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Itnig

Itnig es un ecosistema de startups, un fondo de inversión para proyectos en etapa inicial, un espacio de coworking y un medio de comunicación con el objetivo de construir y ayudar a otros emprendedores a crear negocios escalables. Nuestro objetivo es liderar negocios de alto crecimiento, y construir un ecosistema y una economía independientes donde nuestras startups y equipos puedan colaborar, fortalecerse y crecer más rápido. El podcast de Itnig es un podcast de negocios, tecnología y emprendimiento. Invitamos semanalmente a emprendedores y perfiles tecnológicos para hablar sobre sus startups de éxito. Siempre estamos buscando aprender y compartir conocimiento de las personas más interesantes del ecosistema. A través del fondo de inversión de Itnig, buscamos invertir en equipos con el talento y la ambición de crear negocios escalables con el potencial de cambiar mercados e industrias. Itnig es un ecosistema de startups, un fondo de inversión para proyectos en etapa inicial, un espacio de coworking y un medio de comunicación con el objetivo de construir y ayudar a otros emprendedores a crear negocios escalables. Nuestro objetivo es liderar negocios de alto crecimiento, y construir un ecosistema y una economía independientes donde nuestras startups y equipos puedan colaborar, fortalecerse y crecer más rápido. El podcast de Itnig es un podcast de negocios, tecnología y emprendimiento. Invitamos semanalmente a emprendedores y perfiles tecnológicos para hablar sobre sus startups de éxito. Siempre estamos buscando aprender y compartir conocimiento de las personas más interesantes del ecosistema. A través del fondo de inversión de Itnig, buscamos invertir en equipos con el talento y la ambición de crear negocios escalables con el potencial de cambiar mercados e industrias.

Transcribed podcasts: 697
Time transcribed: 26d 23h 57m 17s

Los juegos buenos. Algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel
y te juegan al juego durante años. Esto es como las franquicias del cine o los grandes
artistas de música, ¿no? Indiana Jones, Star Wars, Batman, Spider-Man... Estás generando
caja para toda la vida. Pero hay muchas películas que son...
La pregunta es la definición de juego bueno. Si fuera tan fácil, salimos de aquí y nos
ponemos a hacer el juego bueno. Es muy difícil.
Pero hay que entender... Estamos hablando de unos años donde había un Blue Ocean muy
grande, entonces cualquier juego medio decente... Pero ahora ya no. Ahora no, ahora es muy
complicado. Y sin embargo sigue triunfando este juego que hiciste en aquel momento y
seguramente tendrá usuarios nuevos. Sí, pero es que ese juego tiene unas métricas.
Ese juego es un juego que genera 10, 11 años de desarrollo. Claro, por eso es un juego
bueno. Esa es la definición de juego bueno. Claro, hay unas métricas que definen... El
problema es que no hay una Secret Souls para hacer un juego bueno. Porque no hay... Bueno,
ahí ves práctices, pero bueno, hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente
fracasos y es muy difícil dar con un juego bueno. Pero cuando das con un juego bueno que
tiene unos buenos KPIs de engagement... Vamos a la definición de juego bueno, que yo creo que es
lo más interesante y nos puedes contar. Este juego, primero y de todo, es tal como lo sacasteis o ha
ido evolucionando en estos 10 años dinámicamente con los resultados, las métricas... Este
Social Impact fue nuestro primer hit, pero nuestro hit grande ha sido Dragon City, por ejemplo, que se
lanzó en Facebook y luego se movía a móvil y es el que nos permitió hacer el salto a nivel
compañía. Ha evolucionado mucho. Tú lanzas un juego y la primera versión no es todo lo bonita que
te gustaría, ni está fina, es un poco boogie, etcétera. Pero si has dado en el clavo, por decirlo
de alguna manera, ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas. ¿Y te das cuenta
de que la has dado en el clavo? Porque en la primera semana recuperas el 10% de la campaña. Bueno, hay
varias métricas que tienes que mirar. La primera es el engagement, que es la curva de retención.
Eso es decir, cuando te entra un jugador, ¿cuántos de ellos te siguen jugando el día 1? ¿Cuántos el
día 2? ¿Cuántos del día 7? ¿El día 15? ¿El día 30? ¿Cuál es el benchmark? Un juego bueno, el día 1
tiene que ser más de un 50%. Es decir, tú juegas hoy lunes, martes el 50% de los jugadores tienen
que seguir jugando. Entran sin hoy, mañana tienen que estar 50, si no... Eso es bueno, eso es definición
de bueno, entretención. A partir de ahí empiezas a ser bueno. Día 7, 30% y día 30 al 15% y a partir
de ahí la curva tiene que aplanarse mucho y no bajar de ese 10%. Cada género de juego, no es
lo mismo un Candy Crash, son más altas que un juego de estrategia, que pueden ser un poquito más
bajas o un RPG. Cada género es un mundo, pero esa es la curva de retenciones. Pero esto tienes que
juntarlo con la otra métrica de las campañas, del 10% de la campaña. Luego está la monetización.
Si no consigues volumen con el juego, tampoco te sirve. Claro, luego está la monetización, que es el
usuario va jugando, va aprendiendo las mecánicas, se va viciando, y luego en un determinado momento
el juego le tiene que generar una fricción, una dificultad para que el usuario se anime a pagar.
Vea como el shortcut. Pero antes de la monetización, o sea, si tú quieres que mucha gente
juegue a este juego, tienes que ir ampliando audiencias. Igual te puedes encontrar un nicho
que le encaja mucho, pero luego no consigues volumen. Pero es que el marketing es la tercera
variable, que es muy importante o la más importante. La segunda es la monetización,
que por sin monetización no hay marketing. Claro, porque no hay rollo. La monetización
como funciona, conforme el usuario va avanzando, se va contando la fricción y tú le vas vendiendo
cosas que resultan interesantes y el usuario va pagando. Primero paga cinco euros por un
starter pack, tres días después paga veinte y luego más adelante puede empezar a pagar 50 euros
por x. Es locura. Sí. Luego os explicamos cómo clasificamos a los jugadores en función de lo que
habían pagado. Y luego la tercera es el marketing, que es muy importante. Lo que pasa es que a veces
no está directamente relacionada con lo que pasa al juego, porque el marketing depende del canal,
depende del momento, depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no. El precio de
adquisición de usuario te puede cambiar una barbaridad. Tú coges el mismo juego, lo anuncias
con una creatividad x y a lo mejor estás pagando diez dólares por usuario. Cambias la creatividad,
haces algo muy original, algo un poquito diferente, algo que llama la atención del usuario en los
primeros segundos, a lo mejor pagas dos dólares por usuario. Bueno, lo que estás hablando es del
mercado. O sea, hay otra gente que quiere el mismo usuario con un juego parecido. Está todo el mundo
compitiendo. Entonces tú tienes que tener un buen producto, sí, pero luego tienes que intentar venderlo
de la mejor manera posible, ya sea en Facebook Ads, en Instagram, en TikTok... Y ahí aprendisteis,
porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma. Has dicho que empezasteis a invertir
en Facebook Ads cuando salió. Al principio Facebook Ads era muy fácil. No había ni vídeos,
hacías una imagen de, creo que eran cien píxeles por cien píxeles, chiquitita, que aparecía a la
derecha de Facebook. Cualquier cosa, la gente clicaba. Años después se ha complejizado todo
mucho y ahora las creatividades tienen que ser vídeos, muy bien pensados, etcétera, etcétera.
Porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes, pero luego cambió y todo el
mundo empezó y ya se volvió mucho más competitivo. Pero sobrevivisteis. Sobrevivimos. Porque sabíais.
Empezasteis temprano, aprendíis a hacerlo y os pudisteis defender. Y porque tenían el juego con
las dinámicas aprendidas y tal, ¿no? Y entonces... Y el juego para hacer cross-selling también,
para anunciarle al jugador del anterior o el próximo juego. O sea, hay una buena...
Que tener un ecosistema de juegos tiene ventajas. Sí, claro. Y tener conocimiento in-house. Luego
estaba gente como ChartBoost que ofrecían el intercambio de banners entre desarrolladores
para intentar simular estos ecosistemas, ¿no? Sí. ChartBoost son de nuestra época. Coincidimos
con ellos muchos años. Nosotros les comprábamos sus espacios para publicizar nuestros juegos. Bueno,
compraseis de todo el mundo. Todo lo que se moviera. Todo lo que pudiéramos. En cierto momento. Hubo años,
los últimos seis o siete, que el primer gasto de SocialPoint era performance marketing. Y cada
año nos gastábamos... Bueno, el budget era entre 30-40 millones de euros al año. Cada año, cada año.
En publicidad. Sí, sí. Sí, sí. Y casi todo era, o al principio todo Facebook Ads, luego todas las
networks que había. Y luego a Bit teníamos mucho de influencer marketing. Estamos hablando de los últimos años
ya que estuvimos nosotros. Influencer no del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal,
sino de YouTube. O sea, PewDiePie, VamosGaming, MrBeast. Nosotros fuimos de las primeras empresas
en... Sponsorizar MrBeast. Sponsorizar MrBeast. ¿Ah, sí? Sí, sí, sí. Eran tickets altos. Era más pequeñito
que ahora, ¿eh? ¿Eran tickets altos? Claro, y en aquella época... ¿Eran tickets altos en su casa todavía? No lo sé,
pero eran tickets de entre 100 y 200 mil dólares. Ya se le veía que sabía dónde iba, ¿no? Y era...
Te asustabas, ¿no? Hostia, pongo 100, 200 mil dólares para poder hacer un vídeo y no sé cuántos
usuarios me van a traer, ¿no? Ahora tiene que cobrar 100 millones. ¿Eh? Y ahora tiene que cobrar 100
millones, depende de cómo. No lo sé, pero millones, seguro. Si los quema y los regala por la calle,
también los cobrará a los anunciantes. Pues uno de los primeros vídeos que sponsorizamos de MrBeast
era este, ¿no? Que le dábamos 200 mil dólares y era... El challenge era cómo gastarse 200 mil
dólares en un supermercado en cinco minutos, ¿no? Y compraba allí, se gastaba todo comprando PS4 o
stuff y luego lo daba... Lo donaba. Lo donaba, ¿no? Oye, volviendo al framework este del juego,
¿no? De un buen juego, habéis hablado de lo primero he dicho, el engagement y la retención,
¿no? Luego la monetización. ¿Hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien?
Hay muchas. Porcentaje de... Porcentaje de payers. De payers. ¿Qué porcentaje de los usuarios acaban
comerse en pagadores? Que esto solíamos estar entre 1 y 2% dependiendo del juego. No, y más altos
también. Si el juego era más hardcore, solía ser más alto, llegando al 5 o 6% incluso. Cada tipología
de juego cambian estas métricas, que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo, ¿no? Pero...
Métricas hay mil. Está esa, está el repetition of purchase, que es cada cuánto te pagan. Los
juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana aproximadamente. Entonces hay mil métricas.
Luego decíais que distribuíais a los usuarios entre distintos segmentos, imagino, de valor en
base a cuánto dinero se dejaban en el juego. En el Free2Play pensamos muchas veces que el usuario
gasta 1 o 2 dólares, pero no es del todo así. O sea, realmente... Eso es el blended. Eso es la
media que es lo que hacen los negociadores. Tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos,
o sea, tenemos usuarios que habían gastado en el juego miles de dólares. Y cuando hablo de miles,
hablo de decenas de miles de dólares. ¿Qué tenéis? ¿Una distribución por animales? La vaca,
la ballena, el mosquito... Nosotros lo teníamos con Placton, que eran los que no pagaban,
y luego era Fish, luego teníamos Dolphin, luego teníamos Whale y luego teníamos las Killer Whales.
Killer Whales eran los que se habían gastado más de 5.000 dólares. No, no, eran más de 30, creo.
¿Más de 30? Más de 30.000 dólares. ¿Cuánta gente se había gastado más de 30.000 dólares en
varios años? Pero una persona, diez personas, cien personas... No, no, no. Más de cien personas.
Y más de mil, seguro. Más de mil personas. Sí. Se gastaron 30.000 cada uno.