està perfecte, Albert, està perfecte.
Tenim el Quickdraw, que és un projecte de Google
relacionat amb el dibuix i la intel·ligència artificial.
Llavors, la idea és que ells tenen molts equips treballant,
un d'ells està treballant amb això.
I la idea és que tu dibuixis un concepte que ells ens diuen
i te l'encerta amb els primers...
Bé, si ho fas bé, esclar.
T'anava a dir, Albert,
diguéssim que m'estimes molt les meves capacitats, eh?
No, no, és molt divertit fer-ho, perquè res,
perquè ara parlem d'intel·ligència artificial.
Per exemple, anem a dibuixar, diu que et dibuixis un què?
Un cruise ship, un vaixell, un creuer.
Molt bé, vinga, fes-ho.
I see line, or keyboard, or pool, or hot dog, or marker.
Oh, I know, it's cruise ship.
Perfecte. És a dir, tu has estat dibuixant, ella et anava dient...
Clar, com que no havies acabat el vaixell,
et anava dient una cosa, l'altra, i al final diu, ah, ja ho sé.
És un transatlàntic. Exacte, exacte.
Això per mi és l'èxtil, no? Una fulla de càlcul.
I com... com... com... dibuixaria un éxtil.
Vinga, ànims. Ara ho estàs dibuixant.
Black, or zigzag, or jail, or grass.
Oh, I know, it's spreadsheet. No m'ho puc creure!
Això també podia ser una graella, eh?
Ara et demana que dibuixis unes ulleres.
I see circle. Oh, I know, it's eyeglasses.
Una mica Harry Potter, aquestes ulleres.
Una peta, també. Un rellotge, fàcil.
Un rellotge, eh?
I see circle. Oh, I know, it's clock.
Perfecte.
La gràcia és que a Google,
de tots aquests dibuixos que està fent la Gina, que ara fa un cactus...
I see lollipop, or headphones, or toe. Oh, I know, it's cactus.
Pareix que dibuixo molt bé, Albert.
Sí, sí, ho sé. Ara dibuixa també un pastís.
Ara vols que dibuixi un pastís? Sí, és l'últim, ja.
I see suitcase, or swear, or keyboard, or envelope.
I see postcard, or pool, or mailbox, or sink.
I see birthday cake, or submarine.
M'ha dit birthday cake.
Clar, m'hagués fet una espelma.
Clar, és que no havia d'haver fet espelma, o què?
Ara, el pastís, que és el que millor...
És veritat.
És el que millor m'ha quedat.
Eren sis dibuixos, llavors acaba aquí el joc.
Aneu, feu kickdraw.withgoogle.com.
I tots aquests dibuixos, a més, van internament a una xarxa neuronal,
que així ho expliquen els de Google,
perquè, per exemple,
pugui tenir una cosa fàcil de fer,
i difícil de fer amb ordenador,
i és que quan una persona xinesa escriu en xinès,
doncs les lletres, les grafies xineses,
són molt difícils,
depenent de quina persona les dibuixa o les fa.
I amb aquest programa estan intentant
que l'ordinador cada vegada aprengui millor una cosa com aquesta.
Això, que ens ho presenten com una mecànica de joc,
el que fa és intentar assolir
la major part de les dades possibles
venint d'inputs totalment diferents.
Tots nosaltres estem ajudant i a col·laborar,
ens pensem que estem jugant a alguna cosa,
però el que estem fent és ajudar
que Google faci un producte cada cop millor.
I després això apareixerà en forma d'una aplicació,
en forma de qualsevol altre producte que Google incorporarà.
Microsoft fa un parell d'anys tenia també una web,
amb una cosa molt divertida, que la gent anava a col·laborar.
Ai, mira, que divertit, que simpàtic.
Tu podies reconèixer diverses fotografies,
posar fotografies i el sistema t'identificava
si era home, si era dona i quina edat aproximadament tenia.
Tu havies de dir si ho havies fet més bé o menys malament.
Era molt divertit, tots hi participàvem,
buscàvem fotografies a internet, posàvem les nostres,
posàvem de gent famosa i a veure què tal.
Tot això que tu feies i et diverties cinc minuts,
tot el món divertint-se cinc minuts una mica,
el que feia és depurar moltíssim un algoritme
que segurament Microsoft utilitzarà perquè la seva càmera,
el seu quinec reconegui l'edat d'una persona
que se li posa davant, etcètera, etcètera.
Mil aplicacions diferents.
Creus, Lluís, que la intel·ligència artificial
podrà crear videojocs de res en un futur?
No ho sé, fa un moment parlàvem del No Man's Sky,
que té una generació de mons, diguem, automàtica per procediments.
La veritat és que no ho sé,
és una mica difícil contestar aquesta pregunta.
Jo crec que, en tot cas, el que li posa un guionista
i un dissenyador humà, diguem, que no sigui una màquina,
no sé, potser el que diré és una mica romàntic,
però jo crec que és insubstituïble.
Generació digital cada dissabte a la mitjanit.
Doncs ara, Albert, García, et toca a tu.
Sí, sí, sí, em toca a mi. Amb quin?
Amb Mass Effect.
I per què l'has triat, Albert?
Doncs primer perquè m'encanta
i m'agrada molt aquest videojoc, Mass Effect,
perquè té una narrativa, té una forma d'explicar la història,
molt interessant.
Hem fet Shenmue, un tipus d'història purament japonesa,
molt detallista.
Hem fet també el Firewatch, un tipus d'història molt innovadora.
I jo he triat aquest Mass Effect
perquè té aquest punt d'història més lligat als videojocs de rol.
On tu primer crees un personatge
i a partir d'aquí vas prenent moltes decisions, fent combats,
però principalment els videojocs de rol,
i els jocs de rol de taula de tota la vida,
més que la història acaben sent els personatges.
I Mass Effect té uns personatges memorables.
No tan sols el protagonista,
aquest comandant o comandanta Shepard,
pots escollir home o dona,
sinó també els teus acompanyants.
Vas coneixent diferents personatges,
en Garros, la Tali, la Liara,
i la gent que coneix la història de Mass Effect
són com mites dintre de la seva cultura
i tenen una personalitat molt marcada.
El fet de jugar al Mass Effect, tu pots anar decidint coses
i decidir si aquell personatge t'acompanyarà o no
en la continuació de la teva aventura.
Que això costa, moltes vegades costa, veies, ho faig o no ho faig,
perquè a partir d'aquí el joc serà totalment diferent, segurament.
Has d'anar prenent decisions,
algunes més senzilles i altres molt més dramàtiques.
Una cosa que m'encanta és que a tu,
com a moltes pel·lícules o llibres de ciència-ficció,
tu vas amb la teva nau, la Normandie,
i t'has de relacionar amb els personatges que t'acompanyen,
has d'establir alguna mena de lligam o de relació, no?
I a vegades sempre, entre missió i missió,
vas allà a parlar amb ells, et preocupes de quins problemes tenen,
i cadascú té la seva història...
És el capità, és el capità.
Sí, has d'anar veient que tot estigui bé...
Liderant, això se'n diu liderar, Albert.
El que fas a tota la nau abans de fotre una missió...
Em sona, em sap deixar de fer discursos.
Allà, correcta el de Ionza, que vaig a fer un discurs,
i pots el discurs.
És molt interessant.
Un altre motiu que m'agrada molt és l'univers de Mass Effect.
Tens un... Bé, pots explorar molts planetes
que al mateix temps pertanyen a galàxies,
i al mateix temps estan a l'univers del videojoc,
i pots baixar directament al planeta
amb la teva nau i explorar-los,
això és una part una mica avorrida, d'explorar els planetes,
però, ostres, poder aterrar en un planeta i veure què hi ha
és sempre interessant.
M'agrada molt perquè hi ha una mena de ciutat central,
una mena de tràntorn, no?, de fundació, de SimOf,
on hi ha totes les cultures, allà,
i tots els alienígenes del planeta,
i cadascun té el seu idioma,
cadascun té les seves particularitats polítiques,
les seves aliances o enemistats
amb altres races,
personatges que conviuen en aquest univers,
i és molt interessant.
I després, altres elements que m'agraden molt d'aquest videojoc
són el fet que hem comentat que les decisions són molt importants,
són molt determinants.
Aquí sí que pots decidir una mica la teva aventura,
així com Shenmue o Firewatch són més o menys lineals,
aquí pots decidir i pot canviar molt les coses.
La ciència ficció sempre ha donat molt de joc
per a les alternatives als videojocs,
suposo per la imaginació que poden despendre
una història de ciència ficció.
Sí, per la relació que tenen també amb el cinema,
per tot l'imaginari que implica,
que tots coneixem a partir del cinema,
jo crec que dona en gran part pautes,
diguem, per construir històries
que ja són conegudes pel jugador
i que aleshores hi entra més fàcilment.
Tu dius que és molt sobri, per això, el joc.
És una mica com molt...
És un univers que no és com Star Wars,
que és un univers colorista i space-opera, no?
A vegades diuen...
M'ha semblat que space-opera jo penso opera?
Sembla això una cançó minimalista.
M'ha semblat que és com molt...
Em recorda molt els clàssics de ciència ficció,
Frank Hebert, Simov, Arthur C. Clarke,
Stargate, Battle Star Galàctica...
Series que és una mica més...
Bé, com sobries.
Molt bé.
Periscope Gen Digital.
Lluís, quin joc estàs jugant ara?
Te'n recordes o l'últim que has jugat?
Doncs... un que tinc un molt bon record és Until Dawn.
Ja veieu que m'agraden molt els jocs de survival horror.
En general m'agrada aquest gènere,
no només en videojocs, també en cinema.
I aquest, que ja sé que té...
És un joc molt narratiu,
ple de...
ple de bifurcacions,
per dir-ho així, en la història.
I m'està agradant molt.
Estem allà acabant el programa, desgraciadament.
Ara que parlaves de la immersió de la por,
els jocs amb ulleres de realitat virtual,
aquí podríem fer un altre llibre, potser, no?
Sí, probablement.
Evidentment que sí.
Tot i que tinc les meves reserves,
el respecte de la realitat virtual.
Jo les hi cauré molt, eh?, amb els videojocs.
No perquè no sigui interessant,
sinó perquè hi ha una diferència fonamental
entre les narratives que estem acostumats a veure,
que sempre estan en un marc,
diguem-ho així, al cinema, als videojocs,
tal com els coneixem,
i aquesta realitat tan immersiva
que ens fa perdre de vista totalment l'entorn.
Les meves reserves,
les meves reserves són respecte de quin èxit
acabarà tenint més enllà d'una moda molt immediata.
No són reserves en quant que sigui interessant
o en quant que sigui divertit,
sinó en quant al futur que poden tenir.
Molt bé. Sí, sí, certament, eh?,
perquè ja veurem tot això.
Avui llegia que el MIT ja està investigant
perquè aquestes ulleres no estiguin connectades via cable.
I això ens ho trobarem, i és el MIT que ho està estudiant.
Serà un gran avenç perquè el més terrorífic
de la realitat virtual no són els videojocs de terror,
sinó connectar-les i desconnectar-les.
És molt terrorífic, això.
No, suïsenyó, bé, és el que ha fet aquest llibre
que tenim aquí a les mans, que és el jugador implicado,
videojuegos y narraciones, de la Aertes.
Hem de fer una segona part d'un dia, Lluís,
perquè el temps de la ràdio passa volant.
Estaré encantat.
Moltíssimes gràcies per haver vingut al Generació Digital.
Gràcies a vosaltres.
Us recordem que la setmana vinent
fem el fantàstic programa obert al públic.
Gina, no podràs venir. No podré venir.
No ho preocupeu, que jo estaré amb vosaltres.
Molt bé, hi haurà, com sabeu, la Digipanera.
La veritat és que no sé si ens queden algunes cadires.
Potser alguna ja us ho direm ara a través de les xarxes,
però ens ho passarem molt bé la setmana vinent,
perquè serà el programa especial de Nadal,
i ja fins al nou any, el 2017, no tornarem.
Doncs, Gina, Francesc i Albert, gràcies per ser Generació Digital
i haver vingut en aquest programa especial dedicat a narracions.
I tant, a tu, com sempre.
Avui us hem de dir que el control tècnic ha estat en Roger Fontarnau.
Nosaltres hi tornem, en el canal d'internet,
els dimecres a les 6 de la tarda,
i a l'FAM dissabte a les 12 de la mitjanit,
però som sempre a Telegram, a WhatsApp, Twitter, Facebook i 4radio.cat.
Adéu-siau.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.
Gràcies per haver vingut.