logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

Generació Digital amb Albert Murillo
Esteu escoltant el Generació Digital i ho feu al nostre podcast on podeu escoltar
aquest especial que hem anunciat al nostre programa.
Els propers minuts exclusius a internet estan dedicats a la darrera edició del Game Lab
per fer-ho dues persones de l'equip del Generació Digital que s'hi van passar unes quantes hores.
Francesc Xavier Blasco i Albert García, molt bona tarda.
En aquesta edició del Game Lab, els que ho feien em passaven correus de comunicació
i hi havia dues paraules que es repetien, que era realitat virtual i esports electrònics.
A les conferències s'hi destilava aquests dos termes?
Doncs la veritat és que una mica sí, perquè la realitat virtual sembla una cosa molt complexa
i la veritat és que fa molts anys que està, les Oculus porten molt de temps
i han anat a parar mans de molts desenvolupadors.
Molts d'ells, encara que sembli mentida, són petits desenvolupadors.
Per tant, desenvolupar per realitat virtual no és una cosa de grans estudis.
Per tant, molt desenvolupador índi, fa experiments, fa demostracions,
fa material interactiu per realitat virtual i per tant la zona índia estava plena de gent fent això.
I a banda, tenim jocs molt consolidats, Minecraft, creadors com John Romero,
que també van estar molt interessats en el món de l'experiència més immersiva.
Per tant, tant els índis com els grans gurus del videojoc estan com atents a la tecnologia aquesta.
I tot el tema dels esports electrònics és una miqueta aquesta pota
per la qual l'univers del videojoc intenta convertir-se en molt més mainstream del que és fins ara,
intenta entrar al coneixement de la gent normal a través d'aquesta vessant més esportiva.
Per exemple, hi havia Blizzard, el cap d'Electronic Arts,
i també el d'Activision Blizzard,
intentant potenciar totes les seves llicències en aquest camp dels esports electrònics.
Comencem amb un que ja vam dir l'altre dia al programa, una empresa que es diu Pantomaca.
És heavy, aquest nom?
La veritat és que sí, sobretot. Semblen que farien jocs de costellada i coses per mòbil,
i en veritat fan coses al·lucinants. I per què comencem per ells?
Doncs perquè mira, hi estan molt ficats en el tema de la realitat virtual.
Hem parlat amb Carles Coronado, de Pantomaca, que és un dels desenvolupadors de jocs molt, molt premiats,
gairebé ho ha guanyat tot en aquest univers, dels jocs independents, que és Path to Thalamus,
i també el seu últim joc, Aniamber, n'han fet versió per realitat virtual.
I atenció, Albert, perquè precisament són uns grans, grans defensors d'aquesta tecnologia.
Els desenvolupadors ens donen una sèrie d'oportunitats que són molt bèsties, són molt burres,
perquè tu canvies tot. Per altra banda, no pots posar text perquè cansa la vista,
i és una de les raons per a la qual tota la vida d'Aniamber s'explica no mitjançant text sinó poesia visual.
Això és una miqueta la clau, i és veritat perquè ens hi hem trobat.
L'adaptació del joc tradicional a l'univers de la reda virtual no funciona tan bé com ens esperàvem.
Perquè moltes coses de les que estem acostumats, com veure text per pantalla,
en realitat virtual a mulleres cansen. I ells estan desenvolupant nous tipus de...
Per exemple, el moviment, que també la gent diu que es mereix a movent-se.
Ells han desenvolupat un tipus de moviment on la sensació és que el món es mou cap a tu,
i no és tu que es mou dintre del món, en tres dimensions, que no mereix absolutament gens.
Jo la vaig provar, i la veritat és que la sensació és aquesta,
que ja l'estan licenciant perquè altres persones l'aprofitin.
A més, aquest terme de poesia visual, a l'hora de desenvolupar un joc que funcioni de forma immersiva,
em sembla fantàstic.
Aquesta gent està treballant en hospitals.
Sí, la veritat és que perquè vegis lo potent que és la reda virtual ja fora de l'univers dels jocs,
ells estan treballant en simulacions immersives d'experiències properes a la mort,
per tal que pacients terminals acceptin el tràngol de forma molt més suau,
que per tant són coses del nivell, molt al nivell.
Doncs vinga, passem amb un altre personatge.
Vaig tenir la sort de parlar amb Mayan Livingston,
va ser un d'aquells moments ultra fan que a vegades tinc a la Grim Lab,
perquè aquest senyor és creador i dissenyador de jocs de taula,
és pare dels librojuegos, cosa que m'emocionava,
li vaig portar llibrejocs allà, perquè amb els cigners, òbviament,
però és un gran empresari dels videojocs.
Des dels anys 80, amb noms com Domark,
que algú els sonarà de l'època dels 8 bits, fins a Eidos,
i a Eidos, comprant amb aquestes compres que van fer les empreses,
es va trobar que havia comprat una empreseta que es deia Core,
i un dia passejant-se per allà va veure, coi aquesta noia,
aquesta noia em mola, vinga, tireu per aquí, tireu per aquí,
i aquesta noia es deia Lara Croft i el joc era Tomb Raider, poca broma.
Quina va sobre la realitat virtual aplicada als videojocs?
Les ulleres de la realitat virtual estan molt bé,
però no faran que deixi de jugar a altres jocs,
ja que ho trobo una mica molest després de 20 minuts.
Malgrat que és totalment immersiu i increïble,
els jocs només són un aspecte de la realitat virtual.
Jo crec que té una miqueta raó.
Estem ara tots molt emocionats amb la realitat virtual
i amb el joc, la part interactiva de la realitat virtual
que estem acostumats, els ulls s'encancen,
per tant, estem acostumats a fer 3 hores de consola
i 3 hores d'ulleres ens deixarien fregits.
O la simple sensació, que a mi m'ha passat en totes les vegades
que he jugat aquestes experiències, de no veure-ho nitit.
És que encara no ho he vist del tot nitit.
Aquí jo crec que és el problema fisiològic dels teus ulls.
Jo en aquest aspecte no he tingut problemes.
Sí que és veritat que jo conec molta gent que quan juga la 3DS
té problemes i jo els tenia al principi però ara ja no tant.
Jo crec que això és una barrera tecnològica que s'anirà passant,
s'anirà trencant a mesura que vagin sortint noves versions.
Però la realitat virtual és molt més, la podem utilitzar
per veure documentals, pel·lícules, per a altres tipus
d'experiències immersives que ens expliquin alguna cosa
que no tots siguin jocs.
Però seguim amb gent de la Game Lab que, a més, parlava
i té opinió sobre el tema de la realitat virtual.
Enric Alvarez, de Mercury Steam, van estar presentant
el seu nou joc, Riders of the Broken Planet,
després d'uns quants anys de silenci, en aquesta ressaca
a post-Castelbània i post-Conami, que els ha sigut bastant llarga.
Han sigut dos jocs, tres jocs, dos per consola gran
i un per 3DS.
Ens van mostrar el seu nou joc d'acció i trets
que succeeix en un planeta enllà, que ells el van definir
abans de parlar del que ell opina de la realitat virtual,
amb un terme que es diu multijugador asimètric.
Ens el definia ell amb el seu estil tan particular.
Si te sents especialment insociable, dius a cagar tothom,
i jugues l'aventura pel teu compte.
Si de cop i volta dius, ostres, vull jugar amb més gent,
tu te connectes a internet i el joc fa tota la feina per tu.
T'aconsegueix tres companys del teu nivell i jugues aquella missió.
Però és que fins i tot, si te sents especialment maligna
i aleshores t'infiltres a la partida de quatre tios
que no saben fins a l'últim moment que tu estàs lluitant
del costat dels enemics.
Que bonic! Brutal!
És com el concepte de multijugador.
És interessant, hi ha altres jocs que han explorat una mica tot això.
Per exemple, em venen al cap els Dark Souls.
També pots connectar-te a la partida d'un altre,
i també la Wii U és multijugador asimètric,
tot el que veiem en aquesta consola, pel fet de tenir
Som el Generació Digital, aquesta peça només s'escolta per internet.
Estem parlant d'una forma...
Estic veient la cara del Salva, que és la nostra tècnica avui,
i està traient fum, perquè estem parlant...
Realment, això és una peça que li agradarà molt
a la gent que estigui molt ficada amb els videojocs.
Home, és que avui sentirem, estem sentint,
grans mestres que tenim la sort de tenir aquí a Barcelona
quan se celebra aquesta fila de videojocs, aquest congrés,
i en uns minuts sentirem un munt de veus superconegudes
del món del videojoc.
Però l'Enrique encara ha dit alguna cosa, no?
Sí, sobre realitat virtual. Li vaig poder preguntar...
Ell em va comentar quan parlava sobre Broken Planet
que se sentia molt content d'haver pogut treballar
amb consoles de nova generació, Xbox One, PlayStation 4,
i sobre les coses que podien oferir. Sobretot estava molt content
del tema de gravar les partides, de compartir partides i aquestes coses.
Però, com que PlayStation es renova
la realitat virtual, li vaig voler preguntar
sobre què opinava dels jocs en realitat virtual.
La realitat virtual és un nou paradigma
que va molt més enllà dels videojocs. Jo l'he provada
i és al·lucinant, és increïble. No és que la gent
no es pensi que és com les ulleres 3D. No, no és com les ulleres 3D.
És brutal. Jo ho defineixo com somiar despert.
Ara, avui, aquí i avui, fer jocs per realitat virtual
jo crec que no és encara el moment.
La realitat virtual no és només jocs, atenció,
és un concepte molt més àmpli que abarcarà moltes més coses.
La realitat virtual a l'hora de fer jocs tradicionals.
Cuida-ho, que aquí podem trobar
la típica cosa que sobre el paper sembla molt interessant,
però que la realitat del jugador no l'accepta.
Parlo, per exemple, de coses com el Kinect. Qui es vol posar de peu
i començar a fer veure que corre i xuta pilotes
durant 50 minuts simulant que juga un part de futbol
des del sofà amb el comandament, per favor.
Per una tanda de penaltis, per quatre minutets és divertit,
però després dius jo no he vingut a soar, he vingut a jugar i passar-m'ho bé.
Però ara que dius això, avui mateix he estat repassant
una revista antiga on la portada era el comandament de la Wii
quan es va presentar i per un moment he pensat
quina meravellosa idea fer un comandament
amb dos botonets i com va canviar tot això.
Vull dir que a vegades aquests canvis tecnològics
no ens acostumem, però avui és meravellós
que he agafat aquesta revista i me l'estava follant i tal.
Quin gran pas va ser aquesta invenció d'aquesta consola.
Doncs al Game Lab un dels personatges
que va venir i més publicitat li van fer va ser
el creador d'Elite, aquell videojoc especial
que a tots ens va agradar tant als anys 80 i 90.
No home, perquè era brutal, eren tres dimensions,
això sí, amb polígons, però que eren polígons amagats,
no veies el que hi havia darrere,
tenies una sensació de joc.
Estem parlant que ella el va programar en un BBC Accord,
una cosa semblant als Spectrums 48,
que era una eina que necessitava molt de saber-ne fer.
Brutal, i la veritat és que ella ha viscut bastant
del mite d'Elite, ha fet moltes altres coses,
ha portat tota la vida al món dels videojocs
i, per exemple, ara en els últims anys
que tot aquest moviment de creatiu a casa
gràcies a la tecnologia que s'ha baratit tant,
ell és una de les persones que està darrere d'aquest moviment
i és un dels creadors de la popular Raspberry Pi,
aquest microordinador en format targeta
que ha revolucionat bastant el món de la creativitat
i la creativitat tecnològica, va rebre el Premi Llegenda
per tota la seva carrera erradicada al món dels videojocs
i no, amb ell no vaig parlar de repte virtual,
sinó que els joves aprenguin a programar
els preparar pels reptes de la vida adulta,
de la fascinació pels aparells que un té des que és petit,
ell ens deia això.
Quan era petit era terrible,
li treia ràpidament la tapa de darrere de qualsevol cosa
per veure què hi havia a dins, volia prendre a arreglar-ho.
En aquest esperit de desmuntar coses i construir coses,
tu mateix, el que m'atreia és precisament això
El fill d'un amic em va ensenyar el seu telèfon
que estava trencat, era un iPhone, li vaig dir
per què no l'obres per veure què li ha passat.
Em va mirar amb una cara de terror, em deien,
no, per favor, obri l'iPhone, mare de Déu!
És il·legal.
Hi ha molta gent que s'ho deu pensar.
Ell deia, tenen molta por de trencar-ho més.
Jo vaig pensar per dintre meu, malauradament,
que les coses avui dia no es fan perquè es puguin obrir
ni es fan perquè es puguin arreglar.
Però ell diu, ja està trencat, més mal no li pots fer,
doncs obre-li i mira de què està fet.
I era una cosa que ell de petit ho tenia molt interioritzat
i que li sap greu que avui dia s'hagi perdut.
Per això una mica Raspberry Pi és això,
una targeta petita, simple, fàcil, que tu pots fer el que vulguis.
Pots construir-la, tocar-la, remenar-la, fer-la servir
perquè encara no és dissabte, dia 9 de juliol.
A les vuit farem el programa
del Generació Digital a Catalunya Ràdio
i escoltarem la veu del David Quartelles,
que ell és el fundador d'Arduino, un altre ordinador
que està canviant les coses en aquest món.
Albert García, tu també has estat al Game Lab
i has parlat amb moltíssima gent que tenies moltes ganes de parlar més.
Totalment. I seguint amb estrelles del món del videojoc,
Ron Gilbert, el creador del mític joc aventura gràfica
The Secret of Monkey Island
i també un dels pares d'aquest tipus d'aventures
point-and-click aventura gràfica. Molta gent el recorda
per la gran estima que se li té a aquest videojoc
i per això ha estat una de les grans estrelles
d'aquest Game Lab, Ron Gilbert nord-americà.
Vaig preguntar-li sobre què se sent quan ha creat un joc
que tanta gent li té una gran estima com és Monkey Island.
Crec que el joc ha arribat al cor de molta gent.
Hi ha gent que organitza bodes temàtiques a l'estil Monkey Island
o es demana la mà amb la música del Monkey Island.
Per mi haver creat una cosa que arriba a tanta gent
és molt especial.
La llàstima dels calendaris
va fer que jo no el pogués entrevistar i em vaig quedar
amb les ganes no de conèixer-lo perquè ho vaig poder fer
i em vaig quedar amb les ganes d'ensenyar-li la fotografia
en què tota la meva família va disfressada de Monkey Island.
Veig que li hagués agradat, ja que se sent tan honorat
pels que li reten homenatge d'aquesta manera.
Hi ha hagut moltes mostres d'afecte d'aquest tipus
disfressar-se, musicals, obres de teatre, bodes temàtiques
com ahir mateix deia. També li vaig preguntar
sobre l'origen de Guybrush, que sempre comentem en broma
a la generació digital. D'on ve aquest nom es confirma
que és tal com tantes vegades se m'ha explicat aquí
que és... Ho torno a explicar? És el reningac més llarg
que ens sembla de la generació digital que tenim.
La gent que recuperi programes. Però és veritat, si senten
aquesta anècdota d'una altra vegada és així. I li vas preguntar
sobre l'humor i els videojocs. Això mateix, perquè els seus videojocs,
Monkey Island, Maniac Mansion i altres videojocs seus, són jocs
amb molt sentit de l'humor i és una cosa que veiem poc
en el món del videojoc. A veure, qui en pensa en Ron Gilbert
La comèdia en els videojocs tenen un problema en particular.
La comèdia en general té a veure amb el timing.
El timing de l'acudit és el timing de la situació.
En els videojocs dones el control del temps als jugadors.
Per tant, no tens control sobre el que fan o deixen de fer.
Això encaixa molt poc amb la comèdia en el sentit
més tradicional, perquè no pots comptar amb el temps.
Una altra gran estrella al nivell de tots David Braben, Ron Gilbert,
John Romero. John Romero, un dels dos creadors,
no ens oblidem, no és l'únic, de Doom,
juntament amb John Carmack, els dos Johns.
Doncs John Romero va venir també com una de les grans estrelles
al Gamelab 2016 i una mica era com el Rock Star,
no sé si Francesc estaràs d'acord. Totalment, almenys
amb la comèdia en el sentit més tradicional, perquè no pots
comptar amb el temps.
A les xarxes, jo no hi vaig poder anar aquest any,
es veia totes les fotografies gairebé, tothom es feia
una fotografia amb ell i ell somrient.
Sí, somrio molt i està molt pels fans.
També vas veure que estava al voltant dels llocs indis
donant consells als creadors. Va passar, va escoltar,
va xerrar molt, és dels que xerra molt també,
com una sabata, no parava mai. Estaves esperant un moment
que parés per dir alguna cosa i ell anava desenvolupant
el seu fil. Totalment,
entregat a la gent que hi havia allà,
sense cap mena de problema, fantàstic.
Igualment, a banda d'estar per allà, també va anar
a defensar, evidentment, una mica el que ha fet
la seva carrera, que a vegades ha sigut una mica
controvertida, ha sigut una mica polèmica.
Per exemple, un dels moments que la gent més li recorda,
no tant amb el bon sentit de obres seves com Doom o Quake,
és Daikatana, aquest videojoc del qual es va parlar tant
i al final va ser realment un fracàs.
Això és el que li vam preguntar i això és el que ens va comentar.
Daikatana és l'únic joc que he fet per un equip
que mai abans havia fet un videojoc. De fet,
era el seu primer joc. Tenia un equip de 20-25 persones
i ningú havia fet un joc abans.
Eren tots nous. Vaig pensar,
hey, modders, us agrada fer nivells?
I vaig agafar algun d'aquests modders que mai havia
fet un videojoc.
Em va fer gràcia perquè ell va dir durant la seva conferència
amb John Romero que ell té una memòria fotogràfica
que se'n recorda de tot i que, per tant, que li preguntem
de tot per aclarir els dubtes que sempre s'ha dit
que Carl Mack feia la major part dels videojocs i que
ell vol una mica aclarir la seva biografia,
perquè és molt important defensar el seu punt de vista
i per això està molt atent i respon amb unes respostes
llarguíssimes a tot el que li preguntes.
Una cosa que reivindicava molt en John Romero és que,
a banda de ser el creador de Doom, de Wolfenstein 3D,
de Quake i d'altres jocs mítics, la gent només el recorda
per a aquests títols i ell ha fet, segons comenta,
al voltant de 150 videojocs, que la gent no ho sap.
Al voltant d'aquest tema, sobre la seva gran producció,
també li vam preguntar.
He fet tants jocs que la gent no es recorda.
Per exemple, vaig crear un MMO per nens a l'estil
World of Warcraft, que mai va ser publicat,
però era un joc increïble i també he fet tota mena
de jocs educatius per nens, però ningú el recorda.
Però, en canvi, tothom recorda Daikatana i oblida
els grans jocs que he fet.
És això. I a més, jo li vaig preguntar sobre
el Daikatana i sobre molts altres temes,
perquè també és un moment al Gamelab de profitar
per intentar contrastar informacions, intentar
esclarir la història dels videojocs.
Tenim aquesta oportunitat. La gent que anem allà i que ens agrada
la història dels videojocs, volem contrastar dades
i vam estar parlant sobre això. Anem cap a l'últim personatge.
Cap a l'últim personatge que jo vaig poder entrevistar
al Gamelab de profitar. Aquí ja el coneixereu molts,
Minecraft, possiblement el videojoc, jo diria que el videojoc
més famós en l'actualitat al planeta.
Doncs vam parlar amb el seu màxim responsable,
que no és en Notch, no és el seu creador original.
Aquest home es va desentendre, va guanyar 2.500 milions de dòlars,
se'n va anar a comprar la casa més cara de Los Ángeles.
Es va divorciar la seva dona.
Sí, va canviar molt la seva vida i ara viu allà a Los Ángeles
i no s'encarrega del Minecraft, però en el seu lloc
està un altre desenvolupador, programador,
compatriota seu, en James Bergensten,
que va estar aquí al Gamelab i ens va parlar una mica
de com és el dia a dia del màxim responsable
del joc més famós actualment al planeta.
Fa poc es va anunciar que Minecraft
ha venut 100 milions de unitats a tot el món
des que va començar. Li vaig preguntar
a James Bergensten quin creu ell com a màxim responsable
d'aquest joc, que serà el futur de Minecraft.
M'estic centrant en assegurar-me
que el joc segueix sent interessant,
però al mateix temps, Minecraft està creixent molt ràpid,
especialment en telèfons. Fa poc hem estrenat
els servidors de Minecraft per la versió de mòbil
que et permeten pujar el teu món al núvol des d'on siguis
i volem expandir això.
També li vaig comentar, a mi em fa molta gràcia
el fet que sigui el màxim responsable de Minecraft.
Què fa quan s'aixeca?
Quan s'aixeca pel matí, quan arriba la feina,
quina és la feina de ser la persona
que dirigeix aquest món tan gran on tothom està jugant?
I això mateix em vaig preguntar com és el dia a dia
d'en James Bergensten.
Doncs quan comença el dia a dia,
em prenc un cafè i un suc de taronja.
El següent que faig és assegurar-me
que no em queda cap correu per llegir,
que tinc zero mails, perquè em molesta molt
quan tinc centenars de mails. A continuació,
el que costumo fer és programar Minecraft durant una hora.
Després tenim la nostra reunió diària,
però tant aviat com puc, torno a programar.
Potser no és la informació més interessant
que podríem esperar del màxim desenvolupador de Minecraft,
però a mi em va semblar com és la vida de...
Sí, curiós que no comenci el dia encenent totes les torxes,
l'altra vegada s'apaga per la nit, veient si li han crescut obelles.
Ell estava en l'equip inicial?
Portava molt temps en el...
Inicial, inicial, inicial, no t'ho sabria dir ara mateix,
però sí que mentre Noc estava fent el joc,
ell estava com un dels màxims responsables,
quan el Minecraft fos comprat pel Microsoft,
és a dir, amb el Noc encara a la companyia,
el creador original, el coneix la gent com Noc,
per això estem dient aquest nom tan raro.
De fet, va fer un tuit al Generació Digital,
ens va contestar una pregunta.
En Marcus Persson va saludar al Generació fa un parell d'anys,
ja fa temps que el Minecraft està funcionant.
Ell, en Gent Bergensten, portava molt temps fent el vídeo,
ja porta molts anys dirigint-lo i el coneix molt.
Francesc, anem ràpidament per les dues darreres coses
que vols recordar d'aquest Game Lab.
Doncs sí, mira, no voldria acabar aquest repàs estem fent a la Game Lab
sense tornar a passar per la zona Indie i destacar dues coses.
Per exemple, el PlayStation Talents.
Agrupat en aquesta anomenada PlayStation Talents,
hi havia diversos equips formats principalment per a estudiants
que ens mostraven alguns jocs per a PlayStation
Un d'ells era M, la ciutat en el centre del mundo,
que és la segona part d'un altre joc que ja s'havia publicat,
que es diu Nubla, amb moltes arrels artístiques per part de l'equip
i que, a més, és una col·laboració amb el Museu Tizen.
No queremos ser explícitamente un juego educativo de museo,
nuestro objetivo era dar una nueva visión a las narrativas
y a la forma de hacer videojuegos
y hablar de cultura y de arte, pero de una manera no explícita.
Los escenarios se basan en las obras del Museo Tizen
y es un viaje a través de ese mundo que ha caído en el olvido
que está detrás de los cuadros del museo.
Per tant, els decorats eren imatges de Dalí,
imatges de molts altres pintors i, com veieu,
ja darrere de l'objectiu de fer videojocs, no només entretenits,
sinó qualsevol altra mena de pretensió,
com per exemple aquesta de difondre una mica la cultura.
I per últim?
A més, per cert, hi havia dintre d'aquest grup de PlayStation Talents
també l'Estudi Relevo que es va iniciar
en l'univers de l'MSX amb Joan Cortázar,
un senyor que conec i que estic molt content que estiguin a la PlayStation Talents.
I per últim, un altre joc català que es diu Die Hard.
Recuperar una mica l'esperit més d'enfadat dels jocs indis,
hi havia aquest joc que es diu Die Hard Secret of Die Basutra
de Impressive Events, un joc molt senzill i divertit,
però, atenció, amb una gran i catxonda posada en escena visual.
A mi em va agradar moltíssim.
Un joc d'aigua, d'aquests que es pengen els penya-segats
i fan figures mentre cauen a la platja.
El seu joc el podeu veure i,
tot i que s'està desenvolupant,
podeu provar alguna de les vetes que tenen alliberades,
si teniu Android, el seu web, que és ImpressiveENT.com.
Em van servir una mica d'exemple per tots aquests petits grups
carregats de feina il·lusió que van a la Game Lab ensenyar els seus jocs
i els vaig demanar què era realment el punt més complicat
de fer un joc en aquestes condicions amateurs.
En realitat no és tant el desenvolupament del joc
com el fet de poder crear l'equip de treball,
trobar a les hores lliures en la nostra vida laboral
per començar el projecte.
A partir d'aquí, promocionar el joc no està sent fàcil
i, òbviament, la lluita pel finançament és diària.
Doncs ja ho veieu, és que costa molt fer un joc,
però si, a més, el fan 103 persones i cadascú té la seva vida,
i no us podeu reuneixre, no us podeu reuneixre,
és una complicació afegida que a vegades no ens la imaginem.
No es tanquen tots en un mes en una habitació a fer un joc,
sinó que es pot allargar molt de temps precisament per això.
I que no és tant fer el joc com és el que ve després de fer el joc,
poder-lo depurar, poder-lo presentar, presentar-lo en condicions,
donar-lo a conèixer dintre de la gran oferta que hi ha.
Tot això, i els diners per descomptat,
però tot això és gairebé molt més complicat
que el fet de tenir una idea i convertir-la en un joc en si.
Francesc Xavier Blasco, Albert García, moltíssimes gràcies per l'esforç
d'aquest any al Game Lab i per haver-nos donat
aquest fantàstic resum per a la gent que no hi ha pogut anar.
Està molt bé. I salva por del control tènic.
Adéu-siau.