This graph shows how many times the word ______ has been mentioned throughout the history of the program.
Vamos a los pitchers. ¿Son remotos o están físicamente aquí?
Uno presencial. Pues empezamos por presencial.
Yo me voy a coger la jaqueta.
Sí, sí.
Hace frío, ¿no?
Sí, sí.
Ya que estáis todos.
Hola a todos.
Tenemos un cubo para controlar el tiempo.
Pero adelante.
He bailado. Creo que 30% de vosotros has pensado que es ridículo,
15% que es divertido y el resto están preocupados por mi salud mental.
Es más o menos lo que hacemos en BitTested.
Nosotros medimos las reacciones de personas
y definimos los estímulos que han provocado estas reacciones.
Aplicamos esta tecnología en sector de videojuegos.
Primero, porque factor de diversión es un riesgo clave
para los videojuegos y para el éxito comercial.
Segundo, porque las soluciones actuales en el mercado
son o caras o lentas o insuficientes o sesgadas o todo a la vez.
Cuando nosotros detectamos esta controversia,
decidimos agilizar el proceso de testeo de fun factor en videojuegos.
Conceptualmente ponemos en el centro la experiencia del jugador
y solamente automatizamos tres pasos clave de testing.
Recoger los datos, procesar los datos y analizar los datos.
Para esto creamos la plataforma de crowd testing
donde el jugador se graba mientras está probando la demo.
Después procesamos los datos utilizando las herramientas
de Machine Learning, Affective Computing para las reacciones
y Computing Vision para detectar los eventos
y después al analizarlo damos al estudio un informe
donde no solamente puede ver todas las emociones durante el juego
pero también qué evento, qué reacción ha provocado.
Así los estudios pueden mejorar su demo antes de publicarlo.
Estamos trabajando con estudios, nuestro modelo es B2B
y cobramos de dos formas, por suscripción y PayPayPapers.
Depende de necesidades de la compañía, cobramos por los videos procesados.
Hemos empezado el año pasado, al final del año tras levantar la primera ronda
eso nos dio como un pujón con nuestra tecnología
y esto nos permitió ya ahora empezar a salir al mercado.
Somos cuatro en el equipo, me llamo Yulia, mi expertise es Marketing B2B SAS
soy CEO y co-founder, tengo co-founder y maravilloso sitio Juan Palacios
que es un software engineer con muchísima experiencia
y en el mercado de videojuegos también trabajando en Startup.
Hemos completado nuestro tech team con máster de datos Sergio Serra
y full-stack ingeniero Alberto Caballero.
Y me gustaría acabar con una cita de un escritor famoso
suponer está bien pero averiguar mucho mejor.
Si lo entiendo bien, esa es una herramienta de analítica
de alguna forma previa al lanzamiento de un videojuego
que le permite a un estudio quitar riesgo al launch
y reducir el coste que puede tener en go to market o previo incluso en desarrollo.
Claro, esto es testeo que se puede hacer en el desarrollo de las etapas
bastante tempranas cuando hay primeros conceptos,
conceptos narrativos, las mecánicas, enemigos, etc.
Entonces al empezar a testear con jugadores reales ya se puede recibir
el feedback y ya se puede ir guiando el desarrollo del juego en sí.
Y esto sí que disminuye los riesgos a la hora de publicar el juego
y empezar a testear cuando ya está desarrollado.
Esto es un negocio que podrías testear a un modo consultoría con un estudio
incluso antes de productizarlo.
Esto mismo que aplicas que le ofreces a los estudios
puedes hacerlo vosotros haciendo una consultoría previa al lanzar o desarrollar el producto.
Antes de desarrollar no estoy segura y tampoco queremos dar la consultoría.
Nosotros decimos que testeamos sin sesgos, damos los datos que hemos analizado
y el estudio ya saca sus conclusiones como quiere, a dónde quiere girar
el desarrollo del juego.
Vale, ¿habéis vendido algo?
No.
Dí un euro.
Hemos hecho dos pilotos para probar cómo funciona el ciclo del producto
y empezamos a abrir las conversaciones con clientes hace dos semanas
ya cuando teníamos todo más o menos testado bien por nuestra parte de producto.
¿Qué es lo que tenéis testado antes de las conversaciones?
Nuestro proceso es primero poner los objetivos al juego que es lo que vamos a testear
después encontrar los jugadores que tienen que testear.
Puede ser que al estudio no importa quién testee y puede ser que tiene que ser
un target muy específico de jugadores.
Después pasar ese testeo lo más rápido posible y ya después todo el proceso de analítica.
¿Y por qué estáis aquí?
Estamos preparando la ronda Bridge.
¿Qué es la ronda Bridge?
Es la ronda que nos permite llegar a la ronda Seed.
No es mi sector.
Me parece interesante pero no tengo mucho que aportar.
Sé que este tipo de tecnología de computer vision se usa también en el detail
para analizar un poco las emociones que puede tener algún comprador a la hora de comprar.
Pero el videojuego no es mi sector.
Tengo dos preguntas.
Vosotros vais a los estudios de videojuegos y les vendéis esto.
¿Habéis hablado con estudios de videojuegos?
Empezamos a valorar la idea y ya empezamos a hablar con los estudios.
¿Y no hacen nada parecido los estudios?
Lo que hacen los estudios ahora son tres cosas.
Ir a los eventos pero para esto tienes que tener un demo bastante jugable.
Sé que no es early stage.
Segundo, hacer testeo en house.
Es muy caro para hacerlo realmente no sesgado o estás testando con tus amigos.
Puede ser bien, puede ser mal.
Y tercero es poner tu demo en las plataformas como Steam
y esperar que te van a dar el feedback.
¿Pero qué tipo de feedback te van a dar?
¿Con cuánta gente hace un estudio de videojuegos típico este feedback de usuarios?
Según nuestros estudios previos eran 10 testes.
¿Solo?
Sí, y eso es el problema.
Esto es un problema.
Y eso es lo que el estudio se nombra como un problema, que no pueden ir a más.
¿Por qué?
Por el tiempo y por los costes.
En un evento que te puede costar 30.000€ durante dos días vas a testear con 24 personas.
Es un coste que es imposible.
Si es un problema de costes significa que el tamaño del mercado es pequeño.
Si cada videojuego que se hace solo lo testen 10 personas porque este es su presupuesto,
significa que no tiene mucho presupuesto para hacer este testing.
Hay diferentes tipos de estudios de masa y un estudio al año puedes sacar un juego o dos,
puedes sacar cinco y tres niveles más para el resto de juegos.
El mercado es bastante grande.
Y la otra pregunta era lo que he visto en el deck que nos mandaste.
Entiendo que la principal tecnología de esto es grabar al jugador y analizar sus emociones con el video.
Esto es una tecnología que no es nueva.
Hace bastantes años que se puede hacer esto. ¿Por qué no lo han hecho antes?
¿Qué crees que ha evitado que esto se utilizara antes?
La tecnología ya existe desde hace bastante tiempo.
¿Cómo desarrollaba esta tecnología?
¿Cómo era sensible este modelo para notar microexpresiones?
Y también el tema de protección de datos.
Nosotros vamos liberando y relajando con este tema más allá.
No imagino que se podría hacer hace cinco años.
También hay tecnológica de las cámaras que tiene cada ordenador.
Ahora grabándolo puedes detectar microexpresiones de matamiento de ceja.
¿A qué tipo de estudios vendéis?
Hay estudios que hacen juegos AAA, juegos de móvil...
Hay dos tipos de clientes.
Hay los estudios indies, pero ya que están en el mercado más o menos dos, tres, cinco años.
Ellos sacan un juego en dos años.
Y otros clientes son clientes y publishers más grandes.
O programas de incubación de los juegos, etc.
Son estos estudios que tienen su fan base tan grande que no necesitan nuestros jugadores.
Al revés, necesitan contenido constante durante seis meses que sean 500 horas de videos procesados.
Estos son nuestros dos principales clientes.
¿Cuántos de estos crees que hay?
¿Cuántos potenciales clientes hay?
En España hay 755 estudios activos.
¿Qué significa activos?
Están registrados y están trabajando.
De ellos, son como 300 estudios que podrían ser nuestros clientes principales.
Pero la ventaja que tenemos es que no hay mucho problema para salir del mercado de España.
Nos da igual en qué idioma testear ahora el videojuego.
¿Y qué le cobraríais a cada cliente?
El pack mínimo para el estudio es 580 euros.
Son 20 videos y 30 minutos de duración cada video.
Después hay una hora y más jugadores.
O sea, 300 clientes si te pagaran en un año 1.000 euros, que has dicho que el pack son 500,
serían 300.000 euros al año en España.
¿Ese sería el mercado entero en España?
¿300 clientes por 1.000? 300.000, ¿no?
Sí, pero entre 300 clientes podrían ser que sacan 1 juego o 2 juegos.
Esto es un tipo de cliente.
Otro tipo de clientes son los programas de compasión, los estudios más grandes, etc.
Si cogemos 755 estudios y ponemos 10.000 euros, estamos hablando de 8 millones de euros.
7 millones y medio de euros.
El tamaño más grande definido por ti en España.
7 o 8 millones de euros.
¿No? ¿Puede ser?
Sí, puede ser. No me voy a tirar ahora.
Vale.
Vamos al feedback.
¿Puedo empezar yo?
En general, no vengo de esta industria.
El no haber un euro facturado me asusta.
Veo que esto es MVP de verdad. No hay euros.
Me costaría entrar a invertir en una cosa que todavía un cliente no ha validado o no ha prepagado por un proyecto
o hay algún tipo de validación.
Por otro lado, no me acabo de creer la propuesta de valor porque al final es como...
Voy a hacer una película. Sé que son muchos millones de euros.
Voy a hacer un trocito de la película y a ver si lo valida un grupo de gente.
Creo que esto no es como servicio.
O voy a escribir un libro o voy a hacer un videojuego.
Es muy difícil quitarle riesgo a la creación de un producto que a veces se entiende en su compritud.
No sé si se puede validar por trozos.
Igual es que me pierdo. No soy insider de esta industria y se me escapa algo.
Y luego lo último es que el mercado me parece pequeño.
El mercado potencial en caso de ganar, si conseguís todo y tenéis un éxito brutal,
el éxito me parece demasiado pequeño por el riesgo que asumiría como inversor.
Por todo eso no me encaja.
Y una última cosa.
Yo creo que no hay ningún inversor que le guste invertir una ronda bridge.
Nos gusta invertir la ronda buena, a la buena.
No la que está entre medio de la buena.
Llamanos para la buena.
Eso es un comentario aparte.
A ver, yo sí que creo que se pueden testear...
Y de hecho se testean mecánicas cuando estás empezando a hacer el prototipo del juego.
Y es algo que te ayuda.
Y es igual que testear un producto de software que harías.
Y hay un montón de productos que hacen esto.
Pero voy a repetir lo que ha dicho Bernat.
El tamaño del mercado para mí es de las principales preocupaciones.
Que no quiere decir que no puedas montar, lo de siempre,
que no puedas montar un negocio viable dentro de este mercado con este producto.
Lo que no sé es si este mercado tiene la escala suficiente como para que un vc venga y te invierta.
Al menos con el planteamiento actual.
Y con los números que he visto en el deck también.
Yo lo que he dicho antes, realmente no soy de la industria,
ni soy gamer, no juego a videojuegos.
Por lo cual tengo poco que aportar.
Pero de lo que entendía, me sorprende que tus clientes digan
que 30.000 euros es mucho para testear algún juego.
Cuando, obviamente para los grandes estudios,
el presupuesto de un videojuego puede ser más aún que de una película de Hollywood.
Por lo cual 30.000 si tienes un presupuesto de 200 millones o 300 millones no es nada.
Aquí quizás el pricing tuyo o el tamaño del mercado,
ahí quizás hay un problema, no lo sé.
Sí, para mí no lo veo interesante para invertir por desconocimiento del mercado de los videojuegos.
Por mi parte.
Y luego de lo que has hecho me preocupa el tamaño del mercado.
Porque claro que se puede mejorar el proceso de testing,
pero me cuesta imaginar cómo hacer una mordida importante en el mercado de los videojuegos,
que es enorme, con un producto, con un modelo de negocio
como que nos has explicado tú.
Aparte de los estudios que hacen videojuegos
y la propiedad intelectual que se usa para hacer videojuegos,
que son negocios de la hostia,
los otros negocios buenos que han aparecido son motores de videojuegos
o tecnologías que luego se pueden llevar a un royalty en todos los videojuegos de hechos.
Y esto es un mercado muy grande.
Claro, lo que nos explicaste que es como una tool para el proceso de hacer videojuegos,
que es opcional, que ya te vas a un precio que no será muy alto,
para un porcentaje que no será muy alto de creadores de videojuegos,
se me hace un tamaño de mercado que no es suficiente para justificar una inversión de capital riesgo,
que no significa que no sea un negocio cojonudo,
pero que no es suficiente para justificar el riesgo que asume un inversor como seríamos nosotros.
Para mí este es como el principal bloqueo para entender la potencial invertibilidad de este negocio.
Pero bueno, mucha suerte y ya nos contarás cómo te va el negocio.
¡Gracias!
¿Qué tiene un proyecto de e-commerce para que inviertas tú?
Mira, yo a nivel e-commerce, sobre todo últimamente lo que hago es invertir en tecnología para el e-commerce.
Pero al final el margen no está en la venta de productos, está en la tecnología, en el SaaS, ¿no?
Eso es lo que pensé mucho el día al salir de los atunes.
No, así que nada, en realidad los criterios para mí son, además de los clásicos criterios que puede tener cualquier inversor,
es un poco la parte, oye, eso lo he visto mil veces, no lo he visto nunca,
y si veo o no, o creo que no, puede aportar valor, o que hay sitio en el mercado del retail.
Y también otro criterio para mí es que la tecnología en la cual voy a invertir
sea capaz de proponer su tecnología, su servicio al middle market, o sea no long tail,
es decir que todos los plugins para Shopify, para Prestashop a mí no son proyectos que me interesan,
es más productos que pueden facturar un ARPA de 1.000, 2.000, 3.000 euros por cliente por mes, ahí sí que le veo potencial.
En un factorial no invertirías, creo.
Por desconocimiento, ¿no? Claramente, porque no es muy vertical.
No, no, sí, no, lo digo por el ARPA.
Por los tickets también, ¿no?
Es que el SMB es duro, ¿eh?
Sí.
El SMB es muy duro.
Sí, sí, sí.
Bueno, vamos al emprendedor.
¿Sí?
Hola.
¿Nos escuchas?
¿Me escucháis?
Sí.
Sí.
Genial.
Pues bueno, un placer estar aquí.
Cuando queráis empiezo.
Cuando quieras.
Vale, genial.
Pues bueno, hola a todos.
Soy Rodrigo.
Soy el fundador y CEO de Nomenis.
Nomenis es la plataforma digital para aprender idiomas para niños a través de cuentos increíbles.
Y el problema que queremos solucionar es que la enseñanza tradicional de idiomas está completamente obsoleta,
especialmente en etapas infantiles.
Y esto es porque es muy cara para los padres, es muy aburrida para los niños y cada vez más,
y está muy poco personalizado.
Y creemos que este es un problema enorme, especialmente en España.
Para que os hagáis una idea, nuestro nivel de inglés actual es de los más bajos de Europa,
muy por debajo de Portugal, de Francia o de Italia.
Y lo peor de todo es que no hemos progresado nada en los últimos tres años,
lo cual no dice cosas muy buenas sobre cómo estamos enseñando idiomas.
¿Por qué Nomenis es la solución a todo esto?
Porque hemos creado una metodología que, en primer lugar, tiene impacto,
porque se focaliza en la etapa más crítica para aprender nuevos idiomas, que son los niños.
Es mucho más divertida para ellos porque aprenden con cuentos interactivos en lugar de lecciones aburridas.
Y es hasta diez veces más barata que el método tradicional para los padres.
Y está, además, hiper personalizada a través de tecnología.
Nuestro producto es una plataforma de contenidos en inglés para niños en primaria.
Se trata de un modelo de suscripción.
Nuestro foco está en el B2C, es decir, familias,
pero estamos viendo que la parte B2B, escuelas, cada vez tiene más potencial.
En un futuro queremos lanzar más idiomas
y ya tenemos un catálogo con más de 170 cuentos interactivos, camificados, 100% originales.
Y aquí ya hemos empezado a implementar tecnologías de inteligencia artificial
que están reduciendo un 60% nuestros costes de producción.
Nuestro mercado es el de inglés para niños en primaria.
Es un mercado muy grande, pero sobre todo es un mercado muy tradicional.
Todos nuestros competidores llevan haciendo lo mismo desde hace años, que es clases online.
Y aquí vemos una gran oportunidad para nosotros,
ya que en un mundo donde el contenido es cada vez más y más importante,
nuestros competidores todavía no tienen contenido y justamente nosotros nos especializamos en ello.
En el de tracción, nuestro MRR actual es 20 veces el que teníamos hace un año.
Estamos a punto de llegar a los 400.000 euros de MRR
y lo hemos conseguido con un producto muy joven, sin tener app todavía,
y con una escasa inversión en marco.
Estamos cerrando una ronda de 300.000 euros
y planeamos combinarlos con 200.000 euros de financiación pública.
Planeamos cerrarlo este mismo trimestre y todo.
Y bueno, he dejado lo mejor para el final, que es el equipo.
Somos cinco personas full-time.
Me gustaría destacar dos perfiles en concreto,
que es Avi, nuestro CTO y co-founder.
Tardé seis meses en encontrar un perfil como el suyo.
Cuando le contacté, estaba trabajando como director de ingeniería en Caterra
y decidió dejarlo para un insta proyecto.
Y luego Mar Vincente, nuestro mentor, que bueno, soy consciente de que ya lo conocéis,
el exteo de Rakuten, exteo de Ava English.
Y por último, en cuanto a inversores,
en 2021 levantamos una ronda de 180.000 euros con tres fondos,
el Combinator a Bacnest y el Fondo Europeo Internacional
y con más de 10 business angels vinculados al sector.
Y bueno, hasta aquí mi pitch y he encantado ahora de escuchar vuestros resultados.
Gracias, Rodrigo.
Es curioso porque es parecido al caso de Marc Vicente, de Ava English,
que tuvo un problema en la escalabilidad, ¿no?
No acabo de despegar, ¿no?
Sí, bueno, no sé si queréis que responda.
Sí, es una afirmación, pero me interesa mucho tu punto de vista.
Vale, vale.
Sí, son mercados muy similares, pero a la vez creo que son muy distintos
por el sector de Ava al que va dirigido a Ava English
y el sector de Ava al que vamos dirigido a nosotros.
Es completamente distinto.
Ava English es un producto más para jóvenes y adultos
y No Omnis es un producto que va muy concretamente
a niños en educación primaria de 6 a 12 años.
Es decir, niños que ya saben leer, que ya realizan exámenes,
que ya juegan a videojuegos, etc.
Entonces, creo que la oportunidad en nuestro caso
es muy diferente a la que hay en el mercado adulto,
donde hay muchísima más competencia y el mercado está muchísimo más competido.
O Lingo, con 1000 competidores muy grandes ya.
¿Y con Lingo Kids?
Sí.
¿Cómo la consideras respecto a vuestro enfoque?
Sí, Lingo Kids no lo consideramos competencia directa
porque Lingo Kids se enfoca en educación infantil.
Es decir, niños que todavía no saben leer,
en muchos casos niños prácticamente bebés, 3 o 4 años.
Entonces, el approach de su aplicación es muy distinta.
Tiene mucho menos peso educativo académico,
pero así decirlo, los padres tampoco van a pedir resultados
a niños tan pequeños.
Y de hecho, Lingo Kids en los últimos años ha hecho una transición
a ser una app educativa más genérica.
No se enfocan tanto en inglés, sino en aprender de todo tipo de materias en inglés.
Entonces, Lingo Kids, por esas dos razones,
por el rango de edades y por su enfoque ahora mucho más generalista educativo,
no lo consideramos competencia.
¿Y quién ha ganado vuestro segmento?
¿Qué edad es la tuya? No la tuya, es la de tu segmento.
Sí, de 6 a 12 años.
Y ahora mismo este mercado está predominado por, como comentaba,
competidores que llevan haciendo lo mismo desde hace años,
como DeepKit, NovaKit, CamblyKit,
concretamente con NovaKit es con quien más roce tenemos.
¿Y por qué no hay un Lingo Kids o un Duolingo
o un AbaEnglish para esta edad?
Exacto.
¿Por qué no lo hay?
Claro, no lo hay porque es muy distinto, aunque no lo parezca de primeras,
es muy distinto enseñar a un niño de 3, 4, 5 años a un niño más mayor.
Estamos hablando de niños que son preadolescentes que, como ya digo,
pues ya hacen exámenes, ya saben ver.
¿Por qué es tan distinto? Porque a un niño más pequeño,
a un niño que todavía no sabe leer,
una aplicación que simplemente la entretenga y tenga como drops educativos
ya te sirve, los padres no van a ser estéticos respecto a eso
porque el niño ya está entretenido, está aprendiendo mientras se entretene.
Pero cuando vas a niños que son más mayores,
los padres sí que van a ser más estéticos en todo el tema académico,
te van a pedir más resultados y al niño a la vez lo tienes que seguir entreteniendo.
Es decir, tienes que ser mucho más demanding, o sea,
mucho más exigente a nivel académico con ellos
y les tienes que dar un producto más elaborado,
pero a la vez también los tienes que entretener.
No es como si estuvieras enseñando a un adulto
que ya pues tiene su propia voluntad para aprender y tal.
A un niño hay que mantener un balance muy delicado,
muy frágil entre educación y entretenimiento
y por lo tanto las empresas que están aquí ya en este sector desde hace mucho tiempo
lo que han cogido es el camino fácil, por así decirlo,
que son las clases online porque te aseguras que los padres ya confían en los profesores,
es un método ya muy instaurado, es un método tradicional
y se olvidan también de problemas tecnológicos, de crear contenido,
se olvidan completamente de eso, es como la opción fácil.
Pero ¿quién crees que es la amenaza más clara para vosotros?
Si Nominis no es el ganador de este mercado, ¿quién lo será?
Creemos que entonces un Duolingo, por ejemplo, podría ser una gran amenaza.
¿Por qué? Porque Duolingo ya ha puesto su pie, su pata, por así decirlo,
en educación infantil, que recordad que es la etapa previa nosotros
donde está Lingo Kids, con Duolingo Kids va dirigido a niños superpequeños
y creemos que su próximo paso podría ser abordar todo lo que es educación primaria.
Entonces creo que por parte de los grandes apps de contenidos que ya existen,
que han atacado principalmente sectores adultos con muy, muy pequeños,
van a ir a por este segmento que queda un poco más al margen,
que son estos niños de educación primaria.
Entonces creo que por ahí puede venir la principal amenaza o la oportunidad
porque puede ser un éxito para nosotros también.
Última y me callo, ¿cuántos alumnos tenéis pagando ahora mismo?
¿Y cuántos DAOs son dos en una?
Vale, DAOs ahora mismo no me puedo jugar a decir esto porque no lo sé,
pero mira, a nivel de suscriptores, estamos llegando a 350 suscriptores activos
que estén pagando cada mes o anualmente, ¿vale?
Y un 10% de ellos son escuelas, por lo que comentaba de la parte de DQD
que hemos empezado a probar.
Habría que multiplicar eso por dos o tres, digamos, de media de alumnos.
Para el DAO no, tenemos un 20% regular.
Yo tengo una pregunta sobre el uso del producto.
¿En qué momentos el niño utiliza vuestro producto o consume vuestro contenido?
¿Son momentos donde los padres les ponen a hacer eso?
¿O el niño es el que decide ver vuestro contenido?
Pues esto lo tenemos superestudiado porque hemos hecho un montón de encuestas
con nuestros clientes.
Y la opción más popular, lo más recurrente, es que lo hacen al volver de la escuela.
Lo hacen por la tarde, todos los días.
Los son desde semana también, a veces.
Pero lo más popular es de lunes a viernes, por la tarde, al volver del cole.
Y en gran parte, muchos de nuestros clientes nos dicen que han elegido nóminis
porque vienen del método tradicional, vienen de hacer clases con profesores,
ya sea online o presencial.
Y los niños, como lo hacen después del cole, ya están supersaturados de clases
y les desconnectan y no están motivados.
Entonces, con nóminis es algo que se hace cinco minutos al día.
Es un rango de tiempo muy pequeñito.
Y les ayuda a seguir motivados con el inglés.
Un poco como desconectar un poco de lo que es la clase tradicional pasiva.
¿Son sesiones que están supervisadas por los padres o no?
En algunos casos sí, sobre todo cuando los niños son más en el rango más joven,
de seis años, siete años.
Ahí sí que hay veces que los padres hacen un poco de apoyo,
pero depende también mucho del nivel del niño.
Pero nuestra idea es que el aprendizaje sea autónomo.
Es decir, que los niños puedan conectarse.
De hecho, el caso de uso más habitual es que el niño se conecta de forma autónoma
sus 15 minutos, consigue su racha de estudios, sus recompensas y se conecta al día siguiente.
Y tengo una última pregunta.
¿Quién hace el contenido? No sé si lo has respondido.
Sí, el contenido lo creamos 100% de forma interna.
Lo hace nuestra directora educativa, que también es co-founder, que es Roberta,
que es un perfil híbrido entre educación y tecnología.
Y se encarga ya de un poco de crear todo el tema.
Bueno, al principio lo hacía yo.
Cuando el proyecto estaba en fase miti y tal, yo hacía todos los dibujos, la web,
lo aprendía a programar.
Lo intenté a programar en comillas, muy básico.
Y ahora se encarga nuestro directora educativa, que es Roberta.
¿Tú has publicado algún libro para niños?
No, he publicado libros online en No Man's, para decirlo de los cuentos de No Man's.
Las ocho primeras historias sí que las hice yo.
O sea, ¿no debe ser fácil tener a un niño 15 minutos ahí consumiendo el libro?
O sea, el contenido.
Claro, no es fácil, es difícil.
Nosotros llevamos más de un año perfeccionando la plataforma
y cogiendo muchísimos insights.
Y tienes toda la razón, no es nada fácil.
Pero creo que vamos por muy buen camino.
Creo que el engagement de la plataforma es uno de los mejores proyectos hasta ahora.
Y tenemos muy claro que si atrapamos al niño, entre comillas,
si el niño da el visto bueno y tiene iniciativa de conectarse,
vamos a ganar al padre.
Porque al final es un producto educativo y es difícil de padres.
Vale, muchas gracias.
Empiezo yo un poco con el feedback.
Y este es un tipo de empresa que hemos visto bastantes veces aquí en la sesión de pitch.
Que a mí me cuesta mucho convencerme.
Porque no consigo ver el ángulo de software.
Siempre veo el ángulo de contenido.
Y como negocio de contenido le veo muchos retos
con los que no me atrevo a invertir yo.
Entonces, no conozco este gap entre Lingokits y Duolingo que explicas tú.
Si existe, pues estos son negocios que han conseguido capturar
una buena cuota de mercado, que tienen muy buenos márgenes,
que pueden conseguir cierta escalabilidad.
O sea, hay buenos negocios ahí.
Ya te digo, para mí como inversor,
solo me atrevería cuando ya hubieras ganado.
Entonces, seguramente sería demasiado caro para invertir.
Por el hecho este de que veo menos software y más contenido,
que es muy difícil como inversor de riesgo.
Entonces, para mí no es una compañía invertible.
Sigo.
En mi caso, está fuera de mi scope de diversión.
No es Target.
Me parece interesante.
Otra vez no tengo mucho que opinar porque no es mi sector
y conozco poco este vertical.
Si nos vamos de alguna pregunta,
¿cuál es el canal de captación que más nos funciona
y cuál es el CAC para este canal?
Vale, pues el que más nos funciona ahora mismo
es un híbrido entre orgánico que se lleva al 50% de los clientes
que generamos y luego el resto se reparte entre búsqueda
en Google Ads, campañas de búsqueda,
y también Social Ads, concretamente Facebook Ads.
Entre esos dos se reparten el resto.
Y el CAC actualmente es de 50 euros.
A principios de 2022 estábamos en 160
y lo hemos ido reduciendo trimestre a trimestre
hasta ahora que estamos aquí.
¿Y la mensualidad cuánto es?
La mensualidad, si coges el plan mensual son 12 euros al mes,
si coges el plan normal son 120 euros
y el lifetime value ahora mismo es de un poco más de 10 euros.
Vale, ok, gracias.
Vale, yo pienso un poco como Jordi,
al final voy a hacer un negocio de contenido,
voy a hacer unos libros que a los niños les va a encantar,
pero bueno, cuando lo hayas demostrado
será muy tarde para dejarme invertir
y en este momento es un leap of faith
que mucha gente que escribe libros y que es creativa
para generar contenido pues tiene.
El contenido tiene muy pocas barreras de entrada,
no es como un software o una tecnología particular.
Entonces, si lo que tienes es un modelo,
un método, una metodología,
si tienes algo que se me ha escapado,
pues igual sí que me interesaría.
Si el modelo es voy a publicar libros,
contenidos constantemente que van a atrapar al niño
y va a hacer la hostia,
seguro que es posible,
como hay pocas barreras de entrada,
creo que tampoco hace falta mucha financiación para hacerlo,
pero no lo veo un modelo de venture capital.
Dicho esto, Duolingo es un negocio de la hostia.
Es totalmente espectacular como un negocio.
¿Puedo hacer un comentario muy rápido?
Sí.
Simplemente concretar que más allá del contenido,
el contenido es un contenido interactivo
con una tecnología única
y con una metodología que es el Story Learning.
Y te animo, Bernat,
si tienes ganas de explorar un poquito más,
que lo puedes probar
y verás que no es un libro digitalizado.
Lo pruebo.
Lo voy a probar.
Gracias.
Justo es lo que voy a comentar.
Viendo las capturas que nos han pasado en el deck,
en un pitch es complicado entender bien el producto,
sobre todo en tres minutos y sin demos.
Pero viendo el producto, el reto que tenéis
es precisamente de software.
De cómo hacer un software con las mecánicas correctas
para mantener enganchado al niño y conseguir recurrencia.
Para mí sigue habiendo un riesgo brutal,
porque es incluso más difícil
que conseguir producir el contenido y distribuirlo.
Creo que el segmento al que vais seguramente es por desconocimiento.
No estoy muy puesto en esta industria, evidentemente.
Pero me sorprende que no haya players
justo en este trozo que habéis cogido de 6 a 12 años.
Y luego también está el riesgo de que si realmente funciona,
conseguís hacer algo que funcione,
la barrera de entrada para LingoKits
o un LingoKits similar
simplemente algo orientado a lo que vosotros estáis haciendo.
Os copiais las mecánicas, la generación de contenido.
Es muy barata hoy en día y encima vais a utilizar
modelos de Machine Learning para producirlo.
Y el problema es que LingoKits ya tiene la distribución.
LingoKits ya está en las casas de la gente.
Entonces, la propuesta de valor que tenéis que tener
para que una familia se cambie de LingoKits a vuestro software,
incluso teniendo en cuenta que LingoKits...
Estoy hablando de LingoKits, pero puedo referirme a todos los demás.
Como que te ofrece una oferta más amplia.
Por lo menos aumenta el riesgo para mí.
Hablamos antes de los milagros que tienen que pasar
para que una startup funcione.
Y para mí son demasiados milagros, la verdad.
Pero mucho ánimo y mucha suerte.
Muchas gracias.
Oye, un pitch a tracos, Sergi.
¿Nos quieres contar como a Valio?
¿No?
¿No estáis buscando pasta?
Vale, bueno. Próxima vez que vengas, nos haces un pitch.
Aquí no avisamos a nadie.
Vale, vale, vale. Pues ya está.
Muy bien, pues muchas gracias a todos por venir.
Veo que os habéis vuelto a acostumbrar a venir.
En enero estaba esto un poco vacío y aún el frío os habéis animado.
Estamos aquí todos los jueves.
En jueves que vienen no estaremos en presencial, estaremos en remoto.
Porque tenemos un offsite como estábamos antes.
Así que nos vemos por YouTube y luego el próximo volvemos a estar aquí.
Vaya bien.
Gracias.
Somos un ecosistema de StartupsTech de Barcelona, creadores de Camalún, Kipu y Factorial, entre otras.
Ofrecemos más de 5.000 metros cuadrados de co-working a Startups
y organizamos eventos diarios para discutir negocio y tecnología hasta la saciedad.
Desde Ednik Fund invertimos en equipos con capacidad de construir grandes productos y negocios.
¡Te esperamos!