logo

Generació digital - Catalunya ràdio


Transcribed podcasts: 489
Time transcribed: 16d 13h 35m 20s

This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.

OK.
Icat, la ràdio inquieta.
Benvinguts a la Generació Digital,
el programa dedicat que cada divendres a les 10 de la nit
us parla de videojocs de creativitat i de cultura digital.
Edició número 791, on farem un especial Dia de Sant Jordi.
Ens apropem a un llibre escrit des de la passió als videojocs.
Coneixerem un videojoc que va més enllà de l'entreteniment
i, entre molts altres continguts,
Víctor Mame ens interpretarà una música de videojocs,
el seu piano, que té molt a veure amb els drags.
Comencem.
Això és...
Generació Digital.
Què tal, Eli? Francesc, com esteu?
Molt bé, com sempre.
S'ha entès que he dit drags... quan he dit drags, no ho sé si s'ha entès.
Crec que sí.
El que passa és que tu amb la mascareta no acabes de saber si s'entén.
No sé si era el piano el que tenia a veure amb drags
o la música que havia de tocar la que tenia a veure amb drags.
O el Víctor Mame, no ho sé.
Jo li vaig dir que el programa semetral Dia de Sant Jordi
i ja està, tinc una música de drags.
Perfecte, després l'escoltarem i veurem què tal.
A veure què fa.
Per cert, mira, ja que estem a la Diada de Sant Jordi,
fa uns dies que passejo per una iniciativa
que m'està agradant força,
que és de la Direcció General de Política Língüística de la Generalitat,
que es diu B de Joc, B baixa de Joc, tots junts.
És una base de dades de videojocs
als quals es poden jugar en català.
Ells diuen que volen mostrar l'oferta que hi ha
i promoure la demanda i el consum, directament.
És interessant perquè és un cercador
que tu pots buscar el joc que tu vulguis,
però és que a més també ho pots fer per categories.
És a dir, pots, jo què sé, a veure, jocs d'esports.
Hi pots veure els que hi ha a català.
En aquests moments hi ha 90 videojocs, aproximadament,
però ells el que comenten és que és una xarxa oberta
que tu el que pots fer perquè no s'escapi cap,
si en saps algun, que està en català, que tu ho puguis posar,
ells ho miren i el porten a la fitxa.
És com una Viquipèdia, no?
Exacte, és una de les coses que moltes vegades es deia
que s'havia de fer algun dia i tal.
De moment, encara no arribem al 100,
però a veure si a poc a poc n'hi ha més.
Si poseu el Google V de joc, ho trobareu fàcilment,
perquè si ara us diguessin cat.cat, no arribarem mai.
I per cert, avui, com a dijous, he anat a una presentació...
No sé si has vist les xarxes, Eli.
Fa estona que no.
La Telegram m'he posat un vídeo
perquè he anat a la presentació d'un telèfon enrotllable.
No.
De fet, és un prototip d'Oppo, que es diu Oppo X 2021,
la gent que vulgui anar al Telegram veurà el vídeo,
és un vídeo de 10 segons, no té més,
on és un telèfon normal, com aquest que tens aquí,
prems un botó, de fet, el que fa és passar el dit pel costat,
i el que fa és...
Desplegar-se.
Es fa més gran, però no hi ha...
Tot és invisible, com si diguéssim.
I quin és el propòsit d'aquest telèfon?
Perquè, clar, si es fa més petit i el pots portar...
Petit normal, perfecte.
És un telèfon normal.
I ser més gran és per veure els que els millor.
Per jugar, per llegir, etcètera.
Però la gràcia és que no pesa més, és a dir, que realment ho han fet molt bé.
M'explicaven que té 12 patents dins,
és a dir, que ja veurem si també és una manera de...
És un prototip que al final després el que farem serà vendre,
si vendran patents, i passa de 6,7 pulses a 7,4.
Bé, eh?
Sembla un número petit, però quan veus el vídeo com el que has mostrat,
realment la diferència és...
es passa això, es passa de tenir un mòbil a tenir una mini-tablet.
Jo recordo que fa bastant de temps, un parell d'anys,
no sé si el producte, em sembla que sí, que com a producte ja existeix,
és la televisió enrotllable d'LHG.
És aquesta que veies, que tens com una mena de capsa,
apres un botó i es desplega la pantalla,
que està enrotllada.
Jo crec que el funcionament d'aquest telèfon va semblant,
perquè recordo que al Mobile World Congress
havien vist els que són plegables,
que també es pleguen i es despleguen,
i la pantalla, òbviament, és tota uniforme i tal, però aquí...
Però que quedava allò, eh?
Sí, quedava com algo.
En canvi, aquí realment veus que quan s'extén tot és una continuïtat.
No estàs veient un plegament ni alguna cosa estranya.
I s'amaga per dins.
S'ha d'estar enrotllant dins la carcassa del telèfon.
El que pots obrir i tancar 100.000 vegades,
és a dir, calculen que té una vida d'uns 5 anys,
perquè, clar, al final és un tema mecànic,
com un cotxe, i al final les peces també...
Però els telèfons que no s'enrotllen duren menys, eh?,
moltes vegades.
Aquesta forma de desplegar-lo,
que dius tu que és fregant un dels laterals,
s'ha d'anar en compte, perquè si tens una funda,
potser ja no pots plegar-lo ni desplegar-lo.
Segurament ho tenen en compte.
òbviament, perquè la funda hauria de ser desplegable.
I després, si el poses a la butxaca o alguna cosa,
t'obrir i tancar en la butxaca del pantaló...
Mira, això no ho he preguntat,
però segur que deuen tenir algun tema perquè no es mogui,
quan veu que està dins de...
Sí, segurament.
Ens demanen els nostres uients, exactament, al l'Ed Cavaller,
si no deien el preu en aquestes.
No, ho hem preguntat i no hem pogut dir-ho.
Però sí que el que han dit, Ed,
és que volen que es vengui després de l'estiu.
Serà... D'aquí poc ho sabem, doncs.
I una de les coses que he vist és que sigui un prototip,
però semblava un prototip que funcionava.
Era xinès i no he pogut entrar ni fer.
Una de les coses que m'ha agradat és que...
ho podies tocar.
Ho recordo d'anar al Mobile World Congress,
vitrines, vigilants de seguretat, saps?
Ja no podies passar aquí.
Jo l'he agafat i he pogut fer un xicit, però no ho he fet,
perquè volia continuar fent el programa.
Si no, no haguessis arribat aquí, crec.
Crec que no.
Potser avui faria el darrer programa, segurament.
Jo, presentador de programa, roba mòbil,
i té la barra d'ensenyar-lo el programa.
I dirien que la culpa és dels videojocs.
Exacte.
Bé, estarem atents d'aquest mòbil,
i si realment serà una tendència en un futur.
Ja ho veurem.
Generació digital.
Molt bé, Eli,
abans de presentar el nostre convidat d'avui,
el primer després de la pandèmia,
ens agradaria saber a quin joc has jugat aquesta setmana.
Aquesta setmana he jugat a un joc molt poc romàntic.
No és que vagin contra Sant Jordi, m'encanta Sant Jordi,
però també hi ha gent que no està enamorat i es baralla.
No sé si es pega, però bé.
Molt bé, ho has llegat molt bé.
Hi ha una mica de tot en aquest món.
Jo he jugat a un joc que es diu Dandeman,
en què la base del joc són una mica els cops de puny i les baralles.
Et poses en la pell d'un jove karateca
que ha de lluitar contra la monarquia
que dirigeix el seu país,
que són uns policies que només fan caminar.
Ho lligues també amb la claritat i... No, no, això no.
Aquí no, aquí no, aquí no.
Però va molt bé per desfogar-se.
Sí, sí, sí, certament, certament.
Aquest karateca està enmig del seu poble,
que està regentat per una sèrie de policies
que ells han d'anar salvant el poble d'aquests policies.
Molt bé.
És un joc d'estil retro anys 90,
diria que és una paròdia dels clàssics videojocs de plataformes
tipus Super Mario,
i que a priori pot semblar infantil,
perquè el disseny dels personatges potser ho sembla,
però que a mesura que avances la cosa es va posant més seriosa
i molt més complicada.
El que m'agrada molt també és que té tocs d'humor
en els personatges, en els guins que fan,
i a més a més té un bon argument.
Molt bé, l'estem veient per Twitch
i realment els grafics estan molt ben fets.
Estan molt bé, sí, sí, és molt xulo.
T'entretens bastant mirant tots els personatges
i és molt bonic.
Amb les lletres tipus Konami,
aquelles lletres tan típiques que feia servir Konami
en els seus videojocs.
Exacte.
Això és un joc de plataformes d'acció,
has d'anar avançant, matar en policies i agafar monedes.
Aquestes monedes et serveixen per comprar armes
i per fer molt més fort el teu personatge.
I les accions que tens és bàsicament avançar,
atacar fent cops de puny
i patades que pots anar perfeccionant
a mesura que avança el joc.
I també tens unes armes.
Exacte, potencies amb aquestes monedes
i tens unes armes que pots anar llançant.
A part de matar aquests policies,
et va aparèixer en un monstre final
que has d'avençar cada vegada que has de passar de nivell.
I també està bé perquè hi ha uns punts de control
que et permeten anar avançant
sense que quan et maten hagis d'anar al principi de tot
i unes zones secretes en cada pantalla
que també has d'anar descobrint.
Està molt bé, té 12 nivells
i té un moda que és col·laboratiu.
Per tant, pots jugar online amb els teus amics,
pots fer multijugador,
que jo no l'he provat però que pot ser molt xulo
perquè hi ha tres personatges diferents
que juguen junts per vèncer
aquests senyors que manen en el seu poble.
Déu-n'hi-do, és un videojoc
que podria ser perfectament de PC
o de consola,
perquè l'aspecte és molt bonic
en aquest sentit.
T'ho has jugat amb mòbil.
És molt bonic i és molt addictiu,
agrada molt jugar.
I la seva història és molt curiosa.
Cap al 2010, l'estudi d'animació Estudió Joho
va ser un curs d'animació
que es va fer viral en aquell moment,
va aconseguir més de 8 milions de reproduccions
i el que va provocar
és que el 2013 es transformés
en una websèrie de 7 capítols.
Com que també va tenir molt d'èxit,
en el seu Episodi VIII es va convertir
en un videojoc de la mallada als Halbrick Studios.
Molt bé.
I això ja es pot jugar
des de fa anys.
No és un joc d'ara, ja fa uns quants anyets.
És de descarrega gratuïta,
té compres integrades,
però per 2,99 pots eliminar tota la publicitat.
Ja pots jugar-lo sense por
que t'aparegui algun missatge.
Sí, que va sortint.
Molt bé.
Dundeman, el joc d'aquesta setmana,
lligat amb Sant Jordi, també.
Molt bé.
I que han pogut contemplar també a través de Twitch.
Moltes gràcies.
Doncs si escoltes el programa
quan s'emet per l'IFM,
és a dir, el divendres a les 10 de la nit,
el nostre convidat ja ha signat molts llibres
dels seus...
molts exemplars del seu nou llibre
que acaba de publicar fa relativament poc.
Doncs sí.
I el llibre es diu Play Historia,
los 50 videojuegos que cambiaron el mundo,
una recopilació detallada i profunda
dels videojocs que han marcat els videojocs futurs.
Cadascun dels títols ha explicat
tenint en compte el seu context històric
i també les inquietuds dels que el van fer.
Marc Royan, autora Play Historia,
los 50 videojuegos que cambiaron el mundo.
Benvingut a l'estudis d'ICAT.
Encantat que m'hagueu convidat aquí a la ràdio.
Exacte, exacte.
I a més, un dia, per cert,
que fem 15 anys, que ICAT fa 15 anys,
i que aquest matí,
i parlo d'un dijous,
en Joan Colomó ha fet una cançó.
Fa 15 anys quan va començar ICAT
ICAT
No existien els manels
ni els amics de les arts
Fa 15 anys quan va començar ICAT
ICAT
No sabíem que tothom acabaria escoltant trap
Fa 15 anys quan va començar ICAT
La Rosalía encara no tenia el batxillerat
Fa 15 anys quan va començar ICAT
La revolució a les zones
Havia arribat un món...
Doncs, Marc, has vingut en un dia molt especial,
també perquè ets el primer,
després de la pandèmia, primer convidat que portem,
i és que valia molt la pena
pel llibre que acabes de presentar.
Mira, el dia que me'l vaig comprar,
una persona que segueixo i em segueix,
que és el Ferri de Maker,
que és una persona que domina molt amb el tema d'arduïno i de tot això,
diu, a veure, a veure,
imagines 50 videojocs, 20 pàgines per videojoc?
Diu, al meu respecte.
I vaig pensar, déu-n'hi-do, sí.
Havies pensat alguna vegada de fer un dels volums?
També vas aprofitar per fer una mica de bíceps, no?,
perquè també hi ha gent que l'està fent servir
per complementar les seves rutines de fitness,
per complementar l'exercici en aquest temps de pandèmia...
L'he pesat, l'he pesat avui aquest matí, un quilo i mig.
Exactament, un quilo 480.
D'acord, molt bé.
I ara, a marcar pàgines, potser pujo una mica més,
però no arriba el quilo i mig.
I havies pensat fer un dos o no? Ja volies fer...
Això va ser un debat que vam tenir durant mesos amb el meu editor,
amb l'editorial, que estàvem si sí o si no,
si la gent és clar, si es compra un, es comprarà l'altre...
Què fem? Al final el meu editor va apostar tot el vermell,
i va dir sí, sí, vinga, tot, les mil pàgines senceres.
I mira, de moment, sembla que va ser la decisió acertada.
Escolta'm, has tingut prou de pàgines
per parlar d'algun dels videojocs
o també haguessis volgut parlar-ne més?
Clar, per una part, sí i no.
O sigui, si fos per mi,
tot i que, sincerament, podria haver fet el doble o el triple,
perquè jo, quan començo, no paro, no tinc fre.
Però, clar, també fer 3.000 pàgines potser hagués estat una mica...
Ja em deien alguns fes-ho per fer cicles,
posar-ho al quiosc cada setmana, vas i t'agafes el teu...
L'enciclopedia, no?
L'últim número, les tapes, per fer-ho tot ben encodat.
Exacte, l'enciclopedia es passa, no?
Sí, però no al final, entre que vam...
No hi ha hagut ninguna dada que m'hagi pensat...
Ostres, no l'he pogut pujar,
però sí que l'editorial em va dir...
Escolta, ho controlem una mica,
perquè, si no, això acabarà convertint-se en un monstre ingovernable.
Hi ha una cosa que sí que m'agradaria dir-te,
és que et vull donar les gràcies per aquest llibre,
perquè jo, els llibres de l'estil...
Los cien juegos que has de jugar, em fan una mandra infinita,
però no ho sabeu fins a on.
Perquè, bàsicament, es dediquen a omplir pàgines, a Cascoporro,
els mils discos que has de comprar,
o els mil còmics que has de llegir, o els mil videojocs, etcètera.
I llavors et trobes una fitxa, bàsicament el que hi ha és una fitxa,
i és un senyor que ha anat a internet,
ha agafat la Wikipèdia, americana, que està molt bé,
a nivell de videojocs és de la millor que hi ha,
i ha començat a agafar escans de portades,
nombre editorial per a PlayStation 4,
ha fet una selecció moltes vegades basada en el seu propi criteri,
són els mil videojocs que a mi m'agusten més,
i així es surten llibres de cada temàtica en tens moltíssims.
Per tant, està molt bé que totes aquestes pàgines siguin només per 50 jocs,
però que cada joc estigui molt bé explicat, molt ben documentat,
i tingui la seva raó de ser, i tu realment aprenguis,
siguis una persona que en sàpigues poc o molt,
tens per mossegar i tens per aprendre de cada un d'aquests jocs.
Poca broma, perquè aquest llibre es ve a mil,
dius, home, amb mil tens l'espai d'això.
Tu mires aquests vegades aquest llibres de mil,
i trobes coses que dius, però com no?
Com poden haver-hi aquestes faltes?
Si jo, per fer 50, m'he tornat boig,
m'he tornat boig per fer, que ara només som 50,
hi ha gent que en fa mil i encara se'n deixa, dius, mare de Déu.
Però realment es diferencia molt d'aquests jocs que diu el francès,
perquè aquí tu comentes, val, els videojocs que van canviar el món,
jo ho veig, i suposo que el que vols dir són els videojocs,
una mica el que deia l'Eli,
que han canviat els videojocs que van sortir al futur, no?
Exacte, o sigui, d'alguna forma una mica abstracta,
l'objectiu del llibre era que la gent que llegís aquest llibre
pogués dir, val, si els jocs avui en dia són com són,
si estem en el moment en què estem el 2020,
si hi ha un Fortnite, si hi ha un Cyberpunk,
si estem com estem,
és perquè hi ha hagut una successió d'idees, de conceptes, de videojocs,
que pel sentit, pel bon sentit i pel mal sentit,
perquè a vegades hi ha jocs que aquí han canviat el món cap a dolent...
Exacte, d'això se'n parlarem.
Exacte, doncs que arribem a entendre per què estem aquí,
com hem arribat fins aquí, aquest era l'objectiu principal.
El llibre, Marc, l'has plantejat per dècades,
però n'hi ha una, a la dècada dels 90, que l'has partit per dos.
Què té aquesta dècada especial?
Això m'ho han preguntat molt sovint, perquè realment ho dius.
Ostres, com pot ser que els 80 estan per la seva part, els 70, els 2000...
Doncs mira, és perquè als 90 va ser una època...
Precisament el punt central, el 95, va ser un moment...
va ser com un moment que va dividir ja no només la dècada,
sinó la indústria.
Clar, el 95 és quan surt 94, 95, apareix la Saturn, apareix la PlayStation,
més endavant, surt la Nintendo 64...
Llavors, totes les ideologies, totes les metodologies,
tots els sistemes que hi havia per fer videojocs, de sobte ja no ho servien.
O sigui, la gent que fins ara feia plataformes, feia jocs d'acció,
es va adonar que tot allò que havien fet fins ara ja no servia.
Havia de canviar un xip,
havia de fer noves idees, noves metodologies,
nou llibres d'estil, i tot el que hi havia fins llavors no servia.
Per això és un moment en què es trenca, no?,
es trenca la forma d'entendre el videojoc, es trenca...
és un moment trencador.
Totalment d'acord, no?
L'entrada dels 32 bits i el pas a les 3D reals és tot un canvi de paradigma.
Passem dels jocs que s'havien fet fins ara de tota manera
a una nova manera, que vol dir una nova manera de pensar,
és el moment en què molts dels gèneres clàssics,
que semblaven eterns, desapareixen,
i apareixen nous gèneres que abans era impossible de fer o s'havien fet,
eren coses que no.
Aquí s'exploten moltes altres coses i és el que dius tu, és un punt capdalt.
El primer és un que aquí al programa n'hem parlat moltes vegades,
és l'Spacewar, aquest videojoc,
que a mi m'ha sorprès una cosa força curiosa,
i és el fet que el videojoc era obert
i després va créixer i va canviar molt,
fins i tot a través dels alumnes que feien pràctiques en aquest joc, no?
Sí, de fet, la mateixa Atari,
que existeixi una Atari a posteriori, l'any 70 i escaig,
és la primera gran corporació del videojoc,
d'alguna manera escagojat per a l'Spacewar.
Nolan Bushner, el que va ser el fundador d'Atari,
el gran guru, que molts consideren el pare dels videojocs,
erròniament, però molts el consideren,
va decidir dedicar-se als videojocs, entre altres coses,
perquè a la universitat va poder provar aquest videojoc
i va dir, ostres, aquí hi ha negoci, aquí hi ha una empresa, no?
Déu-n'hi-do, déu-n'hi-do.
Curiosament, és un joc que neix com una demostració tècnica.
En aquell moment els arriba en aquell departament un PDPU,
que és un ordinador que per primera vegada té monitor,
i els diuen, ei, fem alguna cosa,
i la seva colla de frics,
i de gent que es dedica a...
És molt curiós perquè la cultura del videojoc,
quan moltes vegades pensem en la història dels videojocs,
molta gent té al cap les consoles,
òbviament hi ha els ordinadors,
però molt sovint no els acabem de posar tots junts,
sinó els tenim separats.
Però sí que és veritat que en el món dels ordinadors
és on neix molta d'aquesta cultura
que després passarà a els videojocs més tradicionals, com coneixem.
Quan s'acabaven, els jefes dels departaments
deixaven la universitat a les 5 de la tarda i se n'anaven,
i els machaques obrien la porta, entraven els seus col·legues,
i es posaven a jugar a coses com al Space War,
i modificaven coses, i canvien coses,
d'aquí també neix el Col·le Salchiff Adventure
i molts d'aquests primers jocs seminals,
dels 70 que la gent a vegades no els considera
perquè només tenen al cap el que són arcades, consoles, videojocs,
i no el que passava en aquella època en els ordinadors.
I fixa't tu, un dels primers, o també dels videojocs que comentes,
és aquest exemple que deies tu de videojocs que no van ser un èxit,
però que després, suposo que molta gent s'hi va fixar
i va canviar la forma de fer videojocs, que és l'ET, l'Extraterrestre.
Sí, l'ET, l'Extraterrestre d'Atari,
doncs sí, alguns el consideren,
alguns ja el diuen que és el pitjor videojoc de la història,
jo no estaria tant d'acord, hi ha alguns que són bastant pitjors,
però sí que va ser, el llibre ho dic, no és una mica...
el moment en què...
és el joc que representa també un altre canvi de paradigma,
no tan gran com el canvi de 2 i de 3B,
però sí el moment en què el videojoc deixa de ser,
per molts comerciants, per molts empresaris,
que diuen, és igual, tu treu videojocs,
no m'importa la qualitat, no m'importa que sigui millor o pitjor,
tu treu-lo, sobretot si té una marca registrada com l'ET,
o com Star Wars, Indiana Jones, tu treu-lo, vendrà sol.
En aquell moment es van adonar que, escolta, treure un producte,
per més que tingui una pel·lícula tan taquillera com l'ET,
no significa que puguis vendre, tot se'n va a la ruïna,
i moltes empreses, entre elles Nintendo, sobretot Nintendo,
van comprovar que no, que si vols treure un videojoc,
si vols estar com a número de la indústria de videojoc,
de qualitat, per productes punters, i que no s'hi val tot.
Molt bé.
No sé si els nostres ullents comenten alguna cosa a través de Twitch.
Sí, hem demanat als nostres ullents quin era per ells el videojoc
o videojocs que havien marcat en els videojocs futurs,
o havien marcat un abans i un després dels videojocs,
i n'hi ha molts.
El Linknasi diu, el Donkey Kong Country o la Star Fox,
quan van passar de 2D a 3D,
el Radioactiv diu els primers videojocs creats, òbviament,
i el Tite Freda diu que es fa difícil de dir,
que hi ha molts jocs que han aportat moltes coses.
Tu parlaves també en el llibre del tercer mercat,
m'ha sorprès molt aquest concepte, i és a Europa,
perquè moltes vegades, quan parlem de videojocs,
parlem dels Estats Units, sobretot d'Inici, parlem del Japó,
quin paper va tenir?
Hi ha videojocs fets d'Europa, en el llibre?
Hi ha uns quants videojocs fets d'Europa.
El problema és que molts d'ells no els associem amb Europa,
perquè els van distribuir...
Tot el que era la campanya de màrqueting, la publicitat,
la distribució, la van fer des d'una altra banda, normalment d'Estats Units.
Clar, a Europa és molt important, com tots sabem,
que tenim al cap la edat de software espanyol, la clàssica...
A Anglaterra també hi va haver una comunitat molt gran
de desenvolupament de videojocs,
que hi ha jocs desenvolupats per aquests estudis,
però, clar, com era el tercer mercat,
com dius tu, se'l coneixia i sí, era el tercer mercat,
era d'alguna forma un mercat infravalorat.
O sigui, quan jo poso pocs jocs d'Europa,
perquè en proporció hi ha menys que de Japó o d'Estats Units,
quan jo poso menys jocs d'Europa
no significa que digui que siguin pitjors, en absolut.
El que, com et dic, és els jocs que van canviar el món.
I, per desgràcia, com a Europa estàvem tan aïllats,
tant per culpa dels distribuïdors externs com per nosaltres mateixos,
que també, per exemple, a Espanya no teníem...
La generació d'or del videojoc espanyol és nostra i només nostra.
Doncs això va provocar que, per desgràcia,
encara que sí que és notable la inspiració en alguns jocs,
no sigui tan notable com sí que poden ser de jocs japonesos o jocs d'Estats Units.
Pensa, Albert, que el mercat japonès és un mercat únic,
el mercat americà és un mercat també únic,
i, en canvi, el mercat europeu, com ara comentàveu,
són igual 12 mercats diferents,
amb les tres idiosincrècies particulars.
Una de les coses que també feia
que molts jocs no acabessin d'arribar aquí era,
moltes vegades, la mandra infinita que els feia,
les empreses, per exemple, ni que sigui,
haver de rotular en italià, alemany,
espanyol, i algun altre més, potser, per acabar de rodonir,
però això també feia moltíssima mandra.
Molt bé, continuem.
I ara que encara estem celebrant els 35 anys del Supermario,
el llibre també hi és,
però en la seva tercera part, el Supermario 3, per què, això?
El 3, clar, si tu compares...
També està a l'ull, està al 64,
que són els més coneguts, els que tothom sempre celebra,
però el 3, clar, és veritat que potser Europa no va ser tan important,
perquè aquí a Europa la NES, la NES de Nintendo,
va passar una mica més de maletotis, és veritat,
però als Estats Units, a Japó també,
però als Estats Units va ser una revolució tan enorme,
però fins i tot va sortir una pel·lícula de Hollywood,
va sortir una pel·li de Hollywood i la gent anava a veure la pel·li,
no pels protagonistes o per l'argument,
perquè deien que sortirien uns minutets del videojoc.
Va revolucionar el sistema de plataformets,
va revolucionar...
Bueno, va explotar el hardware de la NES,
va ser un joc molt important,
i a més també vaig aprofitar, que està comentat el 3,
per explicar una mica del 2 i aquella mítica llegenda
que a Japó era un joc i al rest del món era un altre,
el Doki Doki Pan...
És una història apassionant i vaig pensar que,
ja que el joc havia estat tan important als Estats Units,
que tanta gent el recorda,
hi ha gent que diu que és el millor Super Mario,
hi ha gent que ho diu, doncs vaig dir,
aprofita'm i també expliquem aquesta història.
Això que dius que...
A veure, i ho dic també pels nostres uients,
quan tu parles en cadascun dels capítols d'un videojoc,
fa referència a molts videojocs més, però molts més,
i que no és que parli d'aquell videojoc,
sinó que és com tota una xarxa, que tot es connecta.
En aquest, precisament, que comenta l'Eli del Super Mario,
parles del Miyamoto
i de com estava totalment desbordat
fent i treballant en 6 projectes alhora.
També m'ha sorprès molt, i me l'he imaginat,
de passar per un lloc i dir...
D'acord, sí, està bé, no, aquí fes allò...
Deuria ser així, eh?
No, no, deuria no, és.
De fet, més ara que mai,
perquè com ara el Miyamoto ja està...
parlant sota la legislació japonesa,
ha d'estar ja jubilat.
Però no està, aquest home no es pot jubilar, imagina't,
jubila i Nintendo no sé què faria.
Doncs sí, realment tu veus vídeos, veus documentals,
que parlen de Nintendo per dintre,
i veus realment que aquest senyor
es passeja per allà com un iaio a la obra,
dient aquí, posa-li més ciment, posa-l'hi més.
Però si només s'entra a la Wikipèdia,
parlant de la Wikipèdia, entra a la fitxa de Miyamoto.
És que no s'acaba mai, és infinita.
Sí, sí, sí, doncs això també està força explicat.
Hi ha una part del llibre que parles del Sim City
i sobretot dones detalls d'en Bill Wright,
de la seva època inicial, de la seva dèria
pels videojocs d'estratègia,
i de com li interessaven els mapes més que de l'occió dels videojocs.
A mi és una cosa que m'encanta,
perquè precisament en Bill Wright,
quan descobreix la seva dèria pels mapes,
és creant el creador de nivells
del Raid on Bungling Bay,
que és un dels jocs que a mi més m'agraden des de petit,
pare de maceix que el tenia,
i que gairebé cada any sempre hi faig un parell de partides,
i que m'apassiona, no?, la veritat.
I és curiós, no?,
com Bill Wright canvia també l'escena dels videojocs,
proposant una cosa que té molt més a veure amb construir
i que no passa amb destruir,
i una cosa on ni et mors ni hi ha puntuacions.
Exacte. De fet, Bill Wright, d'alguna manera,
encara que la fórmula serà refinada,
evidentment, com tot al llarg dels anys,
ell és el creador del concepte del sandbox.
I el concepte ha estat entrenar el sandbox
no com a joc de món obert,
sinó entenent com a jocs en què el que dius tu no hi ha mort,
pots fer el que vulguis, pots fer, desfer...
És això, no?, un sorral.
Pots fer el que vulguis.
I el concepte de sandbox estava tan avançat al seu temps,
que al llibre ho explico,
que quan ell va proposar la idea original del SimCity,
en aquell moment es deia Micròpolis, si no recordo malament...
Sí, Micròpolis.
La gent de... de Broderbund, em sembla que era,
els hi diu, no, això no li agradarà a ningú.
I de fet, el mateix Bill Wright,
quan quatre anys més tard recupera la idea,
ell mateix diu, però què estic fent?
O sigui, això no ho comprarà ningú.
Una de les coses que jo recordo que amb Bill Wright comentava
era que el que el va acabar d'impulsar,
que realment la seva idea podia tenir vigència,
era el Little Computer People.
Sí, senyor.
És una mena de pre-Sims,
una barreja entre pre-Sims i Tamagotchi digital,
pel Commodore 64,
on realment una mena de batard virtual d'un senyor,
o una senyora que et podia tocar l'atzar,
vivia en una casa en el teu Commodore,
i tu veies com anava el menjador, després li deies quatre coses,
parlaves amb ell pel teclat,
o li donaves de dinar, no ho sé ben bé com anava,
però gràcies a aquest concepte d'això,
que tampoc no tenia objectiu en si mateix,
es queda convençut que la meva idea pot tirar endavant,
es posa, i gràcies a això d'ell, amb el Sims.
A PlayHistoria també,
PlayHistoria, los 50 videojuegos que cambiaron el mundo,
de Starter Magazine Books,
hi ha un moment que parles d'Another World.
És un videojoc molt curiós,
perquè el vaig conèixer l'any 95,
a través de qui seria la meva cunyada,
que tenia un Mac.
Recordo que tenia un Mac i em va dir,
no discussions, si allò que parlaves,
no és que no hi hagi videojocs de Mac,
són difícils de trobar, etcètera.
Jo recordo perfectament que tenia un Mac i em costava trobar.
I em va ensenyar a l'Another World
i vaig al·lucinar amb el moviment del personatge,
i tu expliques que és un videojoc fet per...
es podria dir una persona o dues per la música, no?
Una, al final, sí, exactament, una persona...
hòstia, no, el...
Eric Chahi pot ser, si no?
Jo no ho sé, ara, eh?
Estàs amb espiat, a vegades...
No, però és igual.
Però que també expliques això,
que es podia fer una persona en aquella època.
Sí, era l'època una mica més innocent,
molt innocent en el sentit que...
aquella imatge tan americana, no?,
del pioner fent història des del garatge de casa seva.
O sigui, qualsevol persona realment podia,
des de la comunitat de casa seva, fer un videojoc,
no tenia fronteres, podia fer el que volgués,
no hi havia ningú que li digués,
no facis això o no fes això o l'altre,
al principi el venien, que això és pressió,
això fotocopiaven les caràctules,
ho venien dintre d'aquestes bocetes per guardar viures,
i les cip, no?
Sí, les cip.
Doncs posaven el disquet amb una fotocòpia a dintre i a vendre.
Llavors venia algun distribuïdor...
Això està molt bé.
Era una època molt més innocent.
Després ja va començar a sortir equips
de més de 10, 15, 20 persones,
i es va perdre certa innocència
que després va recuperar la indústria índi.
D'alguna manera, sí que la indústria índi
és un reflex del que va ser aquesta època 70, 80,
que aquesta gent feia aquests videojocs tan xulos.
Aquesta setmana s'ha presentat i despresentat
aquesta lliga europea,
tota aquesta història que hi ha hagut, que ha sigut bastant al·lucinant,
i parles, per exemple, del FIFA.
Quan es va presentar aquesta lliga europea,
vaig pensar, què li passarà al FIFA?
Després, l'endemà, ja vaig dir, no li passarà res,
perquè sembla que no es presenta.
Però, realment, és...
hi ha pocs videojocs d'esports aquí,
però un dels que no falta és el FIFA.
Sí, perquè els videojocs d'esports, clar, el problema que té...
és que, com que tenen aquesta obsessió,
aquesta necessitat de treure'n un cada any...
És que és cada any, no pot faltar cada any, cada any, cada any...
Arriba un moment que fins i tot,
avent tan poquets, acabem una mica com faps, com tips.
Ja està bé, ja n'hi ha prou.
Però el FIFA va ser importantíssim,
perquè és veritat que hi havia jocs de futbol,
hi havia molts jocs de futbol en aquella època,
el futbol estava als videojocs des de sempre,
però el FIFA ho va canviar, perdó, ho va canviar,
no només tot en el nivell del futbol, sinó de l'esport.
És el joc que instaura aquesta idea del joc anual,
és el joc que instaura la idea de tenir llicències oficials,
és un joc que cada any triomfa, cada any funciona,
i que va començar com un equip de 10 o 12 persones,
i fixa't, ara mou milions,
i són centenars de persones al seu voltant.
Una cosa que segurament xocarà a molta gent
que no hagués jugat a jocs d'esports en l'època que t'ho comentes,
abans del FIFA pre-FIFA, és el tema de les llicències,
i com molts dels jocs que tu et compraves no tenien els noms oficials,
i llavors tenies això, el Kino, el Butragonyo, i noms d'aquests,
a vegades, si tenies sort, et deixaven que els canvies,
i llavors tu ja te'ls posaves com volies,
però era molt corrent, això, quan els noms ficticis,
perquè no hi havia llicències per tenir els noms autèntics.
De fet, diuen que el FIFA va ser el responsable
que si instaurés en les grans federacions d'esport
aquests sistemes de llicència per a videojocs,
si no devia ser pel FIFA no hagués existit.
Marc, no marxis, perquè ara connectarem amb la Gina,
i continuarem parlant del llibre.
Generació digital.
Continuem el Generació Digital,
el programa de la ràdio pública dedicat a l'univers dels videojocs,
i ara connectarem amb la Gina Tos,
que ens parla del documental Aterrizando Blasfemus.
Ei, morillistes i equip GD.
Avui us vull parlar de Blasfemus,
un joc de Game Kitchen que no és nou,
però va sortir el 2019, però que torna a ser notícia,
perquè acaben de treure un documental de com el van fer.
El hecho de que sea Blasfemus de circunstancia
lo había podido suceder en cualquier otro juego,
pero sucedió en este.
Trata de todas las idas y venidas
y todas las inclemencias que hemos pasado
antes de llegar al éxito que ha sido Blasfemus.
Cuando empezamos a hacer el documental
no sabíamos si el juego iba a funcionar o no.
Realmente yo estaba preparado para que fuese un documental
sobre el fracaso de un éxito aparente.
Hem parlat amb l'Enrique Colinet,
que és game designer de Game Kitchen
i també un dels responsables del documental.
I ja ens ha explicat que no ha sigut una feina fàcil,
és com una segona feina.
Bueno, yo era el que grababa mayormente,
no he sido el que lo he montado ni el que lo he guionizado,
porque el que lo ha montado mayormente ha sido Rodri en Vazcano,
y la dirección la ha hecho Nacho Requena.
El hecho de sacar la cámara en un momento
en el que a lo mejor el trabajo de alguien peligraba,
o cuando había una bronca entre mis compañeros...
Imagineu, a la vegada havien de fer un documental i un videojoc.
Lo pongo en perspectiva y me siento un poco mal por todo eso,
pero era necesario grabarlo
para que se supiese cuál es la verdad detrás de todo, ¿no?
La crítica i el públic van elevar moltíssim blasfemes,
però, i el documental?
Penseu que és una mirada molt interior, molt crítica, molt personal.
Mayormente el feedback ha sido muy, muy, muy positivo,
más que nada porque no edulcoramos
lo que es el camino que hemos hecho.
Es cierto que es imposible hablar de que el camino no ha merecido la pena
cuando los resultados son positivos.
Solo se puede saber que los resultados han sido positivos al final.
Ya te digo yo que durante todo el desarrollo del documental,
la percepción general emocional que tiene todo el equipo
es de que todo se va a ir muy malamente hablando a la mierda
en cualquier momento.
Realmente no empezamos a disfrutar un poco del documental
hasta el tramo final en el que las cosas empiezan a funcionar un poco.
Imprime un poco de realismo a un caso de éxito,
en el que se ve que incluso siendo un caso de éxito
ha habido muy malos momentos.
Entonces, a la gente agradece eso,
que no se edulcore el camino que hemos hecho.
Nosotros sí recomendamos...
Yo, por lo menos, una de mis ilusiones era eso,
mostrar cuál era la realidad
y yo quiero saber la realidad de otros desarrollos.
Evidentemente, aquí estoy haciendo mención a casos de éxito,
pero también quiero ver casos en los que hay un fracaso confirmado,
como el caso del documental Cave Mouth,
que habla del fracaso de Fallos Blossoms.
Y ese documental es increíble si lo pones en perspectiva
viéndolo después o antes de Aterrizando Blasphemous.
Es muy necesario el poner en perspectiva un documental
después de ver el otro,
porque te cuenta la historia completa.
Blasphemous és el documental que han produït.
El podeu aconseguir a través de la web de GameKitchen.com
o comprant l'edició col·leccionista de Blasphemous.
I què, morellistes, ja l'heu vist?
Hi ha algun documental de videojocs
que us hagi agradat moltíssim
i que ara mateix vulgueu recomanar?
Doncs mira, jo et diria que em va encantar
aquell documental que vam fer sobre Minecraft,
on es veia la història de Minecraft.
Me'l vaig comprar en DVD, me'n recordo.
Però, Marc, d'aquests videojocs que comentes en el llibre,
¿hi algun que diries, ostres,
m'agradaria veure un documental
de com has fet des del primer dia tal videojoc?
Sí, ho tinc claríssim.
És que ho tinc més que clar. Seria el Tetris.
El Tetris? El Tetris és que, de veritat, el Tetris...
De fet, hi ha un documental, la BBC va fer un documental
sobre el Tetris, però no està tot cobert,
només cobreix una part de la seva història.
Però el Tetris és un cas que tracta...
És que és una història de la Guerra Freda.
És una història de les tensions entre l'Oest, entre els Est,
entre Rússia, els Estats Units...
Jo, en el llibre, comento que a mi em recorda,
quan llegeixo la història del Tetris,
em recorda un techno-thriller del John Grisham.
Perquè és que és tal qual.
Fins i tot és l'últim gran conflicte de la Guerra Freda,
abans que caigués al mur de Berlín.
A més, i aquest documental s'hauria de fer amb càmera amagada, eh?
De fet... I te'n troben i...
De fet, ja hi ha un seu documental,
i no sense càmera amagada,
i és el Henk Rogers, que anava amb la seva videocàmera,
una de les primeres videocàmeres domèstiques,
pensem que estem parlant de l'any 84, també, o algo així,
i ell es grava a casa seva, a l'habitació d'hotel,
i mirava allò, aquell moscofret,
i ell que ve de Hawaï, tan content,
perquè es pensava que faria negociets ràpids i tot el que es troba.
Generació digital.
Doncs continuem al generació digital.
La capacitat dels videojocs per fer-nos viure altres realitats
i posar-nos en la pell dels més diversos protagonistes
pot tenir utilitats allunyades del que en tenim
per una experiència d'entreteniment.
Ens podem fer viure realitats quotidianes que en són estranyes
i que, fins i tot, com a societat, intentem no veure.
Com, per exemple, les malalties mentals.
Videojocs que ens han posat en la pell dels protagonistes
que patien alguna malaltia mental ni hagut abans,
com, per exemple, Life is Strange, el Teleste,
Senua's Sacrifice o Ether One, que parla de l'Alzheimer,
i la demència.
Igual que el joc que ens porta avui el Francesc Xavier,
que es diu Inner Ashes.
Inner Ashes, que va guanyar el Premi Especial del Compromís
durant els PlayStation Talents del 2019,
és un joc de l'estudi madrileny que la té a Game Studios,
i es defineix com un joc de trencaclosques narratiu
que ens posarà en la pell de Henry, un guardaforestal retirat
que pateix una forma per cos d'Alzheimer.
No seria, a priori, el típic argument de videojocs, eh?
Doncs la veritat és que fer que tot el joc giri al voltant d'una malaltia
és, si més no, un pèl arriscat,
ja que és un tema que genera debat,
i a vegades, inclús, potser, ha estat rebuig pels jugadors,
que estan aquí per buscar temàtiques més alegres i més ditxeratxeres
i no tan serioses.
Com ve deia l'Eli, no és el primer cop que s'aborda aquesta temàtica,
per saber què ha fet decidir un estudi per triar aquest camí.
Hem pogut parlar amb José Montano,
lead designer del joc a Cala C a Game Studios,
i així ens ho ha explicat.
Viene un poco del propio proceso creativo del juego.
Al principio nos pusimos a hacer un brainstorming
dentro del propio equipo para ver qué tipo de juego queríamos hacer.
Hubo una idea que nos gustó bastante,
que jugaba con dos realidades y el tema de puzzles y exploración,
y a partir de ahí hubo un momento en el que algo hizo clic
y dijimos, ostras, el juego con dos realidades
tiene que ver un poco con la vida que llevan este tipo de pacientes.
Y a partir de ahí fuimos desarrollando la idea.
Luego buscamos qué tipo de mecánicas podíamos utilizar,
qué tipo de historia queríamos contar.
I quina és la història d'aquest joc?
Doncs en Henry viu en una cabana del bosc,
una cosa molt adient, tenint en compte que és un guarda forestal retirat.
I un dia rep la carta de la seva filla Enid.
El cas és que s'ha anat distanciant de la seva filla,
però no se'n recorda dels motius.
De fet, és una de les coses que passen amb l'Alzheimer,
que es perd la memòria de mica en mica
i és una malaltia actualment incurable.
Només podem alentir els seus desenvolupaments
si l'agafem amb prou antelació.
Com a jugadors, intentarem ajudar Henry a recordar
a partir de la resolució de diversos trencaclosques.
I com es representen les dificultats de Henry amb l'Alzheimer?
Des del punt de vista en primera persona, en el qual juguem, de fet.
Doncs mira, hi ha dos tipus d'escenaris.
Un és l'entorn real de la casa on Henry viu,
i on nosaltres, com a jugadors,
podrem experimentar les dificultats que tenen
les persones que pateixen aquesta malaltia en el seu dia a dia,
ja que a part de les pèrdues de memòria,
també hi ha certa dificultat en els moviments,
i amb el temps hi ha certa falta de motivació per actuar i per fer les coses.
Per altra banda, hi ha també una sèrie d'espais onírics
que representen la seva memòria,
i és allà on podrem resoldre diferents trencaclosques,
d'estil tangram, peces que haurem d'encaixar en alguna forma concreta,
que serviran per anar reconectant els acords de Henry
sobre la seva filla Enid.
El José Montano ens va dir que aquestes illes,
que es representen com una mena d'illes oníriques,
canvien per reflectir els diversos estats que pot patir el pacient.
Hemos querido que las islas representen cada una de ellas
un síntoma distinto de esta enfermedad.
Es cierto que no todos los pacientes pasan por todos estos síntomas,
y que al final es una representación artística de los mismos,
que es nuestra interpretación de cómo puede afectar esos síntomas a un mundo.
Entonces, el cómo avanza.
Cada vez que vamos avanzando en el juego,
hemos intentado que este sea un poco más onírico,
que esté un poco más desdibujado
y que intente reflejar también el cómo avanza
esta enfermedad en la mente de Henry.
Ens comenten alguna cosa als uients a través de Twitch?
Antitafreda pregunta si és la segona part del Firewatch,
perquè l'argument és pràcticament el mateix, això per una banda.
No, que jo sàpiga.
I després ens diu, d'altra banda,
diu que fa res jugar al The Town of Light,
diu que és molt dur,
també tracta de malalties mentals, abusos, etcètera.
Molt bé, ens l'apuntem, també.
Aquestes illes de les que ens portava el José
deriven en algunes de les síntomatologies
que pateixen els malalts,
que poden ser la desorientació,
la perdó de memòria a curt termini o els canvis d'humor.
Entre les coses que també veurem molt repartides pel joc
són elements quotidiants que els malalts d'Emir utilitzen molt.
Per exemple, veurem un cartró de llet que no està sobre la taula,
sinó que està una mena de parell mecànica amb una anança
perquè et sigui més fàcil agafar-lo i manipular-lo per tu mateix.
I, sobretot, veurem molts pòsits,
perquè és una de les coses que utilitzen molt aquests malalts
per recordar-se del nom, de les coses i de la seva funcionalitat.
De fet, a mesura que el videojoc com a plataforma narrativa
com moltes altres històries trauran al cap, en aquest format potser,
com a un nou gènere de documental, es podria dir, el documental interactiu.
De totes maneres, quan el tema és seriós,
la proposta de joc pot semblar, a algunes persones,
una banalització del tema per buscar-hi un component lúdic.
Sí, és una qüestió que sempre surto
quan alguna cosa com un videojoc
tracta un tema d'aquestes característiques.
A Calatea, realment, es van prendre molt seriosament aquest tema.
Vaig preguntar a Montano, precisament,
si havien notat, per part del públic o de la gent que havia provat el joc,
rebuig o crítiques per haver escollit aquesta temàtica.
Pues la verdad es que no,
y me alegro que nos hagáis esta pregunta,
porque creo que es una pregunta
que siempre se le haría a día de hoy un videojuego,
pero sin embargo no surgiría lo mismo en otro medio,
como puede ser un libro, un cómic o una película.
Y eso quiere decir que estamos dando pasos
y que estamos avanzando en una dirección un poco distinta
y explorando un campo que todavía tiene mucho por aportar
y que en lo que hemos intentado siempre
es ser muy serios con la enfermedad
y tratarla con el máximo respeto posible.
Por ello, desde el día 1 contactamos con miembros
de equipos de investigación, centros de día,
e intentar estar lo más documentado posible
para no incurrir en ningún error.
Qui sap si en un futur podem veure més videojocs d'aquest tipus
que tracten de forma seriosa un problema com aquest, no?
Doncs la veritat és que jo crec que sí, no?
Quan la maduresa argumental o del gènere hagi arribat a un punt
en què la gent el percep com un mitjà totalment vàlid,
la mateixa manera que el còmic s'ha convertit en novel·la gràfica
i ha tractat grans temes,
i tantes altres coses que al començament eren entreteniment,
s'han convertit en formes d'expressió,
desitjo que el videojoc passi per aquest camí en el futur.
Aquesta peça que ens has portat m'ha recordat
en un moment del llibre de PlayHistoria,
que va ser a les 50 videojocs que canviaron el mundo,
i és el moment que el Marc parla dels Pokémon.
Doncs sí, un dels mostres dels quals també parla
és la sèrie Pokémon, i ho fa descobrint-nos Satoshi Tajiri,
que és el creador i principal responsable de Pokémon,
i ens explica que de jove li van diagnosticar el síndrome d'Sperger,
que és un desordre de personalitat relacionat amb l'autisme
que provoca que els afectats mostrin uns patrons de comportament
molt focalitzats i repetitius.
De quina forma això va estar relacionat amb el videojoc?
Doncs és bàsic per la seva creació,
perquè el Satoshi Tajiri, on ens tenia...
Clar, és que tampoc vull parlar d'obsessió,
és complicat, quan tens que parlar d'aquests desordres,
és molt complicat parlar-ne,
però tu t'has d'imaginar que aquesta persona
tenia quasi una obsessió d'infància pels insectes,
a Jafó és molt típic,
aquesta gent que col·lecciona els garbans i també els insectes,
ell tenia aquesta obsessió,
li deien el doctor Bitxo,
els seus amics li deien el doctor Bitxo, imagina, no?
De fet, ja a norma editorial ha tret un manga,
que és una biografia de Satoshi Tajiri en format còmic,
ja de petit aquell tio pensava els mètodes per agafar els insectes,
de millor manera,
saltava al col·legi si feia falta, estava obsessionat.
Llavors arriba un moment que a Jafó
entra en aquest procés de nova economia,
el miracle econòmic japonès dels anys 60 i 70,
els boscos desapareixen, els insectes desapareixen,
i Tajiri té que reconduir, perdó per l'expressió,
no és correcte, però m'enteneu,
té que reconduir aquesta necessitat, aquesta obsessió,
en una altra cosa, i són els videojocs.
I arriba un moment que diu,
per què no puc fusionar aquesta afició d'infància amb els videojocs?
I bàsicament el que reprodueix, i ho he dit moltes vegades,
a Pokémon és un reflex molt de sense ficció, entre cometes,
és un reflex de la seva infància, de la seva infanteja.
Això em recorda una història molt semblant a la de Shigeru Miyamoto,
que el Zelda és el mateix,
la seva gran afició, quan era petit,
que vivia a prop de la natura,
de sortir, d'explorar i d'experimentar coses al bosc,
els nanos actuals no podien fer ir aquí bé la passió...
El disseny del Zelda.
Generació digital.
Avui és Sant Jordi, i a banda del llibre ens falta un drac.
Quina és la cançó que avui ens interpretarà el Víctor Mame,
i què té a veure amb el dia de Sant Jordi?
Hola, estimats amants de la música, el piano i els videojocs.
Jo soc el Víctor, el Víctor Mame,
i avui us porto un nou vídeo de música,
un nou vídeo de videojocs,
un nou vídeo avui relacionat amb Sant Jordi.
Aprofitant el dia de Sant Jordi,
el dia de la rosa, el dia del llibre, el dia del drac,
avui us porto una melodia molt interessant d'un videojoc
que es diu The Elder Scrolls 5, Dragonborn, Skyrim,
una de les cançons més reconegudes.
La cançó es diu Dovahkiin, Opus Roda.
Aquesta cançó és una cançó de guerra, té crits, té energia,
implica una marxa,
i és una cançó que canten els humans amb sang de drac.
No és una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
És una cançó que canten els humans amb sang de drac.
També agafarem la yayquura.
이다
edm
la llengua
Si heu jugat al joc,
que segur que són en paraules com Dobicking o fos rodar
que tindrien a significar home amb sant de drac o una traducció literal seria força, equilibri i empenta.
Us recomano que escolteu la versió original, ja que té molta molta força a escoltar les veus dels cantants d'aquesta cançó
i jo us deixo la meva versió a piano, que també espero que hagueu disfrutat.
I dit això, ens veiem la setmana vinent, que tingueu molt bon Sant Jordi i ens veiem per les xarxes socials.
Que vagi molt bé, adeu-siau!
Doncs efectivament, és molt èpic aquesta cançó, eh?
Tu quan l'ha comentat dius home, molt bé, no?
Ets jugador d'Skyrim, sí?
A l'Skyrim em va treure un parell d'anys de la meva vida.
Segur que no és exageració, eh?
No, no és exageració, creu-me.
Sí, sí, perquè realment, ara que hi ha els comptadors en els videojocs,
de vegades he vist fotografies de gent que dius, sí, portes tantes hores?
Realment és al·lucinant.
Jo em continuo portant buit el que m'ha portat el Narit avui, eh?
Buit, que per mi ja és algo al·lucinant.
Per cert, en aquest llibre també parles de música i de videojocs rítmics, també.
Com el Dance Dance Revolution.
Per exemple?
I surten, per exemple, com parles del Dance Dance Revolution, de videojocs del Playstation 1,
que ja jugaven amb el ritme, no?
Sí, de fet, hi ha jocs que juguen amb el ritme des de tan aviat com els 80, ja amb la NES.
Però el gènere musical, com entès com un joc musical, sorpren, no?
Sorpren, no? Però és relativament recent.
No té més de 25 anys que va començar això amb la Playstation, anys 97-98.
Es considera Parapa & Rapper, gran èxit aquí a Espanya, com una mica com el pare del gènere.
Sí, sí, recordo que la portada era... és com un gos, era?
Sí, és com els dibuixos.
Sí, sí, i després hi havia el VIP Ribon, que també en parles, que a mi aquest joc m'encantava,
que era molt difícil perquè era combinació de tecles, etcètera, i que estava com vectoritzat.
L'aspecte era molt bonic, en aquest sentit.
Aquests jocs els va fer... també, perdona, és que els noms, no sé si eren massaia...
una cançó o una cosa, no me'n recordo.
Però és, bàsicament, va ser un cantant de pop a Japó de gran èxit als anys 80 i 90.
Jo sempre dic que seria com una mica com si Nacho Kano aquí a Espanya hagués dit tot el moment
anem a fer videojocs, no? Doncs és tal qual.
Aquest senyor va dir, deixo la meva banda de pop, deixo els instruments musicals
i em vaig dedicar a fer videojocs.
De fet, em sembla que era el Tentance Revolution, era un joc de Konami.
És Konami? Sí, és Konami.
Jo aquest el vaig veure al Salon Recreatiu, un que hi havia a la Rambla,
i era al·lucinant, els dissabtes a la tarda, la gent que congregava
en un moment donat de la història.
Sí, a vegades estava per allà també.
Ah, mira, igual el vaig veure.
Jo era d'aquells jugadors dolents.
Tenia alguna altra cançó que més o menys dominava, que deies,
Però en general, és un nivell...
De fet, la comunitat va ser tan gran, va arribar a ser tan gran,
que va haver-hi un moment que no el de la Rambla sinó el que hi ha al Llegon del Mar
es feien campionats amb la col·laboració de la propa Konami.
Konami sempre ha estat molt pendent de les comunitats de fans,
i fins i tot a Estats Units.
Van proposar-lo com a... Joc olímpic, no?
No, com a joc olímpic no, però van proposar,
per lluitar contra l'obesitat infantil,
van proposar que es jugués als col·legis, a les escoles americanes.
I aquest joc, Eli, tu el jugaves a casa,
el podies jugar amb una catifa més o menys de plàstic,
però allà, la catifa era metàl·lica i era dura,
i podies ballar, de veritat.
Allò amb gust, eh? No, no, no.
Era al·lucinant, i molta gent, jo recordo,
que s'agafava per darrere a les baranes...
És que t'havies d'agafar per alguns...
Exacte, i llavors feies els moviments amb la cama,
però a una velocitat que dius, però com ho fan?
L'origeneta ve de fer allò Hadoukens, però amb els peus.
Exacte, exacte.
Konami ha sigut una de les pioneres del gènere,
perquè, a part dels Dance Revolution,
que aquests els que ens han arribat aquí,
els que sí que no ens havien arribat aquí,
ens han arribat ja després el...
O sigui, el Guitar Hero.
Però, justament, en aquella època,
parleu de Parapa de Rap, de rapper, com a origen,
però en els salons recreatius al Japó,
Konami, amb els Tatakumania i els Hajikumania,
eren els simuladors de tambor taekwondo,
però no tan bo taikos, com vam parlar,
sinó de bateria, i els de guitarra,
també estava una miqueta en els inicis de tot aquest gènere,
que després va explotar i després ha desaparegut totalment.
Sí, sí.
Doncs molt bé, ara anirem a les xarxes.
Marc, de veritat, moltíssimes gràcies per escriure aquest llibre,
per presentar-nos-hi avui.
I, la veritat, els nostres audience, val molt la pena.
És un d'aquests llibres, almenys jo, que llegeixo,
o sigui, vaig mirar el número i dic,
mira, ara em ve de gust llegir sobre Final Fantasy,
i me'n vaig al Final Fantasy.
És a dir, no el faig cronològic, potser tu ho volies, eh?
No, no, realment no, està pensat perquè cadascú,
si algú li fa ràbia a algun joc en concret, que se'l salti.
Molt bé, moltíssimes gràcies.
Ara que hem acabat el programa ens acompanyes fins al final,
i ara, Elí, anem a parlar de les xarxes.
Perquè, com sempre, s'han mogut, no?
S'han mogut molt.
Hi ha hagut moltes preguntes i molts dubtes.
Una d'elles del Jordi Fernández,
que ens volia saber la nostra opinió sobre...
Ell vol canviar de PC, ja que el seu és una mica antic,
i a sobre és un all-in-one.
Diu que, sobretot, utilitzo per jugar, l'utilitzo per jugar,
però cada vegada els jocs demanen més requisits.
Creieu que és una bona opció la compra de l'Nvidia Shield TV Pro?
Algú en té opinió o utilitza l'ha aprovat,
o algú que li pugui dir alguna cosa?
Diu que el vol per jugar a jocs que ara estan de moda,
com el GTA, la Among Us o Fortnite, etcètera.
Hi ha opinions una mica de tot.
L'Isad Bezora li diu que la Shield Pro
té unes especificacions molt dolentes per jugar a jocs de PC,
que l'última versió funciona sobre Android,
així que l'únic que podria esperar són jocs de mòbil.
No sé si teníem tots entès el mateix.
Jo, quan estava pensant què és el que demanava la Nvidia,
entenc que la Nvidia Shield TV Pro és una tàrquica de gràfics,
de gràfics, sabeu?
Menys mal que els ullents han contestat,
perquè jo no sabria què contestar-li.
Ell tenia entès que aquesta consola
et connectava als servidors de l'Nvidia i que es podia jugar al que fos.
I segons l'Isaac, diu que no, que funciona sobre Android.
Interessant. Doncs mira, això ho miraré, perquè això és interessant.
També s'ha parlat de videojocs, no?
Doncs sí, l'Ed Cavaller ens pregunta
si algú ha aprovat el The Dark Side Detective, jo no el conec,
perquè és un poin en clic,
que recordo que era molt curtet i que estava molt bé per passar l'estona,
que ara en farem una segona part aviat,
o que ja ha sortit, deu estar a punt de sortir,
i que és una aventura gràfica,
que has d'anar agafant objectes, fent-los servir, etc.
És a dir, que el recomana.
Molt bé, i també al nostre canal de Telegram
s'han parlat, per exemple, de coses relacionades amb la sostenibilitat.
Exacte, el Serafí Lliteres ens compartia una notícia
que a ell li ha indignat moltíssim,
la que més li ha indignat dels darrers dies diu
que es llençaran les aigües radioactives
de la central nuclear de Fukushima a l'oceà,
i diu que ell que la buidin a les piscines
o que se la vegin els dirigents i propietaris de TEPCO,
sí és tan inofensiva com diuen.
Sí, sí, que diuen que han passat 10 anys,
que ja és molt de temps,
i clar, és que a més el que diuen és com que se'n va al mar,
doncs el mar ja es disoltrà, sí, bueno, clar, però...
Sí, però l'Ed afegeix que el risc de filtració és molt alt,
doncs vés a saber el que podria arribar a passar.
El Pastanaga diu que és un tema complicat,
que tots volem tauletes i consoles,
internet i Amazons i núvols on hem maquitzat
fotos i cotxes elèctrics i aires acondicionats,
però les nuclears tancades i que no ens posin molinets
a les muntanyes que espallen el paisatge.
Molt bé, per cert, no hem dit la paraula al fons
en tota l'entrevista,
perquè tu ets conegut com al fons, Marc,
i també tens canal de YouTube,
sí, senyor.
Un canal que com va això, que vas posant vídeos de tant en tant,
com funciona?
Sí, quan puc, perquè primer és com la segona feina,
la primera feina no és la feina que em dona de menjar,
i llavors, de tant en tant, seguint aquesta línia
d'història del videojoc, doncs sí,
em dedico a parlar d'història de consoles, de videojocs,
d'autors i del que en aquell moment
sigui el que més m'interessi.
Doncs moltíssima sort i gràcies.
Gràcies, Eli i Francesc també,
moltíssimes gràcies per participar en aquest programa d'avui.
Gràcies a tu.
Fins la setmana vinent, per cert, d'aquí dues setmanes
farem un programa especial dels 10 anys
del Generació Digital Televisió.
Fa 10 anys vam començar amb una etapa,
una aventura, una aventura es podria dir, a la televisió.
Serà el meu aniversari també del Generació Digital, eh?
Sí, perquè tu vas venir...
Estàvem acabant la primera.
Vas venir d'un moment d'estrès total.
El generació digital, sí, sí.
Absolutament.
Vindrà segurament, si tot va bé, en Jordi Cellas,
el presentador d'aquesta aventura
i el presentador del generació digital
i del game over de sempre,
i també es fa molta il·lusió que...
I tant, ja en tenim ganes.
...que dedica un programa i veure imatges d'aquella època
de les coses que fèiem en aquest programa.
El control tècnic en Dani Jiménez ens pots veure per totes les xarxes.
Avui, mira, marxem amb una peça que es diu
és del videojoc Nier Replicant.
I, a més, ens acomiadem amb aquesta música
perquè avui, precisament, apareix una precuela de Nier Autòmata
que es diu, atenció, d'aquesta forma, el joc.
Nier Replicant, versió 1.22474487139.
Es diu així, el joc.
L'heu posat la versió que segurament hauria d'acabar
quan van acabar el videojoc.
És una forma fersa original de posar-li un nom a aquest joc.
És un joc de barres.
Exactament.
Doncs adeu-siau, i bona ràdio.
Ha-i-e-s-t-i
Undo creatie
Io mi fàtima
Ci sa via
Ma s'amai
M'estramei
Vi posi t'amini
I amam-li so fi
M'estramei
No t'ho farai
M'estramei
Vi posi t'amini
I amam-li so fi
M'estramei
No t'ho farai
M'estramei
No t'ho farai
No t'ho farai
No t'ho farai
No t'ho farai
No t'ho farai
No t'ho farai
M'estramei
M'estramei
Vi posi t'amini
I amam-li so fi
M'estramei
No t'ho farai
M'estramei
No t'ho farai